凶禍のフラウソン

Last-modified: 2023-12-14 (木) 18:13:24

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ドラクエはボンバーマンじゃないんだが

基本的なこと

通称『亀』。略称は『フラ』とか『フラウ』。フラウ・ボウ!!
光と闇以外に耐性を持つ。
ほぼ全ての攻撃が即死級。与ダメ減少、奇跡の雨等の防御策が無ければあっと言う間に全滅する。
特に呪文攻撃が厄介で、60%くらい耐性を積んでも2000ダメくらい喰らうほど。
ぶっちゃけ盾持ちの職じゃないと相当キツい。死んでも速攻でリカバリーできるバトは別として。
魔結界を2回使うか、マジックバリアを2回貰って呪文耐性100%にしよう。
こうすれば呪文攻撃はただのボーナス行動になる。ざまーみろ!!
HPが減って来るとペネトーレ(略称:ペネ)とボルボを召喚。
こいつらは無敵のお供であり、攻撃の対象にできず範囲攻撃でも巻き込めない。
ペネはひたすらウザい即死攻撃を連発してくる陰キャ野郎。
ボルボは仲間1人に狙いを定めて追いかけて来る。追いつかれると爆発!
爆発に巻き込まれると大ダメージ+スタン+被ダメアップが付く。死亡不可避。
どうしようもなく鬱陶しいギミックではあるが、ボルボの爆風でペネを殺せる。
フラウソン自体も強いのだが、それ以前にペネをどれだけ素早く処理できるかが勝負。
処理できずにいるとペネがどんどん増えていき、もう処理なんて追いつかない状態になってしまう。
こうなると至る場所から爆弾やらレーザーやらが飛んできて全滅不可避。
なお、フラウソンも爆風に巻き込める。理想としてはペネとフラウソンを同時に爆破することだが、
それをやると大抵前衛が巻き込まれてしまう。ペネ狙いだけで爆破したり、
すでにペネ処理が済んでいるなら僻地に持って行ってから爆破するのが安全。
魔戦が居ない、火力枠が少ない、途中でグダって遅れてる等で時間切れが懸念される時はフラに当てて時短を狙おう。
「フラウソンに爆風当てます」「ペネ処理します」等の定型文を用意しておくといいだろう。
それでも一歩も逃げずに爆殺されるとか、全くボルボ誘導せず自爆するアホがめっちゃ多いけどな!!

オススメ職

魔戦
ガデがいるならライト、魔剣がいるならダーク。どっちもいる?好きにしな。
魔戦が2人いるとライトとダークで戦争し始める。どっちでもいいからFBしてくれませんかね?
鳥や山羊とは比較にならない程に頑丈な相手で、8人でも魔戦がいないとキツい。
仲間のCTとバフを意識して、最大限の火力をぶつけられる状況でFBしよう。
クロックチャージは賢者が吸い込まれたり死んだりしたときに使ってあげようねせやね。
基本的には前衛に壁を任せて賢者のちょい前方あたりに陣取るといい。
賢者
もう最近僧侶を食ってないか?雨が無いとほぼ耐えられない攻撃が目白押し。
呪文攻撃もクソ痛いのでマホステが大活躍。余裕があれば攻撃もしよう。
雨が切れると非常に危険なので、魔戦のクロックに自分から当たりに行くくらいがいい。
死者続出の場面では"雨の効果が残っているなら回復優先"で、"雨が切れていれば蘇生優先"を意識しよう。
万が一賢者本人が死んでしまったり、吸い込みでバフを剥がされたりした場合、復帰直後にマホステを使っておきたい。
なお、PTに戦士がいるなら復活直後に呪文耐性100%状態で庇ってくれるのでマホステより回復優先で。
ガデ
超痛い呪文を跳ね返して大ダメージを与えられる。オマケに光耐性低下がうまみ。
魔戦と一緒に採用してさらなるシナジーを目指したい。
フラウソンから一歩だけ引いた位置(比喩でもなんでもなくガチで一歩だけ)で立ち回り、回避と壁をこなしていこう。
全体的に技の隙がデカいので、フラウソンの行動テーブルを把握する必要がある。
凍てつく雷鳴が来たら、不屈の鼓動を使って壁を継続するとみんなハッピー。
マホステを使えるので、呪文攻撃を無視できるのもオイシイ。
特に退魔で呪文反射ができるのが強力で、デドスを全員で反射できれば計4万程のダメージを一気に与えられる。
そういった意味では火力枠としても十二分に活躍できる。攻防に渡ってフラウソン戦に於いて最適解と言える職。
バト
ご存じ高火力アタッカー。壁を継続しつつ天下無双でバシバシ殴る。
賢者の雨+ミラブorミラソでけっこう耐える。ただし隙のデカさには気を付けて。
盾を持てない都合上、呪文攻撃が飛んで来ようものなら確実な死が待っている。
死んでもリカバリーが楽なのがこの職最大の魅力だが、死なない方がいいのは間違いない。
ガデと組んで退魔を貰えばわりと安全。しかしイオマータには注意。
なお、MPブレイクでフラウソンのMPを枯らせることで呪文を封じる戦法が流行っているが、
それはあくまでも固定4人でやるべき戦術であり、オートマでやるのはアホの極み。
4人PTだとダメージディーラーとなるバトを如何に生存させるか、という点が重要であり、
フラのMPが切れるまでガデがバトを守るという形で立派な戦術として成り立つ。
しかし、同盟バトルに於いては他の職に多大な迷惑がかかってしまう悪手となる。
MPを空っぽにした所で、バト以外のほぼ全員が呪文に対する耐性を持っていた…なんてことも多く、
結果としてノーダメージのボーナス行動となる呪文攻撃が来なくなってしまい、余計にキツくなるのだ。
8人もいればバト1人が呪文を気にせず殴れるようになるメリットよりも、
MPブレイクによるバト本人の火力低下、退魔による反射ダメージソースの無力化、
呪文が来なくなることによる呪文耐性持ち職のアドバンテージ消失。
これらがメリットを大きく越えるデメリットとなる。
少なくとも筆者はMPブレイクやってるバトがいると「死んでくれねぇかな」としか思いません。
まあ、盾無し職が4人くらいいるならやってもいいんじゃない?そんな構成滅多にないけど。
戦士
真刃が通る。毎回通るってわけではないが、通りさえすればまず死者は出なくなる。
火力最強かつ盾持ちができる片手剣以外は非推奨。FBに合わせてオノで裂断するのはアリ。
火力が低い職という印象で見られがちだが、ことフラウソン戦に於いてはほぼ死なないと言っていいレベルの耐久性を持ちつつ攻撃の隙も小さいので滅多に死ぬことがなく、安定した継戦火力と壁適正を発揮する。
それでいてFBが入っていれば10000越えのダメージをポンポン出せるくらいには火力もあるのだ。
装備で呪文耐性を60%確保し、魔結界2回で100%にするのが大前提。そして仲間を庇ってあげるのが仕事。
賢者が吸い込まれたとか殴られて死んだとかって状況になったら、賢者が復活した後に庇ってあげよう。
壁とエンドさえ理解していれば簡単かつ確実に活躍できる職。
魔剣
久しぶりに闇が通るエンドボスなので活躍できる。参戦するなら片手剣+盾で呪文耐性60%積みを強く推奨。
耐久力こそ優れているが隙がデカく回避失敗しやすい。なので、高耐久なのに死にまくるというよく分からない職。
フラウソンの行動テーブルを把握したうえで、範囲攻撃をキッチリ回避していかないと厳しい。
ヴェールやその他のバフの維持に失敗すると劣化バトになってしまう。強制的にバフを剥がしてくる技があるのも向かい風。
しっかり扱えるなら獅子奮迅の活躍を見せる程に強く、目に見えて討伐時間が短縮される。ガチ勢向け。
天地
とりあえず参加したいならこの職。マジックバリアをこまめに撒きつつ、スティックでの蘇生、キラポンを担当。火力枠としての活躍は一切期待されない。誤解しないように。
構成次第ではバイキ役が一切居ないということもあり得るので、扇もサブ武器に採用しておくべし。
きっちりタゲ下がりをすることと、幻魔とマジックバリアを切らさないこと。特に吸い込みや死亡で魔結界が剥がれた仲間が出たらマジックバリアを使っておきたい。
初見や初心者にオススメの職ではあるが、上記の職のどれかができるならそっちで参戦した方がいいかもしれない。
光と闇以外に耐性を持つ相手なので、全く火力を出せず時間切れの可能性が出て来る。

フラウソンの技

  • 【通常攻撃】
    そこそこの痛さ。素でくらってもいいかなってくらい。
  • 【黄色の滅閃】
    正面にビーム!聖女無しで当たると死ぬ。
    開幕で使って来ることがあるので、開幕その場で天使だのクイックアーツだのやってるアホがよく死ぬ。
    サソリの歩き熱波の如く、歩きながらぶっ放してくることもあるので油断禁物。
    開幕でこれが飛んで来るのを警戒して大きく左右に逃げる後衛が多いが、
    範囲はかなり細いので、ちょっと横に動くだけで回避できる。
    大きく左右に逃げると壁ができなくなってしまうので、怖がらずにちょっとだけ左右に避ける!を意識しよう。
  • 【黄色の災い】
    タゲった奴とその周囲に2回攻撃。サソリのデススコルピオをもっと凶悪にしたような性能で、
    威力が即死級かつ範囲もバカみたいに広い。ついでに発動も速く、1人受けが難しい。
    防御無しで受ける場合、HP1100程の鎧職でギリギリ生存できるかどうかってくらいのバカ威力。
    前衛が固まっているところにこの技が来たら、いっそ全員で防御した方がいいくらい。
    雨がかかっている、真刃が入っている等の状態でれば素で耐えられる。
  • 【黄色の衝撃】
    タゲった奴を軸に扇状範囲攻撃。災いの範囲を扇状にしつつ転び効果をつけたみたいな技。
    タゲられた奴は仲間がいない方に回り込んで1人受けしよう。
    これも防御or雨or真刃が無いとまず死ぬ。頑張って防御で耐え抜くべし。
  • 【凶絶】
    敵の周囲に紫のモヤモヤが出てくる。離れれば回避できるタイプの攻撃。
    巻き込まれると大ダメージ+幻惑+混乱+呪い+全体性低下+ルカニx2+ヘナトスx2。
    いわゆる魔蝕のような重いペナルティだが回避は簡単な技。…と思いきや、魔蝕と比べると異様に発動が速い。
    前衛職はこの技を警戒して後出しを心がけるように。エンドでも使って来ることがある。
  • 【凍てつく雷鳴】
    フィールド上にビリビリ床が3つ出現。数秒後に爆発して、巻き込まれるとダメージ+感電+波動の効果。
    何は無くとも回避せねばならず、壁が解除されるので避けるにしても受けるにしても危険な技。
    ガデなら不屈の鼓動で防ぎつつ壁できる。つよい。
  • 【急襲する吸収】
    フラウソンが誇る最凶最悪の技。対象を中心に最大HP70%ぶん程のダメージを与えつつ
    スタン+波動効果まで付いてくるという狂気の必殺技。対象になったキャラは逃げようが絶対に命中する。
    一応堅陣や不屈、防塞等で防げるが、防塞の効果切れギリギリを狙われると全員吸い込まれたりして非常に危険。
    発動まではそこそこ猶予があるので、仲間から距離を取って1人で受けるのが最も安全。
    これを喰らった直後に滅閃やカタストロフが来ると間違いなく死ぬ。
    賢者がこの技の対象になると、それだけで全滅の危機になるレベルで危険極まりない技。
    賢者が吸い込まれたらすぐさまフォローに入ること。特に戦士は庇ってあげようね。
    なお、吸い込まれてスタン状態になっている最中は庇えない。戻って来てから庇おう。
  • 【カタストロフ】
    よくあるエンド技。結構な頻度でエンド以外でもブッ放してくる。
    フラウソンの周囲に1145148101919ダメージ。吹っ飛び+強制転倒付き。
    地味に発動が速く、移動速度を積んでおかないと回避が難しい。
    エンド以外でこの技を使って来る場合、フラウソンはその場から一歩も動かなくなるので
    前衛は常にフラウソンから一歩距離を取っておき、距離を詰めて来るなら壁継続、
    一歩も動かなければカタストロフ警戒、という立ち回りが求められる。
    …でも、やっぱりこの技も極稀に歩きながら使って来ることがある。運営仕事しろ。
  • 【トライスマッシュ】
    対象1人に3連続近接攻撃。素で受けると耐久ゴリラでも即死するくらいの威力。
    受けるなら雨が欲しい。真刃だけだと魔法職が耐えられないことも。
    地味にマヒ効果まで付いており、無耐性のパンピーをマヒらせて凶絶のおやつにしてくることも。
    回避不可能な技の耐性くらいはキチンと用意しておこう。
  • 【凶禍の叫び】
    エンド技。エンド以外でも使用。敵周囲に波動+移動速度低下+守備ゼロ+全体性低下。
    さらにフラウソンのデバフが解除されてテンションも1段階アップ。
    誰かが巻き込まれるとピオラx2とミラブも付いてくる。
    確実に回避して、すぐにロスアタや波動、洗礼で黙らせたい。
  • 【分散する災禍】
    いつもの。
    皆で受けてダメージを減らそう。
  • 【神速メラガイアー】
  • 【連続ドルマドン】
  • 【マヒャデドス】
  • 【イオマータ】
    ご存じ最上級呪文が4つ。どれもこれも威力がバカ高く、100耐性でもなければほぼ耐えられない。
    耐性が無ければマホステ、スペルガード、退魔等、持てる手段の全てを使って防ぎたい。
    MPが切れると使って来なくなるのでMPブレイクを連発する戦法が流行っているが、
    オートマだと呪文耐性100%のプレイヤーも少なくなく、呪文攻撃=ボーナス行動となっている。
    そのボーナス行動を潰してしまうというデメリットがあることも理解しておこう。
  • 【先兵召喚】
    ボルボ1or2匹とペネ1匹が登場。
  • 【先兵召集の号砲】
    HPが50%を切ると使って来る。自動でボルボ2匹とペネ1匹が湧くようになるクソみてェな技。
    初回は30秒で湧き、以降は60秒毎に湧く。
  • 【凶禍の分与】
    HPが25%を切ると使って来る。死んだキャラは火力が低下するようになる。
    これが発動した後は死なないようにしよう。せっかく追い詰めたのに火力不足で時間切れになるかもよ。

ベネトーレの技

  • 【ペネトレーザー】
    仲間1人に狙いを定めてレーザーを撃つ。聖女が無ければまず即死する威力。
    前方直線上が攻撃範囲。射程はそれ程長くないが、横幅は地味に太い。
    構えてから発射するまでに長めの猶予があり、タゲられたキャラが動き回っても最初に構えた地点にレーザーが飛ぶ。
    こう聞くと回避が容易な攻撃に見えるが、それこそが大きな罠である。
    前衛がフラに壁をする→後衛がレーザーのタゲになる→押されて後退した前衛がレーザーの範囲にピッタリ収まる
    というパターンで被弾する危険性が非常に高く、切羽詰まってる前衛を抹殺する最強技なのだ。
    他にも、凶絶を回避しようと下がったらレーザーに当たる、死体がタゲられてて蘇生しようとしたら撃たれる等の場合も。
    兎にも角にも警戒が必要なのだが、レーザーに注視するとフラ本体への対応が難しくなる。
    この技を防ぐ為だけに最優先でペネを処理する必要があると言って良い。
  • 【ペネトボンバー】
    仲間2人の足元に黄色いモヤモヤが出て来る。数秒後、モヤモヤが爆発して大ダメージ。
    素で受けても死ぬことは無いが、瀕死になる程度の威力。
    これを喰らったところにフラの攻撃が飛んで来るとまず助からないので回避したい。
    とはいえ、雨やその他の防御策が充実しているなら、ボンバー直撃を受け入れて壁継続するのも大切。
  • 【ペネトバースト】
    仲間1人を中心に範囲攻撃。700ダメくらい。
    手負いの所にこれが飛んで来る、バーストのタゲになった仲間が気付いておらず巻き込んでくる等の事故要員。
    ぶっちゃけくらってもしょうがないくらいの気持ちで大丈夫。
    でも自分がタゲられたのが分かったらさっさと逃げろよな。

ボルボの技

  • 【狙いを定める】
    仲間1人に狙いを定め、ゆっくりと追跡してくる。
    狙われたキャラがボルボに触れると、数秒停止した後に大爆発が発生する。
    狙われたキャラはログに表示され、ボルボと線で結ばれるエフェクトが発生するので、
    この技のタゲになったら素早くペネの所にダッシュするか、僻地に持って行ってから触れよう。
    フラに直撃させるなら「敵から離れて!」とでも言っておこう。
  • 【大爆発】
    上の技のタゲになったキャラがボルボに触れるとこの技が来る。
    ボルボの周囲に600ダメくらい×2を与えつつスタン+被ダメ上昇。
    素で受けるとまず死ぬが、雨があればギリギリ生存できる。
    とはいえスタンと被ダメ上昇がかなり痛いので、当たらないに越したことは無い。
    そんなことよりも重要な点があり、ペネやフラを爆風に巻き込むとダメージを与えられる。
    ペネを巻き込めば即死させられるし、フラを巻き込めばスタンさせつつ被ダメ上昇を付与できる。
    フラへの効果は極短時間で切れてしまうので旨味は少ないが、
    エンド技の発動を見計らって爆風をブチ当ててスタンさせたり、単純に火力目的で当てたり等の利用法もある。
    良く分からないうちは、ペネを巻き込むようにだけすればいい。