概要
姉妹揃って主要3作皆勤賞の、古箏演奏家のお姉さん。「だいえん」と読む。
妹の絳雨、ひょんなことから意気投合した朝暉と共に「よそ風そよ風」を結成し、音楽活動を行っている。
指揮官との合流はダンデライオンが仕向けたもので、イベント「失意の翼の中で」においてパラデウスやブージャム、マグニ・セキュリティに対する増援として助太刀することとなった。
元々は戦術人形ではなく、古箏の演奏家としての活躍を想定して莫大な予算をつぎ込んで開発されたパフォーマンス人形。
その生い立ちについては主に「ニューラルクラウド」にて詳しく語られているが、演奏技術と美貌で音楽会にルネサンスを巻き起こしたとも言われるスゴい人。
しかし、古箏という楽器故に飽きられるのも早く、ブームが過ぎた後は順風満帆な生活とはいかなかったようだ。
演奏への姿勢だけでなく私生活においても姉貴特有の優しさ・逞しさも随所で見せており、絳雨・朝暉を始めとするその人となりを直接知る者からは人柄を高く評価されている。
中国文化や食に造詣が深く、「ニューラルクラウド」では中華ソシャゲにありがちとよく言われる「漢詩の引用」もめちゃくちゃしていた。
本作でもチャイナドレススキンを引っ提げて登場しており、正妻に勝るとも劣らないセクシーな姿から推す声も多い。
性能
高い移動性とバフ解除に長けたAR物理アサルト。
通常ステージではマップを縦横無尽に走り抜け、ギミック処理やポジション取りに活躍し、ボスレイドでは敵のバフを打ち消す事によって単純な弱体化に加えてギミック処理にも優れる。
反面、弱点を突くことによる別枠乗算係数が確保できない物理属性というシステム的に不利な属性なので火力は普通。
ただし、バフやパッシブの効果等によって体勢削りに関しては弱点を付ける属性アタッカー並みの削りを見せる。
(物理属性が不遇なのは運営も把握しており、大陸版でテコ入れ調整の予定が表明されているので、化ける可能性有)
物理属性らしく防御力の一部を無視する攻撃が行え、硬い敵を相手取るときの火力に長け、テコ入れの物理属性サポートによる恩恵も得られる環境にはなった。
(が、それでもテコ入れが必要と認識されており、大陸では最初の限定SSR人形だったこともあってか、上位キーLv.2が実装されたりしている)
高火力アタッカーの様な尖った性能ではないが、高い移動力によるステージ攻略性能とバフ解除の性能によって幅広く様々なコンテンツが活躍できる汎用性の高い人形と言える。
特に大陸版のボスレイド塵煙前線においては、バフ解除が重要な役目を果たすことが多く、黛煙がいるといないとで快適性がかなり違う……らしい。
グローバル版では既にタイヒグラフがその傾向を見せている。
…が、多くの人形が実装されていくにつれ、バフ解除役は代替候補が増え続けている。
スキル
スキル①
| スキル①:弾弦 | ||||
|---|---|---|---|---|
| 基本 | 体勢ダメージ:1 | CD:0 | 消費SP:0 | 通常攻撃/単体 通常弾 |
| 効果 | 自身の半径6マス内の敵1体に攻撃力80%の物理ダメージを与える。 | |||
通常攻撃。
射程に対しては体勢ダメージは1とかなり低め。
調弦の効果で体勢ダメージが上乗せされることを考慮しての数値なのかもしれない……。
基本的には最低でも毎ターンSP1もらえてスキル②が消費SP1なので此方を撃つ機会は無い。
SP4の時にスキル③を使ったらスキル④のCDが空けてなかった!というやらかしの時ぐらいだろうか。
それでもリプレイすればいいのでやはりあまりないかもしれない。
スキル②
| スキル②:金声 | ||||
|---|---|---|---|---|
| 基本 | 体勢ダメージ:2 | CD:0 | 消費SP:1 | アクティブ/単体/解除 軽装弾 |
| 効果 | 自身の半径6マス内の敵1体のバフを1つ解除し、攻撃力150%の物理ダメージを与える。 | |||
| ノード | 3スタックの調律が付与されているたびに、このスキル発動時、バフ効果を1つ追加で解除する。 | |||
| 1凸 | 攻撃するターゲットには解除できるバフ効果が付与されていない場合、攻撃後に1スタックの調律を獲得する。 | |||
バフ解除効果のある単体攻撃。
通常だとバフ解除は1つだけだが、ノードを付ければ調律3スタック毎に更に1つ解除できる。
スキル③を使用した後に撃てば少なくとも2つのバフを解除可能。
もっと言ってしまえば後述するスキルルーチンなら2ターン目には調律が合計6個なので3つのバフを解除可能。
3ターン目以降では調律が9個を超えるので4つ解除可能となる。
3つのバフを解除したいダイヒグラフ相手ではかなり有用だろう。
永久調律を貯めてしまえば後は単体高威力だが特殊効果なしとなるスキル④と使い分けていこう。
上記のように、解除するのが前提の厄介なバフを持っているボス戦(塵煙前線等)で非常に有効なスキル。
特に他のバフ解除の人形は毎ターン解除できる行動が意外と少ないが、このスキルはSPこそ消費してしまうがCDは無い為、SP管理ができている限りは毎ターン解除できるのが特徴。
バフ解除が有効な戦闘にはぜひともノードを付けて行こう。
1凸すると解除可能なバフを持たない敵を攻撃した時に調律を獲得できる。
1凸としてはかなり地味な効果だが、バフ無し相手ではただの単体火力スキルだったのが有用な効果を持つスキルになるので、無駄が無くなりやすくなる。
スキル③
| スキル③:清商弦鳴 | ||||
|---|---|---|---|---|
| 基本 | 体勢ダメージ:0 | CD:0 | 消費SP:4 | アクティブ/バフ |
| 効果 | 3スタックの調律と1ターン持続の調弦を獲得する。 さらに追加コマンドを1回獲得する。 | |||
| 調律 バフ(解除不可) 会心率および会心ダメージがそれぞれ3%上昇する。最大10スタックまで重複可能。 アクティブ攻撃後、自身に6マスの追加移動を付与する。 | ||||
| 調弦 解除不可 自身が攻撃を行う前に、対象に調律のスタック数と同じの体勢ダメージを与える。この効果は1回のみ適用される。 | ||||
| ノード | 発動したターン内に敵を撃破した場合、HPを自身の最大HPの20%、体勢値を2回復する。 | |||
| 2凸 | 獲得した調律が3スタック増加する。 | |||
複数の調律を獲得し、調律のスタック数に応じて攻撃時に体勢ダメージを増加させる調弦を得る。
直後にノードを付けたスキル②を使用すれば敵のバフ解除数が増え、直後にスキル④を使用すればスキル④のCDが大きく減る。
状況に応じて使い分けよう。
ただし、初ターンは(戦闘開始時SP+3のノードを付けた上で)スキル②から使用していくのがお勧め。
理由は総ダメージと永久調律の獲得数効率に拠るもの。
例えば、(スキル③ → スキル④)→ スキル②という順序で使用した場合
スキル④で倍率190%分のダメージを与えるが、永久調律の獲得は1で通常の調律は0になるので、そのターンの待ち伏せは発動しない。
次のターンでは、行動開始時に調律を1得るが永久調律と合わせても2なので、スキル②(ノード付)を使用してもバフ解除は1個だけ。
しかも、調律は2個だけなので会心率と会心ダメージの上昇も6%だけとなるし、そのターンに待ち伏せは発動しない。
更にスタック4以上での与ダメ+20%効果も得られない。
| 収支表 (スキル③ → スキル④)→ スキル② | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| ターン数 | 状況 | 行動 | 調律 | 永続 調律 | ダメージ 倍率 | 備考 |
| ①ターン目 | 開始 | 1 | 0 | 行動開始時に調律+1 | ||
| 行動中 | スキル③ | 4 | 0 | スキル③効果で調律+3 | ||
| スキル④ | 0 | 1 | 190% | 率ダメ+12% 与ダメ+20% スキル④効果でCDは2 調律は0に 永久調律+1 | ||
| 敵行動 | 0 | 1 | 調律が3未満なので待ち伏せ未発動 | |||
| ②ターン目 | 開始 | 1 | 1 | 行動開始時に調律+1 | ||
| 行動中 | スキル② | 1 | 1 | 150% | 率ダメ+6% | |
| 敵行動 | 1 | 1 | 調律が3未満なので待ち伏せ未発動 | |||
それとは別に(スキル③ → スキル②)→ スキル②という順序で使用した場合を考える。
スキル②の使用で調律は消えないので、初ターンから待ち伏せが発動して永久調律を獲得できる。
当然、スキル②にも待ち伏せにも調律4個分のバフである率ダメ+12%も与ダメ+20%は乗る。
更にもしノードを付けていればバフ解除数は2個のおまけつき。
その上で次のターンには、行動開始時に調律1個獲得して5個+永久調律1個なので調律は合計6個となる。
ここでスキル④を撃つという選択肢もあるが、2ターン目でそれをすると待ち伏せが発動しない。
スキル②を続けて使用すれば調律も消えないし、スキル②+待ち伏せの合計倍率300%となる上で永久調律も確保できるので、基本的には2ターン目はスキル②を使用する事になる。
| 収支表 (スキル③ → スキル②)→ スキル② | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| ターン数 | 状況 | 行動 | 調律 | 永続 調律 | ダメージ 倍率 | 備考 |
| ①ターン目 | 開始 | 1 | 0 | 行動開始時に調律+1 | ||
| 行動中 | スキル③ | 4 | 0 | スキル③効果で調律+3 | ||
| スキル② | 4 | 0 | 150% | 率ダメ+12% 与ダメ+20% | ||
| 敵行動 | 待ち伏せ | 4 | 1 | 150% | 率ダメ+12% 与ダメ+20% 待ち伏せにより永久調律+1 | |
| ②ターン目 | 開始 | 5 | 1 | 行動開始時に調律+1 | ||
| 行動中 | スキル② | 5 | 1 | 150% | 率ダメ+18% 与ダメ+20% | |
| 敵行動 | 待ち伏せ | 5 | 2 | 150% | 率ダメ+18% 与ダメ+20% 待ち伏せにより永久調律+1 | |
つまり2ターン目終了時までの収支で比較すると
- (スキル③ → スキル④)→ スキル②
威力倍率合計:
340%(率ダメと与ダメ+20%考慮せず)
=190%(スキル④ 率ダメ+12% 与ダメ+20%)
+150%(スキル② 率ダメ+6%)
永久調律獲得:1個
調律獲得:1個
スキル④CD:1ターン
- (スキル③ → スキル②)→ スキル②
威力倍率合計:
600%(率ダメと与ダメ+20%考慮せず)
=150%(スキル② 率ダメ+12% 与ダメ+20%)
+150%(待ち伏せ 率ダメ+12% 与ダメ+20%)
+150%(スキル② 率ダメ+18% 与ダメ+20%)
+150%(待ち伏せ 率ダメ+18% 与ダメ+20%)
永久調律獲得:2個
調律獲得:5個
以上で比べてみると、スキル②から使用した方が敵に与える威力倍率の合計はかなり高くなり、しかも実際には調律による率ダメ加算と与ダメ+20%の加算の影響もあるので倍率の数字以上に更に差が出る。
更に永久調律も通常の調律確保も多い。
という具合にメリットしかないので初ターンはスキル③→②の順番が推奨。
ただし、待ち伏せの発動が期待できない場合は話が変わる。
その場合は、2ターン目でもスキル④を発動したりとそこは臨機応変に対応しよう。
2凸すると調律の獲得量がなんと2倍の6スタックとなる。
つまり。スキル④なら常にCDが0になるので続けて発動可能になる。
……と一見するとプレイフィールがかなり大きく変わりそうだが、結局の所は上記の検討例にあるように1凸以下でも3ターン目で永続する調律が3スタック確保可能。
なので普通に3スタック増加のままでも毎回スキル④のCDを0にできてしまうのでここらあたりのプレイフィールはそう変わらない。
じゃあ3ターン目まではどうかというと、基本的に上記のスキルの流れのように1ターン目と2ターン目は待ち伏せが発動しなくなってしまうのでスキル④を撃たない。
また、3ターン目までに一度でも遮蔽物に保護されていない敵を攻撃していれば、3ターン目にはもうスキル③が使えてしまい、やはり無凸でもCD0にできてしまう。
以上から3ターン目までもプレイフィールは基本的には変わらない。
もちろん、プレイフィールこそ変化はしないが調律によるバフ効果量は増えるし、ノードを付けたスキル②のバフ解除数も増える。
調弦による体勢ダメージも3増えるので強い事には変わりない。
なお、初ターンからスキル④を2連打ができるようになるが、やはり最初のターンには待ち伏せが発生しなくなるので、基本的には2凸していても③の後は②から使用でいいだろう
ここら辺のスキルローテも変わらない所も含めてプレイフィールが変わらない所以となる
スキル④[必殺技]
| スキル④:一心不乱 | ||||
|---|---|---|---|---|
| 基本 | 体勢ダメージ:2 | CD:6 | 消費SP:0 | 必殺/単体/バフ 通常弾 |
| 効果 | 自身の半径6マス内の敵1体に攻撃力190%の物理ダメージを与える。 調律1スタックにつき、このスキルのCDが1ターン短縮される。 攻撃後、調律を全て消費し、永続する調律を1スタック獲得する。最大3スタック。 | |||
| 3凸 | 永続する調律のスタック上限が3スタック増加する。 | |||
| 6凸 | 敵が1体死亡するたびに、永続する調律を1スタック獲得する。 | |||
超高倍率の単体攻撃をしつつ永続の調律を獲得する。
代償として調律を全て消費してしまうが、その分だけCDを短くすることができる。
素のCDが6と長く調律を全て消費してしまうので使用タイミング次第ではかなり長いCDのスキルとなってしまう……と思いきや、スキル③でも述べたように3ターン目で永久調律を3つ確保可能。
つまり、以降に何時使用しても(なんならそのまま直後の3ターン目で続けて使用しても)行動開始時の獲得調律と合わせてCDは最低でも2ターンとなる為、実際の回転率はかなり良い。
ただし、スキル③の仕様タイミングでも述べたが序盤に発動してしまうと、そのターンの待ち伏せが発動しなかったりとロスが大きい。
190%のこのスキルを撃って終わりより、150%のスキル②を使用して150%の待ち伏せを発動させた方が総ダメージ量は大きくなる、
調律も0にならない訳だから、序盤は基本的にはこちらのスキルは封印安定。
また、永久調律が溜まり切った3ターン目以降は、実質的に特殊な効果は一切ないただの単体火力スキルと化す。
つまり、待ち伏せが安定して発動する永久調律3個になるまで使用したくはないが、かといって3個貯まってしまうと永久調律確保のメリットが無くなってしまうというスキルになってしまう。
永久調律3個でメリットが無くなっても通常の調律はすべて失ってしまうというデメリットはそのままなので、必殺が使える時は何も考えずに使えば良いという訳でもない。
特に調律10個を維持できてしまえば常に会心率・ダメ+30%バフとスキル③使用毎に体勢ダメージ+10という恩恵がある。
瞬間的にダメージを叩き出したいのか、バフを維持したいor敵のバフを解除したいのかでスキル②と使い分けていこう。
難しい事を考えたくなければ、どうしても今この敵を倒しておきたい!という状況以外では使用しなくて良い。
3凸すると永久調律の上限数が6スタックとなる。
スキル(③→②)→②→④→④とローテをした場合、3ターン目には4個、4ターン目には6個の永久調律が確保できる。
以降はスキル③を使用しなくともスキル④のCDが0になるので毎ターン撃つことが可能。
もはや通常攻撃のような感覚で使用できてしまうので、SPが貯まってきた時だけ③使用してそれ以外はずっと必殺技という行動もできてしまう。
調律は全てなくなってしまうデメリットは健在だが、永久調律で6個保証がありパッシブ効果も全て発動するので、かなりデメリットは薄くなる。
スキル②と違ってSPも消費しないのでスキル③の使用頻度も高くなる。
2凸は字面から感じるほどプレイフィールは変わらないが、3凸の効果は明確に運用快適度が変わってくるだろう。
スキル⑤[パッシブ]
| パッシブ:援琴疾奏 | |
|---|---|
| 基本 | パッシブ/待ち伏せ |
| 効果 | 行動開始時、1SPと1スタックの調律を獲得する。 遮蔽物の保護効果を受けていないターゲットに攻撃を行うと、1SPを獲得する。 調律が3スタック以上の場合、射程内の敵ユニットから単体ダメージを受ける前にその敵に待ち伏せを行い、 攻撃力150%の軽装弾物理ダメージと4の体勢ダメージを与え、永久に存続する調律を1スタック獲得する。1ターンに最大1回まで発動可能。 調律が4スタック以上の場合、与ダメージが20%上昇する。 |
| 4凸 | 調律が6スタック以上の場合、与ダメージ上昇の効果が40%に上昇し、 単体ダメージを受ける前に攻撃側に対する体勢ダメージが2上昇し、ダメージ倍率が30%上昇する。 |
| 5凸 | 永続調律が最大スタックに達した場合、暴露が付与された敵を攻撃する時、遮蔽物による被ダメージ減少を15%無視する。 |
- 行動開始時にSP+1
- 遮蔽物保護を受けてない敵に攻撃でSP+1
- 行動開始時に調律+1
- 調律3個以上で待ち伏せを行い、永久調律+1
- 調律4個以上で与ダメ+20%
SPは毎ターン貰えるタイプ。
それに加えて遮蔽物に隠れられていない敵を攻撃すればSPがもらえる。
黛煙はスキル②と③でいくらでもSPが欲しいので、積極的に狙いに行こう。
移動力が非常に高い黛煙なら遮蔽物に潜んでいる敵も簡単に側面が取れるだろう。
1ターンに1回だけ待ち伏せを行ってくれる。
調律3個以上という前提条件はあるものの、結局はテンプレムーブをすれば初ターンから常に発動し続けられるので気にしなくて良い。
ダメージ倍率が150%と優れている上に体勢ダメージも4と待ち伏せの性能は非常に高い。
調律4個以上で与ダメ+20%効果を受ける。
此方も3ターン目終了時には永久調律を3個獲得できるので、テンプレムーブならほぼ常に効果が発動すると思ってよい。
4凸すると調律6個以上で与ダメ上昇効果が更に上がり、待ち伏せの性能も向上する。
特に待ち伏せの性能向上はかなり大きく、毎ターンに自動で倍率180%ダメージと体勢ダメージ6で攻撃してくれるのは非常に強い。
6個以上と聞くと発動条件が厳しいように感じるが、3凸効果で永久調律の上限が6個に増えている。
テンプレムーブをすれば4ターン目終了時には永久調律が6個になっている
初ターンにはスキル③の使用で調律7個になっているので、1ターン目と2ターン目にも効果は適用される。
此方も常に効果を発揮するといってもいいだろう。
ただし、3ターン目に必殺技を発動する場合はそのターンの待ち伏せにはだけ乗らなくなるので注意。
固有ノード
| ノード | ||
|---|---|---|
| Lv | 位置 | 内容 |
| 20 | 上 | 調律が付与されている時、移動力が1上昇する。 |
| 下 | 戦闘開始時、SPを3獲得する。 | |
| 30 | 上 | 攻撃時に追加の移動力1につき、会心率が10%上昇する。 |
| 下 | 自身の移動力がターゲットより高い場合、攻撃する前に、自身に1スタックの調律を付与する。 | |
| 40 | 上 | 3スタックの調律が付与されているたびに、アクティブスキル②金声発動時、バフ効果を1つ追加で解除する。 |
| 下 | アクティブスキル③清商弦鳴を発動したターン内に敵を撃破した場合、HPを自身の最大HPの20%、体勢値を2回復する。 | |
| 共通 | 会心率+5.0% 行動開始時、移動上昇Iを獲得する。1ターン持続。CD1ターン。 | |
| 上位 | 永久調律を1スタック所持するごとに、攻撃時に敵の防御力を10%無視する。 行動終了時、調律を2スタック獲得する。永久調律を1スタック所持するごとに、SPを1獲得する。 | |
| 上位 Lv.2 | 未実装 必殺スキル一心不乱を使用後に待ち伏せを行った場合、永久調律を1スタック獲得する。 ラウンド終了時、待ち伏せが行われていない場合、永久調律を2スタック獲得し、次のアクティブ攻撃のダメージ倍率を150%、体勢ダメージを4上昇させる。 必殺スキル一心不乱使用後、ターゲットに追加攻撃を1回行い、永久調律を1スタック所持するごとに、攻撃力100%の物理ダメージと体勢ダメージを1与える。 | |
評価
アサルトの中ではヴェプリーの移動力8を超えて、ウルリドと同等の移動力9という健脚を持つ。
その上で、バフの効果でアクティブスキルで攻撃後に追加移動6マスの機動性を持ち、おまけにノード効果でほぼ常時移動力+1される。
共通キーに至っては行動開始時に移動上昇Iを自動で獲得という徹底っぷり。
ギミックが必要なコンテンツではその移動力を駆使して、ステージ奥のスイッチを動かしたりしてくれるだろう。
遮蔽物に隠れている敵をその移動力で側面を取り、無防備な横面を撃つという行動も当然強い。
バフ解除能力も黛煙の特色の一つ。
SPこそ必要だがCDに縛られることなく連続して使用可能なスキルでバフを解除できるの大きい。
ノードを付ければ一度に多数のバフも解除可能。
ダイヒグラフ等のバフを消さないと厄介だが消せばボーナスがあるようなボスレイドではかなり活躍ができる。
先行している大陸版ではそういったバフを持つボスレイドが多く、黛煙の有用性はかなり高いとの事、
運用
ともかく黛煙を使用する場合は、スキル④の必殺技に拘らない事。
黛煙は調律によるバフ効果や、それを前提としたパッシブ効果等の恩恵が非常に大きい。
なので調律をすべて失ってしまう必殺技は倍率こそ高いがデメリットもかなり大きいものとなっている。
基本的には調律10個を維持する為にスキル②を使用し続け、ここぞという時にのみ必殺技を使用するという流れになる。
特に戦闘開始序盤は必殺技の使用はかなり微妙。
その辺りははスキル③にて詳しく解説しているので其方を参照
初動のスキルローテは[戦闘開始時、SPを3獲得する。]のノードを付けている事を前提として次のようになる。
(スキル③ → スキル②)→ スキル②→ スキル②→
| ターン数 | 使用スキル |
| 1ターン目 | スキル③ |
|---|---|
| スキル② | |
| 2ターン目 | スキル② |
この行動過程での調律獲得は次の通りになる。
| ターン数 | 状況 | 行動 | 調律 | 永続 調律 |
| ①ターン目 | 開始 | 1 | 0 | |
|---|---|---|---|---|
| 行動中 | スキル③ | 4 | 0 | |
| スキル② | 4 | 0 | ||
| 敵行動 | 待ち伏せ | 4 | 1 | |
| ②ターン目 | 開始 | 5 | 1 | |
| 行動中 | スキル② | 5 | 1 | |
| 敵行動 | 待ち伏せ | 5 | 2 |
3ターン目でスキル②使用しても④使用しても、3ターン目終了時には永久調律はもう最大になっているので、それ以降はスキル④は調律が0になってしまうただのデメリット付きの単体スキルとなっている。
一方でスキル④を使用しないで最大10スタックを維持すれば、常に会心率と会心ダメージ+30%となる上に、スキル③使用時では調弦で体制ダメージ+10という莫大な効果が得られる。
なので基本的には3ターン目もスキル②を使用し、それ以降もスキル②を使用し続けて調律を維持し続ける事となる。
行動開始時にSP+1なので毎ターンスキル②を使用し続ける事は可能。
遮蔽物に隠れていない敵を攻撃した時に得られる追加のSPで、SPが5以上になったらスキル③を使用すればよい。
ただし、調律が既に10個ある場合はスキル③は体勢ダメージを増加させるだけの効果となるので、体制崩壊中の敵などには使用しないでおこう。
スキル④は今この敵をどうしても倒し切りたい!という状況で使用しよう。
あるいはボスレイド等で制限ターンギリギリでぶっ放すとき等も良い。
10スタック貯めてからからスキル④をぶち込めばかなりの大ダメージが叩き込めるだろう。
なお、3凸以上の場合は永久調律が6となるので、途端に必殺技連打が有用となる。
編成
単体アタッカーとしてもバフ解除要因としても自己完結している。
属性も物理だから属性デバフも持たないので、属性編成で染める必要もない。
なので編成自体は特に悩む必要はなく、黛煙を使いたいコンテンツにとりあえず編成しておけばよい。
強いて言えば毎ターン待ち伏せの発動が期待できるので、支援攻撃ができる人形と多少は相性が良い。
相性の良い人形
- ◯◯◯◯◯?(SSR)
どう相性が良いか
- ◯◯◯◯◯?(SR)
どう相性が良いか
部隊例
育成概論
武器
- 重弦(SSR)
[攻撃:341 会心ダメージ:25%]
[特性] 行動開始時、自身のHPが満タンの場合、1ターン持続のバフをランダムで1つ獲得する。
[武器特性] 歴音
攻撃前、20/36/52/68/84/100%の確率でターゲットのバフを1つ解除する。
3/3/3/2/2/1マス移動するたびに与ダメージが5/7.5/10/10/10/10%上昇する。最大10/15/20/20/20/20%。
遮蔽物に隠れていないターゲットへの会心ダメージが10/10/10/10/15/20%上昇する。
[スティグマ] 黛煙
PMCへのダメージが2.5%、会心ダメージが5%上昇する。同時実装・PUの限定SSR武器。いわゆるモチーフ武器。
- ランダムバフ獲得
- 確率で敵のバフ解除
- 移動距離に応じて与ダメ上昇。
- 遮蔽物に隠れていない敵へ会心ダメージ上昇
簡単に纏めると以上の効果を持つ。
移動マスに応じた与ダメ上昇は移動力の高い黛煙と相性が良い。
更にその移動力でパッシブ効果の為に、遮蔽物に隠れていない敵を積極的に狙うので、会心ダメージ上昇効果もまた黛煙とは相性が良い。
ただ、何かしらのプレイフィールを改善する類の効果はなく、どれも基本的に単に火力向上へとつながるものとなっている。
その為、強いは強いが他の武器でも代替は可能。
特にトロロの餅武器である遊星は第二の餅武器と言ってもいいぐらい相性が良い。
バフ解除効果は確率的に安定しないので発動したらラッキーぐらいのおまけと思ってよい。ただ、もし完凸まですればバフ解除が必要なボス戦にて、計画的にノード付スキル②の発動タイミングを検討できるのでかなり優秀。
例えばダイヒグラフはバフ3スタックを解除したい相手だが、完凸した重弦があれば第一ターンからスキル③の使用で一回で3つ削れてしまう。
2ターン目以降はスキル③を使用することなく3個以上消せるようになるので、安定性が格段に上がる。
スキル③の使用をスキル④に回せるという選択肢も取れるので、完凸重弦はボスレイドにて大きくプレイフィールを変えてくれる。
(実際は「1つ解除する」効果で1種類全スタックを解除できたため、以上の記述は誤り。ただし将来的に必要となる可能性はある)
- 遊星(SSR)
[攻撃:376 会心ダメージ:25%]
行動開始時、HPが100%の場合、ランダムでバフを1つ獲得する。1ターン持続。
敵を撃破するか、自身の連続行動が消滅した後、アクティブスキルの与ダメージが4%/5%/5%/5%/5%/5%上昇する。
毎回1/1/2/2/2/3スタック獲得。最大5/5/6/7/8/8スタックまで重複可能。
5/5/6/7/8/8スタックまで重複した時、自身による攻撃後、2/3/3/3/3/4マスの追加移動を獲得する。トロロの餅武器で、第二の黛煙の餅武器
連続行動をする毎にアクティブスキルの与ダメが上がるバフを得る効果を持つ。
黛煙はスキル③で追加コマンドを獲得し、調律の効果で追加移動するので非常に相性が良い。
最大スタック後に獲得できる追加移動も、ノードの効果の為に攻撃前移動を抑えたいのでありがたい。
武器の特殊ステータスもしっかり会心ダメージ+25%なので、この面でも会心率が高くなる黛煙にとって大きい。
餅武器が無ければこれを使えばまず間違いないだろう。
というか無凸同士で比べればワンチャンこっちの方が強いのでは…
なお、待ち伏せはアクティブスキルではないので、与ダメ上昇効果は乗らない。 - 金石奏(SSR)
[攻撃:369 攻撃ボーナス:15%]
行動開始時、HPが100%の場合、ランダムでバフを1つ獲得する。1ターン持続。
与ダメージが10%/10%/15%/20%/20%/20%上昇する。
バフ獲得時、次の支援攻撃の与ダメージが10%/15%/15%/15%/20%/20%上昇する。
毎回1/1/1/1/1/2スタック獲得。最大2/2/3/3/4/4スタック。無条件で与ダメージが上昇する。
一方で待ち伏せは支援攻撃ではないので、其方のボーナスは無意味。
なので単に与ダメが上昇するだけの武器となるが、餅武器も遊星もないのであればSSRが故のステータスの高さもあって選択肢になるだろう。 - ゲイレノル(SSR)
[攻撃:320 攻撃ボーナス:15%] 通常弾/AR (走行計画SSR)
[特性] 行動開始時、HPが100%の場合、ランダムでバフを1つ獲得する。1ターン持続。
[武器特性] 集団作戦
半径5マス内に味方ユニット(自身を含まない)が1体存在するごとに、回復量と与ダメージが5/6/7/8/9/15%上昇する。最大15/18/21/24/27/30%まで。
味方ユニットが3/2/2/1/1/1体以上の場合、攻撃後に2/2/3/3/3/4マスの追加移動を獲得する。
[スティグマ] なし走行計画で洗濯入手できる武器。
ボーナス条件が周囲に味方が存在する事なので、高い移動力を活かして独立遊撃として動く黛煙とは非常に相性が悪い。
他のSSR武器が無いのなら、攻撃ボーナス+15%目当ての為に装備させるぐらいか。
- ロビンソン小銃(SR)
[攻撃:272]
行動開始時、HPが100%の場合、ランダムでバフを1つ獲得する。1ターン持続。
SPを3消費するたびに、次のアクティブスキルの単体ダメージが10%/12%/14%/16%/18%/20%上昇する。スキル③の消費SPが4なので、③を使用して②か④をぶち込むという黛煙の行動パターンにマッチしている。
- AK-Alfa(SR)
[攻撃:272]
行動開始時、HPが100%の場合、ランダムでバフを1つ獲得する。1ターン持続。
連続行動がある場合、単体アクティブスキルのダメージが10%/12%/14%/16%/18%/20%上昇する。こちらもスキル③の追加コマンドで効果を得られるので、使用感はロビンソン小銃とほぼ同じ。
アタッチメント
・ステータス
攻撃ボーナス≧攻撃≧会心ダメ=会心率
バフのスタック数によって率ダメ共に最大で+30%され、特定ノードを装備していると効果によって会心率が追加移動力×10%増加*1する。
餅武器にも会心ダメージがあるので、通常の人形に比べて率ダメが伸ばしやすく、アタッチメントでの会心ダメージの優先度は高くなってくる。
厳選を重ねてアタッチメント4部位で約40%確保したとして素で会心率は30%なので70%。
バフ最大スタックの+30%で100%になるので無駄になることは少ない。
また、マキアートなどと違ってきっちり会心率100%を狙っていく必要性も薄いので、多少は100%を割ってもそれほど影響はない。
なので特に難しく考えずに盛れるなら盛れるだけ盛っても良い。
・MOD
属性攻撃が存在しないので実弾増幅で安定。
ノード
固有ノード
お勧めノード
⬜️⬜️⬜️
🟥⬜️⬜️
[戦闘開始時、SPを3獲得する。]
主要スキルである②と③がSPを消費する為、重要。
特に序盤のスキルローテで永久調律3スタック確保する為に必須と言っても良いノード。
選択肢ノード
⬜️🟥⬜️
⬜️⬜️⬜️
[攻撃時に追加の移動力1につき、会心率が10%上昇する。]
ノードやバフの効果で獲得した追加移動力の分だけ会心率が上昇する。
黛煙は会心ダメージがついている武器の選択肢に富んでおり、調律の効果も相まって会心ダメージは高い。
ただし、あくまで獲得した追加移動力の数値鹿参照しないので、これを装備するなら[調律がある場合、行動力が1マス増加する。]のノードも同時装備したい。
また、黛煙の共通ノードも奇数ターンのみだが移動上昇Iを獲得できるので有効。
🟥⬜️⬜️
⬜️⬜️⬜️
[調律が付与されている時、移動力が1上昇する。]
実質的に常に移動力+1に等しいノード。
単純な機動性向上として見てもいいが、前項のLv30↑の会心率に変換するノードと組み合わせれば会心率+10%ともいえる。
⬜️⬜️⬜️
⬜️🟥⬜️
[自身の移動力がターゲットより高い場合、攻撃する前に、自身に1スタックの調律を付与する。]
黛煙と同値以上の移動力を持つ敵は滅多にいないので、ほぼ確実に攻撃毎に調律を追加で獲得できるノード。
⬜️⬜️🟥
⬜️⬜️⬜️
[3スタックの調律が付与されているたびに、アクティブスキル②金声発動時、バフ効果を1つ追加で解除する。]
3ターン目終了時で永久調律を3つ確保してしまえば、それ以降は最低でも2つのバフを解除できるようになる。
③スキル使用後なら更に1個のバフを解除できる。
ダイヒグラフ等のバフ解除が重要なコンテンツでは是非とも装備したい。
複数種類のバフを全て解除する必要があある際には。
ノードセット
⬜️:不使用ノード
🟥:優先ノード
🟦:選択ノード
| 調律汎用型 | |||
|---|---|---|---|
| 🟥⬜️⬜️ 🟥🟥⬜️ | 種別 | 位置 | 内容 |
| 優先 | 20-下 | 戦闘開始時、SPを3獲得する。 | |
| 20-上 | 調律が付与されている時、移動力が1上昇する。 | ||
| 30-下 | 自身の移動力がターゲットより高い場合、攻撃する前に、自身に1スタックの調律を付与する。 | ||
| 選択 | X0-上 | 〇〇〇〇〇 | |
どのコンテンツでも腐らない安定したセット。
調律の確保を優先しているタイプ。
| 会心汎用型 | |||
|---|---|---|---|
| 🟥🟥⬜️ 🟥⬜️⬜️ | 種別 | 位置 | 内容 |
| 優先 | 20-下 | 戦闘開始時、SPを3獲得する。 | |
| 20-上 | 調律が付与されている時、移動力が1上昇する。 | ||
| 30-上 | 攻撃時に追加の移動力1につき、会心率が10%上昇する。 | ||
| 選択 | X0-上 | 〇〇〇〇〇 | |
此方もどのコンテンツでも活躍できる安定セット。
アタッチメントで会心率30%ほど盛れていて、調律バフ10個維持するなら会心率は90%となる。
そこに下二つのノードのセットで会心率は+10%となるので確定会心にできるだろう。
もしアタッチメントの会心率がそこまで高くなかったり、3凸していて調律10個維持の運用を想定していない場合は、黛煙の共通ノードや外部からの移動上昇バフ等も検討したい。
ただし、アタッチメントで40%ほど盛れているなら、このノードセット無しでも調律10個で会心率は100%となる点に注意。
| ボスレイド・バフ解除型 | |||
|---|---|---|---|
| ⬜️⬜️🟥 🟥🟥⬜️ | 種別 | 位置 | 内容 |
| 優先 | 20-下 | 戦闘開始時、SPを3獲得する。 | |
| 30-下 | 自身の移動力がターゲットより高い場合、攻撃する前に、自身に1スタックの調律を付与する。 | ||
| 40-上 | 3スタックの調律が付与されているたびに、アクティブスキル②金声発動時、バフ効果を1つ追加で解除する。 | ||
| 選択 | X0-上 | 〇〇〇〇〇 | |
ボスレイドにてバフ解除要員として採用する場合のセット。
共通ノード
- ヴェプリー(SSR)
黛煙より移動力が高い敵は滅多に存在しないので、ほぼ常に効果を受けられる。
[攻撃力ボーナス+5.0%]
移動力がターゲットより高いか同じ場合、与ダメージが7%上昇する。 - トロロ(SSR)
黛煙はSPが貯まり次第スキル③で消費するので、此方も安定して効果が受けられる。
[攻撃力ボーナス+5.0%]
SPが減っている時、与ダメージが7%上昇する。 - 瓊玖(SSR)
待ち伏せがあるので有効ではある。
[会心率+5.0%]
自身のターン外の与ダメージが7%上昇する。
ただ、瓊玖本人に使用させた方が絶対に良いので、わざわざ1ターン一回の待ち伏せの為に黛煙に付けさせるかは微妙なところ
リモールディング・パターン
| アサルトコア・黛煙 | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Lv | 必要ファクター | 顕現体発動時の効果 | |||
| タ | アサ | サ | アタ | ||
| 1 | 5 | 2 | 待ち伏せによるダメージが8%上昇する。 | ||
| 10 | 8 | 3 | 受ける物理・属性ダメージが5%減少する。(全人形共通) | ||
| 20 | 1 | 9 | 4 | 与える物理ダメージが5%上昇する。(全人形共通) | |
| 30 | 2 | 11 | 6 | HPが50%以下の敵に対するダメージが10%上昇する。(アサルトコア共通) | |
| 45 | 2 | 15 | 7 | 攻撃力が8%上昇する。(アサルトコア共通) | |
| 60 | 3 | 18 | 8 | 会心ダメージを与えた後、敵に3の固定体勢ダメージを与える。1ターンに2回まで発動可能。 | |
| 成長データスロットとビルド例 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| タイプ | アサルト | アサルト | アサルト | アサルト | アタッカー | アタッカー |
| メイン効果 | 単体重撃6&重撃強化3&首刈りの刃3 | 攻撃強化6 (玉座粉砕6) | ||||
| サブ効果 | タンク系 | 目には目を(レア)3など合計3以上 | ||||
| アサルト系 | 物理重撃4~5、白刃エリート(レア)など合計6以上 | |||||
| サポート系 | 特に必要なしだが血刃転換ならあり | |||||
| アタッカー系 | 物理強化、会心強化(レア)など合計2以上 | |||||
アクティブ攻撃+待ち伏せによるターン外攻撃の両輪が重要なため、共通して効果があるものを選ぶ。
サブ効果は、会心に頼れるタイプのため重撃系を集中的にのせ、また待ち伏せを誘発して攻撃を受けることを前提に目には目を(レア)を採用。
オススメ凸
| 凸効果 | ||
|---|---|---|
| 凸数 | スキル | 内容 |
| 1凸 | ② | 攻撃するターゲットには解除できるバフ効果が付与されていない場合、攻撃後に1スタックの調律を獲得する。 |
| 2凸 | ③ | 獲得した調律が3スタック増加する。 |
| 3凸 | 必殺技 | 永続する調律のスタック上限が3スタック増加する。 |
| 4凸 | パッシブ | 調律が6スタック以上の場合、与ダメージ上昇の効果が40%に上昇し、 単体ダメージを受ける前に攻撃側に対する体勢ダメージが2上昇し、ダメージ倍率が30%上昇する。 |
| 5凸 | パッシブ | 永続調律が最大スタックに達した場合、暴露が付与された敵を攻撃する時、遮蔽物による被ダメージ減少を15%無視する。 |
| 6凸 | 必殺技 | 敵が1体死亡するたびに、永続する調律を1スタック獲得する。 |
お勧めの区切りは無凸・3凸・4凸
限定人形にしては……というよりこの類のガチャ・凸システムのゲームとしては珍しく1凸が地味な効果となっている。
無論、決して弱くはないのだが、劇的な改善が多い1凸効果としてはどうしても地味に見えてしまう。
2凸は一見するスキル③使用後に確実にスキル④のCDを0にできたり、ダイヒグラム戦で簡単にノード付スキル②でバフ3個解除が可能とかなりプレイフィールが変わりそうに見えるが、
実際は3ターン目にして永久調律が3個溜められるので、無凸でもスキル③を使用すればスキル④のCDは0になるし、ノード付スキル②でバフ3個解除できてしまう。
なのでプレイフィールの改善という面ではそこまでは変わらない。
といっても調律の個数が増えること自体は会心率・ダメのバフの面でも強いし、調弦での体制削りも向上する。
ノード付スキル②でバフ4個解除がしやすくなるという面もきっと重宝する場面もあるだろう。
なので戦力の強化という面ではしっかりと大きい。
3凸の永久調律の上限数が6個になる効果はかなりの強化で明確にプレイフィールが改善される。
4ターン目には永久調律が6個溜められているので、4ターン目からは必殺技は常にCDが0となり毎ターン連打が可能となる。
通常攻撃と同じ感覚で必殺技が打てるのは、SPが無い時は通常攻撃を撃たなければならなかった黛煙にとってかなりの強化ともいえる。
勿論、必殺技の最大のデメリットだった調律の全消費も永久調律が6個も残るのでかなりの緩和となる。
バフ解除が重要となるボスレイドでも、ノード付きスキル②がスキル③使用無しで最低でもバフ3個解除できるようになる。
必殺技を使用したいけど調律が全部消費された次のターンでバフ3個解除できなくなってしまう…という悩みすらなくなる。
毎ターンSP1でバフ3個解除連打するという選択肢すらある。
なお、4ターン目から打ち放題といってもスロースターターでは?と感じるかもしれないが、結局は元から永久調律目的の為に1ターン目と2ターン目は必殺技を使わないし、
逆に3ターン目と4ターン目は関係なく必殺技を撃つ事になるので、あまり気にならないだろう。
4凸も火力の向上面ではかなり効果が大きい。
与ダメが更に上昇するのも強いが、それ以上に待ち伏せがダメージ倍率180%で体制ダメージが6というとんでもない性能になる。
これが毎ターン垂れ流されるのは雑魚相手でもボスレイドでも強力。
おまんげたくわん
・休憩室でおまんげ覗こうとするとめってしてくれるところ
・スキン「玉玲瓏」では左手薬指に物理的な指輪を嵌めている 当時使われていた形状とは異なるが果たして…?


[添付]
その他
素材
- ニューラルクラウドの壁紙
- EN公式
待ち伏せ発動条件の調律数について
25/1/16現在、パッシブスキルでの待ち伏せ発生条件が『調律が2スタック以上』と『3スタック以上』で表記揺れが存在している。
同日修正済み

パッシブスキルLv1(無凸~3凸)では『2スタック以上』だが、Lv2(4凸)では『3スタック以上』と表記が変わり、Lv3(5凸~)では再び『2スタック以上』に戻っている。
実際の挙動はいずれのLvでも3スタック以上で待ち伏せが発生。
なお、公式Xの紹介では『2スタック以上』となっている。
一方で先行配信されている中国版では『2スタックを超える』(=『3スタック以上』)となっている。
英文では『 if the number of Tuning stacks is greather than 2』と、『greather than(~より大きい)』という表現となっている。
恐らくこれを『以上』と誤訳したのだろう*2。
よって、恐らくは『2スタックを超える場合~』、
つまり『3スタック以上の場合~』が正しい挙動と思われる。
なお、『3スタック以上の場合、与えるダメージが20%上昇する。』の部分も
英文では『 if the number of Tuning stacks is greather than 3』なので、『4スタック以上』となると思われる。
また、4凸効果の『調律が5スタック以上の場合、与えるダメージが40%上昇する。』だが
此方も英文では『 If Tuning exceeds 5 stacks, increase damage by 40%,』となっている。
『exceeds』も(~を超える)という意味なので、此方も『6スタック以上』が正しい挙動と思われる。
公式からの告知・修正等のアナウンスが出る前では一旦は保留とする。
『3スタック以上の場合~』にスキル文章が修正された
このページでは待ち伏せの発動条件を『2スタック以上』を前提として表記している部分もあるので、混同しない様に。
黛煙といえば
コメント
totalcounter
?
todaycounter
?
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Lv30上ノードのクリティカル率upは移動力upバフでの追加移動量×10が正しい。なので時前のノードだけだと10~20%しか稼げない。
永久調律は調律数カウントされない。永久調律2のみだと反撃が発生しない、ステup判定も乗らない、スキル2のバフ解除数判定にも使われない。-- 2025-01-16 (木) 14:04:50全体的に間違っていたので修正しました。更に間違えてたらごめんなさい。 -- 2025-03-02 (日) 14:20:54