概要
本シリーズ特有の戦闘ステムの一つ。SF1での初登場以降、リメイク版含む多くのサガシリーズで採用されている定番システムとなった。
主に複数人の味方キャラが連続した行動順で攻撃行動をする際、それらの攻撃が一斉攻撃・コンボ技として繋がり与ダメージなどにボーナスを得るというものである。
格闘ゲームやアクションゲームなどで味わえるコンボの爽快感をターン制RPGの枠内で表現したものともいえる。
なお、サガにおいて複数のキャラクターが一斉攻撃するシステムは、他にRS3の【陣形技】やSSGの【連撃】がある。
ただし、陣形技は他のRPG作品でもよく見られるタイプの「特定条件を満たしていること、かつ最初から固有の協力技として繰り出すことが前提の技」であり、連撃は「条件に嵌ったメンバーがその場で参加して自身の行動とは別個に通常攻撃を一斉に繰り出すこと」である。
これらに対し、連携は「各メンバーが個別に取った行動がコンボを成す」ものであり、仲間同士の行動タイミングが一致した結果、普通に繰り出そうとした攻撃が大幅に強化されて敵へ浴びせられる。
つまり、誰と誰がどんな攻撃でコンボになるか試してみるまでわからず、その組み合わせが無数にあるのが特徴。
このことから、単発で攻撃した場合に大した成果を挙げられない技であっても、連携の一環として発動することで見違えるほど使い勝手が向上するケースさえある。
さらに、この連携には特別な条件を必要としないことが原則で、特に意識せず普通に攻撃するだけで発生することがよくあるため、ひとまず連携を発生させて効力の向上を実感するところからシステムを掴んでいくことになる。
技の名前が繋がる関係で変な名前になる連携も多数見られる。
特定の技術名を組み合わせ、面白い連携名を目指したり、サガに限らない他作品の技名やセリフ等を再現するといったやり込み要素もある。
サガ2DS
原作にないリメイク版追加要素。
GB版の原作の土台を保ちつつ、他の追加要素である【運命の糸】とも絡めて上乗せした形となるため、シリーズ他作品とは仕様が大幅に異なる。
サガ2は元々【技】の概念がなく、一つの【武器】や【特殊能力】(【魔法】系含む)からは一つの攻撃しか繰り出せない(いわば【通常攻撃】以外存在しない)仕様であった。
そのため、従来作の仕様をそのまま持ち込んで、様々な技同士を繋げてバリエーションのある(そして面白おかしい名前になる)連携を作ることはできない。
代わりに、連携が発生すると2段目以降の行動が通常攻撃から派生技にパワーアップするという形で連携が表現されている。
各種武器・能力には「連携の起点となる確率」「連携をトスする確率」が設定されており、前後の行動の起点・トス判定に基づき、連携が発生する確率が決まる。
ダメージを伴わず【ステータス異常】や【能力値変化】のみを引き起こすものはトス率0で連携の2段目以降にはなれないが、起点率が高く1段目になりやすいという特徴を持つ。
そして、連携可能となった時には運命の糸を消費するかどうかの選択が提示され、消費した場合のみ連携が発生する。
連携が発生すると、次のメンバーの攻撃が【連携技】となり、3人以上で連携が繋がった場合は3人目以降も連携技を繰り出せる。
また、連携技には【通常技】【必殺技】【奥義】【究極奥義】の4ランクがあり、上位のランクの連携技ほど威力が上がったり、追加効果が増えたりする。
基本的には通常攻撃が通常技に変化することとなるが、連携が繋がるにつれて【連携昇華】という現象が起こり、通常技の代わりに必殺技以上が発動する可能性が生まれる。
行動順も、連携が繋がると次のメンバーはどんなに後手でもその場で呼び出され、即行動できる。
【リミットドライブ】発動中は、本人の行動が終わっていないメンバーに限り、仲間起点の連携に参加してもそれとは別に本人の行動が可能。【反撃攻撃】と組み合わせることで1ターンに何回も連携を発動させる戦術もある。
また、連携の使用の有無が【最終防衛システム】との戦闘に影響する。
この作品では、敵側が連携を使用してこない。
サガ3DS
連携が発生しました
行動順が隣りあっている味方同士が技を
使ったときに連携になる場合があります
連携すると、攻撃力にボーナスがつきます
敵も連携を使ってくる場合があります
前作に引き続きリメイク版追加要素。
連携可能な攻撃同士が連続していると発生する可能性がある。
「敵A対象」→「敵AB対象」→「敵B対象」のような組み合わせでも可能。
連携途中で狙っていた敵が倒されると、残りの攻撃は別の敵へオートターゲットされる。
連携が繋がると、2人目以降は「連携ダメージ」というダメージ加算が入り、この加算には「連携属性」が含まれている。
連携属性の増幅によってダメージが上がり、敵側の連携耐性によって連携分のダメージが少なくなる。
消費回数の多い攻撃ほど「連携昇華」が発生しやすくなり、強力な「連携昇華技」へと発展する。
本作では行動順に変化は起こらない。コマンド入力中のタイムラインに「▶」マークが表示されると、味方の場合は高い確率で連携が発生する(もし発生しなかった場合はそのターンは全ての連携が発生しない)。敵の場合はわずかでも連携が発生する可能性がある(ターンが始まるとたびたびマークが消える)。
【タイムライン】で敵同士が隣接している場合には、【速度補正】を調整して妨害する方法がある。
MS
<<連携>>
一つの目標に対して
攻撃を連続させることで
単発の攻撃よりも
はるかに高い効果を上げることができる
これを、【連携】と呼ぶ!
原作RS1にない、リメイク版追加要素。
設定上は古代の戦術家・兵法家が編み出した連携攻撃の総称とされている。
神のシンボルになぞらえた位置から、攻撃を行うという考えから生まれたものとされており、
これが【陣】から現在のシンプルな連携に繋がっているとされている。
【連携属性】がそれぞれの行動に設定され、前後の行動に同一の連携属性がある時だけ確率で連携が発生する。
連携ボーナスとして、対象の防御力が半減し、敵を戦闘不能にした場合は連携した数分LPブレイクを発生させる。
2連携でダメージが1.1倍、3連携で1.2倍、4連携で1.3倍、5連携で1.5倍
追加効果の発生確率が2連携で+25%、3連携で+30%、4連携で+35%、5連携で+40%になる。
また、特定の隊列・順番・使用した技と術のタイプにより陣が発生する。
本作では【行動順指定】により連携をつなげやすくなっている他、【オーヴァドライヴ】などにより【複数回行動】できる場合に【一人連携】を成立できるようになっている。
味方側の連携を一度以上発生させることが、敵側の連携や【無足】【加撃】【奥義】の解禁条件になっている。
RS2R
原作にないリメイク版追加要素。サガ2DS同様、独自仕様が多い。
英字表記が「Overdrive」という扱いになっており、本作では連携とODが同一のものとして扱われている。
まず、本作の連携は他のRPGでもよくある、専用のゲージを溜めて放つ必殺技的な位置付けである。
連携ゲージは戦闘画面右下に表示されており、ゲージを溜める手段は以下の通り。
- 先制攻撃を成功させる(+10)
- 【Weak】【クリティカル】を突く(+10(複数の敵の弱点を同時に突いた場合は2体目以降+2):アビリティ【連携ゲージアップ】で×1.5、陣形【飛苦無】の効果弱で×1.2、効果強で×1.5)
- アビリティ【ダメージコンバーター】を装備してダメージを受ける(+5)
- アビリティ【トドメの一撃】を装備して敵を倒す(クリア後限定)(+20)
- アビリティ【連携チャージャー】を装備して戦闘を開始する(2周目以降クリア後限定)(+50)
- 連携発動時に【キャッシュバック】が発動するとゲージの20%*1、【たまに連携消費なし】(クリア後限定)が発動すると100%が返還される
そして味方の行動順が回ってきた段階で連携ゲージが満タン(100)であり、同一ターンのタイムラインで次に行動可能な味方がいれば(つまり最後の一人でなければ)連携を選択可能となる。
最初は2連携、つまり2人でしか連携を行えないが、勢力下地域数を増やすことで連携可能数が最大5連携まで増える。
ただ、連携を使う度に連携ゲージを消費するのと、「同一戦闘で連携を使用するたびに連携に参加可能な人数が一人ずつ増える」という仕様のせいで5連携まで発動するのはなかなか難しい。
【せんせい探し】の報酬で連携ゲージを2本までストックしたり、上記のアビリティを駆使してゲージを保持することが重要となる。
攻略にさほど支障はないと思われるが、領土にできない地域が3つ以上になると最後の七英雄を倒すまで4連携以上が解放されないことに注意(カンバ―ランドとコムルーンの制圧に失敗したあとワグナスをラストダンジョンに送る等)
逆に言えば、この状況になっても最後の七英雄を倒せば4・5連携が解放される。
提示される連携は、敵が1体のみの場合は威力のみを重視した1パターン、2体以上残っている場合はなるべく多く巻き込める全体技・範囲技から優先して技を選ぶもう1パターンが提示される(両者が同じなら敵2体以上でも1パターンのみ)。
前者のパターンでは高威力の技や術が優先して選ばれるが、敵との相性や追加効果などは考慮してくれない。
連携攻撃は全て【耐性無視】効果が付与されるため属性に関しては基本的に問題ないが、「無効」を考慮してくれない点はたまに問題となる。(飛んでいる敵への連携に【地裂撃】が選択されてしまう等)
後者のパターンの場合威力より攻撃範囲が優先されるため、元々術が不得手なクラスが術法レベル上げのために【ライトボール】などの全体攻撃術を持っていると、他に全体攻撃手段がない場合それらが選ばれやすくなるので注意が必要。
連携の締めに無効化される攻撃が選択された場合でも、締めが出される段より以前に倒しきれていれば無効表示が出た後に敵が消滅する。
連携に使える全体技・範囲技を1つも持っていないキャラの場合は、後者のパターンでも単体技で連携に参加する。
タフな敵1体+取り巻きのパターンを一掃するのに便利なので、連携用に単体技オンリーのアタッカーを用意しておくのも有効。
選択できる連携は連携参加可能人数が増える度に、各パターンで1つずつ増えていく。
例えば「2体以上敵がいて、5連携が可能」の場合は、2・3・4・5連携の4通り×2パターンで8つの連携が提示される。
プレイヤーが連携で使用できる技や術の詳細は以下の通り。
- 使用できる武器、技、術はダメージを与えるもののみ
- ディレイアクションでダメージを与える技や術は候補にあがらない(【不動剣】など)
- 威力を重視する場合、同系統の技や術の中で優先されるのは画面表示上の威力
威力に劣る多段技ならカンストを回避してより多くのダメージを与えられる場合でも最大威力の技が優先される - ダメージを与える武器、技、術がない場合は連携に参加できない
- 【幻体戦士法】や【レイスフォーム】の効果中も全ての武器、技、術の中から候補が選ばれる
- 術法技自体は候補にあがらないが、術法技により使用可能になった技は候補にあがる
(【ヒートハンド】は候補にあがらないが【赤竜波】は候補にあがる、など) - 【装備品破壊技】は候補にあがらない
また装備品破壊技を使用した場合、その武器で使用できた技は候補にあがらない(【ファイナルストライク】)など
本編攻略時、剣技は不動剣が使えないため【光速剣】まで威力が落ちてしまう。弓技【スターライトアロー】で天系統弱点をつくこともできない。
また本編クリア後に入手できる武器で多段技を使用したい場合は、より強い威力の技を同時にセットしないのはもちろん、固有技の閃きを避けるなどの注意が必要になる。
連携を発動すると連携参加メンバーの行動順の前に敵の行動順が含まれていようと連続で攻撃を発動し、通常の約2倍のダメージを与える。【連携ダメージ1.5倍】が発動すればさらに1.5倍になる。
ダメージ上限は99999だが、バフやアビリティなどを駆使した多段ヒット技ならこれを上回ることも可能。【シャドウサーバント】を使えば更に倍化する。
行動に際し【BP】を消費することがないため、BPがなくとも発動できる。
連携で使われた技や術が持っている属性は【Resist】の影響を受けない(ダメージ減衰はない)。またWeakやCriticalを突ける攻撃が含まれていても連携中にゲージは増えない。
【地相】に関しては影響する場合としない場合があり、時によっては術属性を持たない技で右上の地相マークにダメージエフェクトが発生したりと不安定な挙動をする。【ファイアストーム】の強制地相変更効果は通常通り発動する。
連携で敵に止めを刺して勝利した場合、取得技術点が2連携で+5%、さらに連携数が増える毎に5%ずつ加算される。(あくまで「連携で止めを刺した時」であり、連携を使用するだけでは技術点は増えない)
連携の途中で敵を全滅させられるだけのダメージを与えたとしても、最後の1体だけは生き残り、連携を全て出し切ってからようやく戦闘勝利となる。
(この状態の最後の1体に対して連携メンバーの最後の1人が暗闇の影響で攻撃を外した場合、HPゲージが尽きた状態のまま生き残ってしまうという現象が発生する。下記の仕様も併せて考えると、残り1体になった時点で最後の1人が攻撃するまでダメージでは死なないように強制的にHPがわずかに残る状態にされていると思われる)
ただしその最後の1体に対して即死効果が発動した場合は例外として、生き残らず死亡して連携が途切れる。
特に小剣最強技である【ファイナルレター】は連携に選択される事が多いため、よく見る事になるだろう。
また、「複数の敵のうち特定の1体を倒した場合に戦闘が終了する」場合も、その対象の敵が最後の1体でなければ生き残る事はなく倒しきってしまうため、連携が途切れる。
こちらは【ノエル】戦の【幻体戦士】など、ボスの召喚したモンスターを無視して本体を優先して倒す場合などに見る事になる。
こうして中断された場合も戦闘終了時の技術点ボーナスは最後まで出し切った時と同じで、後ろのメンバーが持つキャッシュバックなどもきちんと発動する。
ただし出す予定だった系統を戦闘中に一度も使用していない場合は、その系統の技術点を得る事はできない。
基本的にデメリットは少ないが、連携に参加すると威力重視の攻撃一辺倒となるため行動の幅を狭めてしまう一面は否定できない。
5連携ともなると誰も回復やバフデバフに回れなくなるため、特に高難易度の強敵相手の場合は使うべきタイミングを見極めることも大切となる。
敵のHPが跳ね上がる難易度ロマンシングでは、上記のデメリットを理解したうえで連携を使い、いかにBPを節約して戦うかも重要になる。
ゲージを貯めるために、威力度外視でさまざまな属性を持つ技や術を用意しておくことを重要にしている。
敵サイドはある敵を除いて連携を使ってくることはないが、その例外の使ってくる連携は威力と技名共にかなりのインパクトを持っている。
敵側の場合、ダメージを伴わない技を使用することもある。
また、アビリティによる耐性や魔法壁を無視することもできない。
YouTubeの【サガ公式チャンネル】にて投稿された【ロマサガ2リメイク開発秘話】プロデューサーから見たゲームの作り方を完全解説!田付Pが語るリメイク制作の極意とは?【台北ゲームショウ2025 アジア太平洋ゲームサミット講演】において、開発時は3連携以上の発動条件が中々決まらず連携ゲージが4つまでで、連携数が増えるにつれ消費ゲージが増えていく仕様だったが、それだと2連携が一番コスパが良くなるうえ、3連携以上はダメージ倍率が上がる仕様だと今度はインフレが起こって連携ぶっぱなすだけで勝ててしまい、そもそも連携ゲージを4本溜めるのが大変だったと言い、ファイナルファンタジーVII リバースからヒントを得て今の仕様になったと語られている。
SF1
シリーズ初登場。
【瞬間ステータス】の前後が一致する攻撃が連続すると発生。
同一の敵をターゲットにしており、なおかつ2人目以降が全体攻撃でない条件もつく。
2人目からは必中・防御力無視になるうえ、特性への耐性に引っかかっていても耐性を無視してダメージが通り、ステータス異常の成功率も格段に上昇する。
多くのカテゴリでは、技や術の【成長度】に応じてダメージ自体が上乗せされるため、実際に与えるダメージは別物になることさえしばしばあるため、狙える限り狙うべき。
通常、全体攻撃は連携の最初以外は繋がらないようになっているが、【タイムツイスター】による【ディレイアクション】で再発動させた場合は全体攻撃も連携の後ろに繋がるようになる。
通常の連携以外に、特殊な位置づけとして【一人連携】も用意されている。
なお、【シャドウサーバント】による分身は連携が阻害されるため相性が悪い。
通常は最大で5連携までだが、【オーヴァドライヴ】の行動回数存続バグを利用して9連携も可能で
更に【満月のエルルーン】戦での【リヴァイヴァバグ】を利用して10連携も成立可能になっている。
加えて、【不思議なデータディスク】を用いた特殊データであれば5人全員でオーヴァドライヴが使用できるため、
これを利用して40連携が可能になり、更に上記のリヴァイヴァバグも加えて41連携を成立させることも可能。
文字数最小の5連携は超鬼翼三Gで最大はヴァーミリオンスパークリングジャイアントジャイアントスライディングとなる
SF2
【瞬間ステータス】の前後が一致する攻撃が連続すると発生。
同一の敵をターゲットにしており、なおかつ2人目以降が全体攻撃でない条件もつく。
今回は1人目の攻撃が特性への耐性に引っかかっても連携が成立し、耐性を無視する。
本作では連携がつながりにくく設定されており(成功率自体が低い)、敵の防御力が高く設定されているため、新しいパーティを組むたびに連携履歴を丁寧に作っていくことが求められる。
連携履歴を活用しないとまともに通らないが代わりに、繋げば繋ぐほどダメージ倍率がどんどん上がっていく。
連携が繋がりやすく低コストの技がいくつかあるので、その技を中心に組み込む事により連携を出しやすくすることはできる。
この内、術技は起点のみで発動するので鉄砲玉を付けている味方に初手で術技を使用してその後に連携を繋げる方法もある。
また、敵味方連携が初登場している。
本作での敵味方連携は、味方や自分への補助効果を起点とし、その対象に敵方からの攻撃が重なることで連携が成立するのみ。
相手の動作を隙を突いた、或いは隙を突かれたことの表現に近い。
SF2(リマスター版)
SF1と同様に参加メンバーのエフェクトと連携名が開始前に表示される形式に変更され、予め何人で連携するのかが明確になった。
これにより、PS1版に存在した3連携目に繋がるか繋がらないかの緊張感を演出する間は無くなってしまった。
なお、バトルテンポを「クラシック」に設定していても、この演出は変化しない。
US
瞬間ステータスや連携属性等の概念が一切無く、攻撃だろうが回復だろうが補助だろうがどんな行動でも連携する可能性があるという異色の作品。
前作では敵味方連携するケースは一部の技術が先頭に来る場合のみに限られていたが、本作では技術・タイミングによる制限が一切無くあらゆる行動・タイミングで敵味方連携が成立する。
本作では順番による影響度の違いが無く、連携に組み込まれた敵味方の全ての行動が等しく【連携率】の分だけ【HPダメージ】増・【LPダメージ】発生率上昇の恩恵を受ける(例えば連携率120%ならHPダメージが1.2倍、LPダメージの発生率が1.2倍)。
また、本作では状態異常の発生率には影響しない。
【HOLD】とGOのコマンドがあり、連携を次に繋ぐかどうかを自由に決められるのだが、技リールをHOLDして敵にGOで割り込まれた場合は強制的にL1技での発動となって逆効果となってしまうため、止め時も重要となる(術リールに関してはGOで割り込まれても問題は無い)。
敵側の行動が残っていなければ割り込まれる心配は無くなるので、【適正距離】を利用してあえて敵に先手を取らせて敵の行動回数を消化することで、連携を成立しやすくするテクニックもある。
また、HOLDしたリールはHOLDした時点では止まらず次のリールの裏側で同時に回っており、実際に止まるのはGOをした瞬間となる。
加えて裏で回っているHOLDリールの始点は通常のリールの始点とはズレているため、技リール同士を連携させた場合思い通りの技同士で連携出来ない事も多い。
敵側の特殊能力には、連携を狙ってみてくれと言わんばかりの技名が多い。
SEB
技が持つ連携範囲を繋げて
仲間と攻撃を連携させることで
高い効果を上げることができる
これを【連携】と呼ぶ!
本作では以下の条件を満たすと100%連携が成立する。
- 同じ陣営のキャラ同士が連続で行動する(タイムライン上でキャラのマスが隣接していることは必須でない)。
- 前後のキャラのコマンドの「連携範囲」が隣接あるいは重複する。
連携範囲とは、コマンド毎に設定された「TL上の前または後ろ何マス分までと連携可能」かを表す範囲のこと。
つまり、連携可否のフラグ管理が連携範囲の概念に集約され、可視化されている。味方は緑ライン、敵は赤ライン。
- 連携途中で狙っていた敵が倒されると、残りの攻撃は別の敵へオートターゲットされる。
- 連携で倒した敵が連携範囲を持っていた場合、それをそのまま奪って味方の連携範囲にすることができる(赤ラインをそのまま緑ラインへ変換できる「連携奪取」)。
なお、ターン開始前からTLを見て連携可能かを予測することは可能だが、実際の連携判定は実際の行動順を見て判定される。
つまり、誰かが戦闘不能になって脱落したり、【バンプ】で行動順がズレたりすると、連携可否や参加人数が変わり得る。
本作では連携によるカウンター無視などが存在せず、条件を満たした各種【リザーブ技】の方が優先度が高いため、リザーブ技の割り込みにより連携内容が変わることもある。
また、【閃き】によって連携がさらに伸びていくため、「連携のための閃き」も戦術になる。
- 連携範囲はコマンド入力中のアイコンの色で判別できる。
- 「🟩️(味方)」「🟥️(敵)」であれば連携範囲がある。数字は連携範囲のマス数(前後どっちになるかは技次第)。味方同士の連携範囲が重なっている場合、長いほうの範囲を優先する。
- 「⬚」の場合は連携範囲0。ただし前後の味方が持つ連携範囲が余っている場合、そのマスに乗っかれば連携に参加できる。
- 「⬛️」は連携不能。前後の味方が持つ連携範囲も遮断してしまう。
- 上下二重にアイコンが描かれている行動の場合、発動しなければ上段のアイコンが使われるが、発動すると下段のアイコンが使われる。
【連携率】も存在し、本作では重要度がかなり高い。
更に連携絡みの新システムとして【オーバードライブ】と【独壇場】がある。
オーバードライブは連携率が高い連携攻撃が終了した時、連携参加者による追加行動が発生する。
独壇場はTLの前後2マスに他のキャラがおらず、かつ味方との連携予定が立っていないキャラが行動するとき、余剰BPを用いて【複数回行動】し【一人連携】を成立させる。
ピンチになって単独になった時でも逆転のチャンス!
ただし、閃きからの連携以外のシステムは全て敵サイドにも当てはまる。
TL上の行動速度や連携範囲から自分の連携を繋げる計画を立てるだけでなく、相手から連携阻止される可能性を考えることや、相手側の連携を阻止することも必要。
攻めるにしても守るにしても本作は連携こそが中心と言ってよく、プレイヤーが如何にTLと連携のシステムを味方に付けるかが重要になる。
IS
敵を対象とした行動であれば、以下の例外を除いてどんな行動同士でも連携が発生する可能性がある。
- 範囲攻撃や全体攻撃は連携の最初にしか組み込めない。
- 同名の行動は連携が繋がらない。
- ただし皇帝と天帝の奥義は同一であってもヘッダーの名称が異なるため繋がる。
- 通常攻撃やカウンター、命中判定に失敗した攻撃は連携しない。
また、連携すると行動の対象が前の人と同一になる。
連携を繋げば繋ぐほどダメージの倍率が増えていく。
ヘルプページには状態変化の成功率も連携によって上昇する旨の文章が記載されている。
ISEC
どんな行動でも連携が発生する可能性があるし、なんなら同じ敵を狙っている必要はない。連携が発生してもターゲットが強制的に集中されることもない。
全員共有の「連携率」というメーターがあり、これが前の人から連携を繋げてもらえる確率となる。
連携率は、「相性有利な敵への攻撃」で+1、「敵の撃破」で+1、「一度に多数の敵撃破」で+1が加算され、一度の攻撃で最大+7。連携が繋がるごとに−5される。
【連携率アップ】があれば、前の人から連携を繋げてもらえる確率を上乗せできる。
また、前の人から連携を受け取ったメンバーは、「連携スキル」を自分に発動させ、ダメージが増えたり、HPが回復したりという特典を受けられる。
ダメージを与える攻撃の場合、ダメージは120%の補正がかかり、【連携倍率アップ】で上乗せ可能。
行動順も、連携が繋がると次のメンバーはどんなに後手でもその場で呼び出され、即行動できる。
複数回行動が出来るエネミーは一人連携も行う。
連携スキル
前のメンバーから連携を繋ぐと発動するスキル。アタッカーなら攻撃倍率が上がったり、サポーターならクールタイムが短縮されたりするなど、多くはそのキャラクターユニットの特徴に合致した効力が得られる。
基本的に自分自身が対象だが、一部のキャラユニットは味方範囲に連携スキルの効力をばら撒くことができる。
RSU
味方2人以上の技・術が連続していれば、例外を除きどんな行動同士でも連携が発生する可能性がある。
通常攻撃は連携しない。技・術・【アビリティ】の効果で複数回行動となった場合に
一人連携は成立しない様子。連携に参加する事自体は可能で、複数回行動が全て連携に組み込まれる。
直接の全体攻撃などを受けた際に反撃同士で連携する事もある。
連携中に敵のHPを0にした場合は即撃破となり、別の敵にターゲットが切り替わる。
連携が発生すると連携参加者全員に連携ボーナスがかかり、与ダメージとHP回復量が上昇する。
連携ボーナスは、連携参加者が3人以下で+30%、4人で+40%、5人で+50%の補正がかかる。
ただし、技・術の追加効果やアビリティによるHP回復はこのボーナスの対象外。
また、連携中の攻撃は必中となり、【セルフバーニング】状態などの反撃も発生させない。
ヘルプページによると、【能力変化】の効果も強化されるようだ。
一方で、状態異常の付与成功率は上昇しない。
この作品では、敵側が複数回攻撃こそするが、連携を使用してこない仕組みがあるが、本家を再現する上で連携を仕掛けてくる場合もある。*2
単発ならともかく、作品に応じて強力な連携もあるので加減なしで行ってくる可能性もある。
また、美しい連携コンテストというリアルイベントが定期的に開催されている。
OverDrive連携
複数人で【OverDrive】を発動させると発生する連携。
通常の連携と異なり、連携の条件を満たしていれば必ず連携が成立する。
OverDriveの性質を帯び、能力値が一時的に上昇した状態で行動し、必ず先制する。
Overkill
連携中の行動は、途中で全ての敵のHPが尽きたとしても中断されず最後まで実行される。
このときHP0の敵に対する行動は「Overkill Attack!!」となり、消費したBPとLP、技使用回数が返却され、デメリットも打ち消される。
回復タイプの技・術やOverDrive連携の場合は返却対象外。
複数ラウンドまたはゲージを持つボス戦において、オーバーキル連携を絡めることでバトル中1回限りの永続バフを重複させるテクニックがある。
周回においては無駄な時間ばかりかかって見返りが無いため、基本的に邪魔者扱いされる。
サービス開始当初は消費コストが返却される仕様もなかったため、発生するだけ損とまで言われていた。