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幼熙といえば
概要
かつては「K2」と呼ばれていた、元グリフィン&クルーガー所属の戦術人形。
ヴェプリー、シャークリーに続く、第三のアイドル枠。とはいえ前作時点ではそういった要素はなく、当初から芸能目的で製造された他2人と出自は異なる。
前作におけるスキン「夜明け前」付属エピソードでの出来事(指揮官に褒められた)をきっかけとしてダンサーを志し、まず当時ロクサット連盟文化発展署の推し進めていたアイドル計画に途中参入した。
しかし計画は業績不振により頓挫し、彼女らアイドル人形たちは各地へ離散してしまう。困窮した彼女だったが諦めることなく、今度はグローム舞踊団のバックダンサーとして再出発。
たゆまぬ努力と熱意によりコーチの信頼を勝ち取り、現在では同じくダンサーを志す人形を集めたグループ「スパーク」のリーダーとして、複数メンバーを率いて活動しているようだ。
メンバーは随時募集中らしく、エルモ号との接点が生まれてからは「先輩アイドル」であるヴェプリー・シャークリー両名に対して日々猛烈な勧誘を繰り返しているとか。
元となるK2アサルトライフルは韓国軍に制式採用された銃であり、その繋がりで前作では主に韓国ユーザーからの根強い人気を持っていたキャラクター。
韓国の成人男性は徴兵制の都合で1年間兵役に就かねばならないため、K2という銃は彼らにとって印象深く…または拭えぬトラウマ*1となっている。
前作時点で薬莢拾い、ハンドガードの熱問題、水虫(韓国兵士の職業病)といったブラックジョーク的韓国軍ネタが公式・半公式で盛り込まれており、彼女は銃自体と同時に半ば「徴集兵の擬人化」でもあった。
韓国繋がりということなのか辛いものが好物で、彼女絡みのエピソードではたまに激辛料理の出番がある。
とはいえ辛けりゃ何でも食べられるというわけでもないらしく、時には辛すぎて完食を断念することも。
性能
存在感が足りない物理属性のテコ入れとしてやって来た専門サポーター。
K-POP風アイドルキャラ・ドスケベな追加スキンという外観に見合わない非常に難解なスキル構成とスキル回しで「」揮官の脳を焼き捨てた。
性能の詳細を見ると、味方全体に火力バフ、防御バフ、全体回復、デバフ解除、そして物理ダメージ専門の特殊なバフを配る高水準なバッファー兼ヒーラー。
現状ではダメージ役が足りない物理編成PTを組むよりも、本人の性能の良さを生かして他属性に出張する組み合わせが多い。
役割:
スキル
スキル①
| スキル①:リズミカル | ||||
|---|---|---|---|---|
| 基本 | 体勢ダメージ:2 | CD:0 | 消費SP:0 | 通常攻撃/単体 通常弾 |
| 効果 | 自身の半径8マス内の敵1体に攻撃力80%の物理ダメージを与える。 | |||
通常攻撃。スキル②がユヒの主力ダメージ源である都合で、こちらが使われる事は殆ど無い。
スキル②
| スキル②:即興ステップ | ||||
|---|---|---|---|---|
| 基本 | 体勢ダメージ:3 | CD:0 | 消費SP:1 | アクティブ/単体 通常弾 |
| 効果 | 自身の半径8マス内の敵1体を選択し、攻撃力120%の物理ダメージを与える。 自身がSPを3以上持つ場合、追加で2SPを消費し、今回の攻撃でターゲットの防御力の30%を無視する。 | |||
| ノード | 追加のSPを消費すると、与える会心ダメージが5%上昇する。 | |||
| ノード | スキルを使用する前に、ターゲットのバフをランダムで1つ解除する。 | |||
| 4凸 | ダメージ倍率が60%上昇する。 ステップを1つ付与するたび、奇抜なアイディアを1スタック獲得する。 | |||
通常スキル。敵に単体物理ダメージを与えながらダンスを1回発動する機会を得る。
SPが3ポイント以上持っている時は、ダメージに防御力無視効果を追加。物理攻撃を発動する度にSPを回復するパッシブから、差し引きSPを2ポイント消費する。
4凸
基礎ダメージが攻撃力120%から180%に大幅強化。これはトロロの必殺技(180%)や黛煙の必殺技(190%)に匹敵する数値であり、通常スキルとしては破格。
3凸効果でベストダンサーを発動する度にこのスキルを追加使用する点も含め、ユヒ単体でアタッカー人形と遜色ないダメージを出力できる。
スキル③
| スキル③:ダンスの真髄 | ||||
|---|---|---|---|---|
| 基本 | 体勢ダメージ:2 | CD:3 | 消費SP:0 | アクティブ/範囲/バフ/妨害 |
| 効果 | 自身の半径8マス内の味方を1体選択し、ターゲットとその半径2マス内の味方に2ターン持続する単体防御Iを付与する。 範囲内の敵全員に攻撃力80%の範囲物理ダメージを与え、1ターン持続のスタンを付与する。 攻撃後は、追加でアクティブスキル軽やかなターンまたはアクティブスキルシンクロパッションを1回使用できる。 | |||
| ノード | スタンを付与した敵が、スタンを解除する時、ターゲットに1ターン持続の移動不能を付与する。 | |||
| 5凸 | ダメージ倍率が50%上昇する。 有効範囲が1マス増加する。 単体防御Iを単体防御IIに切り替え、味方全員のターゲット集中、逃避、スタンと誘導を解除する。 | |||
味方を対象指定して範囲内の味方に防御バフを、敵に物理ダメージとスタンを与えるサポートスキル。
その効果そのものよりも、このスキルを使用した後に2回分のダンスを発動する機会を得る点が重要。
後述のメインダンサーの効果と併せて、合計で4回のステップを味方と自身に付与出来る為、このスキルを使用したターン中に確実にベストダンサーを発動できる。
スキル④[必殺技]
| スキル④:リーサルスポット | ||||
|---|---|---|---|---|
| 基本 | 体勢ダメージ:0 | CD:3 | 消費SP:0 | 必殺/バフ |
| 効果 | 自身が3ターン持続するメインダンサーを獲得する。 味方全員に2ターン持続する体勢攻撃Iを付与する。 スキル使用後、追加コマンドを獲得する。 | |||
| 1凸 | 体勢攻撃Iを体勢攻撃IIに切り替え、味方全員に2ターン持続の攻撃上昇IIを追加で付与する。 スキル使用後、このターン中にアクティブスキル軽やかなターンまたはアクティブスキルシンクロパッションを使用すると、その効果が味方全員に適用される。 | |||
| 3凸 | 自身が負けない心を1スタック獲得する。 メインダンサー新効果追加:攻撃時、ターゲットの防御力を50%無視する。ベストダンサーの効果発動後、射程内で現在HPが最も高い敵にアクティブスキル即興ステップを1回使用し、1ターンごとに1回まで発動する。スキル使用後は、軽やかなターンおよびシンクロパッションは使用できない。 ベストダンサーを2回発動するたびに、このスキルのCDが1ターン短縮される。 | |||
味方に付与するステップと弱体特攻が、自身にも付与されるようになる効果。
この必殺技を撃った後もダンスの発動機会を得る。さらに追加コマンド付き。
まず開幕にこのスキルを使ってステップの回転率を上げよう。
一度のダンスでステップを自身と味方に2回分付与出来るようになるので、ダンス二回発動で後述のベストダンサーを発動する為のノルマを達成できる。
追加コマンドでさらに通常スキルと追加のダンスを行えるので、必殺技を撃ったターンは必ずベストダンサーを発動出来る。複数の味方にステップを配りつつ全体回復かデバフ解除を行おう。
1凸
発動で味方全員に攻撃上昇IIを付与、さらにこのターン中のダンスは味方全員にステップを付与する効果に変更される強化を受ける。
ユヒのサポート能力を大幅に向上させる強化。無凸では頼りなかった味方へのステップ配布が一気にやり易くなる。
3人以上の味方にまとめてステップを付与出来る都合で、一回のダンスでベストダンサーを発動させて負けない心のスタック数を効率良く稼ぐ事が可能に。
開幕1ターン目に必殺技と追加コマンドのスキル③で合計3回のダンスを行えば、攻撃上昇II、体勢攻撃II、ステップ(会心ダメージ10%上昇)、弱体特攻、負けない心3スタック等の大量の攻撃バフを味方全員へ一度に付与できる。
3凸
①メインダンサーに50%防御力無視の効果を追加
②開幕時に負けない心を1スタック獲得。1ターン目に必殺技、スキル③使用で上限の4スタックまで獲得可能に。
③ベストダンサー発動時にスキル②を自動使用する効果を追加(1ターンに1回まで)
④ベストダンサーを2回発動すると必殺技のCDが1ターン短縮。4ターン周期でCDが上がる必殺技が3ターン毎に使用可能に。
ユヒの自己強化とスキルの回転率を大幅に向上させる凸効果。この段階で他のサポート枠の人形からは並外れた攻撃性能を兼ね備える。
メインの攻撃手段であるスキル②を緩すぎる条件で追加発動出来る点が最も大きい。
3凸以上のユヒはベストダンサーを3ターン中に2回発動出来る為、各種バフを無視して考えても、2凸以前と比べて攻撃回数とそのダメージ合計値が1.7倍以上に伸びる。
防御力減少率の合計数値の向上も顕著。3凸時点で稼げる防御力減少率の合計は、負けない心4スタック(60%)+メインダンサー(50%)+2凸効果で敵に与えられる防御低下II(30%)+スキル②の追加SP消費効果(30%)で最大170%。
弱体特攻で100%から溢れた分を変換すると、1ターン目から防御無視100%効果と与ダメージ35%増加の恩恵を受ける計算。
スキル⑤[パッシブ]
| パッシブ:メインダンサーの気迫 | |
|---|---|
| 基本 | パッシブ/バフ |
| 効果 | 味方が物理ダメージを与えると、自身は1SPを獲得する。 通常攻撃もしくはアクティブスキル使用後、アクティブスキル軽やかなターンまたはシンクロパッションを使用できる(重複発動は不可)。 ステップを3つ以上付与するたびに、ベストダンサーを1回発動し、負けない心を1スタック獲得する。同時にマップ全体のすべてのステップと弱体特攻の持続時間がリセットされる。 |
| ベストダンサー 最初に付与した3つのステップに応じ、 軽やかステップ1スタックにつき、マップ全体の味方を最大HP15%分のHPを回復する。 パッションステップ1スタックにつき、味方全体のデバフを1つ解除する。 (このターンでベストダンサーを発動済みの場合、幼熙はダンスパフォーマンスができないが、効果は有効) | |
| ノード | ベストダンサー発動後、自身の最大HP20%のHPを回復する。 |
| 2凸 | アクティブスキル軽やかなターンおよびアクティブスキルシンクロパッションの射程がマップ全体に拡大する。 アクティブスキル軽やかなターンでターゲットの最大HP15%分のHPを回復し、 アクティブスキルシンクロパッションでターゲットのデバフを1つ解除する。 ベストダンサーを発動すると、基礎防御力が最も高い敵に3ターン持続する防御低下IIを付与する。 メインダンサーを持つ場合、負けない心で味方の被ダメージが30%減少する。 |
| 6凸 | 自身が持つステップ効果が倍増する(会心ダメージが20%上昇し、攻撃後にHPが40%回復し、援護を3スタック獲得)。 味方にバフ効果を1つ付与するたびに、自身の攻撃力が1.5%上昇する(最大45%)。 ベストダンサーを発動すると、味方全員に2ターン持続のウォームアップを付与する。 |
ユヒの解説記事が書かれない全ての元凶。構成が複雑すぎて解読スキルが必要。
①通常スキルや必殺技を発動した後、味方キャラを対象にするダンスを一回発動する機会を得る。ダンスは、ステップと弱体特攻を3ターン対象の味方に付与する特別な追加アクション。
②ステップが合計3回味方に付与されると、ユヒがベストダンサーを発動し、これまで付与した3回分のステップの種類次第で効果量が変わる全体回復/全体デバフ解除を味方に行う。また、今現在味方に付与されているステップと弱体特攻の残り効果ターンを3ターンに再度更新する。さらに追加で、自身に負けない心を1スタック付与する。
スキルを発動する度にユヒが踊りまくるパッシブ。味方に会心ダメージバフ、ちょっと仕組みが複雑な物理ダメージ専用のバフ、そして2種類の防御的な効果を選んで付与出来る。
味方全体にステップを配りながらベストダンサーを発動させ、全体バフを維持出来るように上手く二種類のダンスとスキル回しを管理するのが重要になる。
追加スキルなどによる複雑なステップギミック自体に目が行きがちだが、ダメージ貢献するのは負けない心と弱体特攻バフ。
特に防御力減少主体で戦う物理チームを支える重要なバフのため、以下に抜き出してまとめる。
| 固有自己バフ:負けない心 | |||
|---|---|---|---|
| 効果 | 味方のアクティブ物理攻撃はターゲットの防御力を15%無視する。最大4スタックまで重複可能。 味方が属性ダメージを与える時、2ターンの間中断される。解除不可。 | ||
| ノード | 負けない心発動中は、自身の攻撃力が10%上昇する。 | ||
| 2凸 | メインダンサーを持つ場合、負けない心で味方の被ダメージが30%減少する。 | ||
| 獲得手段 | パッシブ | ステップを3つ以上付与するたびに、ベストダンサーを1回発動し、負けない心を1スタック獲得する。 | |
| 必殺技 | 3凸 | 自身が負けない心を1スタック獲得する。 | |
防御力減少で戦う物理チームを支えるバフその1。
味方全体に最大15×4スタック=60%もの防御力無視の効果を与える。
ただしアクティブ物理攻撃のみなので、属性攻撃はもちろん、支援攻撃や反撃などは物理でも対象外になる。
幼熙の色々なギミックの中でこのバフのみ、味方が属性ダメージを出してしまうと中断=効果が無効化されるというキツい制限がある。
この中断はダメージきっかけなので、物理編成チームに多少属性人形を混ぜたとしても、属性ダメージさえ出さなければ大丈夫。
3凸KQの行動支援後の延焼やドゥシェの必殺技バフでつく氷結など、属性デバフ付与そのものやその固定ダメージは属性ダメージではないのでOK。
やらかした場合はバフ一覧の中に⚠️「負けない心全ての効果が無効になる。解除不可。」が付くので、中断中かは容易に把握できる。
逆に言えば、属性人形と同時編成する場合に無効となるのはこのバフだけ。
そのため、幼熙の凸が進んでいれば他にもかなり強力なバフがあるため、属性チームの方に幼熙が出張することも全然アリ。
| 固有味方バフ:弱体特攻 | |||
|---|---|---|---|
| 効果 | ターゲットに物理ダメージを与える時、ターゲットの防御力減少率が100%を超えた場合、 さらに1%超えるごとに、ターゲットへの与ダメージが一定の割合で上昇する。バフ(解除不可)。 割合は以下のように: 超過した防御力減少率が100%未満: 与ダメージ+0.5%。 100%以上200%未満: +0.75%。 200%以上300%未満: +1%。 300%以上: +1.5%。 | ||
| 付与手段 | 追加スキル①軽やかなターンおよび追加スキル②シンクロパッションで味方に付与 | ||
| 必殺技 | 自身が3ターン持続するメインダンサーを獲得: 味方(自身を除く)にステップと弱体特攻を付与する時、自身も同じ効果を1つ獲得 | ||
防御力減少で戦う物理チームを支えるバフその2。
通常、防御力減少率(=防御力無視バフ効果+防御力低下デバフ効果?)を稼いでも100%を超えてしまうとそれ以上ダメージは伸びなくなる。
このバフは、そんな無駄になる超過分を一定の割合で与ダメージ増加率に転化するような効果で、この天井を破壊することができる。
もちろん100%を超えない限りは何の効果も無いため、他のバフやスキルの効果(特に負けない心)と併せて防御力減少率を稼がなければ意味が無い。
さらに、200%以上の場合、300%以上の場合などで割合が増加し、与ダメージ増加率が一気に跳ね上がる特性もある。
例えば防御力減少率200%の大台に乗せた時の跳ね上がり方は次の通り:
- 防御力減少率合計195%=95%超過 → 95×0.5%=47.5%与ダメージ増加
- 防御力減少率合計200%=100%超過 → 100×0.75%=75%与ダメージ増加
人形の効果を総動員してもなかなかそこまで稼げないだろうが、塵煙のボスなど、敵固有の防御デバフなども合わせて使える条件下なら狙えることもある。
実際とある塵煙ボスではボスギミックを活かしてバフ&デバフのスタックを稼ぐと100%以上の防御力減少率に達するため、
幼熙自身や防御力無視の攻撃が出来る人形で合計260%=超過160%→与ダメージ上昇+120%などは実現可能範囲であった。
2凸
サポート性能を上げる凸強化。最も大きいのはベストダンサー発動時に防御低下IIを対象の敵に付与する効果。
防御低下IIを付与出来るのは、火属性のKQ、酸属性のクルカイ、おばあちゃん、ミシュティ、ネメシス、氷属性のドゥシェーヴヌイなどに限られる。
(最新情報は人形役割リストの防御力関係デバフ一覧を参照のこと)
(将来の)雷属性と水属性編成にはこのデバフを扱えるキャラクターが居ない為、回復役、火力バッファー、防御デバッファーを兼ねられるユヒが出張枠として良く運用される。
6凸
味方全体へ付与される会心ダメージ増加バフが10%から20%(物理ダメージの場合は45%)に上昇し、自身の攻撃力基礎値は45%増加するシンプルな自己強化&味方強化。数値の上り幅が6凸に相応しく非常に大きい。
3凸、4凸、そして6凸で倍々に自身のダメージ出力を増やしてきたユヒは、他の属性パーティーに編成した場合でも6凸クルカイに次ぐメインアタッカー枠として採用できるダメージを吐き出す。
追加スキル①
| 追加スキル①:軽やかなターン | ||||
|---|---|---|---|---|
| 基本 | 体勢ダメージ:0 | CD:0 | 消費SP:0 | アクティブ/バフ |
| 効果 | 半径8マス内の味方ユニット(自身を含まない)1体を選択し、軽やかステップと弱体特攻を付与する。3ターン持続。 | |||
| 2凸 | 射程がマップ全体に拡大する。 ターゲットの最大HP15%分のHPを回復する。 | |||
発動できるダンスの一つ。こちらで付与されるバフは体力回復。
ベストダンサー発動時の追加効果は、全体への回復効果。
追加スキル②
| 追加スキル②:シンクロパッション | ||||
|---|---|---|---|---|
| 基本 | 体勢ダメージ:0 | CD:0 | 消費SP:0 | アクティブ/バフ |
| 効果 | 半径8マス内の味方ユニット(自身を含まない)1体を選択し、パッションステップと弱体特攻を付与する。3ターン持続。 | |||
| 2凸 | 射程がマップ全体に拡大する。 ターゲットのデバフを1つ解除する。 | |||
発動できるダンスの一つ。こちらは防御バフとデバフ解除。
ベストダンサー発動時の追加効果は、全体へのデバフ解除効果。
追加スキル①/②は、通常攻撃もしくはアクティブスキル使用後に追加で使用できるようになる選択肢。少し効果が違う。
また、二種類のステップを合わせて3回付与した後に発動されるベストダンサーでの効果もステップ種類によって異なる。
これらの違いをまとめると次の通り。
| ステップ効果 | ||
|---|---|---|
| 軽やかステップ | パッションステップ | |
| 付与スキル | 軽やかなターン | シンクロパッション |
| 付与時効果(2凸) | ターゲットの最大HP15%分のHP回復 | ターゲットのデバフを1つ解除 |
| 共通バフ効果 | 会心ダメージが10%上昇 | |
| 個別のバフ効果 | 攻撃後に攻撃力20%分HP回復 | 行動終了時に援護を2スタック獲得 |
| ベストダンサー 発動時効果 | マップ全体の味方を 1スタックにつき最大HP15%分回復 | 味方全体のデバフを 1スタックにつき1つ解除 |
固有ノード
| ノード | ||
|---|---|---|
| Lv | 位置 | 内容 |
| 20 | 上 | アクティブスキル②即興ステップで追加のSPを消費すると、与える会心ダメージが5%上昇する。 |
| 下 | ベストダンサー発動後、自身の最大HPの20%分のHPを回復する。 | |
| 30 | 上 | アクティブスキル②即興ステップを使用する前に、ターゲットのバフをランダムで1つ解除する。 |
| 下 | アクティブスキル③ダンスの真髄を使用してスタンを付与した敵が、スタンを解除する時、ターゲットに1ターン持続の移動不能を付与する。 | |
| 40 | 上 | このターンで移動しなかった場合、次のターンで全ての通常攻撃とアクティブスキルの射程距離が3マス増加する。 |
| 下 | 負けない心発動中は、自身の攻撃力が10%上昇する。 | |
| 共通 | 攻撃ボーナス+5.0% 弾種ダメージを与えると、与ダメージが10%上昇する。 | |
| 上位 | 未実装 必殺スキルリーサルスポット発動後、アクティブスキル軽やかなターンまたはシンクロパッションを使用時、 ターゲット以外で最も攻撃力が高い味方2体(自身を除く)にもそのスキルが発動される。このターン中はこれら2つのアクティブスキルは再発動しない。 パッシブ物理攻撃を与える時も負けない心の効果が発動し、さらに味方が属性ダメージを与えた場合でも中断されない。 全ての味方の受ける回復効果が50%上昇する。 戦闘開始時、マップ上の物理属性の味方1体につき、味方全員の物理ダメージが3%上昇し、最大15%まで。 | |
評価
豊富な攻撃バフを味方全体に付与出来る、攻撃寄りの高性能バッファー兼ヒーラー。但しその性能は凸に強く依存する。
無凸では力不足。味方に付与出来るステップの総数が少なく、存在感が薄い。
1凸で必殺技にステップと攻撃上昇IIをチーム全体に付与する改善が施され、一気に扱い易くなる。物理属性サポーターとして採用するならここから。
3凸以降は自身の火力や必殺技の回転率が増加。ここから他のサポート人形とは一線を画した性能になり、他属性への出張も視野に入ってくる。
負けない心と弱体特攻という二つの固有バフで物理ダメージを大幅に強化する、物理属性専門ヒーラー&バッファー。という枠に収まらない特異なキャラクター。
サポート面で見ると、ステップとベストダンサーによって全体回復やデバフ解除を行いながら、
攻撃上昇II(1凸)、防御低下II(2凸)、ステップの会心ダメージ増加と言った汎用的なバフとデバフを扱える為、
チームのダメージを底上げするバッファー役として、他属性PTに編成する場合でも、非常に優れたパフォーマンスを出せる。
特に塵煙前線での、クシーニヤ、チータ、センタウレイシーが受け持っている、回復を行いながら味方に攻撃的なバフを配るサポート役としての役割では、現在ユヒが最も優れている。
次に自己強化面。ユヒはサポート枠の人形にも関わらず、3凸、4凸、6凸の段階それぞれで自身の総ダメージを1.7倍~2倍増加させる、今までの実装人形に無かった過激な凸強化を受けている。
無凸と6凸とを比べると、総ダメージ量は6~8倍の差に広がる。これは6凸ユヒのダメージが殆どのアタッカー人形よりも優れている事を示している。最近大陸版で実装されたに相応しいインフレ要素かもしれない。
つまりユヒを6凸にすると、「クルカイに次ぐ大量のダメージを出しながら、味方や敵に豊富かつ強力なバフとデバフを配りつつ、適宜味方に必要な回復とデバフ解除を行うサポーター」という非常に多能なキャラクターが出現する。これは他属性に出張した場合でも同じであり、どの編成でも使える強力な汎用人形に化ける。
間違いなくドルフロ2を定義する人形の内の一体。
但し、ここまで説明した評価は全て凸要素を含んでおり、無凸状態では各種バフやステップ配布も満足に行えない、力不足なサポーターに収まってしまう。
今現在は物理属性PTを組む為の人形の数が揃っていない点も逆風。必然的に他属性の人形と混ぜて編成する機会が増えるが、そうすると負けない心や弱体特攻と言ったユヒ固有の強みが薄まってしまう。
物理属性サポーターとして採用するなら1凸を、他属性への出張も含めての運用を考えるならば2凸、3凸以上を強く推奨する。
運用
1ターン目に必殺技とスキル③を使ってダンスを3回発動し、チーム全体にステップを配りながら負けない心のスタックを稼ぐ。
以降はスキル②で敵にダメージを与えながら必殺技とスキル③を使用出来るターンで即消化し、ベストダンサーが発動する回数を嵩増し出来る様にスキルを回す。
編成
相性の良い人形
- ◯◯◯◯◯?(SSR)
どう相性が良いか
- ◯◯◯◯◯?(SR)
どう相性が良いか
部隊例
育成概論
武器
・お勧め武器優先度
[フラッシュスパーク]/[遊星]>[他SSR AR]
- フラッシュスパーク(SSR)
[攻撃:348 攻撃ボーナス:15%]
行動開始時、自身のHPが満タンの場合、1ターン持続のバフをランダムで1つ獲得する。
味方全員のアクティブ物理攻撃時、ターゲットの防御力を10%無視する。
味方(自身を除く)にバフを1つ付与するたびに、自身のアクティブ物理攻撃時、ターゲットの防御力を4%無視する(最大20/24/28/32/36/40%)。
[スティグマ]
防御デバフをもつターゲットへのダメージが2.5%上昇し、シッカテクノロジーへのダメージが2.5%上昇する。同時実装・PUの限定SSR武器。いわゆるモチーフ武器。
味方物理人形全員への強化が行えるサポートらしい武器。
負けない心等の効果量(最大60%)と比べてしまうと、この武器の効果量はやや乏しい…
とはいえ、防御力減少率を少しでも上げることで全物理人形のアクティブでのダメージを底上げできる。
ただし、諸々の効果で100%に達するなら(200%には届いていないなら)、弱体特攻により10%の防御力無視=5%の与ダメージ上昇なので、他属性の類似武器ほどバフとしての効率は良くはないとも言える。一方、幼熙を高凸していたり、他属性出張で本人のダメージを稼ぎたいなら、遊星がとても良くマッチする。
必殺技後の追加コマンド時のみならず、追加スキルでダンスを踊る時(行動追加扱い?)にも武器特性・軌跡巡航が発動するため、すぐに最大効果量に達する。
- K2(SR)
[攻撃:251]
行動開始時、自身のHPが満タンの場合、1ターン持続のバフをランダムで1つ獲得する。
アクティブ攻撃による物理ダメージが10/12/14/16/18/20%上昇する。
アタッチメント
・ステータス
攻撃ボーナス>会心>攻撃実数
遊星を持たせるのなら会心率の優先度が高くなる。
・MOD
実弾増幅
ノード
固有ノード
お勧めノード
⬜️⬜️⬜️
🟥⬜️⬜️
[◯◯◯◯◯]
選択肢ノード
⬜️⬜️⬜️
⬜️🟥⬜️
[◯◯◯◯◯]
ノードセット
⬜️:不使用ノード
🟥:優先ノード
🟦:選択ノード
| 汎用型 | |||
|---|---|---|---|
| 🟥🟦⬜️ 🟦⬜️🟥 | 種別 | 位置 | 内容 |
| 優先 | 40-下 | 負けない心発動中は、自身の攻撃力が10%上昇する。 | |
| 20-上 | アクティブスキル②即興ステップで追加のSPを消費すると、与える会心ダメージが5%上昇する。 | ||
| 選択 | 30-上 | アクティブスキル②即興ステップを使用する前に、ターゲットのバフをランダムで1つ解除する。 | |
| 20-下 | ベストダンサー発動後、自身の最大HPの20%分のHPを回復する。 | ||
ほぼゲーム内のおすすめ育成ボス戦ビルドの通り。
バフ解除[30-上]がいらない局面なら代わりに[20-下]を入れてもいい。
回復は他の手段が充分あるが、他のノードよりはまだ役に立つ場面があるだろう。
共通ノード
リモールディング・パターン
| サポートコア・幼熙 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Lv | 必要ファクター | 顕現体発動時の効果 | |||
| タ | アサ | サ | アタ | ||
| 1 | 5 | 2 | 物理属性の味方がダメージを与える時、ターゲットの防御力を5%無視する。重複不可。 | ||
| 10 | 8 | 3 | 受ける物理・属性ダメージが5%減少する。(全人形共通) | ||
| 20 | 1 | 9 | 4 | 与える物理ダメージが5%上昇する。(全人形共通) | |
| 30 | 2 | 11 | 6 | 味方全員の与ダメージが4%上昇する。最大3スタックまで重複可能。スタックごとに効果が1%低下する。(サポートコア共通) | |
| 45 | 2 | 15 | 7 | 攻撃力と最大HPが4%上昇する。(サポートコア共通) | |
| 60 | 3 | 18 | 8 | 戦闘開始時、基礎攻撃力が最も高い味方2人の攻撃力が3%上昇する。重複不可。 | |
| 成長データスロットとビルド例 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| タイプ | サポート | サポート | サポート | サポート | アタッカー | アタッカー |
| メイン効果 | 戦意高揚6&攻撃連携6 (HP連携6&回復強化6) | 攻撃強化6 単体特化3&玉座粉砕3 | ||||
| サブ効果 | タンク系 | 適当に合計3以上 | ||||
| アサルト系 | 特に必要なし | |||||
| サポート系 | 物理連携5or血刃転換5、浄化のお返し(レア)3など合計6以上 | |||||
| アタッカー系 | 強攻姿勢、会心強化(レア)など合計2以上 | |||||
自身もダメージをかなり出す攻撃的サポーターなので、自分の攻撃力も上げられるようにメイン効果を選ぶ。
ステージ等によっては回復&HP優先にしなければならないばあいもあるかも。
サブ効果は、凸を重ねていて火力が出るのなら自分を優先、そうでないならチーム優先で連携を選ぶ。
レア枠で、また使える状況が限られるが、浄化のお返しは効果量が高くて良い。
攻撃は全てアクティブ攻撃なのでもちろん強行姿勢/(強攻マスタリー)の方を選ぶ。物理強化より効果量が高いため。
オススメ凸
| 凸効果 | ||
|---|---|---|
| 凸数 | スキル | 内容 |
| 1凸 | 必殺技 | 体勢攻撃Iを体勢攻撃IIに切り替え、味方全員に2ターン持続の攻撃上昇IIを追加で付与する。 スキル使用後、このターン中にアクティブスキル軽やかなターンまたはアクティブスキルシンクロパッションを使用すると、その効果が味方全員に適用される。 |
| 2凸 | パッシブ | アクティブスキル軽やかなターンおよびアクティブスキルシンクロパッションの射程がマップ全体に拡大する。 アクティブスキル軽やかなターンでターゲットの最大HP15%分のHPを回復し、 アクティブスキルシンクロパッションでターゲットのデバフを1つ解除する。 ベストダンサーを発動すると、基礎防御力が最も高い敵に3ターン持続する防御低下IIを付与する。 メインダンサーを持つ場合、負けない心で味方の被ダメージが30%減少する。 |
| 3凸 | 必殺技 | 自身が負けない心を1スタック獲得する。 メインダンサー新効果追加:攻撃時、ターゲットの防御力を50%無視する。ベストダンサーの効果発動後、射程内で現在HPが最も高い敵にアクティブスキル即興ステップを1回使用し、1ターンごとに1回まで発動する。スキル使用後は、軽やかなターンおよびシンクロパッションは使用できない。 ベストダンサーを2回発動するたびに、このスキルのCDが1ターン短縮される。 |
| 4凸 | ② | ダメージ倍率が60%上昇する。 ステップを1つ付与するたび、奇抜なアイディアを1スタック獲得する。 |
| 5凸 | ③ | ダメージ倍率が50%上昇する。有効範囲が1マス増加する。 単体防御Iを単体防御IIに切り替え、味方全員のターゲット集中、逃避、スタンと誘導を解除する。 |
| 6凸 | パッシブ | 自身が持つステップ効果が倍増する(会心ダメージが20%上昇し、攻撃後にHPが40%回復し、援護を3スタック獲得)。 味方にバフ効果を1つ付与するたびに、自身の攻撃力が1.5%上昇する(最大45%)。 ベストダンサーを発動すると、味方全員に2ターン持続のウォームアップを付与する。 |
凸のオススメ
凸はかなり性能を変える。詳しくは評価の項を参照。
特に物理人形が不足している環境では無凸だと存在感が薄く、サポーター性能だけで見ても1凸は欲しくなる。
逆に、物理最強アタッカーが実装されれば無凸でも働けるのだが。
おまんげたくわん
可愛いところかデカパイなところとか
その他
1 2 beat(ワン・トゥー・ビート)iwara曲ではない
コメント
- オッパイパイ -- 2025-05-16 (金) 18:17:19
- HMVみたいな曲 -- 2025-06-12 (木) 20:44:19
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