ダークソウルシリーズまとめ

Last-modified: 2022-02-26 (土) 00:45:00

概要

  • フロムソフトウェアが開発したアクションRPG、『ダークソウル』『ダークソウル2』『ダークソウル3』『ダークソウル リマスタード』のこと。
    • 所謂『ソウルシリーズ』としてまとめられる場合、ここにSCEプロデュースの『デモンズソウル』が加わる。
    • ブラッドボーン』はシステム・ストーリー展開が同一軸にあり、これもソウルシリーズとみなされることもある。
      • キーとなる各概念が、『ソウル』に代わり『血の遺志』、『人間性*1』に代わり『啓蒙』、『篝火』に代わり『灯り』、『不死*2』に代わり『狩人』、『亡者』に代わり『獣』、『神々』に代わり『上位者』などに変更されている。
      • 世界設定はソウルシリーズが『中世~近世』をイメージした剣と魔法のダークファンタジーとするとブラボ世界は『ビクトリア朝』をイメージとした仕掛け武器と銃と秘儀のダークファンタジー&コズミックホラーとなっている。
      • もしくはダークソウルが『並行世界が重なり合った』、ブラボが『悪夢が重なり合った』世界、因みにデモンズは『各地が霧=虚無で分断されてしまった』世界。
    • SEKIRO』はアクションRPGではなく、システム面で異なっており、明確に含まれないが雑な括りでひとまとめにされることもある。
    • ブルーポイントによるリメイク『デモンズソウル リメイク』はフロムは開発・プロデュースに関わっておらず、言葉を選ばず言えば「丸投げ」にて作られたため、厳密なソウルシリーズとして含むか否かには同シリーズのファンであるほど諸説入り乱れるため一旦『関連はある』程度に棚上げしておく。
    • エルデンリング』は『ソウルシリーズ』とは別個のIPであり、特に設定・ストーリー面では全く関連はなく、システム面でも多くの相違点があるが、フロムソフトウェア・宮崎英高氏の公式発言にもあるように「『ダークソウル』シリーズの王道進化」となっており、「触り心地」という点では同一性・親和性の高いものとなっている。

特徴

  • システム的な特徴
    • 経験値とお金を一つのリソースに統合した『ソウル*3』の概念。
    • 死んだら『ソウルを落とす』『モブ敵が復活する』。
      • 全てオートセーブ、任意のセーブは存在せず、篝火(かがりび)*4と呼ばれるチェックポイントで復活。
      • 落としたソウルは死亡した場所まで行って拾うことが出来る、が拾う前にもう一度死ねば落としたソウルを失う。
    • それ以前のアクションRPGに比べ、全く異質な『殺意の高い敵の挙動』
    • むしろレトロゲームに近いほど安直に落下死ポイントが散りばめられたフィールド
    • レベルアップによる『自由なステータスの振り分け』
      • 所謂職業やクラスに相当する『素性*5』は初期装備と初期ステータスのみに影響。
      • レベルを縛る必要のないオフライン攻略においては完全に自由なビルドが可能。*6
    • 武器のダメージソースとなるステータスが複数ある。
      • 技量や神秘、理力、運といった様々なステータスで武器のダメージが上昇するのもシリーズの大きな魅力で定番の筋力だけ上げればいいわけではなく、使っている武器の『ステータス補正』をよく理解する必要がある。
      • 例えば巷に「力こそパワー」というミームがあるがソウルシリーズにおいては、技量補正武器ならば「技量こそパワー」、『出血』などの追加ダメージを与える武器なら「運こそパワー」となる。
    • 攻略上の手掛かりの少なさをマルチプレイ要素で補うシステム、『幻影・血痕・メッセージ・霊体』*7
      • 手掛かりと他プレイヤーからの援助を得られる代わりに敵対的プレイヤーにも『侵入』される対人戦闘要素。
  • ストーリー的な特徴
    • 具体的なストーリーはほとんど語られることはなく、NPCの『真偽のわからぬセリフ』やアイテムに記述された『フレーバーテキスト』フィールド上の『建築物』や『死体』などから推理推察するようデザインされており、『真実』はプレイヤーの解釈に委ねられている。
    • 大半の友好的なNPCと『敵対すること』および『殺害すること』が可能。
      • 『ラスボスを倒しゲームをクリアする』という一点に関して言えば殺害可能NPCは全て敵対・殺害しても問題なくクリアでき、『詰む』という事が無い。
      • 一見友好的でもプレイヤーや他のNPCに水面下で不利益な行為をするNPCというのがどの作品にも複数紛れており、『誰を生かし誰を殺すか』の選択を強いられる。
      • たいていの場合、誰をどう選んでも何かしら後悔や痛みが伴う結果となる。
      • 選択を強いているかどうかすら敢えてわかりにくく作られていることもあり気づいた時には知らずに『スルーという選択』をした後となっていることも多い。

作品別まとめ


*1 人間性/人の像/残り火
*2 巡礼者/継ぐ者/火の無き灰
*3 ブラボでは血の遺志
*4 ブラボでは灯り
*5 ブラボでは過去
*6 マルチプレイを楽しむ場合、マッチングを考慮するなら人気のレベル帯があるため「やるからには勝ちたい」となれば、僅か1ポイントのステータスも無駄にできなくなっていき、所謂メタビルドに集約されていくが、その制限を受け入れるのも自由のうちである。
*7 ブラボでは幻影・遺影・手記・協力者