最新の塵煙前線はこっちよ指揮官![]() |
26年03月15日:【ファング・エーバー・ハント】攻略 |
前回からの変更点
塵煙前線/25年03月02日:【フォートレス・タイタン・鉄壁】攻略からの変更点
- ボスが再びダイヒグラフに戻った
- これにより、弱点からギミック処理まで様々な要素が変更に
- 弾種弱点が通常弾・重装弾に変更
- 属性弱点が氷属性・酸属性に変更
- キャラプールにクルカイが追加
主な影響 - クルカイが追加されたことで全体の火力が大きく向上した。
- クルカイを効率良く運用する為に支援攻撃を意識した編成が重要に。
- バフ解除・HP維持が再び重要な役目になった。
- 支援攻撃編成と両立させるのに工夫が必要。
ボスの基本スペック
| ステータス | |
|---|---|
| 攻撃力 | 1,222 |
| 防御力 | 8,046 |
| 体制値 | 65 |
| 弱点 | |
|---|---|
| 弾種 | 重装弾/通常弾 |
| 属性 | 氷/酸 |
| 戦闘特性 | |
|---|---|
| シャットアウト | 行動に影響を与えるデバフの効果を受けない。 |
| 範囲攻撃 | 遮蔽物を無視した範囲ダメージを与える。 |
| 前線支援 | |
|---|---|
| 腐敗寒潮 | 氷/酸属性ダメージが30%上昇し、氷/酸属性ダメージの会心率も30%上昇する。 |
攻略の基本
大して火力の無い攻撃をしてくる案山子の敵を殴るだけのコンテンツ。
……ではあるが、スコアを出そうとすると各攻撃ギミックへの理解が必要となる。
ともかくダイヒグラフの各攻撃に適切に対処する事が重要。
防御力合計75%アップとか馬鹿みたいな効果量のバフが付くが、これを解除すれば逆に此方に永続強化のバフが付与される。
他にもギミック処理で相手の防御力が-50%されたり、被ダメ30%上昇のデバフなどがついたりする。
また体制値とそれによるダメージカットもかなり高いが、ギミック処理で体制値は大きく削れたりする。
逆に言うとそれらのギミック処理によるデバフ付与などを利用しないとまともにダメージは与えられない。
体勢値とそれによる被ダメ減少が非常に高い為、体勢を削りきらないとこれまたまともにダメージが入らない。
編成する際には単純な火力以外にも体勢値を削る能力に長けた人形の編成も意識する必要がある。
スキルの使用順もしっかり耐性削りも意識しよう。
当然、前述したギミックでの体勢削りも活用していく。
ただし、更にスコアを伸ばそうとすると耐性削りを抑えるために何もしないで行動終了する必要も出てくる。
そこらへんは後述の攻略の項目で
防御力も8,000以上とやたら高い為、防御を低下させるデバフも活躍する。
人形役割リストも参考に編成しよう。

▲マーちゃんのスキル②で49,624+80,510と13万以上のダメージ
ギミック処理によって被ダメが上昇する同罪や、防御力を半分にする耐圧、
更にバフ解除で得られる攻略戦を貯めていけばマーちゃんのスキル②でこれだけのダメージが出せてしまう。
行動
| ターン別行動 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| ターン | 行動① | 行動② | 行動③ | バフ 解除 | 同罪 | 耐圧 |
| ① | ホットシャープ懲罰 | キャッスルガード | 拡散十字獄 | |||
| ② | 全体審判 | 裁きの剣 | キャッスルガード | 必要 | 〇 | |
| ③ | ホットシャープ懲罰 | 全体審判 | 拡散十字獄 | 必要 | △ | |
| ④ | ホットシャープ懲罰 | キャッスルガード | 拡散十字獄 | 〇 | 〇 | |
| ⑤ | 全体審判 | 裁きの剣 | キャッスルガード | 必要 | 〇 | |
| ⑥ | ホットシャープ懲罰 | 全体審判 | 拡散十字獄 | 必要 | △ | |
| ⑦ | ホットシャープ懲罰 | キャッスルガード | 拡散十字獄 | 〇 | 〇 | |
ホットシャープ懲罰
| ホットシャープ懲罰 | 通常攻撃/単体 |
|---|---|
| 最も近い人形1体に攻撃力80%の単体物理ダメージを与える。 | |
単純な単体攻撃。
なので基本的に気にする事はない……と思いきや
1・4・7ターン目は単体攻撃がこれしかないので、黛煙の待ち伏せを発動させたい場合は黛煙を一番近くにする必要がある。
全体審判
| 全体審判 | アクティブ/単体 |
|---|---|
| マップ全体の敵全員に順番に速射砲撃を1回行い、各砲撃で攻撃力50%の単体物理ダメージを与える。 | |
味方全員に1回ずつ単体攻撃をしてくる。
戦闘不能者が出てなければ5回*1攻撃。
その為、マキアートの待ち伏せやおデブの反撃などの反応回数の多いカウンター能力が有効。
キャッスルガード
| キャッスルガード | アクティブ/バフ |
|---|---|
| 陣地建設を3スタック獲得する。効果は永久永続。 陣地建設が敵に解除された場合、敵全員が攻略戦を1スタック獲得する。効果は永久永続。 | |
無茶苦茶硬くなる防御バフを3スタック得る。
3スタック全てを解除するとご褒美として此方側に与ダメージバフが付くので、可能な限り素早く解除したい。
アクティブ攻撃でも1スタックずつ解除できるのでバフ解除無しでもすべて解除可能だが、そこまでの攻撃のダメージが激減する。
なので可能な限りバフ解除できる人形で対処しよう。
陣地建設の説明文にある様に攻撃時の解除は『1スタックずつ』だが、人形の能力である『バフを一つ解除』はスタック数に関係なく1種類丸ごと解除してくれる。
バフ解除はなるべくターンの初めにしておく事で、その後の人形の攻撃のダメージが上がる。
なので、アクティブスキルでバフ解除できる人形は率先して動かそう。
今回はけおちゃんの為に支援攻撃が7回できるように組んでいる編成が多くなるが、その場合は黛煙やトロロに先にバフ解除してもらおうと攻撃してしまうと支援攻撃も消費してしまうので、次ターン以降の動き次第では毎ターン必殺技が打てなくなってしまうことも。
ヴェプリー等の支援攻撃を誘発しない範囲攻撃でのバフ解除、使用するだけで解除できる5凸ドゥシェーヴヌイの必殺技、支援要因を単体攻撃では誘発しないペリティアに任せるなどの工夫が必要となる。
また、①・④ターン目はキャッスルガードの後に全体審判が全体に飛んでくるので、熱態回復を味方に付与できれば勝手にバフが消えて次のターンに移行する。
センタウレイシーやクシーニヤ編成時には狙ってみるといいだろう。
裁きの剣
| 裁きの剣 | アクティブ/範囲 |
|---|---|
| 体勢ダメージ:2 最も近い敵1体を警告状態にし、次のターン開始時にターゲットに複数のロケット弾を発射して、遮蔽物を無視した攻撃力90%の範囲物理ダメージを与える。 攻撃後、ターゲットのHPが65%以上の場合、与ダメージが30%上昇する同罪を獲得する。 残りHPが65%以下の場合、HPが10%増えるたびに、被ダメージが追加で5%減少する。2ターン持続。 | |
同罪についてのテキストが『与ダメージが30%上昇する同罪を獲得する。』となっていて、
同罪の説明文では『被ダメージが上昇する。デバフ。』となっているのでややこしい。
要は『ダイヒグラフにとって被ダメが上昇するデバフ』なので、此方から見ると『ダイヒグラフへの与ダメが上がる』という効果。
なので硬い人形やシールド付きの子を近場に立たせて積極的に食らってもらおう。
例えばマーちゃんは2ターン目に必殺技を使えば【裁きの剣】をシールドで受けられる。
HPが減ったら攻撃バフが減るノードを付けていても初ターンは一番近い人形にしか攻撃が飛んで来ないのでシールド無しでも大丈夫。
なお、テキストでは被ダメ上昇30%と書いてあるが、食らう側のHP次第では最大で45%まで増える。
原理は謎だが、『65%以下の場合、HPが10%増えるたびに、被ダメージが追加で5%減少する。』が翻訳をミスっていて『65%以上でHPが10%増えるたびに被ダメージが5%増える』といった内容なのかもしれない。

HP3,100/3,159のマーちゃんで45%。
HP2,814/3,159のHP比率89%のマーちゃんで40%になっているのを確認。
とりあえずHPが満タンのキャラがシールドついている状態で受けると同罪の効果量は45%になるので、なるべく高HPを維持しよう。
『次のターン開始時に攻撃~』とは警告状態にしたターンの次のターンのダイヒグラフ行動時に攻撃するというもの。
デバフもそのタイミングで付与されるので、2ターン目に裁きの剣が発動する場合は、3ターン目の敵行動開始で同罪が付与なので、同罪が付与された状態で殴れるのは4ターン目となる。
また、持続2ターンというのもダイヒグラフに付与されて即1ターン終了なので、実質的に持続ターンは1ターンだけとなる。
ただし、3ターン目のダイヒグラフ行動中に発生する反撃・待ち伏せや、それに付随する支援攻撃等は同罪の効果を受けられる。
| 2ターン目【裁きの剣】発動の場合 | ||
|---|---|---|
| ターン数 | 状況 | 行動 |
| 2ターン目 | 敵ターン | 【裁きの剣】準備 |
| 3ターン目 | 味方ターン | 同罪はまだ適用前 |
| 敵ターン | ターン開始時に【裁きの剣】発動によって同罪付与 | |
| 敵の攻撃処理 同罪効果中なので味方の待ち伏せや反撃が適用 | ||
| 4ターン目 | 味方ターン | 同罪効果中 |
| 敵ターン | 敵の攻撃処理 同罪効果中なので味方の待ち伏せや反撃が適用 | |
| 5ターン目 | 味方ターン | 同罪は消去 |
拡散十字獄
| 拡散十字獄 | アクティブ/範囲 |
|---|---|
| 体勢ダメージ:1 周囲十字範囲3x7マス内の敵全員に攻撃力20%の範囲物理ダメージを与える。 敵1体に命中するごとに、固定体勢ダメージを2受ける。 敵6体以上に命中した場合、2ターン持続する耐圧を獲得する。 | |
ダイヒグラフの周囲十字方向に範囲攻撃を飛ばす。
事前に範囲外に退避させる事によって回避する事が可能だが、わざと食らう事で一人当たり体勢ダメージ2を与える事ができる。
更に6人で受けるとダイヒグラフの防御が50%も下がる。
通常は5人編成なので不可能だが、ペーペーシャがいればガーディアンを含めて6人で受ける事が可能。
ペーペーシャ編成時はもちろんとして、そうでなくともかなり有効な体制削りの手段となる。
やられてしまっては元も子もないが、此方が死なないのであれば可能な限りこの攻撃は食らうようにしていこう。
ただし、ペーペーシャがいない状態で、ダイヒグラフの体勢値が0の時は食らう意味はない。
3ターン目や4ターン目はタイヒグラフの体制値が0になっている事も多いだろうから注意しよう。
なお、耐圧は持続ターンこそ2ターンだが、付与タイミングの敵の行動ターンで1ターンとカウントされるので、【裁きの剣】の同罪と同様に実質的に効果を上げるのは1ターンだけとなる。
しかも、【拡散十字獄】の発動タイミングは必ず最後なので、同罪と違って付与される敵ターン中の待ち伏せや反撃はほぼ発動しない。
安定な要塞
| 安定な要塞 | パッシブ/バフ |
|---|---|
| 受ける体勢ダメージが2減少する。体勢値1につき、被ダメージが2%減少する。 体勢崩壊から2ターン後に体勢値が全て回復する。 | |
大型ボスは通常の体勢防護が無意味になってしまうので、それを補完する能力。
大雑把に体勢値が減るとダメージが高くなると思っておけば良い。
攻略
基本的なコツ
- キャッスルガードによる陣地建設を速やかに解除する。
- 裁きの剣を可能な限り高いHPで受け止めて同罪の効果量を高くする。
- ペーペーシャを編成して拡散十字獄を全員で受け止めて、耐圧を付与する。
体制値調整
更にスコアを伸ばしたい場合、4・7ターン目に体勢を0にするように調整する事も
下の表は全7ターン中、バフ解除・同罪適用・耐圧適用のターンを示した物。
バフ解除はダイヒグラフに陣地建設がスタックされておりバフ解除が必要となるターンを示している。
同罪は【裁きの剣】によって被ダメ上昇デバフの同罪が付与されているターン。
△は敵行動ターン中のみの付与を表しており、敵攻撃に対して発動される待ち伏せや反撃にのみ効果が乗る。
耐圧は防御半分デバフの耐圧が適用されているターンを示す。
| ターン別行動指針 | |||
|---|---|---|---|
| ターン数 | バフ 解除 | 同罪 | 耐圧 |
| ①ターン目 | |||
| ②ターン目 | 必要 | 〇 | |
| ③ターン目 | 必要 | △ | |
| ④ターン目 | 〇 | 〇 | |
| ⑤ターン目 | 必要 | 〇 | |
| ⑥ターン目 | 必要 | △ | |
| ⑦ターン目 | 〇 | 〇 | |
ぺぺしゃを編成している場合、④ターン目と⑦ターン目に同罪と耐圧が重なることが解る。
防御力-50%と被ダメ上昇のデバフが同時にかかる為、火力を出す絶好の好機。
なので高威力のスキルはここで撃てるようにタイミングを考えたいし、タイヒグラフの体制値も④・⑦ターン中は0になっている様にしておきたい。
体勢崩壊による暴露は2ターン継続する。
その為、4ターン目時点で体勢0にしておきたい場合、3ターン目で体勢を削りきる必要がある。
2ターン目で体勢0にすると肝心の4ターン目で体勢が65に戻ってしまうので注意。
なので1ターン目と2ターン目は体制削りを抑えるために手加減が必要になる場合も。
編成によっては必要最低限の攻撃以外は何もせずにターン終了したり、1ターン目の拡散十字獄を受けない事も必要。
特に瓊玖やマキアート等の敵ターンに攻撃してしまう能力があると、敵ターンにガンガン削っていってしまう。
当然、2ターン目の敵行動中に削れてもダメなので注意しよう。
3ターン目に体勢0にできているなら、5ターン目に体勢が戻るので普通に殴っていれば7ターン目は体勢0にできているだろう。
かといって何でもかんでも4ターン目体制値0を狙えばよいという訳ではない。
『1ターン目では削り切れないけど、2ターン目は僅かなので殆ど無行動でないと削り切ってしまう!』という場合は、むしろ気にせず殴りまくった方がスコアが高くなる。
特に自前で防御低下IIを付与できる場合は顕著となる。
自分の育成具合と編成によって方針を変えるといいだろう。
もし1ターンで体勢65削り切れるなら編成なら1ターン目で削り切っても問題ない。
3ターン目で体勢が戻るので十分4ターン目に間に合うはず。
ぺぺしゃがいない場合でも、結局同罪が付与されるのは4・7ターン目となる。
なのでこの場合も体勢削りのタイミングは意識したい。
ターン毎攻略
- 第①ターン

この時点ではダイヒグラフに特にバフやデバフはついていない。
富んでくる攻撃はホットシャープの最接近しているキャラに1回だけ。
なので黛煙の待ち伏せを発動したければ間近に置く必要があるし、逆にマーちゃんのバリアは焦って貼る必要はない。
- 第②ターン

ダイヒグラフにバフが貼られているだろうからまず解除する事を意識しよう。
味方全員に単体攻撃が飛んでくるので、黛煙を間近にする必要もないから下げてもいい。
逆に裁きの剣の対象が決定されるので、最接近キャラに気を付けよう。
スオあじがいれば特に気にする必要もないが、スオあじがいない編成ではマーちゃんがお勧め。
このターンに必殺技を使ってバリアを貼れば、次ターンにバリアがある状態で受けられる。
- 第⑤ターン

スオミとマーちゃんを編成している場合、スキル回しをしていると、このターンでマーちゃんが行動後にバリアが剥がれる場合がある。
スオあじも必殺技がSP足りてないだろうから、スキル③をマーちゃんに使用してバリアを貼っておこう。
これでマーちゃんのHP100%が維持できるので、攻撃力上昇ノードが剥がれなくなる。
防御力の影響について
基礎ダメージの計算式は 攻撃力 / (1 + 防御力 / 攻撃力)=基礎ダメージ となっている。
(詳しくは計算式関係を参照)
ダイヒグラフの防御力は8,046なので、仮に攻撃力2,500の人形が攻撃した場合は基礎ダメージは592.64。
ここに防御低下IIを付与すると防御力は5632.2になるので、基礎ダメージは768.55となる。
ぺぺしゃを編成させて耐圧が付与された場合は、防御力4,023なので、基礎ダメージは958.15となる。
| 攻撃力2,500での 防御ダウンによるダメージ影響 | ||||
|---|---|---|---|---|
| 状態 | デバフ 数値 | 防御力 | 基礎 ダメージ | ダメージ 倍率 |
| 通常 | 0% | 8,046 | 592.64 | 100% |
| 防御低下II | 30% | 5,632 | 768.55 | 130% |
| 耐圧 | 50% | 4,023 | 958.15 | 162% |
見てのように防御低下IIだけでもダメージは1.3倍になり、耐圧が入ると1.6倍以上になる。
元々の防御力がかなり高い事もあって、防御力ダウンによる影響は大きいと言えるだろう。
お勧め人形
今回はどの編成でもメインアタッカーとして白眉となっている3凸以上クルカイが基準となる。
けおちゃんの性能を活かすためにも、是非とも毎ターン必殺技を撃てるように編成したい。
その為には基本的には『1ターンに支援攻撃を7回発生させる』という編成が重要となる。
また、同時にバフ解除や体勢削りも意識した編成も重要となる。
ただ、これら全てを両立した編成を複数組むとなるとかなり大変。
場合によっては、けおちゃんにデスチョークのノード*2を装備させることも考慮したい。
| バフ解除人形リスト | |||
|---|---|---|---|
| 人形名 | 該当項目 | 内容 | |
| ヴェプリー | スキル③ | ターゲットが遮蔽物に隠れていない場合、攻撃前にターゲットのバフを2つ解除する。 | |
| クシーニヤ | スキル③ | 半径6マス内の味方1体に熱態回復を付与する。 | |
| 瓊玖 | Lv20 ノード下 | 支援攻撃を行う前、ターゲットのバフを1つ解除する。 | |
| センタウレイシー | スキル③ | 敵に延焼がある場合、バフを2つ解除する。 | |
| 黛煙 | スキル② | 0凸 | バフを1つ解除 |
| ノード | 所持している調律3スタックごとに、追加でバフ効果を1つ解除 | ||
| ドゥシェーヴヌイ | スキル③ | ノード | 氷属性マス生成時、既存氷属性マスを上書きするごとに1つ解除する。 |
| 必殺技 | 5凸 | 自身の半径7マス内の敵ユニット4体のバフを1つ解除する。 | |
| パッシブ | 6凸 | 攻撃後、ターゲットの防御バフを1個解除する。 | |
| トロロ | Lv40 ノード上 | 弱点攻撃時、攻撃前にターゲットのバフを2つ解除する。 | |
| ペリティア | スキル② | 0凸 | バフを1つ解除 |
| 1凸 | 解除できるバフ効果が3つになる | ||
※武器種略称
(アサルトライフル:AR|マシンガン:MG|サブマシンガン:SMG|ショットガン:SG|スナイパーライフル:RF|ハンドガン:HG|近接:SWD)
| 武器名 | 等級 | 種別 | 効果 |
| トップシークレット | SSR | SMG | 6/6/5/5/4マス以上移動した場合、攻撃前にランダムでターゲットのバフを1/1/2/2/2/3つ解除する。 |
|---|---|---|---|
| 重弦 | SSR | AR | 攻撃前、20%/36%/52%/68%/84%/100%の確率でターゲットのバフを1つ解除する。 |
※武器種略称
(アサルトライフル:AR|マシンガン:MG|サブマシンガン:SMG|ショットガン:SG|スナイパーライフル:RF|ハンドガン:HG|近接:SWD)
※『バフを1つ解除』は1種類のバフのスタックすべてを解除する。
なので陣地建設を解除する場合、3スタックあっても1回で解除できる。
- クルカイ:3凸以上(SSR)
今回の主役。
完凸すると必殺技で10万越えのダメージを出すメインダメージディーラー。
前回までの主砲だったマキアートを突き放すダメージ量を誇る。
クルカイを借りて支援攻撃を行う人形で残りの枠を詰め込んでオートで流すだけでも2400点以上出ている様子。
クルカイを(フレンドから借りて)毎回採用し、空いた枠の人形でダイヒグラフのギミック消化や
支援攻撃でクルカイのSP増加に専念する特殊な編成
が今回の完璧最適なチームとなっている。
必然的に更にスコアを出すなら毎ターン必殺技を撃つための編成が基本構成となる。
詳しい仕様や相性の良い人形などの解説はクルカイのページ参照。
簡単に言えば9ポイント分のSPを毎ターン確保しなければならない。
なお、2凸以下では単体ボスへの適性は無いので、塵煙では使われない。
と言ってもよっぽど過疎だったりソロチームでなければ、チーム内で一人くらいは3凸したけおちゃんを出しているだろう。
- ペリティア(SSR)
クルカイの外付強化装置となる支援攻撃枠。
多大な支援攻撃でクルカイのSPを回復させ、必殺技の回転率を大きく向上させる。
クルカイの必殺技ダメージに反応して3凸クルカイなら3回、完凸クルカイなら計6回の支援攻撃を一度に吐き出す。
3凸クルカイに添えるだけで二人合わせて5ポイントのSPが確保でき、もし完凸クルカイ相手ならば8ポイントのSPが確保できる事になる。
同時に編成すればクルカイの必殺技に必要なSP供給を一人でこなせる。既に居るのであれば必ず採用されるだろう。
必要な9ポイントを確保するのにかなり余裕ができるので、残りの編成3枠の自由度もかなり上がる。
毎ターン撃てる訳では無いが、スキル②によりバフ解除能力もあるのも嬉しい。
支援攻撃さえしてくれればいいので、あまり育ててなくとも立っているだけで役に立ってくれる。
しかし、ちゃんと育てていると合計倍率300%*3というダメージ倍率の支援攻撃でかなりダメージを稼いでくれる。
また餅武器を持たせているとかなりのデバフを付与してくれ、その中には単体や範囲も被ダメを上げてくれたりする脆弱Iや体勢不安定I等があるのでパーティー全体に貢献してくれる。
- ペーペーシャ(SSR)
拡散十字獄を6人で受け止める事で、ダイヒグラフに防御力-50%という強烈なデバフの耐圧を付与する事ができる。
ペーペーシャのガーディアンもしっかり人数としてカウントされるので、実質的にペーペーシャがいる事によってダイヒグラフの防御力を半分にすることができるといえる。
クルカイが出力するダメージを増幅出来る一番の人形なので、育っていなくても採用したい。また、勝手に動かない様に30上ノードにより赤軍ロボを位置固定化させるのが大事。
ぺぺしゃの初期配置にも気を配ろう。
通常だと拡散十字獄の範囲外の遮蔽に隠れるように移動してしまう。敵前逃亡
- 瓊玖(SSR)
ペリティアに次ぐ支援攻撃枠。単体攻撃に反応して毎ターン最大4回の支援攻撃を行う。
支援攻撃による単体火力の高さに加えて、ノードで防御低下IIのデバフも付与してくれる。
但し、クルカイが防御低下IIを自前で付与出来る為、以前より影は薄い。毎ターン必殺技を撃つクルカイと瓊玖以外の残り3枠で、単体攻撃を4回分行わなければならない点に注意。
反撃スキルを持つサブリナや黛煙などと一緒に編成したい。
3凸以上であれば、延焼に反応して追加で支援攻撃を行ってくれるシャークリーとも好相性。
二人で7回分の支援攻撃を行ってくれるので7ポイントのSPが確保可能。
後はクルカイの必殺技2回分の2ポイントを足せば目標量の9ポイントに達する。バフを解除する目的でダイヒグラフを攻撃すると、支援攻撃がクルカイの必殺技を撃つ前に発動することがあるが、これは大きな問題にならない。
次のターンも初めに単体攻撃を行えば、前のターンで漏発した分の支援攻撃が発動し、問題なくクルカイのSPローテーションが行われる為。
この点を利用し、瓊玖の固定キーでバフ解除を行う事も出来る。味方のターン
瓊玖が必殺技を発動
黛煙が攻撃→瓊玖とシャークリーの支援攻撃が発動、バフ解除
クルカイが必殺技を発動→クルカイが合計2ポイントのSPを獲得
シャークリーが攻撃→瓊玖とシャークリーの支援攻撃が発動→クルカイが合計4ポイントのSPを獲得
トロロが攻撃→瓊玖とシャークリーの支援攻撃が発動→クルカイが合計6ポイントのSPを獲得
敵のターン
黛煙が待ち伏せを発動→瓊玖の支援攻撃が発動→クルカイが合計7ポイントのSPを獲得
味方のターン
瓊玖が必殺技を発動
黛煙が攻撃→瓊玖とシャークリーの支援攻撃が発動→クルカイが合計9ポイントのSPを獲得、クルカイが必殺技を発動可能に
クルカイが必殺技を発動→クルカイが合計2ポイントのSPを獲得
以下ループ - 黛煙(SSR)
高火力単体アタッカーその1。
単体攻撃力が高く、待ち伏せによって1ターンに2回分の攻撃ができるので瓊玖の支援攻撃発動回数を稼ぐ相方として向いている。
バフ解除能力に関しては瓊玖の支援攻撃が既にバフ解除を行えるため、やや地味。
そちらを活かすのであればペリティア&クルカイセットの編成にバフ解除要因として混ぜるのが良いだろう。
- トロロ(SSR)
高火力単体アタッカーその2。
バフ解除能力は黛煙と同じ理由でやや活かしにくい。
また、黛煙と違って毎ターン複数回攻撃が発動するわけではないので、今回の塵煙では少々編成しにくいか。
他の五人コンテンツならトロロ&サブリナ&瓊玖&シャークリー&クルカイの定番セットで問題なかったのだが、今回はバフ解除の問題があるのでこの編成ではけおちゃんの火力が下がってしまう。
- センタウレイシー(SSR)
支援攻撃枠兼バフ解除要員。
1回目編成をペリティア、2回目編成を瓊玖&シャークリーで支援攻撃枠で賄った場合に、3回目編成で瓊玖&うれしいさん&クシーニヤ編成で支援攻撃7回を確保できる。
1凸していれば強力なバフが配れるのでマキアートや黛煙と相性が良い。一方で瓊玖と同様に単体攻撃をトリガーとしているので、クルカイにはその強力なバフを付与できない。
スキル②とスキル④で熱態回復を1・4ターン目に付与しておくとキャッスルガードの後に天翔十字鳳が飛んでくるので自動的にバフ解除が可能。
また、他のターンではスキル③の効果でも能動的にダイヒグラフのバフを剥がせる。
- マキアート(SSR)
氷属性対ボスアタッカー。
ダメージ出力ではクルカイにメインアタッカーの座を譲ってしまったが、今回の前線支援が氷属性に設定されている分他の人形よりも存在感は高い。
氷属性3人+クルカイ&ペリティアのテンプレ編成では、スオミの支援攻撃を誘発させる貴重な単体アタッカーという役目も
- スオミ(SSR)
フロストバリアで【裁きの剣】の受け役のHPを保ったり、支援攻撃でクルカイのSPを獲得する器用サポーター。
本人火力は低いが全キャラ中トップクラスの体勢削り能力で味方全体の火力を間接的にサポートする。
なお必殺技は攻撃ではないのでペリティアの支援攻撃は発動しないことに注意。
- ドゥシェーヴヌイ(SSR)
氷属性の全体バッファー。
単純に氷属性人形を強化する他に、ノードを装備すればスキル③でバフ解除ができたり必殺技使用で支援攻撃もできたり多芸。
ただし、バフ解除も支援攻撃も毎ターンできるわけではないのでしっかりした管理が必要。
ペリティアと組ませた場合はあちらのCD2のバフ解除スキルと交互に使用することで補完が可能。
なお、1凸すると必殺技で味方に強力なランダムバフが付く。
バフの中には範囲ダメージ上昇II、単体ダメージ上昇II、貫通II、属性上昇IIといったマキアートやクルカイにつくとかなりダメージが上がる強力なバフが何種類かある。
本気でスコアを狙うなら初ターンリセマラを頑張るのも手。
リセマラするぅ…リセマラするよぉ…
- クシーニヤ(SR)
攻撃的なSRヒーラー&バッファーその1。
味方を回復して同罪の効果量を上げたり、支援攻撃でクルカイのSPを稼いだり、クルカイにヒートアップIIを付与してダメージをブーストする役。
今回の塵煙はクルカイのダメージを底上げするバフと支援攻撃を行えるサポート人形がかなり有用。
- チータ(SR)
攻撃的なSRヒーラー&バッファーその2。
求められる役割も上と同じ。支援攻撃を行うターンにムラがある事に注意。
トップシークレットを装備してバフ解除役を担う事も出来る。
- ネメシス(SR)
酸属性単体アタッカー。
前線支援で強化されているのでそこそこの出力を出せる。
1回分の支援攻撃と酸属性の必殺技で、毎ターンクルカイに2ポイント分のSPを供給できる。
3回目のチーム編成を行う際に支援攻撃を行う人形が足りなくなってしまった場合に。
攻略記録
「」揮官のスコア記録をおはるた~~~~~~~~~~~~~!
参考に凸内容や編成の意図、攻略で気をつけたことやコツも書いてくれるとうれしいよ!
でも画像ペタだけでも大大大歓迎だよ!!!
高スコアだけじゃなくてタレウスコアでも全然いいよ!!!
気軽に「」揮官のリザルトを見せてね!!!!!!!
・補足情報
†3PT全部レンタルけおちゃん†
画像のクシーニヤが2凸なので支援回数が少ない ドゥシェもいない
自前で3凸以上のけおちゃん持ってるぜ!という人はマちゃんとかKQさん借りればもっと伸びる
・補足情報
2編成目が支援攻撃がギリギリなのでケオちゃんの前にバフ解除しようとすると自動的に支援攻撃も消費してしまう。
毎ターン必殺技を打てなくなってしまうのでしょうがなく最初にけおちゃんで轢いているのでかなりダメージロスしちゃってる
吾が完凸で支援攻撃を誘発しない除去手段を持っているので、ペリキャッツといっしょに使うのもったいないかもしれん。
次やるときは単体バフ解除持っている子とペリキャッツを組み合わせる編成にしたいかも
・補足情報
支援攻撃7回以上、回復役、バフ解除役を全チームに配置する様に心掛ける(1チーム目はすおあじにトップシークレットを装備)
クルカイ以外のダメージは殆どスコアに影響しない(つまり、クルカイへのバフ付与、ダイヒグラフへのデバフ付与、バフ解除、体勢削りが重要)
・補足情報
もう少しスコアの偏りをなくしたほうがトータルスコアは伸びると思うけど
支援攻撃の回数を加味するとこれが限界
・補足情報
二戦目が上手くけおちゃんのドリフト前に防御バフ剥せずもったいなかった
ぺりにゃんが二人いれば…
・補足情報
毎ターンけおちゃん4で完走
1戦目4ターンと2戦目にてHPに気を配るのを失念してデバフ付与不完全
2戦目では黛煙さんのカウンターを狙いたいが要所要所で諦める必要があるかも?
あと一息が出ない…アドバイスくだち!!
・補足情報
今回のMVPはネメシス。
そしてそのMVPネメシスの頑張りを軽装貫通をファイアストライクすることで無駄にしました…
・補足情報
†3PT全部レンタルけおちゃん・改†
ねめしす…の酸ダメージによって毎ターンMIKADOを流すことが出来る
バフ解除はうれしいさんにしてもらおうと思ったところ延焼が付与されるタイミングの都合上大変だった
重弦でなんとかしたけどトップシークレット持ってたらとても楽になるはず
・補足情報
1戦目は6ターンで撃破できたよやった~
指摘されるまで気づかなかったけど2戦目と3戦目見比べるとぺぺの有無であんまりけおちゃんのダメージ変わってないから、トロロとか入れた方が強かったかも
・補足情報
結局けおチョークでマちゃん他借りるよりはペペ2回の方がスコアは伸びた
バフのわりには昨日と総点数があまり変わらず中型貫通を信用しすぎたかもしれない。クシーニヤとセンタウレイシー逆ならもう少し伸びたかもしれないがARの数が足りなかった
これ以上はドゥシェ無凸の限界を感じる…といいたいが正直凸具合よりペペペりあたりの2軍アタッチメント厳選がまったく足りてなかったことの方が伸びきらなかった原因だとは思う
編成としては1t目体勢崩壊&4&7t目にダイヒ体勢崩壊&けおちゃんをほぼ最後に動かすこと目標。一応3凸すべてで達成したが、今思うとこの流れにこだわりすぎて編成や動きが歪んでいたかもしれない
・補足情報
(もしあるなら編成意図とかコツとか攻略情報とか書いてね)
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コメント
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