キャプテン・ファルコン

Last-modified: 2024-01-16 (火) 16:45:34

『F-ZERO』シリーズについて

任天堂のレースゲームのシリーズ。

初代『F-ZERO』はスーパーファミコンの性能を堪能してもらうローンチタイトルとして1990年に販売された。
SFCの目玉だった回転・拡大・縮小表示機能を全面的に活用しており、従来のレースゲームよりも発展したゲーム性で話題になった。

26世紀の未来の宇宙を舞台にしており、主人公のキャプテン・ファルコンを始めとしてアメコミ風のキャラクターで構成される。
ちなみにF-ZERO自体は作中世界で存在するレース大会の名称のこと。
現実にも存在しているモーターレース大会フォーミュラ1(F1)を発展させ(作中の未来世界で)復活させた競技と言う設定がある。

マリオカートとは違い逆転のアイテムの類は存在しないので、見た目に反して基本的には純粋な技術で勝負を行うゲーム。
F-ZEROらしい特徴と言えば「エネルギーゲージ」。ゲージを消費してブースト(加速)をすることもできるが敵に体当たりされると減少する。さらにゲージが0になるとマシンが破壊してしまう。

ゲーム性だけではなくアップテンポなロックBGMも名曲ぞろいで、当然スマブラでもアレンジで何曲もある。
マリオカート8』でもF-ZERO出典のコースが二つ追加されており「MUTE CITY」と「BIG BLUE」のアレンジが作られるという超優遇っぷりである。残念ながらファルコンはドライバーとして参戦していない。
マリオカートシリーズの初代、『スーパーマリオカート』は元々2人用のF-ZEROとして開発が進められていたので、妥当と言われれば妥当なのはナイショ。マリオカートもやり込んでいる諸氏はF-ZEROやファルコン達に背を向けて寝られないのだ。

キャラ解説

F-ZEROシリーズの主人公
F-ZEROの優勝候補に真っ先に名が挙がりレーサーとして超一流。
使用しているF-ZEROマシンは「ブルーファルコン」でマシンの番号は07。惑星間を移動するために宇宙船「ファルコンフライヤー」も保有している。
更にバウンティハンターとしての腕前も超一流であり、悪の組織の幹部をいくつも刑務所に送っているため恨まれている。
F-ZEROはタックルも容認されている競技のため、レース中タックルで事故死に見せかけた暗殺を狙う悪党も少なくない。
名前を聞いただけで悪党が震えあがるくらいの凄腕だが、37歳男性ポートタウン出身であるということ以外は一切正体が不明。
ちなみに一人称が私だったり俺だったりと安定しない(英語→日本語訳のブレとも言えるが)。
モデルはティモシー・ダルトンが演じた英国の007シリーズ(映画版)の主人公ジェームズ・ボンドと言われている。

世界観から設定の異なるアニメ『F-ZERO ファルコン伝説』では主人公ではなく、アニメ版の主人公リュウ・スザクを助ける先輩として登場。
一流レーサーでありファンも多い人気者。同時に賞金稼ぎであり格闘戦もこなせる身体能力も持つ。
ゲーム同様、ファルコンの素性は不明だが...?

ネタバレ注意

その正体は、主人公リュウの行き付けの喫茶店のマスター「バート・レミング」。キャプテン・ファルコンと言う名前は彼がF-ZEROパイロット兼賞金稼ぎである事を隠す為の姿であった。
さらに言うと、バートの名も偽名であり本名は「アンディー・サマー」。警察官であったが勤務中の事故で消息不明になり殉職したと思われていた。
最も視聴者目線だと明らかな伏線や顔の傷の位置等で当初からバレバレだった。本作では最後にバートが寸劇するコーナーが設けられていたが、主人公ではないキャラクターがコーナーを担当している時点でこれも伏線だったかもしれない。
終盤になると作中においても正体がバレていくが、肝心の自身でヘルメットを取る描写は最終話までぼかされていた。
スマブラオリジナル技のファルコンパンチも作中で使用しており、逆輸入される快挙を成し遂げた。この場面は題名の「ファルコン伝説」要素を回収する重要な所でもある。

完全に余談ではあるが、F-ZEROシリーズとスターフォックスシリーズでは共通する技術が使われており、また、ファルコンは行方不明になっているフォックスの親父・ジェームズの知り合いという繋がりがあったりする。(F-ZERO世界でのジェームズは人間だが)

スマブラでは初代からの皆勤賞。
原作の取扱説明書ではブラスター射撃以外にも格闘戦の描写があったため、徒手空拳で戦うキャラとしてデザインされている。
F-ZEROシリーズの主人公と強調されているが、魔王様ですらいくつか元ネタがあるのと違いワザは概ねスマブラオリジナル*1である。
2004年の『CLIMAX』から19年後の2023年に登場した『99』まで新作が出なかった一方で、スマブラでは前述の通り皆勤賞で且つ露出も多いので、近年はスマブラのキャラ、スマブラおじさんなどと呼ばれたりする。
というかGX時点で37歳なので恐らく時オカガノンより年がいっている。
ミェンミェンのPVではカービィと昼飯を食う仲であることが発覚した。またこのPVでラーメンを啜っていたが、これが実に22年ぶりの新録ボイスであり、ゲーム内では64の頃に収録されたボイスをずっと使っている。声優は『DRAGON BALL』シリーズのベジータや、『名探偵コナン』服部平次を務める堀川りょう氏。要するに、ラーメンを啜る音を録るためだけに、堀川氏を呼んだという中々の豪華っぷりである。*2


キャラクターの性能

おじさんのコンパチ元(DX当時)であり、同じオッサン枠でもあり、おじさんの好敵手の1人。
シリーズを通して足があるインファイターという位置づけはずっと変わっていない。
Xで音速のハリネズミが参戦するまではファルコンがスマブラ界のダッシュ最速キャラであり、古来よりスピード自慢として鳴らしてきた。
魔王様の元となった体格、ワザなので当然魔王様使いにとっては操作のしやすさは上位。ただし後述するようにまるで正反対とも言えるキャラ性能のため、同じように扱うのは中々難しい。
飛び込む足の速さもあり、魔王様では苦労する飛び道具持ちへの刺し込みやすさも段違いで
素手タイプ人型ファイターにしては中近距離あたりで戦える方である。
技のパワーと自身のスピードに優れる反面、判定と持続は頼りなく真正面からの殴り合いの判定勝負になると分が悪い。こう見えて正統派な殴り合いには全く向いていないキャラである。
そのためインファイターではあるが中距離で様子見、隙を見て刺し込んでいく中近両用のボクサータイプ。
ファイトスタイルで近いのはリトルマックであり、かなりストイックな性能である。
それでありながら実利のあるロマン技もちゃんと備えているため非常に人気の高いファイター。
拳で語り合おうとか言いながら気弾を飛ばしてくるどこぞの格闘家と違い、気持ちの良いファイトが楽しめる。
ただしこのカード、崩れる時は一瞬。勝つも負けるも超短期決戦になるだろう。


長所


  • 全キャラ2位のダッシュ速度、空中制動も高く、機動力がとても高い。
  • 上記に加えて突進技を豊富に備えており、中距離から差し込むのが得意。
    • 前にダッシュするだけで突進技orD掴みのシンプルながら強い2択を仕掛けることができる。
  • 一撃の威力が高い技が多い。特に空中前攻撃「膝」のクリーンヒットは凄まじい威力で、逆転性能も高い。
  • 復帰阻止に便利な技が多く、自身の移動性能も高いため、復帰阻止で早期撃墜が狙える。
  • 比較的低%から繋がるコンボがあり、膝やメテオに繋がる連携もある。コンボや復帰阻止耐性の低い相手にはどこからでも逆転が可能。
  • 吹っ飛ばしが大きめの投げ技(上B)を備えるため、高%になってもガードを安定択にさせない。

短所


  • ダッシュや空中制動とは裏腹にステップの初速、歩きが遅い。このため細かい間合い管理が苦手。
    • ステップ中はガードできないため、不用意にステップしてしまうと置き技に引っ掛かることがよくある。
  • 技の前後隙が大きめ。差し込みは得意だが失敗したときのリスクも高い。
  • 体の大きさ、落下の速さ、暴れ技の少なさなどからコンボ、着地狩り耐性が低い。
  • 復帰技はスピードもそれほどなく無敵などもないため復帰阻止耐性が低い。慣性を使ってルートをごまかすなどの工夫が必要。
    • アプデでガノンと同じく掴み後の後隙は減ったものの依然として崖受け身で反確となる技もある。反確がなくなったとしても回避を使わされるので読み合いとしては不利。
  • 判定の強い技は上強やDA、上スマなど数えるほどしかなく、常識的な攻撃判定しかついていない。このため技のぶつかり合いになると負けやすい。
  • 手軽なバースト技は実は少なく、撃墜コンボや復帰阻止のチャンスを逃すと撃墜困難に陥りやすい。

炎獄握から確定する技


受け身失敗
下強 横強 DA
内側受け身
上スマ、横強、DA
外側受け身
下強、DA

全部DAが決まる。炎獄からの最速DAは要練習。また、外受け身に下強が当たるファイターの一人。


要注意技


-D掴み(L)
前作(for)より性能は下がったもののCFの走行速度から放たれる掴みは依然脅威。前作は「走る掴み判定」と揶揄されたようにD掴みの距離が余りに長すぎ&滑りすぎで近くの相手を掴もうとするとすり抜けてしまう弱点があったが、地上ダッシュでめくりが起きなくなった今作は普通に近くの相手もD掴みできるようになり、この点だけ見れば強化されている。
掴まれたら下投げからのコンボでダメージを稼がれる。外側ずらしをしないと膝が入るので絶対にずらそう。
…と言っても大体のファルコンは掴んだら即下投げしてくる。見切りにくいD掴みからの即投げを適切にずらせというのも酷な話ではある。低%かつ下投げのOP具合からそもそも倒れふっとびにならずベク変が効かないケースもある。

 

-弱 ジャブ→ストレート→ニーバットorマッハパンチ→ボディブロー
2段目のストレートの時点で攻撃ボタンを連打していればマッハパンチからのボディブロー(百裂攻撃)になり、最初から攻撃ボタン長押しかテンポよくボタン入力することで単発のニーバットになる。
攻撃ボタン押しっぱなしで1段目のジャブ連打できる。概ねダメージ目的なら百裂、吹っ飛ばしや展開意識なら単発を使う。単発はそこそこ吹っ飛ばせるので撃墜手段でもある。
1段目は3Fなのでいつものごとく密着ではガノンの技発生では競り負ける。さっさと離れること。
また2段目であえて止めて、掴みや上B、後ろ回避読みスマッシュなどで揺さぶる行動もシンプルに強い。2段目の硬直が短かった前作ほどではないが、
弱を押し付けられた時点である程度の読み合いを強制されるので割り切って行動しよう。
百裂をガードできれば隙だらけなので、そこは逃さないように。

 

-DA ターボショルダー
魔王様のDAの元ネタ。同じモーションだが発生、後隙、全体が3F短くなっている。魔王様が3F長くなっているというべきか。
判定もそれなりにあり半端な空中攻撃なら勝てるが、何と言っても脅威はファルコン自身の足の速さ。
ちょっと遠めだから大丈夫とか思っててもバシッと刺し込んでくる。当然D掴みとの2択もありまず見切れない。
ファルコンが走ってきたら…と言いたいところだが足が速く見切るのは無理なので
この辺りだとこれが来そうだなという予測をした動きをするしかない。
ただしこの技単体のリーチは心許なく、後隙もそこそこある。突進リーチの関係からショルダータックル系DAとしては唯一ガードをめくれないので、ガードできたらしっかり反撃しよう。


-ロータリーキック(空NA)
空中二段蹴りで差し込み 運び コンボが主な運用。
二段目の吹っ飛ばしが地味に強化されており撃墜も狙える技になっているので崖端、場外では当てられないように。
また低空一段当て→膝が確定で繋がる。80%前後では早々に撃墜されかねないので気を付けよう。
実は低空一段当てからの直で膝は蓄積が10%くらい事に決めやすかったり高度が微妙で決めにくかったりする。決めにくい場合降り空上を挟んで膝を決められる。
崖掴まりからの崖離しジャンプ空Nは見切りにくく低%ならコンボ始動されると非常に強力。特にこちらが低%の時に通したい択であり十分気をつけること。一点読みの空下、下Bを通せると非常においしい。

 

-ストライキングニー(空前)
ファルコンを象徴する技。
ロマン技に見せかけて、ガノンの上強と違いきちんと実用性も兼ね備えたダイナミックな技である。通称「膝」。主に空中コンボの〆に狙ってくる。
ストイックな性能な技が多いファルコンの中で、数少ないぶっ壊し系の技なので対策は必要だ。

ファルコン使いで無くとも言わずとしれた要注意技であるが、ヤバいのはなんと言ってもその撃墜力である。
出だしの1F目根元に強力なクリティカルがありHITすると真横に強く吹き飛ばされる。その吹き飛ばしは全キャラの空前中最強であり、終点中央で90%もあれば重量級でも死ぬ。*3ベクトルが真横なので、例え直接バーストせずともかなり厳しい復帰阻止展開になってしまう。
読みやコンボ以外で普通に当たることはあまりないが当たると相当痛い。ダメージも1on1補正で26.4%とぶっとんでおり、シールドを割る手段として使ってくることもある。
降りで無理やり膝クリティカルをガードさせつつめくり、そのまま横スマを入れ込んでガークラorガーキャン行動漏れを狩る、のような連携も可能。
ファルコンは他の技のバーストラインの都合上、中%以降この技に繋がる連携を常に狙ってくる。特に危険なのが空N一段目目ヒット→空前の連携なので、sjで近距離を飛び始めたら読み合いの間合いを遠目にしたほうが良い。他にも下投げ→空上→空前や下投げ→空上2回→空前など地形に応じて幾つかのバリエーションがある。上手い相手はどう逃げようが当ててくるが、危ない場面は外ずらしをする事で幾分コンボの難易度を上げることができる。
更にファルコンの技では例外的に持続も備えており、復帰阻止に置かれていたりする。カス当ても横に小さく飛ばすというガノンのような慣性命の復帰を殺す性能となっており、崖外ではクリティカルだろうがなかろうが当たるとヤバい技。空上などで壁を作って対処したい。

 

-バックナックル(空後)
威力高い、後隙短い、撃墜に使える、カス当てもそこそこ飛ぶなど総じて優秀。
ファルコン自体の機動力が高く、狙って当てやすくヒット後の展開も良いことに加え、単純に振りやすく外してもあまり隙が無いという隠れた強技である。
最低空ではガノンでは反撃できない。持続と急降下速度の速さも相まって復帰阻止に合わせられると上手く空Nで追い返したり、ジャンプで躱さないとほぼ喰らう。

 

-オーバヘッドキック(空上)
魔王のものと違い、コンボ用。前作よりコンボが繋がりにくくなっており、範囲は縮小、着地硬直も増えている。
それでも、浮かされると下からコレでがつがつ蹴り上げてダメージを稼いでくることに変わりはない。
中盤では下投げやナックルから3連続ヒットしたり、それでなくとも複数回当てて浮かせてくる。
中ダメージ以降は外ずらしをしないと膝が確定する。
お手玉を途中であえて止めて、回避を誘発させて膝や空下を硬直に当てるという回避読み連携も強力。基本的にファルコンが空中ジャンプを使ったあとならばこちらがジャンプを選択しても追ってこれないので、回避を入れ込むよりはジャンプや暴れを選んだほうが無難。

 

-スプロールキック(下強)
地面スレスレで放たれる下段蹴り。復帰弱者泣かせの技。魔王が横強ならばCFは下強である。
打点が低いのでシールドの肉漏れに刺さりやすく、ベクトルが真横なので言うまでもなくおじさんにはぶっ刺さる。崖際では当たらないように気を付けたい。
これで場外に出されてしまうと復帰ルートも制限されるため苦しい展開になる。最悪そのまま死ぬ。
%が溜まって空N膝が決まらなくなると露骨に擦ってくるCFもいる。油断せずに上からオジナックゥ!!を叩き込んでやろう。
足が引っ込むモーションとノックバックのせいで、密着ガードやジャスガ以外は基本ガードしても反撃を取りづらい。

 

-スタンピードボム(空下)
下半身は優秀なメテオ技。上半身にも攻撃判定があり斜め上に吹っ飛ばす。その場合別にカスあてという訳でもなくベクトルが変わるだけと思った方がいい。
主な運用はメテオでの撃墜とコンボの始動。CFの落下速度から放たれる急降下空下は単純ながら見切りにくい。
クリティカルで当たってしまうと空N 空上 空後 膝なんでも確定、甚大な被害を被ることになる。
発生は遅めなのでこれで確反を取られるような場面はないが、その場回避を入れ込んでしまうと噛み合って踏まれることがあり危険。
台上からでも急降下で出せば判定を少し下にはみ出せるため、ガノンほどの頭身であれば普通にヒットする。そのまま上スマなり膝なりが当たってしまう。

 

-オーバーヒートバックナックル(横スマ)
渾身の裏拳。なんと魔人拳モーションの逆輸入。魔王様より腰のヒネリにキレがある。元々は2人とも横スマはエルボーをしていたのだが、魔王は剣を使うようになった、という理由があるが何故かファルコンもエルボーをやめている。
リーチそのものは魔王の弱より短いというクソザコナメクジ。前作のエルボーは踏み込みが長くかなりのリーチだったため実質的な弱体化である。ただバースト力は全キャラの横スマでもかなり上位に位置し、クラウドの横スマと同じくらい飛ぶ。
あと溜めてる時体を引く。前作の魔王使いの方はたまに恩恵を受けたであろう。
発生は遅いが、安易な回避とかすると渾身の裏拳で粉砕されるため要注意。

 

-フロント&バックキック(下スマ)
前後に蹴る。魔王の下スマとは違い、1段目と2段目で連携して飛ばすのではなく、それぞれが前と後ろに飛ばす。前後をカバーするので、烈鬼ガードからの反撃に使われたりする。
前部分の後隙はたっぷりあるのでちゃんと咎めよう。逆に後ろ部分の隙は少なめなので注意。

 

-デュアルエッジ(上スマ)
真上を二段蹴り。足無敵はあるが、発生はガノンより遅く上方向の範囲も狭い。前方しか攻撃判定がないため、めくりには対応できない。上スマと言えば発生がそこそこ早く広範囲な技が多いので、一見すると扱いづらい技かのように見えるが、クセ者のような特徴があり侮れない技。
まず後隙の異常な短さ。なんとガード不利は7Fしかなくおじさんはジャスガしなければ確反はない。低%の相手に当てればそのまま空中技で追撃できるほどである。前作ガノンの上スマのように釣り行動として使えて、上スマ→ファルコンキックなど入れ込み行動はオンだと特に見切りにくい。撃墜に困ったファルコンが唐突に上スマを振りだしたら反撃狙いの釣り行動だと思っていい。長めにガードしたり一旦引いて様子見など落ち着いて行動しよう。
上方向の範囲は狭いと言ったが、初段の横方向に1ガノンくらいの真空判定が出ており、これに当たるとCF側に引き寄せられて二段目も食らってしまう。
当てにくさを考慮してなのか、威力や撃墜力は申し分ない。2段ヒット時の与ダメージは1on1補正込みで25%と全キャラトップレベルに高く、なおかつ吹っ飛ばしは全キャラ中上位に食い込む強さ。おじさんならば大体90~100%あたりから星にされると考えて良い。
発生とリーチだけ見れば生当ては狙いにくいと思いきや、この絶妙な発生と足無敵という点から、特にオンラインなどでありがちなとりあえずSJ攻撃を振って様子見、押し付けなどといった行動に恐ろしいほど噛み合う
またCFが戦場などの台上に居るときにこちらがsj空中攻撃をすると一段目に引っかかって死んだりする。
後隙の短さから外してもあまりリスクがないこともあって、空後や上B、下Bでは微妙に倒しきれないような蓄積(概ね100%前後)だと露骨に擦ってくるファルコンも少なくない。
後隙の短さと足無敵の対空技を持つことを常に意識しておくこと。

 

-ファルコンナックル(横B)
アプデで強化されたコンボ始動技。浮きが低くなり様々な技が繋がるようになった。
空上空Nはもちろんのこと、撃墜力の高い空後や膝も%限定になるが繋がってしまう。
正直10F発生かつ高スピードのこれを見てから対処するのは不可能に近い。しかし過度にガードを固めると今度はステップ掴みや上Bが襲ってくるので結局は読み合いになってしまう。しかも先端当てされるとノックバックでガーキャン掴みは届かない。
引きステならまとめて対処できるがガノンの機動力はお察しなので信頼はしかねる。このあたりはリスク管理(低%なら掴みの方が、中、高%なら横BやDAのほうが展開が悪い、など)をして落ち着いて択を散らすしかないだろう。
なおナックル発生前にアーマーがつくが、10%しか耐えられないのでガノンの技ならよほどOPがかからなければ耐えられることはない。
また空中版は地上版より発生が10F遅くなり、アーマーもつかないが、ファルコンより下の位置の相手に当てるとメテオになる。このメテオの落とす力は地味にガノンの空下をも上回る。外すと尻もち落下になるので崖外でそう振ってくることはないが、ステージに戻りつつ甘えた復帰阻止に来た相手をメテオする程度の使い方は可能。
ファルコンより上に位置していればあたってもメテオにはならないため、これを読んで狩る際は上から空Nなどを被せるように。
突進自体に攻撃判定はなく、突進中に相手の当たり判定を検知すると攻撃モーションに移行するという仕組みとなっている。このため相手の姿勢などでスカることがたまにある。

 

-ファルコンキック(下B)
ガノンの下Bの元ネタ。用途もほぼ同じ技だが移動距離や速度・発生はファルコンが優れる、持続当ての方が飛ぶガノンに対し持続当ては弱く撃墜は狙えない、などの差分がある。
アプデで中々飛ぶ技になり前作のほかほかナックルのような奇襲技にして撃墜も兼ねるような使い方ができるようになった。
ファルコンは移動に関して悩むことはほぼないので、機動力の関係で差し込みに多少無理して下Bを出さざるを得ないガノンと比較すればこの技の立ち回りでの依存度は低く、とっておきの撃墜技として温存するか、立ち回りでどんどん振って着地や回避を狩るか、とプレイヤーの性格が出る技となっている。
崖上がり後のライン回復目的でパなしたり空中攻撃の着地隙を狙ったりと、ガノン使いならば共感できるタイミングでよく使われる。
出張烈鬼脚よろしく崖端からジャンプを経由せず奇襲する使い方も可能。ガノンと違い持続当てはそこまで飛ばないのだが、速度があり距離も長い。吹っ飛び緩和で回避を消費しているとこれが避けられなくなるケースもある。

 

-ファルコンダイブ(上B)
ガノンの上Bの元ネタ。終わり際のアッパーはないが相手に抱きついて爆発しながらふっとばす謎の技という部分は一緒である。
投げ技であり必殺技なのでガーキャンから反対側にも出せる。ダメージとふっ飛ばしも中々。
謎の掴みリーチもガノン上Bと同じぐらいあり、何かと便利な技。実戦では機動力がダンチなだけあってファルコンの方がはるかに当てやすい。
ガノンと同じく台上ガードや崖上がり後ガードは吸い付かれる危険が高い。ほどほどにしよう。ジャンプしてもかなりの高度まで掴み判定が持続するのでやや危険。かといって、反転入力の受付猶予がかなりあるため、見てから移動回避や回避上がりなどを咎められるので、コロコロ回避も安定ではない。移動回避やジャンプで避けるのならタイミングを見計らうか、上Bが来そうなのが予想できたのならその場回避を仕込むのが手。ただし、これらも特にラインを詰められた状態であればリスクが相応にあるので、結局のところは読み合いである。
発生自体は見切りやすく無敵判定などもないため阻止耐性は低く、上昇高度もガノンより気持ち高い程度しかない。しかし、横方向にかなりの距離を稼げ、上B単体で慣性を生み出せるため意外と戻って来れる。素の空中機動力が高いのもあってかなり融通は効く方で、実戦では意外とファルコンへの復帰阻止は簡単ではない。
技後に前後にヌルヌル動けるので着地先ごまかしもある程度効く。決め打ちで反撃しないように。

 

-ファルコンパンチ(NB)
気合いを溜めたあとに炎のハヤブサをまとった渾身のパンチを叩き込む。
キャプテンファルコンの代名詞&死に技。ファルコンの第4のアピールと呼ばれたりもする。
魔王のNBの元になった技であり、ガノン同様出だしに反対側へ入力することで振り向き可能。しかし魔王のNBやベレトスの下B、格闘MiiのNB3のようなアーマーがないため、狙い所が回避読みぐらいしかなく、この手のロマン技の中では実用性が最も低いと言っていい。

 

だが、魔王使いの皆さんはノリがいいプレイヤーが多く、ファルコンがおもむろにこれを使い始めるとテンションがあがり、対抗して魔人拳を打ち込んでみようとしてしまい莫大な隙を晒してしまう…という、相手の盤外戦術に引っ掛かってしまうガノン使いが散見される。
相手のペースや精神攻撃、ネタ行動に惑わされず、鋼の精神で処すようにしよう。

 

特徴的なボイスと絶妙な前隙、振り向き可能技という特徴からハイリスクハイリターンな回避狩りとして用いてくる場合もある。
通常時であれば隙だらけの技だが、ダウン展開でジャンプしながら、または崖狩り展開などでこちらが劣勢の時に突然NBを入力して判断ミスを誘おうとする輩がちょくちょくいる。
「マズい!」と焦ってCFの背中側へ移動回避するのだけは絶対にしてはいけない。振り向きを入れ込まれていて回避先でより強力になったパンチを喰らうのがオチである。ネタに近いロマン技なので精神的ダメージもデカい。
内回避を擦りがちなプレイヤーはこれで手痛いお仕置きを受ける。回避より防御を考えること。シールドが減っていなければ耐えられる。
魔王様と違ってアーマーがないので当たる方向にさえいなければ動作中は完全に隙を晒すだけの技。冷静に対処出来れば逆に相手を仕留める絶好の機会となる。
ロマンにロマンで応えるなら魔人拳のアーマーで耐えてカウンターをぶち込むのも一興。全体FそのものはCFの方が短いのだがそれは空振り時の話であり、当たると強烈なヒットストップが掛かるせいで後出しでも魔王様の拳が間に合いやすい。

立ち回り


CF側は、序盤はDAとD掴みの2択でダメージを稼いで、終盤は空NとD掴みの2択から崖に追い出し、復帰阻止が定番。
浮かされるとキツイ相手だが、それはCF側にも言えることで対戦カードとしてはある意味五分と言えるかもしれない。
急降下で空Nとか空上を振ってくるCFは要注意。引っかかると膝が確定する。
安易に後隙の大きい技を振ったり、引き行動をとるとD掴みから一気に火力を取られる。相手が動かない場合、下手な技を振って隙を晒すくらいなら棒立ちの方が強かったり。
適度に弱 下強 空N 空上等の隙の少ない技を置きながら掴みを拒んで慎重に立ち回りたい。隙を突いて下Bも〇
下投げ DA 下強 空N等で浮かせることができたら空上等で場外へ運ぶことを優先しよう。
急降下空後は先行入力していると妙にあと隙が短いので注意。空後をガードしてもガーキャン掴みよりCFの反転横強とかの方が速い(要検証)
場外へ押し出したら積極的に復帰阻止。直接殴りにいくよりも崖付近で空上 空Nを置くほうが効果が高いだろう。
放り出されたCFはおじさんの強判定な各種空中技になす術はないのだ。特におじさんの空上のベクトルはCF泣かせ。
ステージについてだが、「カロスポケモンリーグ」だけは非推奨。広いためファルコンの機動力が活きる、崖が壁のため壁キックができるファルコンに手札が増える、ちょうどステージ端側に台があり空上運びコンボなどから膝などが当てやすくなるなどファルコンの性能に尽く噛み合ったステージである。少なくとも自分から選ぶのはやめておこう。

  • ファルコンダイブ崖受け身上入力
    アプデで仲良く上B後の後隙が大幅に減少したため、崖密着時からの空N空上ぐらいしか確らなくなり、あまり積極的に仕掛けるのは良い選択と言えなくなった。こちらも掴んだら反確で膝をブチ込まれていたため、お互い様ではあるが。
    また、SPでは高蓄積%で崖受け身不可能な赤エフェクトが出るためおじさんが死んでしまいます*4
  • ダウン連
    (空後)→弱x1 or 弱x2 →空下→横スマor膝
    床受け身失敗した際、弱一段止めを被せられると強制ダウン。空下から膝とか横スマが飛んでくる。
    よく見るのは崖空後上がりに引っかかる場合。
    受け身は必ず取ろう。
  • 撃墜コンボ
    ・空N一段当て→膝
    ・空N一段当て→降り空上→膝
    ・降り空上→空N一段当て→膝
    ・横B(OPボーナス有り時)→膝
    ・下投げ空Nxn→(ガケ外で)空上→膝(非確定)
    急降下で空Nとか空上振ってくる場合、安易に近づかない様にしよう。魔王は背が高いので空上も結構引っかかる。
  • 最低空横B
    空中横Bを着地間際に出した際、ナックルをガードさせるとファルコン側が5F有利になる。ガードされると基本不利になるスマブラでこの数値は目を引く。恐らく全体動作の後半が着地モーションに上書きされるためだと思われる。
    仕様により掴みは入らないが知らずに下手に動くと空下あたりを食らってやばいことになりかねない。出すこと自体かなり難しい(着地間際しか許されないため猶予1F)が覚えておこう。
  • 空中炎獄握ヒット時の挙動について
    ガノンがCFに対して空中炎獄握を当てた際、いくつか留意すべき点があるため列記する。
    ・CFがガノンの背面にダウンする。
    空中炎獄握はほとんどの場合ガノンの正面に相手がダウンするが、背面落ちするキャラがわずかに存在し、CFがその一人。
    正面に落ちるつもりで技を置いても上手く当たらないケースがある。
    ・CFの起き上がり攻撃の発生がかなり早いため、CF側が最速で起き上がり攻撃をしてきた場合は、ガードか回避を入れ込んでおかないと反確となる
    上記2点より、理論上はCFに対する空中炎獄握は逆択を仕掛けられてしまう状況になる。
    とはいえダウン展開には変わりないためリターンはこちらの方が上である。上記2点を注意して行動しよう。
 


*1 炎使いであるのと、醤油ムースでお馴染みのアピール、今作の横スマは前述の007シリーズが元ネタという説もある。
*2 ついでに言うとプリンもforまでは同じく64からの流用だったが何故かSPでボイスが一新された。
*3 ちなみに魔王のグーパンは4位。CF>ゼルダ>>医者>魔王の順番。
*4 赤エフェクト発生%は未検証 ホカホカOP無しで160%強(ガード+Lステ上)or190%強(ガード+ジャンプ+Lステ下)