概要
汎用タイプ 迎撃タイプに強い・衝突タイプに弱い
配置:前衛
移動型:強脚 クッキー☆族 ノックバック耐性:歩兵
解説
サセバトミサタ族の戦士階級には、アステカ族と同様戦いにおいて先陣を切る者を尊ぶ文化が存在した。
その思想は帝国との本格的な戦闘が行われなくなると次第に先鋭化。
YMN姉貴の族長就任直前の頃には、格闘術は自らの怪力任せ。戦術指揮は学童の球技並という惨状を呈していた。
YMNの族長就任はこの戦闘方法に革命をもたらした。
端的に表すと、怪力による高い攻撃力を最大限に活かす範囲攻撃技術。
それを可能にする集団での快速移動。これを部族全体に行き渡らせたのだった。
ただしYMN自身も完全に染まっていた2つの文化。
つまり冒頭に記した戦士階級特有の文化と、あらゆる時と場所で飲酒を行う「コノーサ・ケノーミガ」という風習。
これはYMNの族長就任前後で全く変化しなかった。
そのために本来戦闘では不要な酒を前線にまで届けなければならず、運用には通常の歩兵では考慮する必要の無い酒代を考慮しなければならなくなった。
性能
・基本ステータス ※()内は個人スキル抜きの数値
Lv | クラス名 | 雇用費 | HP | MP | 攻撃 | 防御 | 魔力 | 魔抵抗 | 素早さ | 技術 | HP回復 | MP回復 | 移動 | 召喚数/LV |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | SIK役クッキー☆声優 | 200 | 10000 | 100 | 550 | 410 | 500 | 1 | 60 | 50 | 50 | 15 | 120 | 0/0(%) |
15 | SIK役アマチュア声優 | 600 | 18700 | 100 | 942 | 704 | 850 | 1 | 60 | 92 | 19 | 15 | 120 | 0/0(%) |
25 | 小さな百鬼夜行 | 2000 | 24200 | 100 | 1222 | 914 | 1100 | 1 | 60 | 74 | 122 | 15 | 120 | 0/0(%) |
・耐性
属性 | 近接 | 長柄 | 突撃 | 弓矢 | 銃撃 | 火 | 水 | 風 | 土 | 雷 | 光 | 闇 | 魔力スキル |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
耐性 | 0 | +2 | -2 | 0 | +2 | 0 | +2 | -2 | +2 | -2 | 0 | 0 | 0 |
属性 | 毒 | 恐慌 | 幻覚 | 混乱 | 石化 | 麻痺 | 沈黙 | 能力低下 | 即死 | ||||
耐性 | -2 | -2 | 0 | 0 | +2 | +2 | 0 | +3 | 0 |
・使用スキル
スキル名 | 使用可能Lv | 種別 | 消費MP | 射程 | 技中移動力 | 攻撃力 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
無双乱舞(近接属性) | 1~ | 接近攻撃 | 接敵時 | 80% | 近接・攻撃×100%[範囲攻撃:大](2回) 近接・魔力×20%[範囲攻撃:大] | ||
萃まる夢 | 1~ | 攻撃魔法 | 80 | 100~300 | 100% | 敵を吸い寄せる霧を発生させる [範囲攻撃:大] | |
近接攻撃 | 1~ | 遠距離攻撃 | 80 | 80% | 近接・攻撃×100%(2回) 近接・魔力×20% | ||
整列 | 1~ | 回復技 | 自分のみ | 100% | 移動力・固定値:20 |
・個人スキル
アイコン | スキル名 | 使用可能Lv | 効果 |
---|---|---|---|
突撃兵Ⅰ | 1~14 | HP+1000 攻撃+50 防御+50 技術+5 移動力+10 砲撃耐性修正値:4 | |
突撃兵Ⅱ | 14~24 | HP+2000 攻撃+100 防御+100 技術+10 移動力+20 砲撃耐性修正値:4 | |
突撃兵Ⅲ | 25~ | HP+3000 攻撃+150 防御+150 技術+15 移動力+30 砲撃耐性修正値:4 |
運用
・所属する人材
YMN姉貴(SIK) OSNI姉貴
考察
霊夢ゥ~解説かぁ~
サセバトミサタ族で運用されている近接歩兵。
高い攻撃力と魔力を持ち無双乱舞で暴れ回る攻撃重視の歩兵。恋する乙女のパワーはすごいわね。
強脚移動なので、どの戦場でも移動に苦労しない。ナカナカヤルジャナイ。
バニラ時代から更新によって追い風が来ている兵科。
まず後衛は近接に弱くなって殴った時の爆発力UP!
それがし易いように新技習得。
萃まる夢により相手を引き寄せて拘束できる。今日もいい手引☆
そして相手が纏まったところで弱点のつける無双乱舞をして、完成だぜ!
おまけに萃まる夢は強いノックバックであり、大体の敵を引き寄せられる。
きのたけのMNちゃん同様、集めてから必殺を打ち込めるかも。
やっぱり、SIKの率いる部隊は強いな。脚がしっかりとしていてそれでいてベタつかない(強脚移動)すっきりとした強さだ。
無双乱舞はKNN姉貴のものを使用したのかな?
当たり前だよなぁ!
そんなに強かったら、サセバトミサタが難易度高くないわけ無いだろ!いい加減にしろ!
さて、解説していく。
確かに無双乱舞と強脚持ちは強い。だが、使ってみるとそこまで活躍できない理由が見える見える、弱いぜ。
最初に上げるのは、最後に紹介された物件並みの雇用費だ。
こんな…死にやすい汎用前衛で…この値段とかぼったくりやろこれ!
そもそも汎用前衛の役割は、相手の攻撃をケツマンおっぴろげて神妙に受けることである。
ケツマンユルユルの後衛のために、必要な役割だ。
それに使うにはこの値段…もったいない…もったいなくない?
では値が張るのならば壁の性能としてはどう?(前線に)出そう?
結論から言うと…う、羽毛…
あの存在意義のない、観葉植物君すら見放すだろうクソザコナメクジと大きく変わらない。
なんならHP回復は、なんか足んねぇよな?(個人スキルの違い)
厳密に言えば防御が高い分ザコよりは、固いは固いのだが、耐性がね…
同じ値段のパンツレスラーと比べるとつっかえ!となってしまいこれがなかなか…難しいねんな。
雇用費が高いので、これを壁にしなきゃいけないサセバトミサタはいやーキツイっす(素)
死んだら軍資金が消えるので丁寧に壁にしよう。金金っていうんじゃねえよガキの癖におぉん!
せっかくの無双乱舞だからビリー兄貴部隊みたいに前衛に立たせて肉薄させたいけどなー俺もなー
ちなみにEasyなどこちらのが高レベルなら話は別、大量雇用からのレベルに物を言わせたゴリ押しが強くて(高難易度との差に)笑っちゃうんすよね。
相手が低レベルだと真価を発揮しやすい鬼の屑。
ならば壁なら微妙なら裏取りなどの後衛への強襲はどう?(活躍の幅が)出そう?
結論からいうとナオキです…
前述したとおり強脚持ちなので悪路に強いがそもそも移動力が低い。
足の遅い後衛と同じとかあ ほ く さ
よって、敵の後衛に追い付くまでに被弾しやすい。
例えば、この館では、恐怖・風雷・ノックバック…様々な攻撃が行われております…ならば大変だ。
足の遅さから逐一食らって死んで終わりでいいんじゃない(棒読み)
仮に無理に成功させようと強襲部隊を増やすと雇用費と本隊との部隊バランスがこわれちゃ~う。
もろちん、相手が格下なら野獣がKMRを襲うが如くである。
そうなると萃まる夢での敵前衛拘束からの引き撃ち、あるいは足りない足を補いキャッチするのはどう?(活路が)出そう?
結論から言うとそこそこですね(クソレビュー)
確かに効果は強く相手を纏めることはできる。ただし、前提条件として数がいる。また雇用費かぁ…壊れるなぁ…
数が少ないとちょっとフツー三点、おもち砲みたいな拘束力を期待してはいけない(戒め)拘束時間も短くない?
後、無駄にMP使う技であり、へなちょこMP回復と相性が悪い。あの技回転率はナニ?
おまけに経験値稼ぎには全く向いてせん!ので、レベリングがあーもうむちゃくちゃだよ。
最後にクラスのんにゃぴ…な所は雇える人材が少ない所である。
SIK役は2人しかいない上に雇えるのはほんのわずか。悲しいなぁ…
どうせ少ないので各人材のSIK役適正の考察をブチ込んでやるぜ!
ver0.33時点
ASTK姉貴
部隊スキルは相性はいい方だが足並みが揃わない。
運用の際は、ジャガー戦士で良くない?良くなくない?とならぬよう。
YMN姉貴(SIK)
ほんへ。
上位雇用できる点はいいっすね^~
ダッシュを覚えさせてくれるのはいいが、これもMPを使う技。MP消費が痛いんだよぉ!
ダッシュならば安い硬いジャガー戦士や殲滅力のMUR肉騎兵のがいいって、それ1番言われてるから。
汎用タイプにこだわらなければ上の連中のが扱い安く、値段も安い。安くて(足が)早くて安心ね!
幸いサセバトミサタならば一般化してとっかえひっかえできるので、タクヤさんのように毎回ウリ相手を戦場ごと変えているプレイヤーもいるかもしれない。
僕は違います(半ギレ)
YMN姉貴(UDK)
飛行付与は美味しいが、選択肢多い中これを選ぶことはないと思う。更新でまた強化されたらおう、考えてやるよ。
SKRNちゃん
攻撃低下とか馬鹿にしてんのか?
OSNI姉貴
部隊スキル無し。ひで。どうしてもこの兵科が必要ならば、使って、どうぞ。
こんな人材ばっかで笑っちゃうぜ。
一番可能性があるのは、INUであろうか。INUすき
足回りを強化し、飛び道具が攻撃的なステータスと噛み合う。最強じゃん!
普段は後衛が字幕を投げて、相手が減ってきたら丁寧に突撃してやるといい。
しかも勝手にレベリングできるなんて…マジ興奮もんだぜ!
懸念点は白狼の民だと汎用前衛の壁が欲しいので、時間稼ぎが得意な土方兵と比べ採用を考える必要がある。
よその勢力なら積極的に採用していいだろう。
敵対にすると打って変わってあーめんどくせーマジでな奴になる。
CPUはにほんへみたいに突撃させてくるので、肉薄すると被害が出る。
高難易度だと雇用費もレベリングも苦にしないのがむかつく。CPUってなんだよ(哲学)
接近させなければ処理できるが翠まる夢のせいで前衛が捕まって、引き撃ちがしづらい。
CPUさん許して 前衛が壊れるわ
総合するとサセバトミサタらしく、柔い体でお高い運用の難しいユニット。
結局ザコ狩り鬼という印象はあるが、低難易度なら積極的に使ってもいい。
ただし、高難易度なら強みを生かすなら周りのサポートは必須なのが辛い。
このユニットの運用に弱音が出ないなら、このゲームの達人プレイヤーだろう。
僕は違います(半ギレ)
少し安くして真ん中くらいのノックバック耐性つけたら片道切符で後衛に肉薄って選択肢も視野に入りそうだけど、その役割だと敢えてSIK役を抜擢する意味がないだろうし、敵対時により厄介になりそうだから、この程度かいっその事虐待少年兵よろしく特定の人材部下専用兵科として、超強化の二択が丁度いいのかもしれない。 -- 2023-02-26 (日) 20:03:35