ステーション運営

Last-modified: 2023-12-16 (土) 12:27:17

X4の重要なコンテンツ、ステーション運営に関する情報をまとめたページ。



概要

本作品では宇宙空間に自分のステーションを建設することができる。
金も資源もない内はなかなかうまく使いこなせないが、艦隊を運用したりそのための資源や金を得るためには非常に重要な存在。
ボソ・タのメインプロットを進めると無料で一つもらえる。
マップ上でステーションを選択し、右クリックで表示される設計の見直しから構造の変更、ステーションの概要から現在の生産状況を確認できる。

ステーションの分類

主要なステーションとして、以下の3種類がある。

ウェア製造工場
資源を加工してウェアを生産するためのステーション。造船にはウェアが欠かせず、この供給状況が派閥の趨勢を決めると言っても過言ではないので、X4世界の経済を握る上では欠かせない施設である。機能させるためには製造モジュールだけではなく、各ウェアの倉庫となる保管モジュールと船がドッキングするためのドッキングモジュールが必要となる。
防衛ステーション
防衛や領土主張のためのステーションである。基本的には多数の防衛モジュールを付け、そのタレットで敵を迎撃する固定防衛施設となる。また、管理センターを併設すれば、セクターの領有権を主張できる。
造船所、埠頭
あらゆるウェアを集め、船に加工する施設である。初期投資が莫大だが、自前で艦船を作れば各派閥から購入するより建造費が圧倒的に安価な上、艦船をAI勢力に売ることで収入源としたり、肩入れしたい派閥の軍事力を強化したりできる。

この他、以下のステーションもある。

本部
プレイヤーの本拠地となるステーション。自分では新設できず、PHQプロットで入手し、必要に応じて増改築する。普段は使わないが、研究およびテラフォーミングで使用する。
交易ステーション
特定のウェアの購入と売却を同時に行うステーション。ウェアの中継やバッファーを目的として建築する。自動交易のセクター数制限を超えた自動輸送を行う場合に有用だが、自動交易の性質を十分に理解した上で行う必要がある上級者向けステーションである。

ステーションの建築

こちらを参照。

ステーションの構成要素

管理者

あらゆるステーションの稼働には管理者の任命が必要になる。管理者がいなければ、ステーションは防衛以外何もできない

管理スキルや士気スキルが高い部下を配属することが望ましい。とはいえ、交易が活発なステーションなら働いているうちに上がっていくので、低くてもスタートダッシュが少し遅れる程度で済む。

艦船の配属

ステーションには艦船を配属することができる。「配属したい艦船を左クリックで選択→配属したいステーションを右クリック→役割を選ぶ」で配属できる。配属された艦船は役割に応じてステーションの運営を補助し、工場の稼働を自動化に寄与する。役割は以下の4つがある。

指揮官を防衛 (護衛船)

ステーションの半径40km以内に近づく敵を攻撃する。この時、巡航速度が大幅に異なる複数の艦船を配属すると、速い艦が突出して各個撃破されやすくなる。対策としては、以下の3つが挙げられる。

  • 巡航速度が近い艦船のみを配属する
    • 管理しやすいが、編成の自由度が低い。
  • ステーションに配属する代わりに定点防衛にして半径を絞る
    • 編成の自由度が高いが、資産一覧でバラバラに表示されるので管理が煩雑になる。
  • 艦船の代わりに防衛モジュールで自衛する
    • 艦船より遥かに安価で高耐久だが、駆逐艦・戦艦によるアウトレンジ攻撃に弱くなる。

指揮官のために交易 (交易船)

ステーションの交易オファー (建築用を除く) を満たすために自動交易を行う。大筋では基本行動の自動交易と同じだが、以下の相違点がある。

  • 売買の一方が配属ステーションになる交易のみを行う。
  • 自動交易の範囲は、ステーションの管理者や各交易船の船長のスキルに依存する。
    • 管理者のスキルと船長のスキルの内、高い方の★の数までのセクターが対象になる (端数切り捨て)。例えば管理者のスキルが★2、船長のスキルが★1なら、ステーションから2セクター先までになる。特に、エンジン部品や武器部品のような造船所や埠頭でしか使わないものを扱うときは気をつけよう。

また、自派閥のステーション同士でも価格を参照する。この影響で、自派閥ステーション間でのウェアのやり取りが上手く行かないことがある。その場合、以下の解決策がある。

  • ステーションに配属する代わりに命令の繰り返しから「命令の繰り返し→交易」で解決する。
    • 安価で確実な効果があるが、1隻1隻に設定が必要になるので相当な手間になる。さらに、ステーションの部下にならないので、艦船数が多くなる終盤は資産一覧画面がステーション未所属の艦船であふれかえる。なお、これらの難点は、ModのMules, Supply and Warehouses Extendedで解消できる。
  • 交易制限で自派閥のみと交易するようにした上で、最高価格で購入する。あるいは、売却側で交易制限&最低価格としても良い。
    • 安価で確実な効果があるが、不足時に他派閥から輸入できなくなる。そのため、自派閥だけでは供給しきれなくなった時のバックアップが無くなる。
  • 保管モジュールを多めに建て、在庫が満杯の1/3程度でも十分なバッファーになるようにする。
    • 管理が楽で効果も高いが、保管モジュールの数が増えるので建築費が嵩む。ついでにステーションが要求してくる予算額も増える。

指揮官のために建築資材を交易 (建築資材船)

ステーションの建築保管庫の交易オファーを満たすために働く。つまり、建築に必要なウェアの買い付けに走る。周辺のセクターで供給過剰のウェアは、他派閥の船が売りに来るのを待つより安価に購入できる。ただし、最低でもモジュールを1つ建築完了しないとステーションに艦船を配属できない点には注意が必要である。

こちらも交易船同様に管理者や船長のスキルに応じて取引できる範囲が決まる。

指揮官のために採掘 (採掘船)

固体物や液体物用の保管モジュールをステーションに取り付けたときのみ表示され、採掘船のみを配属できる。ステーションの交易オファーに応じて鉱石類やガスを採掘する。やはり交易船同様に管理者や船長のスキルに応じて採掘できる範囲が決まる。

ステーションの口座

各ステーションは独自の口座を持ち、自動で購入や売却した際はここから金が出入りする。
見積もりは凄まじい額を提示されるが、完全自給型のステーションならそこまで与えずとも動いてくれる。

ドローン

ステーションにはドローンが配備できる。配備したい時は、ステーションを右クリックして出るメニュー中にある「ステーション概要」から指示を出す。その後、必要ウェアがステーションに運ばれると配備される。自動補充を有効にしていれば、ドローン喪失時も自動でウェア発注と再生産を行う。

ドローンには以下の3種類があり、それぞれ役割が異なる。

防衛ドローン
ステーションが戦闘に入った際に出撃し、敵を攻撃する。単機性能は戦闘機以下だが、無人かつ自動補給ができるので使い捨てが利く。ただし、OOSでは出撃しない。
修理ドローン
ステーションの船体にダメージが入った際に修理を行う。
貨物ドローン
大型船・特大型船との貨物受け渡しを行う。船かステーションの最低一方には貨物ドローンが無いと、大型船・特大型船の荷積み・荷下ろしができない

なお、ステーションの情報画面にある交易ルールの下にある推奨する建築方法を共通からテランに変更すれば、マイクロラティス・炭化ケイ素・エネルギーセルでドローンを補充できる。そのため、テラン保護府やセガリス開拓団付近でのドローンの補充が容易になる。

交易オファー

交易を参照。

交易ルール

ステーションに自動で売買させる際のルールを設定できる。
交易ルールの作り方を参照。

ステーション事業

金策案・考察/ステーション置場も参照。
まず、X4世界の経済は資源またはウェアからウェアが生産され、最終的に船の生産のために埠頭または造船所で消費されることで成り立っている*1
すなわちここに介入し、自力でウェアを生産して販売することで儲けることがステーション事業の意味合いである。
建設費を取り返すには数十時間かかることが多いが、それ以降は自動で継続的な利益が得られる。
さらに、規模が大きくなればウェアの供給先をコントロールすることで派閥間の争いに裏から介入することすらできる。

工場の構造

  • ドッキングモジュール、保管モジュール、製造モジュールは最低限必要。
  • 原料からどんどん加工していくならば、必要な製造モジュールを用意する必要がある
    • フローチャート(英語版)や、日本語版テラン製品のチャート(英語版)などを参照して、作りたい製品に必要な製造モジュールを用意する。
    • テラディのモジュールは精錬金属の代わりにテラディアニウムを使うので、設計図を購入ないしは拝借する際は注意。(設計図は「テラディ ○○の設計図」となる)
    • 医療品も各派閥によって原料が異なり、設計図も異なる。
  • ドッキングモジュールが無ければドッキングできない。
    • 中型3小型6のドッキングモジュールが良いだろう。
    • 少量輸送品 (主にエネルギーセル・食糧系ウェア・医薬品) を除き、中型1小型6だとあっという間に輸送がひっ迫する。
  • 保管モジュールは対応する物を用意する必要がある。
    • 例えば、鉱石を保管するためにはコンテナ保管庫ではなく固体物保管庫が必要となる。
    • 製造モジュールが正常につなげられているのに生産が進まない時は、保管モジュールの有無を確かめるとよい。
    • なお、1つのステーションで保管可能な最大容量はコンテナ・固体・液体の合計で21億(大型保管庫で210個)までとなっている。それ以上保管した場合は、消失またはゲーム自体がクラッシュする可能性がある。
  • 慣れてきたら、居住モジュールを追加すると効率が上昇する。
    • 労働者を雇うことで、同じ原料でも作られる製品の量が増える。
    • 医療品と各種族に応じた食料が必要。

工場に配属する艦船

  • 資源を加工するのであれば、資源を採掘する採掘船を自前で用意するとよい。
    • 資源に金を払わないで済む。
    • 鉱物系は固体物保管庫、ガス系は液体物保管庫がステーションに必要。
  • 輸送船が無ければ、建築や交易に支障をきたす。
    • 交易船として配備すればよい。
    • 慣れている場合や、交易船の挙動に不満がある場合はMODの使用も検討するとよい。
      • travel muleなど。

ステーションの画面の見方

ステーションの概要

現在のステーションにおける各資源の貯蔵量、生産フローチャート、ドローンの管理、労働者の総数が表示されている。
各ウェアの買い入れと販売の設定変更、貯蔵量の変更、ドローンの補充はこの画面から行う。交易も参照。
20220512182459_1.jpg

フローチャート

その施設で生産している資源がフローチャートになっている。左側の資源を右側の製品に変換していることが示されている。
各資源の在庫に異常がある際は、警告マークが出る。

ウェアの保管情報

20220512182459_12.jpg

  • 保管庫タイプ
    • そのウェアがどのタイプの保管庫に保管されているかを示す。コンテナ、液体物、固体物の3種類があり、適合する保管庫がない場合は保管できない。
    • 例えば、グラフェンは保管庫タイプがコンテナであるため、固体物保管庫に保管することはできずコンテナ保管庫がステーションに必要となる。
  • 数量
    • 保管されている数量が示されている。
    • 割り当てられた保管容量が生産量に比して少ないとオレンジ色になる。
      • その場合は、ステーションに保管庫を増やすか手動で割り当てる必要がある。
  • 製造&消費/時間
    • 時間当たりの製造量と消費量を示す。
      • 消費量が製造量を上回る場合はほかの工場から補充するか、生産を増やさなければ在庫が尽きる。
  • 保管庫自動割り当て
    • デフォルトでオンになっている。基本はオンでよい。
    • チェックを外すと、どれだけの保管庫を割り当てるか自由に決めることができる。

オファー情報

20220512182349_1.jpg
オファーについては交易も参照。

  • オファー
    • デフォルトで、原料には買入オファー、生産物には販売オファーが作成される。削除はできない。
      • オファーを削除したい場合は買い入れ量ないし販売量を最低に設定すればよい。
    • このチャートでは、メタンは原料、エネルギーセルは生産物兼原料、グラフェンは生産物であるため、エネルギーセルには買入と販売の両方のオファーがある。グラフェンには販売オファーのみがある。
  • 自動購入&売却
    • デフォルトでオンになっている。
    • チェックを外すと、在庫が指定した量になるまで購入or販売する。
      • 販売する際に販売後の在庫を1に設定すれば、倉庫は一掃される。
      • ウェアが生産される場合は当然買い入れせずとも在庫も増える。
  • 自動価格設定
    • デフォルトでオンになっている。基本はオンでよい。
      • デフォルトでは、在庫量を見て購入or販売価格が自動で設定される。
      • チェックを外すと、購入or販売時の価格を固定できる。
  • 交易ルール:ステーションの設定を適用
    • デフォルトでオンになっている。
    • 全体命令で作成した交易ルールを適用するか選べる。
    • デフォルトでは一般に設定された交易ルールが適用される。
  • ドローン
    • デフォルトでは倉庫のスマートチップ、ドローン部品、エネルギーセルを使って作られる。
    • 貨物用ドローンが無ければ、大型船が着岸しても貨物の受け渡しはできない。

ステーションのモジュール

各ステーションはモジュールの組み合わせで構成されており、これらの組み合わせによっていろいろな働きを持たせることができる。建造には設計図が必要で一部を除き派閥の代表者から購入できる。モジュールによっては高い友好度が必要であったり高価であったりするので、ハッキング奪う確保することも選択肢に入る

モジュールは、以下の7つに分類されている。

  • 製造モジュール
    • 材料からウェアを製造するモジュールである。大豆から武器部品、マイクロチップから大麻まで様々な製造モジュールが存在する。
  • 建造モジュール
    • 艦船の建造や修理を行うモジュールである。最初のうちは不要、というより手が届かない。終盤は造船のために必要となる。データリークへのスキャンでは入手ができない。
  • 保管モジュール
    • ウェアの保管を行うモジュールである。これがないと一切のウェアを保管できないので、ほとんどのステーションで必須になる。ウェアには固体物・液体物・コンテナ・凝縮物の4種類がある。少数の例外はあるが、採掘船で得られるものは固体物か液体物、それ以外はコンテナと思っておけば大きな間違いはない。
  • 居住モジュール
    • 労働者が居住するモジュールである。労働者は製造モジュールの稼働効率を上昇させるとともに、建造モジュールで造った艦船の乗員となる。稼働させるには、労働者の生活用ウェアとして医薬品と種族に応じた食料が必要になる。
  • 防衛モジュール
    • 防衛や領有権主張を行うモジュール。各セクターの領有権を主張する管理モジュールと、タレットを多数搭載する防衛プラットフォームがある。防衛プラットフォームは、ステーションで唯一の大型タレット搭載モジュールである。
  • ドッキングモジュール
    • 艦船ドッキングするためのモジュールである。ウェアの出し入れに必要なので、ほとんどのステーションで必須になる。
  • その他のモジュール
    • ステーションの構造を調節するためのモジュールである。それ自体に機能はないが、モジュール同士の干渉で設備を置けない場合に使用する。

各モジュールの詳細はゲーム内のエンサイクロペディアまたは当wikiのゲームデータから参照されたい。

ステーションの建設場所

大変悩ましいところ。もちろんプレイヤーの好みで建設すればよいのだが、鉱石やガスなどを加工する工場は原材料が近い方が良い。
セクターごとの資源表を参照して工場の目的に合わせた立地を選ぼう。

ガスの立地

鉱石とシリコンは比較的どこにでもあるのだが、ガスは偏りがちである。さらに、豊富にあるセクターも環状線から遥か離れていたり、使えないくせにゼノンに占拠されていたりなど難を抱える場所が多い。そのため、交通の便とガス埋蔵量の双方が優れるセクターは限られる。

  • 180億声なき証人I
    • もっともメジャーなステーション建築場所である。水素と氷以外は全て180億にある上に、水素も声なき証人Iにある。環状ハイウェイも声なき証人Iにあるので交通アクセスも良好である。数少ない欠点は、緑鱗協定が船を建造しに来るセクターである富の中心アルファや、ヴィゴー領の まぐれ幸いIが近いので、海賊の被害に遭いやすいことである。
  • 敬虔な霧IV敬虔な霧XI
    • パラニドの領内。隣合うこの2セクターで氷以外が全て揃う。交戦地にも近い。
  • 聖なる展望枢機卿の救済
    • 教皇の聖騎士団の領内。隣合うこの2セクターで氷以外が全て揃う上、聖なる展望は労働者の供給ボーナスも高い。交戦地にも近い。ついでに氷も更に隣の永続する復讐にある。
      ただし、教皇の聖騎士団は大抵のゲーム開始条件で関係-15でスタートするので、交易するには先に関係を-9以上に改善する必要がある。また、教皇の聖騎士団は周囲の派閥に対して著しく好戦的なので、アンティゴネやパラニドにもウェアを売らないと聖騎士団が周辺宙域を制圧することになる。

建設例

防衛プラットフォームでなければ、基本的には資源を集めてウェアを製造するステーションがほとんどだろう。
ステーションの建設に際して,モジュールの比率を計算したい場合が多いと思う。その場合はリンク集にある計算ツールを使うと便利だろう。

配属した採掘船に資源を採掘させる

  • まずステーションを建設する前に、建設予定地点の近くに作りたいウェアに必要な資源があることを確認する。
    • 宙域の情報画面から各資源の量が確認できる。
    • エンサイクロペディアや当wikiのゲームデータを参考に、作りたい製造モジュールが必要とする資源を調べるとよい。
  • ドックを建設する。
    • 中型交易船や中型採掘船を大量運用する場合は、小型6中型3のドッキングモジュールを使った方がよい。
  • 資源物保管庫を建設する。
    • 固体物保管庫(鉱石・シリコン・氷・ニヴィディウム)か、液体物保管庫(メタン・水素・ヘリウム)を建設する。
  • 資源物を利用する製造モジュールを建設する。
  • 管理者を雇う。
    • 管理者スキルが高いほど、配属した採掘船は遠くまで採掘に出かける。
  • 資源採掘船(鉱石・ガス)を配属する。
    • 配属した採掘船の総合スキルまたは管理人の総合スキルの最大値の範囲まで行動できる。
    • 資源プローブを配置していると、ステーションの採掘範囲の中で対象資源がもっとも豊富な資源プローブのある場所付近で採掘船は活動するらしい。
    • 採掘船が遠く離れたセクターで採掘してしまう場合は、配属した採掘船に「ブラックリスト:宙域での活動」で採掘してほしいセクターのみを指定すると、そのセクター内で採掘を行う。
    • ステーション側で「ブラックリスト:宙域での活動」を使用すると、配属されている交易船にも適用され交易範囲も制限されてしまうため注意。
  • 資源の買入オファーを作成する。
    • 「ステーション概要」から採掘したい資源の買入オファーを設定する。
    • 資源物を利用する製造モジュールが建設されると、資源の買入オファーは自動で作成される。
    • 自動購入のままで良い。
      • 自動購入をオフにした場合、買入数量は割り当てられた保管庫の容量のMAXに設定する。
      • 資源の在庫量が買入オファーの量を超えると採掘船は採掘をやめてしまう(正確には採掘した後、ずっと交易を検索中のままになる。)
    • 交易ルールを作成し、自勢力からのみ交易を許可する(他勢力は認めない)ルールを適用する。
      • これを設定しないと他勢力の採掘船・交易船の資源を購入してしまうので利益が減ってしまう。
      • 交易ルールについてはステーション交易の設定の仕方を参照する
    • 自動価格設定のままで良い。
  • 資源の販売オファーは削除する。
    • 基本的に自分のステーションに運び入れた資源は販売せず、製品に加工してから販売しよう。
    • 資源の販売オファーをいじっているうちに、間違えて買入オファーを小さく設定してしまい、資源の在庫量が買入オファーの量を超えると、採掘船は採掘をやめてしまう(正確には採掘した後、ずっと交易を検索中のままになる)。
    • 余った資源を他の自ステーションに輸送(あるいは他勢力に販売)したいところだがうまくいかない。なぜなら「資源が余った状態=買入オファーより在庫が多い状態」なので、採掘船はそもそも買入オファーより資源の在庫が多い状態を作り出せない。
    • なので採掘させた資源は全てそのステーションで製品に加工する。製造モジュールは資源があるだけ稼働し続けるので、「製品」については買入オファーよりも多い在庫を持つことができる。余剰の製品は他の自ステーションに自動で輸送させるなり他勢力に販売するなりできる。

配属した交易船に製品を販売させる

  • 輸送船を配属する。
    • 配属した輸送船の総合スキルまたは管理人の総合スキルの最大値の範囲まで行動できる。
  • 交易ルールと販売オファーを設定する。
    • 深い考えがなければ自動設定のままでよい。
    • すべてを自前で供給する自ステーションから購入する際も価格を参照するので、自動価格設定を切って最安値に設定し自勢力のみ交易可能にするか、MODを導入するとよい。

配属した交易船に製品の生産に必要な資源・加工品を調達させる

  • 輸送船を配属する。
    • 配属した輸送船の総合スキルまたは管理人の総合スキルの最大値の範囲まで行動できる。
  • 範囲が広くても5セクターまでなので使い勝手は微妙に悪い。
 

注意事項(共通)

  • 編集した/する場合はなるべくコメントを残してください。
  • 引用をするときは著作権に十分注意してください。
    ※(ゲーム内のスクリーンショット以外について)当Wiki外から転記・引用した場合は、その旨を転記・引用された箇所の近くに明記してください。
  • 法律に反する、あるいは、公序良俗に反するような書き込み、編集はしないでください。
  • 荒らしや宣伝行為、あまりにもゲームからかけ離れた雑談はしないでください。
    ※他のWiki利用者・編集者への攻撃的なコメントや編集は荒らし行為と見なします。
    ※悪質と判断される場合、編集の監視、編集の規制等をさせていただく場合があります。

コメント

  • 採掘船とブラックリストに関する情報を追記 -- 2021-07-03 (土) 15:19:58
  • 管理者レベル最大にしているのに採掘船が同宙域でしか採掘してくれないのはバグなんでしょうか?他宙域にプローブ置いてるし、置いてある場所のほうが資源多いんですが… -- 2021-09-18 (土) 00:30:47
    • 同じくステーションのあるセクターでしか採掘せず資源枯渇しちゃうんだけど、なんとかならないですかね? -- 2021-11-18 (木) 01:11:10
    • ホントにこれで困ってる。みんなどうやって解決してるんだろ?資源の採掘範囲も絞ってないんだけどな -- 2022-02-26 (土) 09:09:23
    • 自分の場合は最初から問題なく別セクターまで掘りに行ってくれてるから解決も何もなかったけども、あり得るとしたら移動経路のどこかがブラックリストだとか? -- 2022-02-26 (土) 17:17:42
    • 放っておくと遠くまで掘りにいくせいで逆に制限するくらいなんだがなあ。ブラックリストの民間用一般設定が変とか、ステーションと採掘船の宙域航行/宙域制限に妙なブラックリストを設定してる、とかかね。 -- 2022-02-28 (月) 21:00:09
  • もっと早くこのページ見りゃよかった。資源全部自前で揃えたいから買い入れオファー最小に設定してて採掘船働かないからずっと悩んでたわ -- 2021-12-06 (月) 07:18:23
  • リンク集にステーションのモジュール数計算ツールがあるのはなかなか気づきにくいと思うので適当な箇所にその旨を書き足しておきます。 -- 2022-02-28 (月) 10:41:20
  • モジュール回転させるときにShift押してると一定角度で回せるのをいまさら知った。オプションの角度ステップってこの操作のためか…。なぜか逆さにくっつくモジュール直すのに苦労して微調整してた苦労は一体 -- 2022-03-03 (木) 22:48:51
  • ステーションに配属できる帆船数決まってるんですかね、突然ステーションに配属できなくなったんですが -- 2022-04-02 (土) 14:02:56
    • 今更のレスではありますが、私もこの現象発生しました。おそらく256隻が最大になっているかと。 -- 2022-12-05 (月) 10:22:42
  • 一度建設計画を割り振っていろいろ建設したのちウェアの作成等々した後、移転等で全部削除してもなにもない建設計画が残り続けてますが、消す場合はどこからできますか? -- 2023-02-18 (土) 15:24:14
    • 全てのモジュールを削除した後に、建築計画を管理のあなたの建築計画にある該当ステーションの右の×をクリックすれば完全に削除出来たはず。建築資材が残ってるとそれも全て消滅する。 -- 2023-02-18 (土) 15:45:37
      • ×マーク見落としてましたが無事消せました。回答ありがとうございます! -- 2023-02-18 (土) 16:10:20
  • 余った資源を他のステーションに回すのが上手く行かないとありますがバニラでも可能ですね。売り手ステーションの購入数を手動で最大にして販売を必要な分だけ残して売る設定にすれば購入販売オファー両立するので。金額はいじらなくていいですが買う側のステーションの金額は最大でいいです -- 2023-04-28 (金) 10:08:04
    • 何というか「資源の販売オファーは削除する」の内容自体が少しおかしいね。余剰分を売れば倉庫に空きができて採掘船の稼働率が上がることになるし、販売による利益も出る。販売オファーの注意点としては木主の言うようにオファーを設定して必要分は確保しておくのと、輸送用の採掘船を交易船として配属しておくぐらいかな。NPCが鉱石なんかをステーションに買いに来ることはないので制限かけるかは他のステーション次第なとこある。大型が掘って中小型が運ぶ採掘専用拠点もいいぞ -- 2023-04-28 (金) 13:58:53
      • ヤキの船なら個体液体コンテナ運べるからちょうどいいのでは?と思ったが流石にクラオカミの輸送量は少なすぎるな…専門輸送船作ってくれヤキ -- 2023-04-28 (金) 16:40:58
  • まとめて作るより、適度に分散して作った方が基本的に良いと聞くのですが、巨大なステーションの存在は複数の小さいステーションよりも処理を重くしてしまうのでしょうか -- 2023-05-24 (水) 21:48:09
    • あと、交易される製品が一つに偏ってしまいがちだとか、ステーションの規模のわりにドックや埠頭が足りなくて渋滞しがちだとか、そんな理由も。理想は複数のセクターに小規模ステーションを分けて作ってそれらの材料を一か所に集めて造船。とかなんだろうけど、管理とかがくっそめんどくなる。 -- 2023-05-25 (木) 09:33:36
      • 正直、MOD抜きで部品製造ステーションで作ったウェアを造船ステーションに運んで…とかあんまりやりたくないな、設定が大変で。バニラでやるならまあ一つ二つにまとめて作ろうとする、重さなんて無視する -- 2023-05-25 (木) 11:49:23
    • 大量につけられたモジュールのオブジェクト処理で重くなる(初心者が本部を大規模ステーションにして処理落ちで近づけなくなるのはよくある話)のもそうだけど、資源の収集を完全に外部NPCからの買い入れに依存するのでもないかぎり、特に複数種の鉱物やガスを必要とする製造ステーションを運営しようとしても完全稼働しない。船体部品のように製造には精錬金属とグラフェンが必要だけどその製造に必要なのは鉱石とメタン(あと勝手にコンテナ入りするエネルギーセル)だけってパターンなら問題無いんだけど、そこに労働者の必要ウェアである食料と医薬品も作ろうって氷必要な水製造モジュール建てると鉱石もしくは氷の採掘が行われなくてどちらかの製造モジュールが稼働停止する。これは採掘艦や交易艦が何隻配備されていても同じ(採掘艦A~Cは鉱石、D~Fはシリコンみたいな振り分けがされない)。じゃあ逆に食料と医薬品みたいな1つの資源で複数のウェアがつくれるステーションならいいのかと言うと、これはこれで需要に合わせて食料と医薬品をバランス良く積んで輸送せず片方のウェアガン積みしかしないので無駄になる。だから各ウェア専用の工場ステーションでウェア製造してそれを必要とするステーションに個別で搬出するのが良いと言われてる。 -- 2023-05-25 (木) 12:03:18
      • 採掘船の挙動はおかしくないか?鉱石、シリコン、氷全部扱うステーションで普通に分散して採集してくるぞ。古いバージョン知識では? -- 2023-05-26 (金) 10:16:18
      • マジで? バニラ全DLC入りでこれなんだが、どうやらおま環食らってたみたいだ、すまん。一旦削除してインストールし直してみるよ。誤情報すまんかったね -- 2023-05-26 (金) 11:14:47
      • ↑↑のちゃんと分散して採集する、というのは効率よく取ってきてくれるという意味では多分ないので注意。シリコンが足りてないのに鉱石ばかり掘ってくる、みたいな挙動は普通にする -- 2023-05-26 (金) 12:31:46
      • 自勢力の採掘船であっても、売り上げを優先した採掘&納品を行うので、「鉱石が足りてないらしいけどシリコン掘った方が稼げるんだよね」みたいな判断をする。対処法としては、購入金額を手動設定にして、足りてないものは最高値に、足りてるものは最低値に。改善したら元に戻すこと。 -- 2023-09-21 (木) 00:19:47
  • 某動画によると艦船が集中して処理が重くなるといってましたね -- 2023-05-24 (水) 22:00:33
    • 別の場所でも指摘されてたと思うんだが、コメントの付け方とか分からんの? -- 2023-05-25 (木) 12:04:33
  • 正直バニラだと交易にしろ採掘にしろ「ステーションに配属させるより命令の繰り返しで半自動でやった方がよくない?」となりがち。ステーション管理に任せると高確率で偏りが出る -- 2023-05-27 (土) 11:30:35
  • 船体部品の製造モジュールが1個につき1時間で1176、労働者によってもうちょっと増える。船体部品1単位12容量なので1時間当たり14112容量生産する。中型輸送船のコンテナ容量はボアで7500、容量大き目のでも10000ぐらい。1時間の往復数にもよるけど船体部品モジュール≒中型輸送船ぐらいはいないと運びきれないんですよね。ステーションを拡張してもウェア供給量が増えた気がしない人は輸送力を見直すのも重要。 -- 2023-06-02 (金) 10:00:41
  • ここ、ドローンの補充方法が惑星共同体のドローン部品、スマートチップ、エネルギーセルの方法しかないよね…… この方法ではテラン保護府だと補充に難儀する…… ステーションを選択してステーションの情報で下の方にあるステーションの推奨する建築方法の項目があるので、ここを共通、循環型、テランからテランを選べばテラン素材でドローンが補充できるの情報も入れたほうがいいかも -- 2023-07-15 (土) 18:38:59
    • ドローンの項目を少し加筆修正しました -- 2023-07-16 (日) 18:05:05
  • 「艦船の配属」で管理者に言及する部分が多いので、「管理者」の項目を「艦船の配属」の上に移しました。 -- 2023-10-31 (火) 23:22:35

*1 違法ウェアは交易ステーションで消費される。食料や医療品は各ステーションで労働力維持のために消費される