ルフレ

Last-modified: 2023-05-17 (水) 04:27:34

キャラ解説

FE覚醒シリーズのもう一人の主人公。
 手には何やら禍々しい変なアザ*1が刻まれている。
 記憶喪失で行き倒れているところをクロムに助けてもらったため、一宿一飯の恩としてクロムたちに協力。
 そして失った記憶を取り戻していくうちに、物語の核心に迫っていく。
 良く言えば王道、悪く言えばテンプレと非常に分かりやすいストーリーであるFE覚醒において、最後の最後で理不尽な2択を迫るためにいるキャラクターでもある。
 ちなみにその正体を鑑みるとFE系の参戦ファイターの中では「ヴィラン」枠…になる可能性のある人物だったりする。一応「ルフレ」名義なので多分自軍サイドだけど。
 基本的には常識人であり学者肌な人物だが、結構根に持つタイプであり子供じみたイタズラをしたりチェスで負けたときは本気で悔しがったりといったコメディ要素もちらほら。あと作るメシは非常にマズい。鋼の味がするらしい。

 これらは男女共通の性格ではあるが、作中の会話的には男性の方がシリアス寄りで女性の方がコメディ寄りである。
 例をあげるとクロムとの支援会話では、
 男性ルフレだと「王族としての責務と警戒 vs 一人の人間としての善意」についての話し合いになるが、
 女性ルフレだと「お前のこと女性としてみたことなかった」→「クロムが不注意でお風呂に突っ込んで女ルフレの素っ裸を見てしまう」というラッキースケベなコメディ展開になったりする。*2しかもそれがきっかけで結婚することになるのだから分からないものである。

 

 彼(彼女)はプレイヤーが容姿性別名前を自由に設定できるマイユニットと呼ばれるキャラクター。
 プレイヤーの分身が軍に参加できるというのは烈火の頃からあったが、
烈火は軍師という設定でストーリーどころかプレイ中も空気。
リンやエリウッド、ヘクトルといった主要メンバーが思い出したように稀に話しかけてくれるだけだった。
 それを改良したのがユニットとして参加できる新紋のクリス(マイユニット)で、成長率などユニットの強さとしては最強格である。
 こういったコンセプトを更に膨らましたキャラクターと思われる。
 マイユニット自体にこういう改良の歴史があったせいかルフレはFE覚醒のもう一つの顔と呼ばれるまで出世した。
 もっとも、ルフレは性格や言動も含めて自己主張が激しく、「マイユニット」というよりも多少見た目がアレンジできるだけの物語の登場人物…という側面が大きい。
 ここから更に個性をかなーり激しくしつつ設定を盛ったのがカムイであり、従来のマイユニットの通りに自己主張を控えめにしたのがベレト/ベレスである。

 

 剣と魔法を使いこなすなどforでは魔王が本当に欲しかったものと言われてたり。
 ルフレ使いはルフレ使いで全キャラ最低クラス(魔王以下)の機動性能を気にしていたらしく、
アプデのたびに足が速くなった!速くなってねーよ!と言われるのがお約束と化していた。

 ちなみにカムイは彼の前世に相当するらしい。
 ついでに、実はルフレと関係の深い「邪竜ギムレー」という存在は正確には竜というわけでも、根っから邪悪な存在というわけでもなかったりする*3

キャラクターの性能

足こそ遅いが剣と魔法を使い、どの距離からでもダメージを取るのに長けている。
更にサンダーソードを使った攻撃性能は圧倒的で本来の判定に雷の判定が残るため後隙も優秀。
対峙していると移動要塞といった印象を持つ。
しかし、彼がスマブラで取り扱う武器はFEのお約束である武器の使用回数制限を取り入れている。
そのためいくら強くても指定回数分使うと「こわれたぶき」となりポイ捨てしてしまうが、
これが案外強力で、これを拾ってぶん投げてくる奥の手まで持つ。

長所

  • 飛び道具が豊富かつ、命中した際のリターンが高い。ダメージ稼ぎから展開作り、撃墜まで全てこなせる。
  • 任意のタイミングでアイテムを生成して、立ち回りの幅を増やすことができる。
  • サンダーソード使用時の空中攻撃が判定、吹っ飛ばし共に強烈で尚且つ後隙も小さめと高性能。
  • 横Bを絡めたコンボ火力や撃墜力が鬼で、追撃パターンも無数にある。
  • ギガファイアを使った崖狩りが低リスクかつ高リターン。
  • 全キャラ中では珍しく、回復技を持っておりしかも量が結構多め。一発で40%を超える事も。
  • 投げコンボに空中投げ、シールドに強い飛び道具など飛び道具キャラにしてはガードに対して強く出れる技を多く持っている。

短所

  • 足が非常に遅い。地上に限ればガノンドロフ未満でワースト2位。
  • 暴れや着地が弱く、ガーキャンに適した技も無いので固めや不利展開での切り返しが苦手で壊されやすい。
  • サンダーソードやB技が消費技であり、これらを使い切るとしばらくの間使用不可能になりキャラパワーがガタ落ちする。
  • 復帰技に回数制限があり、場合によっては低%からでも復帰ができなくなる。
  • サンダーソードを所持していない時の撃墜力が貧弱。青銅の剣ではリーチが縮小し、メテオや撃墜が狙えるような威力のいわゆる普通のスマッシュすら不可能になり、飛び道具からのコンボも安くなる為、寿命バースト以外非常に困難になる。

炎獄握受け身失敗から確定する技


  • 弱 下強 横強

固有要素


  • サンダーソード
    通常は青銅の剣だが、一度スマッシュ入力を行って攻撃を行うと(地上・空中問わず)それ以降はサンダーソードを所持して攻撃を行う。
    ダメージ・吹っ飛びは勿論、リーチも伸びクリーンヒット後に長い持続判定が発生するようになる。
    地上では全スマッシュ、空中では全空中攻撃で使用可能で最大8回使用できる。
    残量が完全に無くなると、サンダーソードを後方に投げ捨て、投擲アイテム化する。
    ルフレはもちろんガノンもキャッチすることが可能。
    ゲージ回復は10秒かかり、その間は地上スマッシュも含めて青銅の剣を用いて攻撃を行う。
    ちなみに、その間にスマッシュ入力をすることで0.4秒、撃墜する事で3秒サンダーソードの復活が早まる。
    一度該当する攻撃(弱、全強攻撃)を行うことで、青銅の剣に持ち替える。
    なお、Cスティックを強攻撃に設定していると「現在持っている剣」で空中攻撃を行うが、スマッシュ攻撃に設定している場合はエネルギーがある限り常にサンダーソードで攻撃できる。
  • 魔導書
    弱攻撃と全必殺技で使用する。
    風 耐久は10。再使用時間は5.5秒。
    炎 耐久は12。再使用時間は12秒。
    雷 耐久は20。再使用時間は12秒。耐久が少ないと上位魔法を使えなくなるといった仕様はなく、たとえ1でもあればトロンを溜めて発射できる。
    闇 耐久は3。再使用時間は30秒。
    こちらもサンダーソード同様に全消費後に、魔導書が投擲アイテム化する。
    サンダーソードの残骸と比べるとややパワーが低め。
     

ステージ選択について


 

①終点
【長所】
・台が無いためルフレ側の早期バーストや稼ぎ択が減り、上Bでの着地を狩りやすい。故に崖掴み連続阻止での燃料切れを狙いやすい。
・台が邪魔にならないのでDAや下投げ始動による崖への運びが行いやすく、ガノン側のリターンが増す。
【短所】
・飛び道具とサンダーソードの2択が機能しやすく、技を被せなければ接近が困難。

一見立ち回りがきついが、ガノン側が一度触れた際の火力が凄まじく重くなる。
対策が出来ているならここを選びたい。

 

②戦場
【長所】
・ステージが狭く、接近しやすい
・向こうのサンダーソード対空がやや機能しにくくなる
・飛び道具に対処しやすい
【短所】
・ルフレの横Bが凶悪になり、早期バーストや大ダメージに繋がってしまう
・上Bによる台逃げにリスクを付けづらい
・相手のコンボ始動がしやすくなる
・あちら側が上バーストを狙いやすくなる
・台下で飛び道具を撒かれつつ待たれると接近が困難
・試合開始直後、対処を間違えるといきなり横B連を喰らう(台降り直後に丁度横Bが当たる。ガードや様子見をすれば問題ない。)

とにかく横B連でガノン側のストックが溶ける。
台下でサンダーをチャージして、接近拒否をしつつジャンプで近づいたこちらに空前始動も狙えるととにかく面倒。
その他、相手の弱点である防御力と強みの火力が伸びるのでほぼ拒否したい。

 

③小戦場
【長所】
・ステージが狭く、接近しやすい。
・やや飛び道具に対処しやすい。
【短所】
・戦場ほどではないが横B連や台を絡めたコンボが辛い。
・こちらも台下で待たれると面倒

概ね、戦場と終点の中間の相性。
終点での接近が困難と感じた場合はこちら。

 

④すま村
【長所】
・終点より下のバーストラインが高いお陰で真下からの復帰が狩られづらい。
・崖端から横のバーストラインが狭いので追い詰めたときの圧が増す。
・台上着地に対して上Bや横Bで撃墜が狙える。

【短所】
・長いステージに加え台があるので遠距離から飛び道具を撃たれると、中々厄介で接近が困難。弾切れを待つ以外にリスクを付けづらい。

ガノンはどうせ復帰距離が短いのでバーストラインは短い方が良い。
ルフレ側もギガファイアを用いたコンボで撃墜しやすくなるのだが、ガノンの崖掴まり姿勢が優秀なので様子見で看過できる。

⑤プププランド
⑥カロスポケモンリーグ
⑦村と街
⑧ポケスタ2

 

各種技の用途&対策解説


  • ライトチョップ→コンビネーションチョップ→ファイアー/ウインド→ウィンドフィニッシュ
    発生:4F
     
    発生4F。ルフレ最速の技。
    弱1のリーチが見た目通り長く、上下もカバーしている為斜めから差し込んでもこれに引っかかってしまう事が多い。
    空振り時の後隙が少々長く、弱1を先端当てしてしまうと弱2が外れてガードが間に合うなどやや問題あり。
    とはいえ、他の地上技が軒並み短リーチとそれに見合わない長い隙と問題を抱えている中、安心して近距離を任せられる技であるのは間違いなく、接近拒否や密着の誤魔化しとして置かれるのは他の弱攻撃同様。
    弱3の「ファイア」は真横、百裂の「ウインド」は上方向に強く吹っ飛ばす。
    特にファイアは崖端で喰らってしまうと100%付近から危険。どちらも魔導書のエネルギーを消費するだけあって発生4Fとは思えないほどの撃墜力を誇る。
    後隙が大きい攻撃を当ててしまうとガード解除から安定してウインドで20%~25%程稼がれたり、吹っ飛ばされるので要注意。
    通常技で判定勝ちしやすいガノンにとっては、密着さえ避ければそこまで問題にならない技。
    とはいえ食らってしまうとほぼ真横に吹っ飛ばす性質が突き刺さり、せっかく距離を詰めても仕切り直しもしくは崖展開に持ち込まれてしまう。
  • DA
    ショートスタッブ
    発生:8F
     
    通称通り魔。青銅の剣を横に構えて突撃。
    主にサンダーからのコンボ、咄嗟の差し込みやこちらの着地狩りで使われるのがメイン。崖端では撃墜技になる。
    ガノンのタックルのようにめくり性能があるわけでもなく、後隙が長いのでガードすればガーキャン掴みが確定する。
    これを多用してくる相手であればキッチリ反撃すれば脅威でも何でもないが、実戦ではダッシュから他択と混ぜてくるような運用をしてくる事が多い。
    うっかりこの技を期待して下Bや掴みをガードしてしまえば大回復や投げコンを許してしまい、ジャンプや空中技で距離をとっても強判定のサンダーソードの餌食と碌な事がなく、おじさんの機動力ではじゃんけんを拒否して逃げる事も厳しい。
  • 横強
    フロントハック
    発生:9F
     
    横方向へのリーチは弱1よりも上。基本的に弱同様接近拒否でつかってくる技でジャスガから唯一反確が取れるので使われるくらい。
    とはいえ絶妙に長い前後隙、当たっても撃墜もコンボ始動にもならないと正直死に技気味。
    アップデートでふっとびが強化され、低%ではダウン始動、高%では追い出してからサンダーを溜める時間稼ぎに使えるようになり、仕事が増えたが相変わらず接近拒否として扱いづらいという問題は解決しておらず、特別警戒が必要な技ではない。
    ガノンの横強のようにあまり立ち回りで振れない割に、吹き飛ばしが弱未満でリターンも低いというなんともいえない技。
  • 上強
    アッパーストライク
    発生:6F
     
    剣を真上に振り上げる攻撃。武器判定故、上への判定が強く対空技として機能する。
    半面地上での攻撃範囲は激狭だが、低%ではウインドに繋げられる事でずらさなければ百裂攻撃を長めに喰らい25%程度稼がれる。
    さらに終わり際、わずかにルフレの後方にも攻撃判定が発生しておりここにヒットしてしまうと高%でも空上・上スマッシュが確定し、撃墜に至る可能性があるが、ヒット確認の猶予が短くルフレ側もそこまで狙ってこない上にベクトル変更も受け付けているので、ガノン側としては一応頭の片隅に入れておく程度で良い。
    それより問題になるのが、この技を食らった際に即回避や暴れを選択して何も考えずに降りてしまうこと。
    ルフレ側も当てた所でコンボにならないのは承知の上で、着地先にスマッシュを構えたり、大火力の横Bを置いてダブルアップを狙ってくる。ぶっちゃけこちらが本命である。
    最も喰らいやすいのは、ガノンが低%時の下投げ上強コンボ後だろう。
    その際、すぐに降りずに様子見をし、危ないと判断したら空中ジャンプでしっかり離れるように逃げたり、移動回避も混ぜて安定行動をさせないのが対策となる。
  • 下強
    レッグカッター
    発生:7F
     
    他の強攻撃同様、特にコンボも無くリーチが短い技。
    明確に優れている点を挙げるとすれば隙が非常に短く、(全体21F)おじさんではガードに連発されても反撃できる行動は無い。
    全体フレームが短めという特徴から、低リスクな暴れやガードへの固めなどに使われる。
    さらに最も早く青銅の剣に持ち替えられる技で、青銅の剣版空Nや空前を振りたい場合に目にする行動。明らかにこちらに届かない間合いでおもむろに降り始めたらそう思っていい。
    横強と違って、140%以上になってから初めて転倒をするようになる技。
    バ難になったルフレ使いはこれで転倒を狙い、DAやトロンに繋げて無理矢理バーストを決めてくる場合がある。
    トロンが溜まってる状態で喰らった場合は、吹っ飛び後に受け身を取らずに倒れっぱなしであれば頭上を通り過ぎて行くので追撃を免れる。
    武器判定ではあるが、魔王の手足が長いので大した脅威ではない。
  • 横スマ
    ネックストライカー
    発生:16F
     
    サンダーソードを正面に叩きつける攻撃。剣先に威力は弱いがカス当て判定(9F)が存在し、クリーンヒット(3F)も含めれば計12Fも持続する技。
    スマッシュに限らずサンダーソードを用いた攻撃は全て長めのカス当てが存在するので覚えておこう。空振りを見てすぐさま突っ込むと持続判定に引っかかるので注意。
    単体では、基本的に引き横スマや読みで放たれる技。
    後述するギガサンダーやギガファイアといった拘束系飛び道具と合わせる事でこの横スマッシュも確定してしまう。ルフレ側にも高い練度を要するので頻繁に狙ってくる事は少ないが、もし始動技を食らってしまえば60%付近でもバーストしかねない。
    が、崖をジャンプでスルーしたり下手にその場上がりを選択さえしなければ魔王に対してこの連携は全くと言って良い程成立しない。
    詳しくは後述するがちゃんと崖を掴まり続けること。
  • 上スマ
    スピニングソード(青銅版)/ライジングスラスト(サンダーソード版)
    発生:12F
     
    サンダーソードを頭上で回転させる。
    マリオを100%から撃墜可能な高威力で、尚且つ範囲とカス当ても含めた持続が凄まじい対空技。
    半面、地上に張り付いている相手には密着して弱いカス当てが当たる程度で無力も同然。ガーキャンで使われても真上から近づかない限り特に脅威にならない。
    上記の性能が最も活きるのは横Bからの追撃だろう。この技の存在でガノンは100%付近でギガファイアーを抜け出せなければ星になってしまう運命にある。
    尤も、この技ではなく始動技である横Bの方を警戒するのが得策となるだろう。
  • 下スマ
    アースショッカー(青銅版)/アースノック(サンダーソード版)
    発生:16F
     
    剣を地面に叩きつけて正面、その後発生する電流で前後を攻撃する技。
    横スマと発生・全体Fがほぼ同じだが、こちらは様々な特性を持つ。
    正面に発生する剣と電流で2Hitする仕様を利用して、大幅にガードを削られたり、剣の先端当てを行うことで初弾で削ってから2段目の電流のみを肉漏れさせ無理矢理バーストに持っていくテクが非常に危険。特にギガファイアをガード中だったり、崖を上がった瞬間等こちらの行動が制限されている時に構えられると正直躱しきれない。
    さらに持続が長いのも相まってその場回避や横回避もキッチリ潰されるのが厄介。打点が低いので無敵が切れた状態で崖をつかまり続けているとおしおきを食らう。
    ジャンプで飛び込もうとしても、前方上方まで判定があるので厄介。
    弱点を挙げるとすれば、隙の割にそこまで破壊力があるわけでもなくベクトルも斜めで高%を除けば意外に助かりやすい。技自体が短リーチ故にルフレ自身もある程度こちらに接近せざるを得ないのもポイント。
  • 空N
    ダブルチョップ
    発生:7F
     
    今作からサンダーソードでも攻撃を行うようになった。
    復帰阻止の展開に持ち込まれた際に最も警戒しなければならない技No.1。
    真横ベクトル(30°)、横スマ並の長リーチが合わさりしかも上から攻撃判定が発生するためジャンプを合わせても刈り取られる上に、狙いが多少甘くても喰らいやすい。
    おじさんにとってはこれ以上無い程にぶっ刺さる技であり、特に崖外や空中ジャンプが無い時に喰らってしまうと復帰は絶望的。横方向に強く吹っ飛ばされる弱炎や空Nで崖に追い出されると、まずコイツを避けられなくて死ぬ。
    下側深くから復帰する場合にも油断ならない技で、崖から滑り落ちるようにして出すことで上Bで上昇してくるガノンに当ててくる。内側で当たれば崖メテオになるので受け身すれば助かりはするが、下側からの復帰時や、崖掴まり時にも常に受け身を仕込んでおこう。
     
    地上戦ではリーチと発生を活かして、差しあいで振ってくる主力技。横ベクトルの所為で非常に転倒しやすく、ルフレ側もDAや横Bで無理矢理ターン継続を図ってくるとにかく侮れない厄介極まりない技。
    剣技らしく判定がマルキナの空前並に強く、こちらの空Nと同発生なので合わせられると潰され、リターンを取られるので基本不利。小ジャンプ空Nや弱を振る間合いを間違えると手足を切られて崖展開に持ち込まれてしまう。
    特別隙が無いわけではないのだが、急降下しつつ先端を押し付けられたり引きながら攻撃されるとこちらからは反撃できない。
    一応ガーキャンでも用いられるが、発生が早いわけでもない(合計10F)。甘い技の振り方をすればこれで反撃されるが、最低空で振ったり下強の間合いで技を押し付けているなら問題ないか。
    ルフレ側の思考として、おじさんに対してダメージを稼ぐよりも、崖に追い出して倒した方が圧倒的に楽なので、この技を拒否する回数で露骨に勝率が変わるだろう。
    青銅の剣ではリーチとパワーが半分くらいに落ちるが、相変わらず真横に吹っ飛ぶのでやはり危険。用途はサンダーソード版とほぼ変わらないがこちらの攻撃でリーチや判定勝ちも狙えなくないので残量が切れたのを見計らって一気に攻め切っても良いか。
    青銅版では小ジャンプ最速でも着地隙が発生しなくなる特徴があり、取り回しが良くなる。隙を狩ろうとDAをしたは良いものの、ガードにタックルしてしまい、掴まれるといった事故が起きてしまうので一応覚えておこう。
  • 空前
    エアアッパースイング
    発生:12F
     
    コンボ始動、対空による撃墜を担う技。主にこちらが飛び道具を嫌ってジャンプをした所に先読みや置きで振られることが多い。
    空Nが復帰阻止のトドメや差しあいなら、こちらは低%でのコンボ始動や高%での撃墜に用いられる。
    空前x2→空Nでおよそ40%も確定で稼がれてしまう。確定帯である序盤(0-15%付近)はもちろん、そもそもルフレのサンダーソードが届く範囲であまりジャンプしないように。…といいたいが、イケメン魔王様は身長がかなり高いので上り空前を振られてもかなりの割合であたるわコンボも平気で入ってしまう。無念。
    斜めベクトルなのでこちらのジャンプに合わせられると通常より早めに上バーストしてしまう。細かい話だが内ベク変をしてしまうとさらに死が早まってしまうのでこの技は外入力で。
    対地当てでも追撃で空前や空Nも確定。こちらも序盤では気を付けたい。
    リーチは並で、対地性能は案外大したことは無いが、おじさんは身長が大きいので頭に引っかかりやすい。
    とはいえ空Nに比べれば技の発生が12Fと遅く、正面に攻撃判定が出るまでもう2-3F必要。こちらの空N(7F)先出で潰すこと自体は容易である。
    青銅版の空前も要注意技。リーチは短くなるもののおじさん殺しの真横ベクトルに変化する。
    上手いルフレ使いはあえて低%でも比較的吹っ飛ぶこの技を選択してガケ外で運びを行ったり、バーストラインに近い相手に叩き込む。
    地味な見た目ながら青銅の剣を用いた技の中では突出して性能が優秀で、特に崖端では横ベクトルも相まってサンダーソード版と遜色ない所かそれ以上に凶悪な技と化す。
    判定自体はサンダーソード版よりさらに小さく、相変わらず発生が遅いので読めればこちらの空Nで容易に拒否できるだろう。
  • 空後
    バックハンドスラッシュ
    発生:9F
     
    パワーが尋常ではない程に強く、魔王の誇る空前拳骨と同等の吹っ飛ばしを誇る技。それでいて9Fと高速発生でリーチもやや長めで判定も強い…とかなり高性能な技であり、脅威そのもの。
    着地際に押し付けられるとガードから反撃が出来ないのも厄介。(最低空で-5F)
    さらに、こちらが高%の際にこの技の持続当てを食らってしまうと、本当てが確定して撃墜されてしまう。
    こちらが90%を超えた辺りで、背を向けたルフレにDAをしようとしたりジャンプで近づこうとすると引っかかる。
    しかし、ルフレ側からすればサンダーソードは消費技で最高8回しか扱えず、他キャラのように撃墜圏内で連続で振り回して牽制といった動きはあまり叶わない。
    ほぼサンダーソードの撃墜力が頼りな為、高%で残量を切らすと復活までの間は弱や復帰阻止で撃墜出来ない限りはまずバ難になってしまうからである。
    「間違いなく強力だが、いつまでも使い続ける訳にはいかない技」でもある。残量が1~2発程度なら尚更振り回すことはかなわない。
    撃墜圏内ではこれだけでなく、始動技の横Bに当たらぬように拒否。
    そして背後を向いたルフレにはガードをしっかり貼り、安易に飛び込まない事を徹底すれば生存率はぐっと上がる。
    危険な場面で近づくなら歩きガードをうまく活用しよう。
  • 空上
    アークスラッシュ
    発生:10F
     
    フシギソウの空上に隠れがちだが、クッパ・リザードンの空上と肩を並べる撃墜力にそれなりの良発生、剣ならではの攻撃範囲に判定、それにしては少ない着地隙と高い総合性能を誇る強技。
    当然、武器攻撃なので裂鬼や空下に合わせられた場合一方的に負ける。
    ルフレを飛び越えるように逃げるとこれで対空されて死ぬこともある。重量級と変わらぬパワーがあるので100%を超えた辺りでは要注意。崖をスルーして上から帰るのも厳禁。
    この技と、横方向に強い飛び道具のお陰でルフレは着地狩り展開が強力。
    着地際の空上を食らってしまうともれなくコンボでもう一発飛んでくる。台有りステージでは火力稼ぎとしてよく台降りから振ってくる。
    空後同様、着地際に押し付けられるとガードから反撃が出来ない(最低空で-6F)。横へのリーチは空上にしては悪くない上に当たれば高火力、ガードされてもリスク低めの侮れない技。
     
    唯一の弱点としては全体Fが長いので、一度空中で空ぶりさせてしまえば着地しやすいのは救い。
    時々、こちらが崖上がり中に何故か背を向きながら空上を振り続けるルフレがいるが要注意。空上の持続当てから高%でも空後が確定して撃墜されてしまう。
    青銅版では大幅に性能が下がり、リーチと撃墜力がかなり控えめになる。
    着地側に青銅空上→サンダーソード版空上が確定して確定撃墜されるが操作も始動技を当てるのも難しい。
    サンダーソードが弾切れの場合はこの連携が出来ないので問題ないが、ルフレ側がこの連携をしやすくなる台有りステージでは100-120%付近では一応要注意。
  • 空下
    アンダーカット
    発生:13F
     
    普通のメテオ技。
    復帰阻止では空Nが非常に当てやすい上にほぼ一撃死でガノンにぶっ刺さる為こちらが飛んでくる機会は少ないが、ルフレは復帰距離が長いお陰でかなり深いところまで阻止が狙えるので注意。
    こちらの横B復帰に上から叩き込まれたり、暴れで使う際に10Fもの長い持続を活かして降りる事くらいか。
    あまり使われないが、青銅版でも持続が長くヒット時は魔王殺しの横ベクトルに化けるのでサンダーソードが無い状況ではそれなりに危険な技。
  • 掴み
    発生:7F ダッシュ掴み10F、ふりむき掴み11F
    飛び道具が強力な所為か、後隙が長めに設定されている。
    リーチはあまり悪くないが、後隙が30F近くもあり、特にダッシュ掴みに関しては悲惨。DAではなく空下など重めの攻撃で付け入る事ができれば御の字。
    使われる場面といえば、こちらがギガファイアやギガサンダーをガード中だったり、中距離からDAと掴みの二択で迫ってくる場合が多い。最序盤やサンダーからの確定コンボで掴まれるのは仕方ないが、それ以外なら大抵その場回避で避けて目の前で大隙晒したルフレに下スマ反撃など可能。
    確定コンボはあるが、ダメージはやや控えめで25%以上稼がれるような高火力コンボはなく、基本的に有利展開を作る技である。
    ちなみに、2021年後半ごろに女ルフレの方が掴み範囲が縦に広いというデマ情報がSNS上で拡散されていた時期がある。男女で全く同じ範囲なので騙されないように。事実にしろ魔王様には関係ないだろうが
  • 前投げ
    フォースキネシス
    発生:16F
     
    ごく普通の前投げ。
    基本的に崖端かつ高%で掴んだ場合に用いられるが、吹っ飛びが非常に弱くこの技での撃墜はまず無いと考えて良い。
    即投げからトロンに繋げられると、崖付近では25%でも死亡しかねないが、ベク変も受け付けており、ジャンプでの回避も十分に間に合う。
    いわゆる初見殺しなのでしっかり対応したい。この技よりも投げられた後の展開に気を付けたい。
  • 後投げ
    リバースキネシス
    発生:25F
     
    最速で崖端から投げられるとガノンでも110%から死ぬほどのパワーがある。
    いきなり掴まれると危険。モーションがわかりづらいが、ベク変を行えばキッチリ150%まで耐えられる。
    被ダメ補正が結構高めで、最大までかかっていると吹っ飛びが2割ほど上がり寿命が縮む。
    斜めに吹っ飛ばすのでエルサンダーやサンダーソードによる復帰阻止が余裕をもって飛んでくる。
    ちなみに、0%時に崖端後ろ投げ→トロン に繋げられると即撃墜されてしまう。
    これも事前にネタを知っていれば問題ない。最悪掴まれてしまっても回避やジャンプで避けられる。
  • 上投げ
    ローンチキネシス
    発生:15F
     
    吹っ飛ばし、コンボ性能共に下投げに取られている技で忘れて良い。
    実はルフレ使いもモーションを知らないとか…
    一応、着地狩り展開に持ち込まれる上、空上は撃墜力が凄まじく即投げからの空上を喰らえば100%でも死にかねないので一応気を付けよう。
  • 下投げ
    プレッシャーキネシス
    発生:16F
     
    繋がるコンボは低%順に 上強や弱ウインド(0-20%)、空N(10-60%)、空上・空後(30-70%)となる。
    空後を狙ってくることはほぼないが、ガノンは回避が遅く(4F組)身長もデカいので食らいやすい。崖端で掴まれると確定でバーストラインに叩きこまれることも。
    空Nコンはダメージが20%ちょっとだが展開が良く、ダウンからの追撃か地獄の崖展開に持ち込まれる。
    ダウンした場合は外回避にはエルサンダー、その場上がりにはギガファイアが当たってしまうので注意。
    この技も回避を読まれると、着地際に横Bやスマッシュを置かれてしまい最大リターンを取られる事がある。
    前作で猛威を振るった下投げ空上での確定撃墜はほぼ不可になり、鳴りを潜めた。
    …かと思いきや、ガノンが95-105%付近ではコンボカウンターは回らないが回避の前隙に空上が当たり撃墜されてしまう。
    ルフレ側もほかほか補正と照らし合わせる為にお互いの1桁台の%や自身の技のOP管理など、多くの情報を複雑に処理する必要があるので常に計算通りにいくとは限らない。理論上ベク変しても確定撃墜してしまうが、回避が間に合うシーンも全然少なくないので最後まであきらめずに。
  • 通常必殺技
    サンダー / エルサンダー / ギガサンダー / トロン
    発生:15F(トロンは23F)
     
  • サンダー
    魔導書の消費は1。主に地上横軸での牽制で振られる。
    とにかく弾速が早い上に全体隙が小さく、比較にもならない射程でガノンの横強と同フレームで連射ができる。
    高%では当たるだけでDAや掴みが確定、低%でも至近距離で喰らうとコンボされる。
    引きながらこれを連発されるととにかく厄介で、高性能低燃費で特にサンダーソードが無い試合開始直後はよく振られる技。
    ファルコのブラスター感覚で当たっても痛くないただの牽制技と考えていると痛い目を見る。
    OPは他上位サンダーと共有されているので、連射しているならガードで受けてNB自体のダメージをどんどん下げてしまっても良い。
    こう見えて相殺があるので、こちらの空中攻撃や地上技でしっかり突破できる。サンダー連打しているルフレには空NやDAからのラッシュで60%ほど稼いでお仕置きをしてやろう。(しかし烈鬼だと途中で止められてしまう)
  • エルサンダー
    魔導書の消費は3。連発はできないのでコンボ性能は落ち着いたが、ほぼサンダーの上位互換の単発技。全体隙と発生は据え置き。
    吹っ飛び・発生・ダメージ・弾速・サンダー同様の前後隙 と5拍子揃っており非常に総合性能が高いのが売り。
    ガノンからすれば適当に溜めて撃たれるだけで脅威だが、エルサンダー自体はガードに対してダメージが半減しており、遠距離なら防いでしまえば無力も同然である。
    気を付けたいのが、エルサンダーの溜め動作や発射を嫌って、ジャンプでの接近など安易な行動をとってしまうと、対空技であるサンダーソードの餌食となる。
    この技が最も脅威になるのが自身が復帰する際。斜めから悠長に戻ろうものなら弾が飛んできて中%でもバーストラインに叩き込まれる。溜め動作が見えたら急降下回避の準備をしよう。
    どういうわけか、こちらも通常攻撃でしっかり突破できる。中距離で溜め動作が見えたら、突進技や空中技で突っ込むのも良い。
  • ギガサンダー
    魔導書の消費は5。ガードしてはならない技。相変わらず発生と前後隙は変わらず。
    高い固め性能を持つ飛び道具であり、多くの飛び道具がシールドに対してのダメージを下げられる中この技は据え置き。
    一発でシールドを6割削り、至近距離でガードしても不利1F、さらに中距離ではガード硬直中にルフレの追撃や掴みが確定してしまう。最悪の場合、ガードしたのにシールド漏れ部分に空Nや空後を入れ込まれてバーストしたり、これで削られた後に横スマや下スマを防いでしまうとシールドブレイク等、全く良いことが無い。
    単発ダメージは1on1で28.3%と異様に高い。
    こちらは他サンダーのように潰そうとすると、DAだろうと異次元判定の空Nでも破裂して吹っ飛ばされてしまう。その時の攻撃判定が非常に広く、無敵判定を振り回す剣士ですら返り討ちに合うほど。一応フルヒットしないので直撃に比べてダメージは微弱で済む。
    ルフレ側からすれば、近づいてくるガノンには下位サンダーがあまり通用しないのでこの技を保持してDA・裂鬼・空N・ガードすべてに対応できるよう、こちらの接近に合わせて使うことが多い。とにかくこちらの多くの択を一度に潰せる面倒な技。
    特に戦場などの台ありステージでこれを溜めつつ台下で待たれると鉄壁要塞と化す。
    機動力に難がある魔王にとっては、嫌でも付き合わざるを得ない技。理想としては、発射を見てから距離を取りつつのジャンプや回避で避けたり、そもそもギガサンダーまで溜めさせないことが重要となる。
    一部のルフレは、すでに溜まったギガサンダーを目の前でチラつかせてジャンプやガードを誘って狩るといった、面倒な戦法を使ってくる事がある。こうなると不利な読みあいとなってしまうだろう。やはり溜めるための引き行動や溜め動作自体に圧を掛ける必要がある。
    ちなみに、遠距離で撃ってきた場合ルフレ自身がかなり鈍足なのもあり、こちらの回避行動にリスクを付けられないので好きに避けてしまって良い。
  • トロン
    魔導書の消費は8。サンダーというよりはSFにありそうな派手な極太レーザー。
    ステージの端から端まで届く超射程と長持続、その性能に見合わない高いバースト力が優秀。
    溜め時間がギガサンダーの2倍はかかり、発射時も他サンダーに比べて隙が大きすぎる為1on1での取り回しが悪く、正直影が薄い技。サムスのチャージショットのように万能というわけではない。
    使われるシーンを挙げるとすれば、前投げ・後ろ投げからの超早期バーストやこちらが高%時の着地狩りだろうか。
    前投げの項を参照してほしいが、ネタを知っていれば十分に抵抗可能。自身が高%ではガードを増やしつつ崖展開に持ち込むのを目標にしよう。
    あまりにも全体Fが長い(計125F)ため、崖外で安易に使用すれば復帰が出来ず落ちていく。(しかし、こちらが残り1ストック時は要注意。)
     
    こちらの空中ジャンプ消費での着地を確認してから撃ってくる輩もいるが、発射動作を見てから上方向に移動回避や上Bで回避できる。
    ちなみに、ルフレはNBの残量を使い切ってしまうと回復するまでの間、横軸での牽制・攻撃手段が隙の大きい横Bを除いて失ってしまう。
    これによって地上をNBで牽制、ジャンプで避けたら追撃といった基本的な戦術に穴が開くことになる。
    この間は向こうも接近せざるを得なくなるので足の遅さがモロに響き、ギガサンダーはもちろん飛び道具がほぼ無いのでシールドを使いやすくなる。
    ほぼサムスからチャージショット、ミサイルを奪ったような状態なので、その間は掴みと対空技に気を付けて殴り合いをすればよい。
    魔導書の残量は20と、他技に比べて結構燃費が良い。
    拮抗していればいる程向こうも使わざるを得ないので、燃料切れになった後の12秒は絶好の攻め時。
     
  • 横必殺技
    ギガファイアー
    発生:17F
     
    対ルフレで最も喰らってはいけない技。
    ヒット後はなんと全技で追撃可、さらにもう一発横Bを入れられることも可能とおじさんもビックリの超火力。
    これを対策しない事には何も始まらない。全ては流石に紹介しきれないので、横B始動の危険な連携のみ上げさせていただく。
    • 横B→横B→空中攻撃or上スマ
      これだけで50%ものダメージを稼がれる。空上や上スマでは着地狩り展開、空後や空Nでは崖展開へ持ちこまれる。
      魔導書の消費が激しく、1発しかない状況では妥協せざるを得ないが。
      難易度がそこそこ高く、アドリブ力も結構求められるため向こう側としても完走するのに技量がいるが、ここでは魔王様の恵まれた体格が仇となるだろう。
      1発目を被弾→一番上の台で2発目おかわり→吹っ飛んだ先に空中ジャンプして空上というコンボで30%からでもガノンは星になる。体格が大きいので比較的成功しやすい。それ故に、戦場では極力横Bを喰らわないように。
      一応ギガファイア最終段の爆発で吹っ飛ぶ際に、ベク変が可能なので喰らってしまった場合は択を散らして読み勝とう。
    • 横B→上スマor空後or空上
      撃墜狙いのコンボ。上スマは100%付近からどこでもバーストラインで、空後は崖近くでは70%から危険。
      もっと危険なものを挙げると、崖外に吹き飛んだ先に出張して空後を置かれていると、最悪50%以下でも死にかねない。
    • 横B→下B
      強制的に下Bに繋げられ回復される。ルフレが高%では時々飛んでくる。
      さらに下B自体が中々高ダメージなのもあって完走時のダメージは他に引けを取らない。じわじわ耐久力を吸い取られるので屈辱的である。
    • 横B→空N
      基本的に崖付近で横Bを当てたが、空後や上スマで撃墜出来ない中%帯で用いる。復帰阻止で倒すための択。
      難易度がこの中では一番簡単かつ、ガノンがギリギリ復帰できる位置に飛ばした後に止めを刺されると十分危険。
      ベクトル合成が起こらないように、遅らせて空Nを放ってくるのでその間抜けられそうなら全力で。
       
      上記の通り、是が非でも拒否したい飛び道具だが、ネスやシモン、Miiファイターのフレームピラーとは異なり地形やガードに対して当たった瞬間に燃え続けるので、直撃を防いでもその場で固められてしまう。
      魔王が取れる行動は、①ガード張りっぱなし・②外回避・③内回避の基本は3択となる。
      多くの場合①②しか行わないプレイヤーが多いが、①は掴み技やギガサンダーでのシールド削り、もう一発横B追加、②は動作の遅さから見てからダッシュ掴みやエルサンダーDAなど、せっかく防いでも向こう側は追撃手段を豊富に備えているのでそもそもガードしてしまった時点で魔王ジャンケンのように不利な読み合いが発生してしまう。安定行動は特にないが、択やタイミングをずらして凌ぐしかない。
       
      他に忘れてはならないのは崖上がり狩りで用いられること。通称ガケファイア。
      当然のようにその場、攻撃上がりは火柱で狩られ、回避上がりをしても見てから弱で追い出されてしまう。
      それを嫌がって崖離しをしようものなら、無敵が切れているので下スマ連打で消し飛ばされる…と対処法を知らない相手に対してとことん強力。
      基本は様子見しつつ黙って最終段の爆発を食らうか、攻撃のタイミングを見計らってさっさと上がること。というのが他キャラの対策だが、横Bの弾が直撃しない上に崖掴まり姿勢が非常に優秀で全キャラ中トップの耐性がある魔王様には関係ない。故に下スマを食らわないように掴まりっぱなしを行うのがド安定。
      ルフレ側も掴まりっぱなしへの対策手段として、「崖落としギガファイアー(別名:ずり落ちるファイア)」というものがある。崖の縁ギリッギリの角で発生させることで炎を崖から落とし、強制的に被弾させ頭のデカイキャラに当てるという凶悪テクニックである。
      これをされると初段がヒットして一瞬落とされてしまうが気にしなくてよい。2%程度しかダメージを貰わない上に連続ヒットせず安全にまた無敵が付与されるので、むしろ貴重な弾を消費してしまうルフレ側が不利と言える。やはりこちらも掴まりっぱなし状態で問題ない。
      弾数制限がある事から、向こう側も無限に撃ち続けることも出来ず、ポジション取りも常に完璧に出来るわけでもないので脅威度は相手次第。
      弱点としては厳しめの回数制限(6発でリロードに12秒)、使用時の後隙が1秒以上とかなり多めに設定されており、空振りを見てから大ジャンプからの空中前や空中下が確定するほど。
      何も考えずにギガファイアを連発してくる相手であれば、見てから内回避や大ジャンプ差し込みを徹底するだけで大幅に楽になる。
      なんと、この技もNB同様に空中技や通常技で飛んでくる炎弾を消すことができる。中距離ならDAや前慣性空Nで突っ込むことで極大リスクを付けられる。
       
  • 上必殺技
    エルウインド
    発生:8F
     
    最大5回まで回数制限のある復帰技。空中ジャンプが無くても余裕で復帰可能な程距離が長く、ルートも選びやすい。
    上昇はやや遅く、下方向以外の攻撃判定は無いに等しく復帰阻止し放題。撃墜に至らずとも魔導書を使い切らせさえすればルフレは詰む。
    場合によっては空中横移動の速さと少なめの着地隙を利用して、こちらを飛び越してステージ中央に逃げられる場合もある。
    それを知らずに復帰阻止に行ってしまうとこちらが崖展開に持ち込まれるが、先に読み切ってしまえば空中攻撃、もしくはステージに戻って着地をDAで追撃できる。
    上B使用時の風の刃は、1発目の出だしは8F発生の高速メテオ、それ以降は斜めに吹っ飛ばされる。
    これを利用しての復帰阻止も可能であり、おじさんも例外ではない。
    100%を超えたあたりだと当たるだけでバーストラインに叩き込まれたりする。ちなみに空中ジャンプが無い状態で当たってしまうと低%であっても復帰は絶望的。こちらが復帰阻止する場合でも、下手に接近すると事故ったり返り討ちに合うので注意。
    魔導書が0で追い出しても、途中でゲージが回復さえすればすぐさま使用可能になるので落下が確定するまで油断してはならない。
    しかし、残り使用回数が1発しかない状態で崖に追い出した場合は大チャンス。
    使用直後は崖も掴めず、ジャンプも半減以下となり復帰が非常に厳しくなる。
    この状況では復帰ルートがマック並に単調になり、移動回避での復帰がほぼ必須になるので非常に読みやすくなる。
    めったに無いことではあるが、互いに%がたまっている状態で台有りステージで上にはね飛ばしたルフレに追撃しようと台の上からジャンプして接近した際にエルウインド二発ともが直撃した場合、そのまま上に飛ばされてバーストする。
    ルフレ側も失敗したらほぼ死が確定する愚策であるためほぼやってくることはないだろうが、一か八かまで追い詰められた場合は一発逆転のバクチとしてやってくることもある。
  • 下必殺技
    リザイア
    発生:15F
     
    暗黒属性の掴み技。移動が出来なくなった魔王の横Bと思っていい。
    掴みのリーチと持続が中々長く、全身無敵まであるので攻撃タイミングが合ってても範囲内に魔王の足先があればダイソンの如く引き寄せられる。
    レバガチャしなければ1on1で20%近いダメージを受け、こちらのダメージに比べてルフレ側のダメージが多い程回復量が増えるという仕様がある。
    しかもその回復量がとにかく馬鹿にできない程多く、こちらが0%かつ正面から掴まれた場合は、ルフレが150%では37%、100%では26.8%の回復となる。どれだけ差があっても、最低10%は回復される。
    魔王の背後から掴まられると回復量がさらにx1.25に。
    この数値はゲームウオッチの横Bジャッジ7(回復12%)や勇者のホイミ(回復11%)と比較しても非常に多く、しかもこれらの物とは違い運に左右されない。
    横BやNB、サンダーソードを用いた空中攻撃等、とにかく嫌でもガードしたい技が山積みにも関わらず裏択となるこの技のリターンも大きいので上手く使われると厄介。
    が、ガノンからすれば120%も80%も大して変わらなかったりする。特に飛込みからの空中掴みは引っかかりやすいので相手が高%の時は特に注意したい。
    変に潰そうとすると、無敵と噛み合ったり持続に捕まる事が多い。後隙はあるのでそこに差し込むべし。
    一度に使用できるのが3回までで、しかも魔導書のリロード時間も30秒と長めで使い切ってしまえばこの技に怯える必要が無くなる。
  • アイテム投げ
    発生:前方向10F 後方向14F 上方向15F 下方向8F
     
    固有の技ではないが紹介。必殺技4種は本、サンダーソードは壊れた剣をアイテム化し投げて攻撃ができる。
    これによって魔法やサンダーソードが無くとも遠距離攻撃が出来たり、こちらに対してガードを強要できたりする。
    ちなみにルフレはアイテムを持っていてもギガサンダーや下Bでガードを崩せるので要注意。ガーキャンにも対応している。
    至近距離ではコンボにもなり、弱ウインドや掴みに繋げられる。高%では非確定だが真横に吹っ飛ばすのでトロンに繋げられる事もある。
    マリオに対しての撃墜%は、本投げ171% 崖端139%、サンダーソード投げ150% 崖端113%となる。後隙の無さとガノンの機動力を考えると中々厄介。全てスマッシュ投げによる計測。
    ちなみに、このアイテムはガノンも拾って投げることが可能。
    持った状態でも炎獄握ができ、ルフレが受け身をミスした場合にアイテム投げで連係が出来る。

ルフレ側のテクニック

  • 本投げトロン
    アイテム投げつけから非確定だがトロンが繋がる。高%ではステージ中央でもバーストラインに運ばれてしまう。
    アイテム投げはガーキャンで行えるので注意。
  • ステステ移動
    足が遅いルフレだが、ステップ速度が速めに設定されており、連続で行うとマリオ並の速さで移動できる。
    崖に飛ばした相手に追い付く他、ガノンのDAや裂鬼を走って避けるためにも使われる。
  • アイテム落としリザイア
    アイテムを落とし、ガード硬直・喰らい硬直中に掴むコンボ。
    こちらが低%では至近距離の本(前投げ)からでもリザイアが飛んでくることがある。

ガノン側立ち回り

遠距離はガード、近距離では安易に飛ばないことが基本となる。
向こうの基本戦術は、NBや横Bで地上を牽制→ガードを投げコンやリザイアで崩す→ジャンプすればコンボや撃墜→飛ばなくなったらまたNBや横Bで地上を…といったところ。
サンダーソードは武器判定故にかち合うと基本勝てない為(特に空上や空N)、ルフレと差し合いをする際には技を先出しする感覚で立ち回ろう。
DAでの差し込みや空Nで攻撃判定の壁を張るのも中々有効であり、一部NBと横Bの弾を体で潰せてしまう。
特に空中攻撃やDAであれば潰しつつ相手に接近できるのでギガサンダーまで溜められていない状況であれば刺さる。
相変わらずガノンの空Nは判定がおかしい&発生が早いのでサンダーソードが出る前に潰したり逆に狩ってしまえることも。(特に空前や青銅の剣)

気を付けたいのは崖展開に持ち込まれてしまうこと。
横方向に吹き飛ばされてしまうと特に地獄で、空Nの餌食になってしまう。ガノンの復帰力では低%であっても危険とほぼ即死技に等しい。
上B先出しで技を出される前に潰すのも現実的でなく、そもそも読みあいに勝って攻撃を避けないと復帰は困難。
ちなみに、斜めからの復帰でもエルサンダーが飛んでくるので出来るなら下から復帰するようにしたい。
崖上がりでも、ギガファイアを撒かれている状況では様子見をすること。
前述の通りガノンの崖つかまり姿勢が優秀なので直撃する事はほぼない。最終段の爆発程度でわずかに吹っ飛んでしまうがすぐに崖を掴みなおせば大きな問題は無い。
すぐに上がってしまったり、低%といえども崖を掴む手間を省いてジャンプで上がってしまうと炎に引っかかり、空後やスマッシュで吹き飛ばされるので厳禁。
ルフレが崖にギガファイアが狙えるポジションにいる際は回避上がりもオススメできず、見てから4Fの弱でまた崖に追い出されてしまう。
ここでは主にその場上がりをメインに行い、炎の魔導書の弾切れを見計らって崖を上がるのが良い。

ルフレも逃げ足が非常に遅く、差し返し能力や防御性能が低いので空N持続やDAなど、何でもいいので一度攻撃が通ればそのままラッシュを開始しよう。
相手は待ちも強いので、中距離以降で見合ってもいい事は一つもない。飛び道具の対処は今作のシステム的に難しくなっているが、相手の飛び道具は制約なしに出せるわけではないため必ずこちらにターンが来ると考えよう。相手の立ち回りロジック的には、比較的勝機の見出しやすいカードとも言えるので、いかに飛び道具を捌けるか、不利な時間帯を我慢できるかが肝心となる。
苦しい状況が続きやすいが、サンダーソードの残量が無くなってしまえばこちらが高%といえどもバーストが難しくなり、攻撃技の判定が弱くなるので一気に攻めやすくなる。しかし、そんな状況でもエルサンダーに当たれば崖展開に持ち込まれるので注意。

 

世間一般での相性は、4:6から4.5:5.5のガノン不利に傾いていることが多いのだが、筆者はこちらが対策を突き詰めてしまえば5分まで落とせると考えている。
たしかに、こちらの間合いの外から撃墜や蓄積が完結する飛び道具・空Nによる復帰阻止が非常に凶悪だが、こちらは主力飛び道具を突進しつつ潰せ、最序盤での下投げコンボや崖展開での一撃で逆転する事も可能と、キツイ時間が続くわりにはコロっと逝かせてしまう事もしばしばある。
要は、対DKや対シモリヒのようにガノンがそもそも対面することが少ない・独特の対策が求められるので苦手に思いがちなパターンであると思われる。

 

長くなってしまったので対策をまとめておくと、
・こちらが撃墜圏内の場合、むやみにジャンプをしないこと。サンダーソードが切れたタイミングを見計らって攻めに行こう。
・サンダー、エルサンダー、ギガファイアの弾はこちらの通常攻撃や裂鬼で相殺できる。
・崖に放たれたギガファイアは崖掴まりでの様子見が安定。むやみに上がらず弾数確認、隙を見計らって上がる。
・NBを失ったルフレは地上での牽制手段をほぼ失い、ガードも使いやすくなり接近戦に持ち掛けやすい。
・切り返しや着地手段に欠けるので一度攻撃を与えたら攻めを開始する。
・上Bで復帰してくるルフレには空下などの強烈な一発、もしくはどんな技でも良いので継続的に復帰阻止を行う。


*1 作中では明言されてないが、設定資料集によるとクロムの聖痕と対を成す「邪痕」とのこと。
*2 ルフレへの覗きや踊り子の女性への超速プロポーズエピソードなどがきっかけで、クロムの「聖王」という称号を「性王」とネタにする流れも当時見られた。
*3 正確にはとある天才錬金術師が妻を亡くした時に発狂し、蘇らせるための研究途中で生み出した人工生命体である。素材には数多の死体と魔力、そして神竜の血が使われている。この結果、死者をアンデッドとして動かし使役する力を持った竜のような何かになった。研究者はこれをあってはならないものだと判断し、処分しようとしたところをギムレーに反逆され死亡。創造主に裏切られ存在を否定されたことでギムレーは人間への復讐を考えるようになった…というのが流れ。劇場版のミュウツーと似たような境遇なわけである。裏切られる前のギムレー本人は割と人間に好意的だったようであり、ファイアーエムブレムヒーローズに出演しているギムレーは「死ね」だの「殺す」だの言う割にどこか人間に対する好意が見え隠れしている。