武器アタッチメント・MOD

Last-modified: 2025-03-21 (金) 13:19:18
 

 

そもそもアタッチメントとMODってなに?

アタッチメントは武器に付けれるパーツの事。
それぞれマズルとかグリップとか4ヶ所の部位に分かれてる。
RPGでわかりやすく言うと頭・胴・手・足って装備パーツが分かれているようなもの。
ランダムで攻撃やHPや防御や会心といったステータスが何種類か付く。
SSRでマズルは4種、その他の部位は3種類まで付く。
要はアタッカーなら攻撃とかついたアタッチメントを集めて攻撃力上げていきましょうねってシステム。

 

MODはアタッチメントのうち、マズル以外の3ヶ所の部位にランダムで付く特殊効果。
同じMODが付いたアタッチメントを3つ装備することで効果を発揮する。
3つ同じのを装備しないと意味が無いので注意。
ダメ押し』の効果を発揮させたいのならマズル以外の全部位に『ダメ押し』MODが付いたアタッチメントを装備する必要がある。
なのでマズル以外は基本的にそのキャラ用のMODがついたアタッチメントで埋めていくことになる。
ただ、補給任務でアタッチメントを掘る際にはMODの種類を指定できる。
なので完全ランダムから集めるわけではない。
 
MODの種類は有志wikiを見たほうがいいよ。

 

MODって何つければいいの?

アタッカーはダメ押し(キャラによっては属性上昇のやつ)
防御スキルメインは防御支援
回復するキャラは応急処置
スオあじ快進撃

 

アタッチメントのステータスは?

基本的には次の優先度
攻撃ボーナス > 攻撃(実数) >> 会心率 = 会心ダメージ
ダメージよりも生存力を優先させたいキャラならHPボーナスや防御ボーナスを適宜入れていく。

とりあえず最初は攻撃ボーナスがついたものを。
できれば攻撃ボーナスと攻撃(実数)の両方がついたものを集めていこう。
 
慣れてくると、スオあじみたいに防御力を参照するスキルとかあるキャラはその都度考えていくことに。

 

キャラ別に細かいリストとかない?

ここ(個人サイト)とかここ(←のサイトを元に纏められたメ)とか

 

とりあえずはダメ押し集めておけって言われるのはなんで?

ダメ押しは属性デバフさえ入っていれば属性問わず効果があるので流用が効きやすいから。
アタッカー同士ならいくらでも共有ができるので、とりあえず集めておくならこれ。
その後にキャラ毎に厳選する段階になったら、それぞれの最適を調べれば良い。

 

会心率や会心ダメージ優先じゃないの!?
攻撃実数とかゴミじゃないの!?

さては貴様!
崩壊した世界とかから来た旅人や開拓者やプロキシだな!!!???

 

旅人や開拓者やプロキシ向けの解説

 
それらと大きく違う点があるので会心系と攻撃実数の仕様について説明する。
 
会心系についてはそれらではキャラクターのベースが会心率5%と会心ダメージ50%と合計が多い上に偏っている。
また装備も5~6ヶ所と会心を盛れる箇所も多く、そもそもメインステータスとして大きく上げられる部位もある。
その他にスキルやバフやセット効果でも大量に盛れる。
崩壊した世界から来た人ならご存知だろうが、会心率と会心ダメージ(以下、纏めて率ダメと表現)はどちらの数値も両立したうえで高ければ高いほど効果が大きい。
逆に言えば片方がどんなに高くても、片方が低ければ効果は薄い。
極端な例で言えば、仮に会心率が0.1%なら会心ダメージを1,000%にしても期待値は低いし、会心ダメージが101%なら会心率を100%にしてもやっぱり期待値は低い。
なので、率ダメはどちらも一定以上に数値を盛れるからこそ相互乗算で大きな効果を上げる。
また、少しだけ伸ばす場合でも、素の状態で会心率5%と会心ダメージ50%と偏っているので、会心率を少し上げるだけでそこそこ効果がある*1ことにもなる。

 
一方でこのゲームだとキャラクターのベースが会心率20%と会心ダメージ20%と合計が低い上に均等になっている。
装備箇所もたったの4ヶ所とこれまた枠も少ない上に、1箇所毎の上昇値も少ない。
ましてや向こうではメインステータスで会心率で24%や会心ダメージで48%も盛れる部位があるが、此方はそういう仕様は一切ない*2
スキルやパッシブや凸効果でも率ダメが上昇する効果は珍しい。
と言ったようにそもそも率ダメどちらも伸ばせる量が全体的に少なめとなっているので、武器アタッチメントでなんとか増やしても効果が薄い。
これが数値が偏っていれば少し伸ばすだけで幾らかは効果があったかもしれないが、会心率20%で会心ダメージ20%と最初から最理想である均等になっているので、追加で伸ばす分でのダメージ効率の上昇効率は最悪となっている。

 

攻撃力実数に関しては、まず攻撃力の計算式を参照。
見ての通り単純明快で攻撃力の実数値を全て合計したものに、攻撃力%の合計値を乗算している。
基礎攻撃力という区分は無いし、装備の実数値は別枠で加算ということもない。
しかも、全体的な攻撃力実数の数値が低いため、相対的に武器アタッチメントによる実数値が占める割合が大きい。
以上の理由から攻撃実数の影響が大きい。
特に攻撃ボーナスと攻撃実数は互いに乗算して効果を高めていくので、2つ揃っているのを狙いたい。

 

会心系が有効な人形はいる?

例えば会心が確定するようなスキルがメインなら会心ダメージを盛るのが優先されてもおかしくない。
あるいは会心ダメージが高くなるようなスキルがメインなら逆に会心率を上げたくなる。
 
別のパターンではトロロ5凸までいくと、スキルによるバフでで会心率と会心ダメージが+40%されるので、アタッチメンチで更に率ダメを盛る効果も大きい。
 
その他、武器の固有ボーナスが会心系統でスキルでも盛りやすい人形なら検討の余地あり。

 

目標数値は?

高ければ高いほど良い!とはいえ…

ステータスの初期値および増幅率を全て最大にすることは果てしない。
常に現在値更新を狙って厳選を続けていくにしても、ある程度の実現できそうなラインをひとまずの目標として臨むと気持ちが楽になるかもしれない。

ここでは「理論上限の何割か」を目標にするという一つの方法を紹介する。
各ステータスの初期値の最大値や、4箇所のアタッチメントを完全に揃えた場合の理論上限は次の表のようになる。
各ステータスで上限の何割を目指す!という目標の立て方はある程度わかりやすくはないだろうか?

ステータス初期値増幅最大値箇所合計の理論上限9割目標7割目標5割目標
攻撃ボーナス+[2.6-3.8]%+11.4%4+45.6%41%32%23%
攻撃+[17-24]+724+288+260+202+144
会心+[3.5-5.0]%+15.0%4+60%+54%+42%+30%
会心ダメージ+[3.5-5.0]%+15.0%1+15.0%+13.5%+10.5%+7.5%

例えば、

  • いったん攻撃ボーナス7割を揃える!
  • 全ステータス5割を超えたい!
  • 最優先の攻撃ボーナスは9割(40%)で、あとは7割程度(攻撃+200、会心40%)としよう!
  • あとは全て9割突破するまで再アップグレードだ!

などと段階的に「とりあえずの目標」を自分で定めると達成感を得られやすい。

 

コメント

  • 急な出身地エスパーに笑ってしまう -- 2024-12-16 (月) 18:28:28
  • まあでもそれ以外でも会心(クリ)系集めるゲームって案外多いからね…解説が丁寧でありがたい… -- 2025-01-07 (火) 07:06:12

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*1 効率が悪い状態から最効率の状態に近づくため上昇量では効果的となる
*2 ちなみに此方は会心率と会心ダメージでは付くステータス量が同等なので、1:2を目指すと言った事もない