あ行
- 青箱
- フィールド上の特定地点に不定期に湧く青い宝箱。お宝探しで探知可能。
基本的にはゴミのようなものしか入っていない。ごく稀に高価値の鉱石が大量に入ってたりするが。
昔は片っ端から青箱を開けてチムチャで場所を共有するのが小さなメダル集めの最高効率だった。
稀にミミックが化けていることがあるが、みやぶるを使うとミミックを消して中身を入手できる。
場所によってはたんすミミックが化けていることもある。どう見ても宝箱なのにタンスとエンカウントする謎。 - アクティブスキル
- 実際に選択して発動するタイプのスキル。攻撃、バフ、回復等がこれ。
- 後出し
- 後出しじゃんけんとも言う。相手の行動を見てからこっちも行動すること。
周囲に攻撃してくる技が来るなら離れて回避したり、
後衛狙いの技が来たならそのまま殴りまくったりできる安定ムーブ。
ドラクエ10のバトルにおいて基本中の基本となる戦術。 - 怒り
- 特定の条件を満たしたモンスターがこの状態になる。
1人のプレイヤーにターゲットを集中させるようになり、攻撃力が大幅に強化される。
怒る条件は相手によって様々で、HPが50%or25%を下回るとか、
呪文や特技を使うと怒るとか、みかわしするとキレてくるとか色々。
一見すると危険極まりない状態だが、怒られたプレイヤーが後退して、
他のプレイヤーが壁をすれば攻撃し放題になるオイシイ状態。 - エンドコンテンツ
- やることが無くなったプレイヤーが挑む最難関の戦闘コンテンツ。
いずれも周課バトルやストーリーボスがクソザコに思える程の難易度を誇る。
常闇、咎人8人PT辺りならテキトーにやってても勝てるので、まずはそこから挑戦しよう。 - 応援
- 敵味方双方に存在するアクション。
味方側では戦闘中の他PTを調べると応援できる。
応援を受けたPT全員のテンションが1段階上がり、応援した側の職に応じて特殊効果が発動する。
応援しまくると称号が貰えたりするが、とてつもない回数が求められるので現実的ではない。
敵側の場合は戦闘中に別の敵を応援することでソイツのテンションが1段階増える。仲間モンスターの竹槍兵も習得。
ものによっては一気にスーパーハイテンションになったりする。どんな応援だよ。 - オートマッチング
- 自動で仲間プレイヤーを探してくれる機能。略してオートマ、オートとも言う。
事前にPTを組まないor4人に満たない状態でコンテンツに参加すると大抵これになる。
ほとんどのコンテンツでヒーラーが入るように調整してくれるのだが、
何故かブメ芸人がヒーラー扱いになっているため全く信用できない。
か行
- カジノ
- ミニゲームでコインを稼ぎ、いろいろな景品と交換できる施設。
景品の内容が全く更新されておらず、ほぼおみくじボックス回収施設と化している。 - 壁
- ここ読め→バトルの基本
- 壁抜け
- 壁状態の敵が壁要員をヌルッとすり抜けてしまう現象。
プレイヤーの操作に原因があるパターンと、サーバー側に問題があるパターンがある。
プレイヤー側の問題の場合は、壁要員が敵に対して正面以外に動いた、立ち位置が敵の輪郭ギリギリすぎる、
タゲられたキャラが変な動きをしている等、様々な原因がある。改善しよう。
サーバー側の問題の場合は運営の匙加減で全てが決まってしまうので、プレイヤー側で対処することが不可能。
特にエンド級ボスで結構な頻度で発生し、その度にPT全体が痛手を被るのでかなり理不尽。
特にここ最近はサーバーを新調した影響で壁抜けが頻発しており、非難囂囂である。 - 感電
- エンドコンテンツ級のボスが使用してくるデバフ。
この状態になると毒のように時間経過でダメージを受けるのだが、
固定ダメージではなく最大HPの割合でダメージを受けるのでかなり痛い。
さらに周囲の仲間にもダメージを与えるようになってしまうので厄介極まりない。
キラポンと弓聖を貫通し、ツッコミとエンドオブシーンも無効なのがまたいやらしい。
僧侶のシャインステッキか聖者の詩、どうぐ使いのプラズマリムーバーで治療できる。
大抵は雷属性攻撃に付随するので、雷耐性を100%にするか、
スーパーハイテンション状態になれば解除しつつ発症も防げる。
さ行
- サポート仲間
- サポート、サポ、奴隷とも言う。
酒場で雇うことができる他プレイヤー。ログアウト中にサポート登録をすることで雇ってもらえる。
明確な目的を持って雇われることが殆どなので、火力特化や耐性特化だと雇われやすい。
フィールドでは後ろからついてきて、戦闘中は職と武器に応じたAIで自動行動する。
AIというだけあって反応速度はかなりの物であり、範囲攻撃が来ると超反応で回避したり、
死ぬのと同時に蘇生したり、超スピードで特技を連発したりと人間にはとても真似できない技量を持つ。
しかし、肝心の判断力が残念極まりなく、聖女を全然撒かなかったり、祈りをせずにマラー連発したり、
暇になってもバフをかけずにターンを貯めるだけだったり、パニでクソ無能と化したり、
復活後の無敵時間のせいで攻撃範囲に入っていようが棒立ちで、結局無敵が切れて即死したり等、
お粗末すぎる行動を見せてくれる。基本的には人間様の強さにはとても及ばない。
とはいえ、オートマコンテンツに降臨する地雷プレイヤーと比べるとサポの方がよっぽど戦力になる程度には便利。 - シナジー
- 自分延いては他キャラの火力を上昇させる行動。またはその適正。
色々な職がシナジーを発揮できる行動を持っているが、
特にレンジャーと魔法戦士はシナジー適正が凄く、
シナジー職と言ったらだいたいこの2職のことを指す。 - ジャンプ
- 初期設定ではRTで発動できる。その場でジャンプする。
キャラクターの縦座標は一切変化せず、見た目が跳んでいるだけなので
障害物を飛び越えたり溝を飛び越えたりといったことはできない。
手持無沙汰なときに連打して退屈感を紛らわせたり、
返事や煽り等の何かしらの意思表示に使ったりできる。
戦闘時は地震系の技を回避するための重要な操作になる。一度ジャンプするとしばらくジャンプできない。
ジャンプ後の約3秒間だけ地震系攻撃を無効化できるので、気持ち早めにジャンプするのがコツ。
フワフワわたあめを食って連打すると、地震系攻撃に対して実質無敵になる。 - 初心者です
- 今どんな?設定で表示できるアイコン。名前の横に初心者マークが出る。
これが付いていると周囲に「自分は初心者です」と周知できる。
ただ周りに初心者である旨を伝えるだけでなく、各施設を利用する度に説明が多くなる仕様もある。
特にバザーでは出品の度に出品料の説明が挟まるので非常に鬱陶しい。
ver1をクリアした辺りで外しておこう。 - 陣技
- 陣を設置するスキル全般のこと。
踏んでいるだけで何かしらの有用な効果がもたらされる。
単純なバフと違って洗礼で消されたりしないので便利ではあるが、
あくまでも踏んでいる間しか効果を受けられないので気を付けよう。
陣だ陣だ!と集まったところを一網打尽にされたりもする。 - スイッチ
- 壁要員が2人以上いる場合に使える戦術。フィールドが円形だとやりやすい。
フィールド外周まで壁で引っ張った際、逃げ場が無くなるのを防ぐために使われる。
壁要員Aが敵の輪郭ギリギリに移動し、壁要員Bはそのままの位置で壁を継続、
タゲられたキャラは外周に沿って逃げることで、Bは軸がズレて壁解除されてしまうが、輪郭ギリギリの位置で押し合っているAに敵の導線が合わさり真正面を捉えて壁継続できる。
通常ではどうやっても殴られる場面で壁をさらに継続できる重要テクニック。壁更新とも言う。
これが出来れば初心者卒業と言っていいだろう。 - スーパーハイテンション
- 略してSHTとも言う。テンションが4段階上がった状態。
この状態になると攻撃の威力がなんと3.5倍になる。…が、敵に攻撃すると効果が終了する。
実は被ダメージ2割軽減に加えて、大抵の状態異常を無効化する効果もあり、
SHT移行前に状態異常を受けている場合は、SHT移行と同時に完治する。驚くべきことに、感電も治療可。
そういった意味では防御面でも有用な状態であり、すぐに攻撃に移らず耐えた方がいい場面もある。 - 制限行動
- 敵サイドにおけるCT技のようなもの。
厳密には『戦闘フィールド内の敵全体で制限を共有している』という仕組みなので、
例えば敵Aがテンションバーンを使おうとしたところで、敵Bもテンションバーンを発動すると
どちらか片方が制限に引っ掛かってテンションバーンを中断して別行動を取る。
その後しばらく経つまではテンションバーンを使ってこない。
敵全員でCTを共有している……と言えば分かりやすいだろうか。
ボスによっては固定行動パターン中に制限行動に引っ掛かり、パターンの一部分をスキップすることがある。
こうなると阿鼻叫喚の事態になるので、パターンだから大丈夫~♪なんて思わずにちゃんと敵を見ておこう。 - 聖女ライン
- 聖女の守りの発動条件である残りHP50%以上を示すライン。
基本的には盛ってナンボの最大HPではあるが、一部コンテンツでは盛り過ぎると危険。
HPを上げれば上げる程聖女ラインが高くなり、生き残るのが逆に難しくなることがあるのだ。
主にゾンビ戦法を活用する際に、ヒーラーの回復で聖女ラインを満たせるだけの最大HPにするのが基本。
また、バトルマスターはミラクルブーストの回復上限値が450なので、
450回復すれば聖女ラインを満たせるHP量でありながら高めのHPを確保するのが理想。
すなわち890~900くらいの最大HPにすると何かと便利である。 - 設置攻撃
- 地面に何かを設置して、数秒後に設置地点にダメージを与える技。
プレイヤーと敵の双方で使えるが、プレイヤー側はあまり使用価値が無いかもしれない。
というのも、魔力覚醒やらバイキやらのシナジー効果が一切反映されないのだ……。
敵側の物は回避しなければ即死!という物が大多数を占めており、
かばう、におうだち等で肩代わりできない物が多く、庇えるものに限って即死だったりと
パニ戦士の頭痛のタネになっている。 - ゾンビ戦法
- 聖女で耐えた後にすぐさまHPを回復し、再度聖女を受けることでゾンビの如く生き残る耐久戦術。
即死級の単発攻撃を連発してくるような相手に効果的。レギロやダクキン5で特に輝く。
死なずに聖女で耐えることが前提であり、天使やら蘇生やらをアテにするのはゾンビとは言わない。
当然、攻撃をくらってばかりではすぐに聖女が剥がれるので、壁での時間稼ぎは欠かせない。
前衛、ヒーラー共に過不足なく最大HPを減らして聖女ラインを下げる知識量、
前衛は聖女を無駄にせず的確なタイミングで攻勢に入る洞察力、
ヒーラーは誰に聖女を使うべきか、聖女よりも回復を優先すべきかという判断力が求められる。
特にヒーラーは通常とは全く異なるムーブを求められるので高難易度。
ダクキン5なら自操作僧侶かキメラのゾンビ戦法で割と簡単に勝てるので練習にうってつけ。
た行
- ターンエンド
- 敵味方両方に存在する概念。主に敵に対して使われることが多い。
行動決定後の15秒間、移動を妨害される等してターゲットまで辿り着けなかった場合、
ターンエンド状態になって本来の行動がキャンセルされてしまう。
味方サイドがターンエンドになった場合は「相手にたどりつけなかった」と表示されるだけだが、
敵がこの状態になるとすぐさま強烈な反撃が飛んで来るので警戒が必要。 - チャンス特技
- ver3序盤で習得できる特殊スキル。
行動時に低確率、みかわしor会心時に高確率で「チャンス!」と表示され、チャンス特技が使用可能になる。
仲間がチャンス状態になった際、稀にチャンス連鎖が発生して自分もチャンス状態になることもある。
6種の技を使えるが、ほぼ災禍の陣以外いらないような状態になっている。
1度チャンス特技を発動すると、数分間はチャンスが発生しなくなってしまう。
チャンス技を発動さえしなければ幾らでも発生するので、災禍が被りそうになった時は見送るのも策の内。 - ツッコミ回避
- 激しい雄たけび等の敵周囲に判定が出る技を回避する為に、
後衛にツッコミをすることで猛ダッシュしてダメージ範囲を離脱するテクニック。
咄嗟の判断が重要なので要練習だが、慣れればありとあらゆる攻撃を回避できるようになる。
回避だけでなく、防衛軍で遠くの仲間に追いつく際にも使える便利技。 - 提案広場
- DQ10のプレイヤーサイト、目覚めし冒険者の広場に存在する掲示板。
運営陣に対していろいろと提案することができる。
提示された提案はリアルタイムで他プレイヤーから賛成、反対の投票が成され、
多くのプレイヤーが求めている案は一目で分かるようになっている。
時には開発者から返信が来たり、生放送で直接返事を貰えたりすることも。
だが、ver4辺りから至極まともな提案に対して「そんなのドラクエじゃない」だの
「お前の態度が気に入らない」だので反対意見が溢れる無法地帯と化してしまった。
運営からの返事も4か月に1回あればいい方で、提案が実現した事例はverが進むごとに減っている。
特にver6以降は1件も実現してないと言って良い。運営が提案広場を見ているかどうかはかなり疑問。 - デバフ
- マイナス効果のこと。ヘナトスやら毒やら混乱やら、良くない効果全般のこと。
- テンション
- 一部特技やギミック、宝珠効果で発生するバフ。
次の一撃の威力を大幅にアップさせる効果があり、4段階まで重ね掛けできる。
4段階目まで積まない限り、時間経過で解除されることはない。
な行
- 内部ディレイ
- 技を決定してから効果が発動するまでの隙。敵味方問わずほぼ全ての動作に存在する。
コマンド決定後に敵に駆け寄るまでの時間は含まず、あくまで技を構えてから実際に効果が出るまでの時間を指す。
呪文に関しては詠唱時間=内部ディレイとなる。
ダメージ表示がされていなくても、モーションの途中で命中が確定する仕様になっており、
どう見ても移動やジャンプで回避したっぽいのに命中するのはこれが原因。
敵に対しては内部ディレイ中にスタンさせたりノックバックさせたりすれば、
行動の再抽選が行われるので、厄介な攻撃の内部ディレイを妨害できると有利。
プレイヤー側は内部ディレイ中にキャンセルボタンを押すことで、行動を中断できる。
回避に役立つテクニックなので、是非習得しておこう。 - 中の人交代
- 一部ボス戦で、特定のタイミングで行動パターンが変動することを言う。
HPが半分を切った時や、特定の特技を受けた時、一定時間が経過した時等相手によって条件は様々。
内部ディレイ中に中の人が交代して、唐突に範囲攻撃に切り替わったり、
安全地帯でのほほんとしてたら中の人が交代して遠距離技が飛んで来たりするので気を付けよう。 - 肉入り
- 実際に人間が操作しているキャラクターのこと。
肉入り3ならプレイヤーが3人のパーティといった感じ。 - 逃げる
- 戦闘フィールドの外周まで走って戦闘を強制終了させること。
いくら敵を倒していても、途中で逃げれば経験値もアイテムも貰えない。
また、エンカウントした時点で敵シンボルの構成が固定されるので
シンボルに当たる→転生が出ないから逃げる……なんて行為で転生狩りをするのは無理。
は行
- パッシブスキル
- 習得するだけで効果があるスキル。HPが増える奴とか160スキル以降のダメージアップとかそんなの。
初心者兄貴はまず全職業をLV40前後まで上げてパッシブを取得するところから始めよう。 - バフ
- プラス効果のこと。バイキ、スカラみたいな良い効果全般のこと。
- 判断力
- 敵や幻魔、死霊等に設定されているパラメータ。
これが高い程、賢い行動を取るようになる。
ブレス耐性持ちにはブレスしない、マホカンかかってるなら呪文しない等。
ちなみに幻魔の判断力はかなり低いらしい。 - 必殺技
- 職業毎に全く違う技を放つ特殊なスキル。職業クエストを進めると習得できる。
狙って発動できるわけではなく、何かしらの行動を取ると低確率で使えるようになる。
ダメージを受けた際にも使えるようになるが、この場合は受けるダメージが大きい程必殺発生率が高まる。
全体的に隙が大きすぎる技ばかりなので、使うならちゃんと相手の動きを見てから使おう。 - ぼうぎょ
- 全職業で発動できる基礎スキル。初期設定だと左キーで発動。
途中で辞めるもしくは最大10秒間動けなくなる代わりに被ダメージを25%カットする。
コマンド決定した時点で即発動するので、咄嗟に防御できるとかっこいい。
ポジションを問わず役立つ有能スキル。
ま行
- 巻き込み事故
- 範囲攻撃に仲間を巻き込んでしまうこと。
特にパニガルムでこれをやってしまうと冷たい目で見られる。 - みのがす
- サバイバルスキルで習得できる全職共有スキル。
自分よりレベルが低いモンスターを強制的に戦闘から離脱させる。
当然経験値は貰えないが、内部処理的には"プレイヤーが逃げた"ことにはなっていないので、
転生狩りやゲノミー狩りで滅茶苦茶活躍する神スキル。 - ミラクルもろば
- かつてバトルマスターで使えた戦法。
当時バトマスは決して強い職とは言えず、脆いくせに隙がデカく、火力も今ひとつな環境だった。
それをひっくり返す戦法こそが、このミラクルもろばだったのである。
攻撃時にHPを回復するミラクルブーストと、大ダメージを与えるが自分も反動を受けるもろば斬り、
この2つを合わせることで、大ダメージを与えつつ反動を回復するという戦術が可能だった。
当時の視点ではあまりにも高火力すぎるということで、光の速さで修正されてしまった。
今となっては天下無双を連発するだけでミラクルもろば以上の超火力になるのでまるで価値が無い。
隙がかなり小さいので、回避が重要なボス戦やエンドコンテンツで使えなくもない……のか?
ちなみに、第一発見者は遠い過去のエフィである。
や行
- やみのころも
- 各ストーリーの最終盤クラスのボスが使用する技、及び状態変化。
ver2辺りのボスは特に使用率が高い。
使って来る相手によって効果は地味に違うのだが、大抵は敵が超強化される。
攻撃力が大幅に強化され、受けるダメージもビックリするくらい減る。
さらに被ダメージ上昇、与ダメージ減少、守備力ゼロ以外のデバフが通らなくなってしまう。
解除するには一定時間経過するか、アンルシアのデコビームを直撃させる必要がある。
相手によっては解除手段そのものが存在しないこともあり、苦しい戦いになるのは間違いない。
究極海老の第二形態も内部処理ではやみのころもを纏った状態であり、
そのためにフォースブレイクもダークマターも通らないというわけだ。
ら行
わ行
英数字
- AIn回行動
- 一部の敵が持つ連続行動の特性を示す。
AI2回行動なら2連続で動いてくるし、AI3回行動ならなんと3連続である。
3回行動の敵は多くなく、居ても残HP25%から3回行動……のように、条件付きの者が多い。
最も目にするのは2回行動の敵だろう。エンドコンテンツでは勿論、パニガルムのボスもほぼ2回行動である。
1回敵が動いたからと言って殴り掛かると、続けざまの2回行動で昇天させられる。
2回目の行動後は大きな隙ができるので、この隙を狙ってやるといい。 - AS
- アタックスピード。コマンド決定から実際に効果が出るまでの速さ。
通常攻撃や庇う等はAS最速技であり、コマンド決定と同時に発動する。 - Aペチ
- Aボタンでペチペチ殴ること。つまり通常攻撃。
威力は低いが隙が小さく敵のエンド発動前に少しでもダメージを稼いだり、
ちょっとした隙に一撃叩き込んだりと地味に役立つ。
即時発動だが後隙は武器によって異なり、斧や杖は致命的に隙がデカいので注意。
何気にダメージ上限が9999なのでシナジーが発揮されまくってるときは、
並みの特技以上の威力を見せることも。 - BAN
- 禁止、追放と言った意味の英単語。
運営の手によってアカウントに何等かの制限が課されることを指す。
ちょっとした暴言や放置くらいなら数日間ログインできなくなる一時的なBANで済むが、
バグやチートを利用して荒稼ぎしたりRMTに手を出したりすると永久にBANされる。 - CT
- Charge Time(チャージタイム)。一部スキルはCTが溜まるまでは発動できない。
そのぶんどれも強力な効果を持っている。 - DPS
- Damage Per Second(ダメージ・パー・セカンド)を略したもの。
時間当たりにどれだけ火力を出せるかという指針。
攻撃回数が多くても威力が低ければDPSは低いし、
一撃の威力に優れていても行動間隔が遅ければこれもDPSが低いと言える。
バトは天下無双が使えるからDPSが高い!と単純に言っていいワケでもなく、
相手の隙を突いたり回避したりといった時間を考えればDPSにも変化が出る。
単に火力を出しやすい職のことをDPSと呼ぶこともある。 - FB
- 魔法戦士のスキル、フォースブレイクの略語。
- PK
- Player Kill(プレイヤーキル)の略。他プレイヤーを意図的に殺害する行為。
他のネトゲではモンスターを他プレイヤーの所に誘導して殺させるといった手法があったり、
そもそも他プレイヤーへ攻撃できるシステムのネトゲもあったりするのだが、
ドラクエ10は仕様上そういった行為ができないので、安心安全。
……と思いきや、タゲられたキャラを中心に範囲攻撃してくるような技のタゲになった際、
明らかに殺意を持ってこっちに近づいてくる不届きものが結構居る。パニガルムとか特に。
わざとじゃなくてもやりすぎると普通に通報コースなので要注意。 - PS
- Play Skill(プレイスキル)の略。プレイヤーの操作の上手さのこと。
ゲーム内のキャラクターの能力値のことではなく、
あくまでも中の人の腕前のことを指す。 - RMT
- Real money trade(リアルマネートレード)の略。
現実世界でお金を払うことで、強力な装備を買ったりゴールドを取引する行為。
これをやってしまうと規約違反になり、アカウントを消滅させられる。
無能まみれの運営陣だが、RMT取り締まりだけは本気で取り組んでおり、
どんなにコッソリやっててもバレて制裁されるので絶対にしてはいけない(戒め)。 - WIS
- Whisper(ウィスパー)の略。ささやき、ひそひそ話といった意味。
他のプレイヤーが干渉しない1対1でチャットができるシステムのこと。
他ネトゲでは当たり前の用語だが、ドラクエ10では専らフレチャと呼ばれている。