用語辞典:(専門用語 | 地域・組織| 人物 | ゲーム用語 | 俗語)
あ行
アクティブスキル
通常攻撃とは別に用意された、プレイヤーが状況に応じて任意で発動させるスキルのこと。
本作においては、おおむね各人形のスキル2・3のことを指す。
通常攻撃よりもダメージ倍率が高かったり、範囲攻撃になっていたり、属性ダメージを与えられたりと性能が高い反面、SPゲージを消費したりクールダウンが設定されていて連発できなかったりと制限がある。
移動デバフ
効果説明に「移動力がNマス低下する。移動デバフ。」のように書かれているデバフ。
このように明確に「移動デバフ」と記載があるもの(移動低下I、移動低下II)に加え、
説明表記上は属性デバフであっても、移動力を低下させるものや移動不可なども移動デバフと判定される。
移動デバフ判定の例:氷結、冷凍、凍傷、(感電?、移動不能?)
紛らわしいが移動デバフではないもの:麻痺、スタン、
英雄モード
イベントにおいてストーリーモードとチャレンジモードの戦闘ステージの難易度を大幅に上昇させることができるモード。
2025年10月のイベント「ワンダーランド」から実装された。
英雄モードでは敵が最初のステージからLv60になり、ステータス上昇やバフによって大幅強化される。一方で味方はデバフやダメージなどの弱体化を受ける。
報酬は通常モードとまったく変わらないが、英雄モードで攻略するとクリア進捗がプロフィールカードに表示されるという特典がある。
人形を十分に育成していて(一応フレンドの人形を1人まで借りられるが…)かつ刺激的な戦闘を求める上級者な指揮官向けのモードであり、無理にやる必要はないものである。
か行
限界突破
武器のランクを上昇させる手段。最大6凸まで可能。
同ランクの武器どうしをニコイチする方法と、「専用説明」と呼ばれるアイテムを使用する方法の二種類がある。
武器レベルとは違い、武器ランクを上昇させても武器性能自体が底上げされるわけではなく、武器毎に用意されているスキルの効果が倍増される方式となっている。
ニコイチした場合もそこまでリスクがあるわけではなく、倉庫で解体すれば突っ込んだ分の武器は変換してくれる。
さ行
スキル
人形が持つ5個のスキルの総称。
更にその中で以下のカテゴリーに分けられる。
→通常攻撃(スキル①)
→アクティブスキル(スキル②・③)
→必殺(スキル④)
→パッシブスキル(スキル⑤)
ただし、上記の区別はそれぞれのスキルに設定されているスキルの分類によるものである。
①~⑤それぞれがそうであると固定されている訳ではなく、現在実装されている人形が全てそういう区分けになっているだけであることに注意。
今後、例えばスキル③のカテゴリーも『必殺』になっている人形や、スキル①が通常攻撃ではなく「アクティブスキル」になっている人形が実装されるかもしれない。
スキルカテゴリー
通常攻撃/単体
アクティブ/単体/解除
必殺/単体/バフ
パッシブ/待ち伏せ
上記のようにそれぞれのスキルに設定されたカテゴリー。
正式名称は(多分)無く、分類などと呼ばれる事も。
そのスキルの性質を定義付けしたものであり、主な役目として他のスキルの効果のトリガーとして参照される。
「アクティブスキルを使用すると~」「通常攻撃を~」「必殺を発動すると~」といったスキルの種類を参照したり、
「回復した時~」「単体ダメージを与えると~」といった効果内容を参照したりする。
代表的な例は「攻撃範囲内の敵が味方の単体ダメージを受ける際、1回の行動支援を行い~」の支援攻撃だろう。
「単体ダメージを受ける際~」とはスキルカテゴリーに『単体』が含まれているスキルでダメージを与えた時の事。
逆に言えば一見すると単体ダメージを与えているような挙動を見せても、スキルカテゴリーに『単体』が含まれていないなら単体ダメージを与えたものとして見られない。
例えば瓊玖のスキル③は「指定方向の前方8マス内の1体目の敵に~」という攻撃スキルだが、スキルカテゴリーは『アクティブ/範囲/デバフ』なので単体攻撃を起因とする支援攻撃は発動しない。
また、完全に見た面の挙動通りのスキルカテゴリーを持たないスキルも存在する。
その代表例はスオミのスキル④の必殺。
範囲攻撃でダメージを与え、デバフを付与し、地形マスを設置し、味方のデバフを解除し、態勢値を回復し、シールドを付与し、バフを付与する。
という様々な効果を発揮するが、スキルカテゴリーは『必殺/マス』だけ。
なので、範囲攻撃では無い……どころか攻撃ですらなく回復等でもない為、それらをトリガーとする効果は一切働かない。
スティグマボーナス
武器毎に用意されていたりされてなかったりするパラメータ。
その人形が最も得意とする武器を装備した際に発動する、追加ボーナス的なもの。
例えば、モシン・ナガンと彼女の餅武器であるミリティエリを組み合わせるとこのボーナスが適用され、PMCと麻痺中の敵へのダメージが向上する。
ただし前作のように完全固定ではないので、武器に付いているスティグマボーナスを無視して全然違う相手に持たせることも可能(スオミにぺぺしゃのスヴァローグを持たせるなど)。
た行
体勢防護
ゲーム内では「遮蔽物に隠れ、かつ体勢値が1以上の時の被ダメージ倍率」と説明される。
これは例えば、遮蔽に隠れている敵をターゲットする時に「(盾)60%(壁)30%(%)20%」のように表示される数値の中の、盾マークの横の数字として表示されているのが「体勢防護」であり、この場合相手はダメージを(100-60-30)/100=10%にまで減らすように機能する。
体勢値が0=体勢崩壊していると、たとえ遮蔽の位置でも体勢防護分のダメージカットは効かない。
ただし、体勢崩壊をしていても遮蔽物による保護のダメージカットは適用される。
上記の例だと「(壁)30%(%)」の部分は適用されるのでダメージは70%まで減る。
また、たとえ体勢値が1以上あっても、遮蔽物に隠れていないと体勢防護は効かない。
体勢防護が効く状態かどうかは、敵をターゲットした時に盾マーク数値が表示されないことでも判断できる。
このゲームは遮蔽の有無がとても大事だが、それは遮蔽自体の数10%の遮蔽効果の方よりむしろ、遮蔽に身を隠すことで得ているこの体勢防護の方と言える。
大型目標など、遮蔽に隠れられない敵は体勢防護のステータスを持っていても全く意味がない。しかしこのような場合は、体勢値に応じた被ダメージ軽減パッシブを持っている場合がほとんどなので、体勢崩壊は別の意味で狙っていくべきものとなっている。
通常攻撃
基本的にどの人形にも用意されている、SP消費やクールダウンの存在しない単発攻撃。スキル1に該当する。
ダメージ倍率は60~80%ほど(各人形によって異なる)で、アクティブスキルなどのダメージと比較すると弱め。
その代わりいつでもノーコストで放つことができる。
SPが枯渇してアクティブスキルや必殺技が放てない時や、後に備えてSPを温存したい時、または支援攻撃を発動させて味方ユニットに倒してもらう時などに使用する。
基本的に特に長所もない弱い攻撃なので、可能な限り使いたくないスキル。
人形によっては適切に運用していればほぼ使わなくて済む子もいれば、どうしても他のスキルが使えないので通常攻撃を使用せざるを得ないタイミングのある人形もいる。
なお、本作の人形はその殆どが銃を携行・使用しているが、前作にあったような弾薬ゲージや補給ゲージの概念は(ストーリー演出を除き)存在しない。
このため、弾薬切れで攻撃できないといったことは起きないようになっている。
な行
は行
パッシブスキル
プレイヤーの操作に関係なく、常時発動・または特定の条件が満たされると発動するタイプのスキル。おおむねスキル5を指す*1。
ひとまとめに「パッシブ」とされていても実際は複数の条件で異なるスキルが発動することも多く、例えば黛煙は通常でも発動条件の異なる4つのパッシブスキル効果を持つ。
たいてい必殺の効果と噛み合うようなパッシブが付いていることが多く、その仕様を把握しておくことでより優位に立つことができる。
例えばチータは「バフがある時、自身の攻撃後に近くの味方一人を回復する」パッシブスキルを持っており、このおかげで条件を満たしつつ攻撃すると必ず「Ei!」と鳴きながら味方を回復し続ける。
一方チータの必殺技は「味方全員へのバフ付与」。つまり必殺を発動しておくことでパッシブの発動条件が満たされるようになっている。
必殺
スキル4に配置された、効果の大きいものを指す。
特大ダメージを叩き出せたり、範囲攻撃で一網打尽にしたり、味方へ一斉にバフを付与したり、パッシブ効果を高めたりなどその方向性は様々。
ま行
メンタル拡張
メンタルと言われると凸(メンタルの欠片を使った強化)と思ってしまいがちだが、レベル上限の拡張のこと。
これを誤解してチータ強化イベントが進まないケースが頻出した。

餅武器
モチーフ武器の事。
性能やデザインが特定のキャラに合致する武器のこと。
誰のモチーフ武器かは説明文の「◯◯と相性の良い」や「◯◯に支給された」などの文言から分かる。
ドルフロ2においては一応全レアリティに存在するが、話題に出る時は基本的にSSRのものを指す。
特に新しい限定人形が実装されると、同時にその人形の餅武器も実装されるので話題になりやすい。
や行
ら行
わ行
英数字・記号
CC
「Crowd Control」の略。
MOBA,MMORPG,SLGなどのゲームで使用される用語。
状態異常の内、行動が制限される状態異常を指す事が多い。
他のゲームでの代表例は殴られるまで行動ができない『睡眠』や、そもそも行動ができない『麻痺』。
その外にも移動速度が下がる『減速』や、敵に向かって移動してしまう『挑発』や敵から勝手に逃げてしまう『恐怖』といった操作を受け付けない状態異常も含まれる。
作品によっては「CC』は俗語であったり、ゲーム内で正式用語として使用されているのもあったりと様々。
時折、 「『デバフ』というカテゴリーの中で、行動制限の効果を持つ『デバフ』がCC」 という説明がなされるが、作品によっては『デバフ』と『CC』で完全にカテゴリが-別けられているのであまり正しい表現ではない。
ドルフロ2では正に『デバフ』とは全く別のカテゴリーとして置かれている。
総称する用語としてはスキル文の中で「妨害効果」と称されている。
ターゲット集中、逃避、誘導、スタン等が相当し、これらは前述したようにデバフでないので「デバフを解除」という効果のスキルで解除できない。
「味方全員のターゲット集中効果を解除」といったような名指し指定のスキルによって解除される。
また、一部には「妨害効果に対する耐性を得る」という効果のスキルもあり、その場合は上記のすべてを無効にするかと思われる。
また、移動低下I等はドルフロ2ではデバフ扱いなのでCCとは言わない。
Darkwinter
上海散爆网络科技(SUNBORN、散爆)の子会社である上海暗冬网络科技のこと。
本国中国のゲーム運営も担当しているようだが、もっぱらドルフロ2のEN鯖の配信・運営を行っているところとして認知されている。
HAOPLAYと異なり完全に子会社なのでときどき独自のキャンペーンを行うことがある。
HAOPLAY
ドルフロ2の日本・韓国・その他の一部地域への配信・運営を行っているところ。Hao123ではない。
Darkwinterと異なり上海散爆と直接の資本関係があるわけではないせいかそこまでアグレッシブなキャンペーンはしない印象。
ただゲーム内容についてはDarkwinterと同一になっていて、1のときのような「サーバーごとに月単位で内容が異なる」ということは現状起きていない。
SUNBORN JAPAN
通称「和三盆」。
前作ドールズフロントラインの日本運営で、今作にはローカライズ担当という形で開発に関わっているようだ。
またグッズ企画も行っており、本国にはないアイデアでスマッシュヒットを飛ばしてくることも。
コメント
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