アビリティ/【魔法剣】

Last-modified: 2024-01-31 (水) 04:35:58

細かい違いはあるが、魔法を直接対象に放つのではなく、
自身の持つ剣にかけて相手を攻撃するということで概ね全作一致している。


関連項目


FF5

魔法剣士のジョブコマンドおよびコマンドアビリティ。
FF5では主に、ファイア系・ブリザド系・サンダー系やフレアといった『黒魔法を剣(武器)に掛けて直接攻撃する』。
白魔法サイレスホーリーも魔法剣可。
アビリティを装着しただけで魔力に補正がかかる。
MPを消費するのは魔法剣をかけるときのみで、その後は何度攻撃しても消費しない。


魔法剣に使用できる魔法は通常の白・黒魔法と名称も同じで、習得した魔法をそのまま魔法剣でも共有できる。
便宜上区別のために「魔法剣○○○○」や「○○○○剣」のように呼ばれることが多い。
黒魔法の地位を下落させている凶悪な存在であり、強いて欠点を挙げるとすれば発動に1ターンを要する事だろう。


魔法剣の効果が得られるのは騎士剣短剣忍者刀
つまりは剣系統と短剣系統である。
「まほうけん」コマンドで剣に魔法をかける→「たたかう」等の攻撃コマンドで発動となる。
初登場だが、以降に比べて使用方法がちょっと複雑。


スリプルなど状態異常系の魔法剣で攻撃した場合、耐性のない敵には100%成功する
石化耐性のない敵にブレイク剣を使えば、ボスだろうと一撃で倒せる。
もちろん命中しなければ駄目なので、回避の高い敵には「ねらう」や「みだれうち」で確実にヒットさせたい。

  • 魔法剣サイレスのみ特例で、ボス系耐性の状態異常持続時間短縮の対象にならないという強力な効果を持つ。

属性付加のものは弱点を突けない場合、通常攻撃と同じ扱いとなる。魔法剣のLvによる差も無い。
弱点を突いた場合は、Lv1・2で2倍、Lv3で3倍、Lv4以上で4倍の倍率補正がそれぞれかかる。
その上、弱点を突くことは自動的に防御力を無視するため、火力が驚くほど上がる。 

  • 吸収属性を突いた場合はもちろん吸収される。この場合はLvによる差は生じない。
    炎属性吸収ならファイア剣でもファイラ剣でもファイガ剣でも吸収される量は同じとなるため、間違って敵にガ系魔法剣を吸収されてもさほど回復しない。
  • 装備している武器の防御無視ダメージ分から、隊列ぼうぎょプロテスなどの影響を計算した結果が魔法剣を吸収された時の回復量となる。

レベル4以上の魔法剣で弱点属性を突けば一撃で相手を倒すという特徴がある。
ガ系魔法剣、魔法剣バイオ、魔法剣ホーリーが該当。
一撃死効果はボス系耐性を持つ敵には通用しないが、その場合でも4倍撃の効果となり、大ダメージを期待できる。
1ターン必ず消費するデメリットはあるものの、特定の魔法をかけた後の「みだれうち」は、通常ボスから隠しボスまで通用する主力アビリティとなる。

  • 味方にも同様の効果が適用されるため、珊瑚の指輪を装備したキャラをサンダガ剣で叩くと一撃死してしまう。
    偶発的にこんな事故に遭うことは極めて稀だろうが、ボーンメイル使用者にファイガ剣やホーリー剣が当たったなら復帰不能となってしまう。

弱点属性を突いて一撃で倒す戦法は限定的なものとなる。
各魔法登場以降で魔法剣による一撃死が発動し、比較的HPが高くて使い甲斐のありそうなザコモンスターは、以下の通り。

ピラミッドのマシンヘッドやグランドマミーはHPが高く、単体出現であるためガ系一撃死がピンポイントで有用。
しかし他の相手には優先度の高い殲滅方法とも言い難い。

魔法剣による一撃死を真面目に考えるならブレイクを軸にすべし
ブレイクは単純に石化の効果が通用するかだけを参照し、他の魔法剣のような弱点属性やボス系耐性は一切関係ないので、一撃で倒せる相手が圧倒的に多く使いやすい。


普通に使ってもかなり強く、特定のボスに対しては必勝法として機能する。
オメガ退治の「サンダガ剣乱れうち」は基本だが、オーディンをブレイク剣で即死させたり、全てを知る者にサイレス剣や、アトモスにスリプル剣など行動を封じる手段にも有用。


魔法剣フレアは特殊で、攻撃力+100&対象の防御力を1/4として計算する強力な物となっている。
また、単なるHP吸収効果の魔法剣ドレインと違い、魔法剣アスピルは全機種共通で「対象の"現在MP量"の1/4を吸収」の割合ダメージとなっているため、例えラスボスだろうと数回攻撃するだけでMPを枯渇させる事が可能。


サイレスアスピルブレイクといった属性のない魔法をかけた場合は、魔法剣による攻撃も武器の属性を無視して無属性となる。
このことにより属性武器使用時でも魔法剣フレアが吸収されることはないが、逆に弱点属性をつくこともできない。

  • エクスカリバーグラディウスのように数値は高いのに属性が邪魔をするタイプの武器には、この「属性を消す」使い方がとりわけ効果的。
  • 装備変更で魔法剣が解除されることを考えると、属性武器に他属性の魔法剣をかけたのち、かけた属性が邪魔になったら装備変更で属性を元に戻すことができる。

武器自体の属性よりも、魔法剣で付与した属性が優先される。

  • 冷気属性のアイスブランドにファイア系魔法剣で炎属性を付与し、
    炎弱点・冷気吸収のネレゲイドに攻撃してもちゃんとダメージが入る。

補正値自体はさほど高くはないが、一度なにかに使うくらいなら大抵のジョブで運用可能。
ナイト忍者あたりは魔力補正によってMPを増やせることもあり相性が良好と言える。

  • 力補正はLv1から6まで順に+4・+6・+8・+10・+12・+14。
  • 魔力補正はLv1から6まで順に-9・-7・-5・-3・-1・+1。
    • マイナスとあるが、魔力を減らす効果ではない
      Lv1から6まで順に15・17・19・21・23・25に魔力を引き上げる効果であり、これらの数値よりも魔力の低いジョブにセットしたときにのみ、増やす修正として発動するものである。

このアビリティ自体にL1でもすっぴんやシーフ以上、L4で両手持ち、L6だと忍者や狩人相当の力補正はある。
ジョブが非力だからといって補助役だけに利用させるようなものでもない。


沈黙ミュートによって武器に魔法剣がかけられなくなる。
魔法封印前にかけた魔法剣は沈黙やミュート後もそのまま継続する。
ディスペルでも掛けた魔法剣は解除されない。別の魔法剣をかけ直すことで最初のものを上書きできる。

  • 装備を変更すると掛けた魔法は解ける。
    装備変更により手形リクイドフレイムへのハマリを回避するなどの使い道がある。

全機種で、魔法剣と「たたかう」なら魔法剣の効果+その武器の追加効果が全て発揮される。
たとえばメイジマッシャーのサイレス、盗賊のナイフのぶんどる、アサシンダガーのデス、チキンナイフのとんずら、ねむりのけんのスリプル、こだいのつるぎのオールド、追加武器影縫いのストップ他の発動を、魔法剣ファイアを使って全て確認。


すべての魔法剣は、使用者の魔力を一切参照しない時空魔法と同じ。
計算の基準になるのはあくまで物理ダメージと相手の弱点や耐性なので、魔力の上がる装備や属性強化などは一切意味がない。

  • 最大MPがレベルと魔力の値によって決まるため、ジョブやアビリティで魔力を上げること自体は有益。
    このアビリティに魔力補正がついているのも、魔法剣の消費MPをある程度まで保障するためのものであろう。

魔法剣のかかる短剣は大半のジョブが装備できるため、サイレスアスピル・即死効果を持つ上位魔法などは非力(魔法剣の掛けられる装備が貧弱なジョブ)でも十分有効利用できる。
例えば武装が貧弱かつ前列に出しにくい魔道士やシーフに付けてブレイク剣やスリプル剣を行うのも効果的。
戦う相手によってはダメージソース役・補助役と2人以上で分担しても良いかもしれない。

  • カロフィステリアパンダ相手には非力なジョブでサイレス剣、強いジョブでフレア剣やファイガ剣など。
  • 魔法剣アビリティを装着した時点で力の補正がかかっているが、装備の問題で火力は大きく差が出る。

狩人のねらうと短剣への魔法剣を組み合わせれば、乱れ撃ちを覚える前に100%確実な追加効果攻撃が可能。
カーバンクルにんじゃなど高い物理回避の敵も安定して無力化させられる。


などには魔法剣はかけられないので注意。
剣だがブラッドソードエクスカリパーにもかけられない。

  • ブラッドソードでアンデッドにドレイン剣とかフラグの処理が面倒くさそうだ。FF8アルティマニア(P347)でそんなような実験をしている。
  • エクスカリパーだったらねらう不使用で必ず状態異常にしたり、ガ系魔法剣でボス系耐性のないモンスターを必ず即死出来たりして便利だったのだが、不可。

魔法剣の実行時には、それぞれ特有のエフェクトが表示される。
例えばファイア系ならばまず自分の周りに炎の輪をまとい、斬りつける際にも炎をまとった斬撃が現れる。

  • ボボボッ…バボー(ファイア系の効果音)
  • キュオォー…シャキッ(ブリザド系の効果音)
  • フレア剣とホーリー剣のエフェクトは粒子が集束してくタイプで、それぞれ色違い。
    フレアとホーリーのエフェクトが色違いだった頃の昔のFFを彷彿とさせる。

乱れうちで攻撃した場合、これらのエフェクトが全て省略され通常攻撃と同じになる。

  • 乱れうちの内部処理の関係上仕方のないことだけど、省略されなかったら攻撃時間がやたら長くなるのでちょうどいいかと思う。

通常カエルになると、たたかう・アイテム・トード以外は使えなくなるが、あらかじめ魔法剣をかけてある状態でカエルになった場合は、そのままたたかうコマンドで魔法剣攻撃ができる。

カエルが舌を伸ばして攻撃する前にエフェクトがかかるわけだが、カエルの力んでいるポーズが妙に微笑ましい。剣フレアの場合結構なダメージを与えられる。
ハリカルナッソスもカエルに倒されるとは夢にも思わなかっただろう。


黒魔法の中でトードデスの2つは魔法剣にない。
代わりに白魔法のサイレスとホーリーが採用されている。

  • もしトード剣があれば使い道だらけ。耐性がなければ効いてしまうのだから、シルビューヌにも使えるし、乱れ撃ちなら最大8体をカエルに変える便利な技に。100%カエルに変化させるには他には調合しかない。ミニマム剣がないのと一緒。
    • 二刀流トード剣はカエルに変えて自分で戻してしまうのでみだれうちを使おうとも一体たりともカエルに変えることができない。と考えると、みだれうちで最大4体変えられるが、敵が一体なら確定で変えられないなど、運が絡んだり、使い方と使いどころが考えさせられたりしそうだ。
  • デス剣が仮にあったらダークマターなしでデスポーションが発動できる事になる。

どうせなら風属性弱点を突くためにエアロエアロラエアロガも魔法剣出来れば良かった。
他にメテオも無理だが、こちらは無属性魔法であるため仕方がない。


もし、魔法剣が「剣系統」のみの特権だったりしたらブレイブブレイドの立場がもうちょっと上がっていただろう。
アビリティ付け替えのシステム上、他ジョブでの魔法剣の使用を考えると、多くのジョブが装備可能な短剣も魔法剣可に設定されているのは当然でもあるか。

  • 剣・短剣系統を一切装備できないモンク白魔道士予言士にとっては、完全なる死にアビリティである。
    この3ジョブはいずれも力か魔力がもともと高いので、「2つを一度に補正できるアビリティ」という特性にも全く利点はない。

FF5に登場する属性付き武器は「最初から初級魔法剣がかかっている」と考えて差し支えない模様。
例えばフレイムタンなら最初からファイア剣状態の騎士剣という感じである。
フレイムタンにファイラ剣をかければ弱点に対し3倍打、ファイガ剣なら一撃或いは4倍打と強化される一方で、ファイア剣をかけても威力は変化しない。


SFC版のアイテム欄では魔法剣が付加可能な武器には「『まほうけん』がかかる」と表示されているのだが、なぜかアイスブランドだけ何の表示もされていないというミスがある。
実際のところはアイスブランドには両手持ちも魔法剣も可能である。
GBA版から修正されている。


GBA版、旧スマホ版共に、「状態異常系魔法剣の全斬り」に限り、挙動が変。
魔法攻撃扱いの仕様?

  • GBA版では睡眠中の敵に状態異常魔法剣(スリプル、ポイズン、サイレス)全斬りをしても覚醒させない。
    • GBA版シルビューヌで確認。これは間違いないはず。
      旧スマホ版ではシルビューヌが魔法剣サイレス全斬りで覚醒したので変更された。
  • 旧スマホ版スラグ(回避10、魔法回避0)とミュカレ(回避0、魔法回避10)の複数パーティーで2匹分までしか当たらない(明らかに特定の個体に当たらない)。ワイルドナックだと全部当たる。

魔法剣ブレイクまたはボス系耐性を持たない敵に弱点属性ガ系魔法剣をつかうなどして、二刀流や乱れ撃ちで敵を即死させた場合攻撃の途中で攻撃対象が消滅し、ダミーターゲットに攻撃したように凄い速さで空振りしてダメージも表示されない。

  • 魔法剣ブレイク+アビリティ「ぶんどる」で石化させた場合だと、ぶんどる自体が発動しない。

初出のシリーズ作品であったこともありかなり強力なアビリティであったが、後期シリーズ作品ではバランス調整されていく。
次作FF6では名前が似ているだけの別物だが、魔法剣と同じく剣を媒介とする「魔封剣」が登場したほか、アビリティ「魔法剣」に近い特性が、FF8の属性攻撃JST攻撃Jに引き継がれている。


連続魔が可能。ただ上書きされるだけなので魔法剣を連続で唱える意味はない。
通常プレイではあまり利用されることはないと思うが、SFC版限定で、この仕様とバグを利用した逆ドレインというとんでもない戦法がある。
SFC版限定で単体魔法全体化バグを利用すれば敵に魔法剣を掛ける事もできる。
色々強化して遊んでみるのもまた一興だろう。


海外版PS版FF5では魔法剣はシンプルにSword表記。
海外版GBA版以降はSpellblade表記になる。


「魔法剣」一覧はこちら

FF5(iOS/Android版)

魔法剣ブレイクがらみで物凄い速さの空振りが出る現象が修正され、即死させた敵にもダメージが表示される。
魔法剣ブレイク+ぶんどるでも盗みが発動する。

FF5(ピクセルリマスター版)

細かい挙動が変化している。ものまねが可能になった(ver1.0.7)。
オリジナルのSFC版では挙動に不具合があったが、旧iOS/Android版で改善された点を踏襲したのだろう。

  • 検証内容:例えばバッツで魔法剣ブリザドをし、それをファリスがものまねする。どちらも魔法剣可能な武器装備。
    ファリスにレジストアイスをかけ、ファリスがファリスを攻撃すると回復する。
  • これにより、ものまね師に みだれうち じくう 剣装備 とセットし
    魔法剣はものまねする前提で別に担当を用意することで、クイック魔法剣二刀流乱れ撃ちを剣や騎士剣で行うことができる。超火力。
  • あって邪魔にならないフレア、手数が多ければ多いほど有利なアスピル辺りは、
    魔法剣のアビリティを各人に用意しなくとも全員使えるようになるのが大いに便利である。

初期verでは装備変更で魔法剣の効果を外せなくなっていたが、ver1.0.7では装備変更で魔法剣の効果は消滅する仕様に戻った。
ver1.0.7でも戦闘不能→蘇生でも魔法剣状態が続く。


魔法武器(竪琴や一部のベルや杖)はたたかうでも魔法扱いのカウンターとなりリフレクで反射されるが、魔法剣は従来通りリフレクされないし敵のカウンターも物理扱いになっている。


初期~ver1.0.8では魔法剣が空振りでミス!表示になっても効果を発揮していたが、ver1.1.0および家庭用版では空振りの場合は効果を発揮しなくなった。
同様に魔法剣ポイズンの追加効果が機能していなかったが、ver1.1.0および家庭用版では猛毒状態になるよう修正されている。

CCFF7

マテリア及びその装備時に使用可能になる技として登場する。


ポイズン・サイレス・デスペル・ドレイン・アスピル剣は攻撃モーションが通常攻撃と同じになる。

FF9

FF9では、スタイナービビの連携技として登場。スタイナーの剣にビビが魔法をかけて発動させる。
消費するターンは攻撃役のスタイナーだけであるため、FF5のような準備のターンが必要ない。
いずれも物理タイプの技で、対象がプロテス状態でもシェル状態でもダメージは軽減されない。
剣技と違い、睡眠を解除しない。


「魔法剣」リスト

  • ファイア剣…消費MP6で、対象は敵単体。炎属性で、パワーは装備中の武器攻撃力+5。
  • ファイラ剣…消費MP12で、対象は敵単体。炎属性で、パワーは装備中の武器攻撃力+10。
  • ファイガ剣…消費MP30で、対象は敵単体。炎属性で、パワーは装備中の武器攻撃力+30。
  • ブリザド剣…消費MP6で、対象は敵単体。冷気属性で、パワーは装備中の武器攻撃力+5。
  • ブリザラ剣…消費MP12で、対象は敵単体。冷気属性で、パワーは装備中の武器攻撃力+10。
  • ブリザガ剣…消費MP30で、対象は敵単体。冷気属性で、パワーは装備中の武器攻撃力+30。
  • サンダー剣…消費MP6で、対象は敵単体。雷属性で、パワーは装備中の武器攻撃力+5。
  • サンダラ剣…消費MP12で、対象は敵単体。雷属性で、パワーは装備中の武器攻撃力+10。
  • サンダガ剣…消費MP30で、対象は敵単体。雷属性で、パワーは装備中の武器攻撃力+30。
  • バイオ剣…消費MP20で、対象は敵単体。無属性で、パワーは装備中の武器攻撃力+20。
  • ウォータ剣…消費MP26で、対象は敵単体。水属性で、パワーは装備中の武器攻撃力+25。
  • フレア剣…消費MP60で、対象は敵単体。無属性で、パワーは装備中の武器攻撃力+60。
  • ジハード剣…消費MP50で、対象は敵全体。闇属性で、パワーは装備中の武器攻撃力+40。

魔法を唱えるのはビビだが、MPを消費するのはビビではなくスタイナーである。
スタイナーはあまりMPが高くないので乱発はできない。


最終的に『剣技』の方が攻撃力が高くなるが、対プロテス対策として使用することに。

  • シェルも無視するので永遠の闇に安定したダメージを期待できる。
  • 睡眠を解除しないので、眠らせた敵を攻撃するのにも利用できる。

もしくは属性強化狙いか。

  • 今リストをざっと見たが、ホーリー剣がないのが残念に思えた。
    ……まあ、ホーリーの使い手はベアトリクスエーコだから、使えなくて当たり前だが。
  • 装備制限の関係でスタイナーが強化できる属性は雷・風・聖・闇のみ。
  • 属性強化したサンダガ剣はクライムハザードと同程度の火力がある。

演出はスタイナーが敵に斬りかかると同時に、ビビの黒魔法が発動するのだが、
ジハード剣は、剣を構えるスタイナーをバックに隕石が徐々に迫ってきて、
スタイナーが敵に斬りかかると同時に敵の群れに隕石が直撃し、すべてを吹っ飛ばす。
これだけは最早魔法剣などという話ではない気がするのだが…。

  • 演出だけを見ればメテオも魔法剣としてあっても良い様な気もする。

ジハードだけは天地崩壊剣にしてほしかった。


これはFF4TAのバンド技に通じるものがある。


1ターンしかもたず毎回MPを消費しなければならない事にがっかりしたFF5ファンは私だけではあるまい。


ビビはともかく、スタイナーが沈黙状態になっても使用出来なくなる。
意思の疎通が図れないせいだろうか。

  • スタイナーがミニマム・沈黙、もしくはビビがコマンドを入力できない状況、ヒート・ミニマム・沈黙になると魔法剣が使用できない。
    魔法剣コマンドを入力後にこれらの状況になると、「コンビネーションがくずれた!」と表示されて攻撃が失敗に終わる。

燃費の悪さとパーティの枠が二人分埋まってしまうのが弱点。
これを見ると、FF5の魔法剣がいかに優秀(過ぎ)だったかがわかるだろう。

  • 逆に初出作のが優秀過ぎた為に後発作品で下方修正喰らったとの見方も出来なくはない。

使い勝手はともかく、二人のアクションはなかなか出来がよいので使いたくなる。


クロノ・トリガーの連携技に同じようなものがある。
(刀や剣を武器とするキャラクターに別のキャラクターが攻撃魔法をかけつつ斬りかかる、というもの)
……というよりも作品の販売日から考えればクロノ・トリガーのオマージュなのかも知れない。
(FF9=2000年7月7日発売、クロノ・トリガー=1995年3月11日発売)

FF11

1.赤魔道士が得意とする「エン系魔法」全般のこと。
物理攻撃に対応する属性の魔法ダメージを追加するかたちとなっているため、魔法そのものを剣として攻撃するFF5の魔法剣とは異なっている。
当初はユーザー間の通称だったが、後に公式用語として取り入れられ、アイテムテキスト欄などでも用いられるようになった。

2.魔導剣士のアビリティ「エンチャントル-ン」のこと。
これをまとうことで「属性耐性や追加ダメージを得られる(例えば、氷属性の敵相手に「エンチャントルーン:イグニス(火)」をまとうことで、氷属性耐性と火属性追加ダメージを得て有利に戦える)」「エンチャントルーンを消費して、回復や攻撃、補助が行えるようになる」といった効果が得られる。なかにはFF6のセリスの魔封剣のようなものまである。そのため攻撃のみの魔法剣とくらべてむしろ防御・補助が主眼になっている点で大きくことなる。
正しくは魔剣。魔力が直接表出する赤魔道士の魔法剣と異なり、ルーンの魔力を体内で一旦蓄積・循環させて防御と攻撃、補助に用いる。そのため魔導剣は魔法の詠唱を必要としない。また、複数のルーンを付与することで複数属性に対応したり、重ねがけによって属性効果をより強化するなど魔法剣に比べて攻防一体の使い方がある。
魔導剣は魔法ではないので沈黙・静寂状態でも使用できるが、アビリティを封じられると使用不可能になるという特徴がある。

ある意味ではFF5の魔法剣の特徴を分割したものがFF11の魔法剣と魔導剣といえるかもしれない。

FF14

赤魔道士エンリポスト、エンツヴェルクハウ、エンルドゥブルマンなどが該当。
赤魔法で得たマナを用い、魔法属性のウェポンスキルを使用する。


敵にも魔法剣の名を冠した攻撃の使用者が存在。
ハリカルナッソスの「魔法剣:○○」はファイガ・ブリザガ・サンダガ・ホーリーが存在し攻撃範囲が異なる。
ウォーリア・オブ・ライトは「魔法剣:ブライトセイバー」を使用。
事前に属性を付与し、ブライトセイバーの攻撃に属性に応じた追加効果が発動する。
該当はファイガ、ブリザガ、ストンガ、ホーリーの4種。ノーマルでは1度に1種、極なら2種付与する。

FFT

ベイオウーフの固有ジョブ・テンプルナイトのアクションアビリティ。
魔法を引き出す剣を振り下ろす。
アビリティ名からも類推できるが、剣または騎士剣を装備していないと発動できない。
また、聖剣技剛剣暗黒剣と違い、使用にはある程度のMP消費が必要。
効果も上記の剣技とは異なり、主にステータス異常の発生を主眼とした能力である。

このような書き口をすると剣技に比べてパッとしない印象を与えてしまうが、
この能力の真価は効果の多彩ぶりと即時発動、
ステータス系攻撃にあるまじき高い成功確率(星座相性には依存するが)にある。
特にBraveを一気に50削るチキンの威力は凄まじく、
次々と敵を鶏にしてあっという間に敵軍を無力化することも可能。
ムスタディオと組んで片っ端からドンアクトに陥れるのも面白い。
また、MP消費はアスピルで、多少のダメージはドレインで補えるため、
剣聖ほどではないが単独での生存性も高い。
唯一まともな攻撃手段であるショック!も射程8と魅力的なアビリティだが、
最大HP-現在のHP=ダメージという特性上、
ある程度能力が揃ってくるとダメージをあまり受けなくなるこのゲームでは、
後半ほど活躍の場は狭まるかもしれない。
なお、「剣」と付きながらも魔法の一種ではあるようで、イノセン状態の敵には効果がない。

効果とメニュー中の表示順が陰陽術のそれらと対応していることや、
加入当初のベイオウーフの習得能力の中で陰陽士のジョブレベルだけが抜きん出て高くなっているあたり、
魔法剣習得には陰陽術にある程度精通している必要があったのかもしれない。


FFTの「魔法剣」は上記2作とはがらりと印象を変え、
バーサクコンフュ等の補助系魔法がメインに切り替わった。
しかし同効果の陰陽術よりも命中率や効果が高いため、その実用性はかなりのもの。
対象が単体のみとはいえ、雑魚戦から強敵との戦いまで幅広く活用できるアビリティである。

  • 何より、チャージタイムが存在しない事が大きい。

算術士の項にも以前書き込んだが、陰陽術は算術対応なので算術が使えるようになると、
その存在意義が殆ど失われてしまうのが最大の欠点。
まぁ、算術は存在自体が反則な気もするけど。

  • 単体相手の命中率では算術に勝る点、(味方を含めた)余計なターゲットを巻き込む必要が無い点はこちらの方が便利。
    陰陽術と違いノンチャージなのでドーピングとの相性もいい。
    算術を使ったとしても十分棲み分けに耐えうる性能であることは間違いない。

ドレインのダメージ計算は陰陽術の命吸唱と同じなので、ボス戦に有効。


算術の場合、敵全体に効果を及ぼそうとするとほぼ確実に味方を巻き込むことになり、
また、味方を巻き込まないようにすると今度は取りこぼしが出るため、算術を覚えた後でも魔法剣は有効。
敵1人に効果を絞ることも算術では難しい。


魔法剣は陰陽術よりも基本成功率が遥かに高く、相性星座が標準以上ならばほぼ100%決まるのが特徴。
算術(陰陽術)はフェイスロッドによる底上げが可能ではあるものの基本成功率が低く、
敵の魔法防御でさらに低下する。味方に対策を取らせた上で一気に決める算術か、
一体ずつだが確実に決められる魔法剣か。
住み分けはできているだろう。まあ、いずれにせよ反則もいいところだが…


陰陽術と異なり、使用者自身を対象にすることができない。


通常のプレイでは見ることが不可能だが、詠唱メッセージもしっかり設定されてある
没にした理由は何だろう。

  • 詠唱内容が邪悪だから?

盾で弾かれる場合がある。

  • マントにも。というか魔法回避を無視する技がショック!しかない。
    対人としては使いづらく、どちらかといえばモンスターを狩るのに向いている。さすがハンター。
  • となると相方としては必中系のアビリティがほしくなる。
    精神統一をつけた拳術か、もともと必中の引き出す風水術
    チャージタイムが必要になるが、回復と補助が有用な白魔法
    召喚魔法(どちらもダメージを与える魔法は基本必中)。
    ……まあ、分野が被らなければ別に何でもいいのかもしれない。

『魔法剣』一覧はこちら

FFTA2

魔法剣士のアビリティ。主に補助効果の魔法剣を使う。
有能な技が多いが、何せヴィエラは他にも有能なジョブが多いため、使うことはあまり無いと思う。
「魔法剣」とあるが、用心棒の奥義のような装備している武器による使用制限はない。
攻撃範囲が武器依存なので弓などでも使える。
魔法剣は「オイル剣」「ドンムブ剣」「スロウ剣」「ポイズン剣
ドンアク剣」「コンフュ剣」「カウントダウン剣」「スリプル剣」の8つ。
スナイパーとかで使えばそれなりに使えると思う。

  • 仕手は接近限定だから、そういう意味では有能かもしれないが
    石化など強い効果の技は無いし、どうも影が薄いような気がする。

「緑魔や仕手ではカバーできないST異常を付与できる」「弓装備で遠距離使用可能」
「消費MPが低い」等の利点はあるものの、「一発で行動不能に追い込める技が少ない」
「緑魔なら遠距離から範囲がけ可能」「ヴィエラには例のアレがある」
等の理由からイマイチありがたみを実感できない。
また、通常攻撃にST異常が乗るのは便利と言えば便利だが、
ダメージで解除されるST異常が多いことを考えるとありがた迷惑にもなりうる。
さらにST異常の発生率は攻撃の命中率とは別個に存在するため、計算が立てにくい。
総じて、色々な面で「惜しい」能力となっている。
精霊使いと同時期に使えれば選択肢の一つにはなれたかもしれないのだが。


実は連続魔法によって2連続攻撃が可能。
連射の威力にST異常の二重掛けとかなり強力になり、消費MP半減を付ければ毎ターン発動可能。
ただしそれができるのは弓を装備できない魔法剣士と赤魔道士だけなので、
近接攻撃限定となる。


MPを消費するが、ダメージ計算は物理で行う。
魔法重視で育てているとイマイチ使いづらい。


『魔法剣』一覧はこちら

FFCC

魔法のターゲットリングを必殺技と重ねるか、属性魔法の下に未装備武器を配置することで使用できる技。
攻撃と必殺技に魔法の属性と追加効果が付加される。
オススメは敵の動きを止められるブリザド剣かサンダー剣。

光の4戦士

表記は「まほうけん」
魔法剣士の初期アビリティ。
APを1消費して、武器に何らかの属性を乗せられる。
なお乗せるには、別に魔法を装備している必要がある。
「まほうけん」を選ぶと魔法を選ぶ画面になるので、魔法を装備していなければ無意味。


通常のダメージ計算の後1.3の倍率がかかる。
そのため弱点を突けない場合でもとりあえず使っておくと良い。

  • 一応これで魔法を使っているので、クラウン特性で直後の「たたかう」の威力も跳ね上がる。

光、闇属性は付加出来ないようだ。何故?

  • これで使える魔法はラ系までで全属性のガ系魔法も付加できない…が、光闇は何故だろう。
    • ブリザド系は乗らない。別にいいけど何故?
      どうも基本4系統(ファイア系・ウォータ系・エアロ系・クエイク系)に限定されてるみたい。

属性を付加するだけのためかファイアとファイラなど、別に魔法自体の威力は関係ない。
小手と違って、属性付き武器に別属性を付加するとそれに上書きされる。


上位にまじんけんがある。

FFL

まさかの赤魔道士のアビリティとして登場。
コマンドアビリティとしてジョブレベル16で習得する。必要スロットは2。
魔法剣はそれぞれ対応する白、黒魔法を店で購入していないと使用できず、
習得すれば以下の最大10種類の魔法剣が使える。


ファイア斬り」「ブリザド斬り」「サンダー斬り」「ポイズン斬り」「サイレス斬り
スリプル斬り」「ドレイン斬り」「アスピル斬り」「ケアル斬り」「ブレイク斬り


ファイア斬りはバウガウヴェンが暗黒騎士編で使っていたため、覚えているプレイヤーもいるだろう。
属性付き魔法剣は単発でもストライクと同等の威力がある。
さらにストライクと同じく待機時間も無いため、これで弱点を突けばその破壊力はストライクの比ではない。
ポイズン斬り等状態異常を発生させる魔法剣は耐性が無い限り確実にヒットする。

  • ↑のが正しいとすると、どうもこのアビリティ武器の特効を無視してしまうみたい。
    たとえば、デュエルソードでトルーパー(見た目は人間種族)にストライクファイア斬りとを打つと、
    前者は倒せるのに、後者は生き残る。
    なので、ブルトガング城で鍛える時は戦技の方がいいかも。

基本的に威力は力か物理攻撃力に依存しているようなので、物理系ジョブにセットするのが望ましい。
物語後半になるに連れて器用貧乏さが露呈してきた赤魔がこれを習得する事には
完全に不意を突かれたプレイヤーも多かったようで、育成プランを変更してまで
アタッカー役に修得させる者も結構いたらしい。


弱点を突いたり状態異常にしたり吸収したりと、これをセットしたキャラは戦術の幅が一気に広がる。
ケアル斬りやアスピル斬りも意外に強く、使いこなせば一人で永久機関となれる。
聖剣の消費MPが激しいナイトや、HPが減り易い暗黒騎士辺りにお勧め。

  • アスピル斬りは、攻撃力の高い物理系ジョブなら一発でMPを全回復できるほどの優良アビリティ。
    Fアビリティ等の消費が重たい技を、MPを気にせず連発できる。
    ダンジョンの道中はもちろん、ボス戦の最中にMPが切れた時も、これひとつでOK。
  • ケアル斬りも、単体が対象ながら中々の回復力を発揮するが、
    対象が後列にいると回復量が下がる、対象の回避が高いと良くミスする、などの点から、
    アスピル斬りよりは使い勝手は劣る。
    • 混乱した味方を、叩いて起こしつつ回復する、という使い方ができる。

3属性あるので多くの敵の弱点を突くことができ、
武器に邪魔な属性が乗ってる場合は、上書きしてダメージを通し、
動きを止めたい敵には眠ってもらい、
うっとうしいラミアやモルボルはブレイクで御退場願い、
MPが心もとなくなってきたら迅速・大量に補給し、
白魔が手いっぱいの時はHPの回復もこなす。
これらがすべて、低燃費・無詠唱でできる。
まさに何でもござれ状態で、とにかく汎用性が高い。

  • Fアビリティ主体の物理キャラには、
    是非とも覚えさせておきたい。
    大技の隙間を補う、いぶし銀な活躍を見せてくれるアビリティになるだろう。

黄昏の章でホーリーやフレアが登場したが、ホーリー斬りやフレア斬りは登場せず、
残念ながら上記以外に新しい魔法剣は習得しなかった。
白魔法も黒魔法も残り1つとなったのだが、残りで予想できるのはアレイズやデジョンなど、
とても魔法剣とは無縁そうな魔法ばかりなので、これ以上は増えない可能性が高い。

PFF

魔法剣士のジョブメモリアで習得できるアビリティ。
知恵メメントに属性魔法アビリティをセットすると、通常攻撃がセットされた魔法の属性になる。
召喚魔法は不可。黒魔法に分類される魔法なら属性があれば何でも可能。
またセットしている魔法を使うたび魔法剣が強化される。
ファイアなどのア系は+1、ラ系以上は+2ずつで最大6まで上がる。(+1で5%アップ)
あと魔法剣ではあるが飛行特効などの武器依存はある。
どの武器でもFF5のような剣で斬るモーションになる。
アビリティカウンターの対象。


属性がある武器に魔法剣をすると上書きされる。
武器の飛行性能はそのまま、楽器だと音波のため物理・魔法どちらでもない攻撃になり、通常攻撃がかなりの高威力になる。


上記にある楽器かつ魔法剣ができるキャラは、オペラセリスギルガメッシュしかいない。
通常攻撃が高ダメージになるので、見ていてかなり爽快。
PFFは無属性武器が結構あるため魔法剣は使いやすい。

FFRK

アビリティの種別の1つとして魔法剣アビリティが登場している。
『魔法剣』アビリティ一覧はこちら


スタイナーの英雄専用アビリティとしても登場。
カテゴリは魔法剣で、敵単体に5回連続の炎&氷&雷属性物理攻撃。


また、スタイナーの魔法剣関連の必殺技も登場している。

DFFOO

スタイナーがクリスタル覚醒レベル20で習得するアビリティ。使用回数は8回。
味方全員の最大BRVの合計に依存した量のBRVを味方全員に加算し
4HIT火属性近距離物理BRV攻撃+HP攻撃。
人型種により大きなBRVダメージ。
奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの120%分)。
ターゲット以外にも50%分のHPダメージ。
自身に6ACTION[己の騎士道」「防御力中アップ」「BRVリジェネ」付与。

相性性能を持つ武器は「ダイヤソード【IX】」。

FFEX

暗黒騎士の固有アビリティ。
弱点属性で攻撃した時のダメージが通常より高くなる。暗黒騎士の高い火力がさらに引き上げられる。
常時発動の補助するアビリティなので歴代では地味な部類。


有用…と言いたいが暗黒騎士が得意とする斧技にはディフォルトの属性としては斬属性ばかりそろっている。
聖光爆裂破が光でサクリファイスが闇くらい。
そのままではあまり活かせなかったりする。
アビリティをクリスタルドライブで使用し、各種属性のブースターを付加してはじめて真価を発揮できるアビリティである。

  • 或いは前衛系のわりには高めの魔力をいかすために黒魔法をセットしろと言うことなのか?

余談だがなぜ暗黒騎士なのだろうか…?
赤魔道士あたりの方が似合いそうだが。
向こうの固有アビリティの逆境が暗黒騎士っぽいのも気になる。まさか間違(ry

  • もしそうだったらFF1の盾のデジャブだな…