2010年の任天堂NEWS3

Last-modified: 2010-10-31 (日) 06:19:13

Wiiの販売台数が1000万台を突破・・・発売から約3年で

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/01/40726.html
アスキー総合研究所によれば、Wiiの累計販売台数が1000万台を突破したとのこと。発売から約3年3カ月(169週間)での達成は、DS(88週間)、PS2(134週間)に次ぐスピードだとのこと。

2月15日~2月21日の最新の集計期間で1002万台となりました。

昨年末にはこれまでの任天堂の据え置き型ゲーム機で最も販売台数が多かった6191万台(全世界)も突破しています。

Wiiはモーションコントローラーを採用したゲーム機として、家族や友達と遊べる『Wii Sports』や『Wii Fit』などのヒットによって急速に普及しました。その後は『モンスターハンター3(トライ)』や『戦国無双』など旧来のゲームユーザー層にもアピール。一時は失速も懸念されましたが昨年末には『NewスーパーマリオブラザーズWii』が大ヒットしました。今年も『スーパーマリオギャラクシー2』や『METROID: Other M』など期待作が予定されています。

任天堂が電子書籍市場に興味か!? と話題に・・・米国で7月に『100 Classic Books』を発売

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/02/40729.html
今年はタブレットPCが熱い一年になりそうです。既にAmazonがKindleを発売し、AppleはiPadを発売する予定です。タブレット向けのコンテンツとして有望なのが電子書籍です。この市場は非常に大きいと考えられ、次世代のデバイス競争で常に注目を浴びるポイントとなっています。

そんな電子書籍市場に任天堂が興味を示しているのではないかと話題になっています。

任天堂は3月28日に米国でニンテンドーDSi XLを発売します。従来機と比べるとサイズが大幅に拡大され、幅広い年代の人に親しめるデバイスとなっています。そして任天堂は7月に『100 Classic Books』を発売します。これは既に日本では発売されている『文学全集』をベースにしたもので、内容は日本とは異なりシェイクスピアなどの名作が収録されます。

欧州では2年前に発売されているものが、どういうことか米国ではこのタイミングのリリースとなりました。そんなことでBloombergなどが電子書籍市場に興味を示しているのではないかと伝えて話題になっています。

当の任天堂は冷静で、Cammie Dunaway氏は「(『100 Classic Books』は)電子書籍にチャレンジしようというものではありません。単純に、DSの使い道を広げようという一つの試みに過ぎません」とのコメント。

しかしPC WORLDなどは「これが成功すればもっと道が開ける可能性がある」「ハリー・ポッターが1本のソフトで読めたらどんなにいいだろう」などと夢を膨らませているようです。

モバイルデバイスは、従来の携帯電話キャリアやメーカーのみならず、Google、Apple、MicrosoftなどIT業界の巨人達の次なる有望な市場として注目を集めています。1億台以上が普及しているDSシリーズやその後継機種にも外野からの熱い視線が注がれています。(ただし、任天堂はあくまでゲーム機を貫くでしょうが...)

韓国でもDSiが発売-『メイプルストーリーDS』との同梱版も

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/02/40733.html
ついに韓国でもニンテンドーDSiが発売されるとのことです。韓国任天堂(Nintendo of Korea)は2010年4月15日にニンテンドーDSiを発売すると発表しました。

価格は19万8000ウォン(約1万5000円)で、ホワイト、ブラック、ブルー、ピンク(色名表記は韓国任天堂のプレスリリースに準拠)の4色が発売されます。

韓国任天堂はプレスリリースにおいて「携帯型ゲーム機であるニンテンドーDS Liteは韓国で300万台以上販売されましたが、“一家庭に一台、一人に一台”の目標に近づく努力の一環として“私だけのDS”を作る楽しさを提供するニンテンドーDSiを発売します」とコメントしています。

同時に『メイプルストーリーDS』の同梱版もアナウンスされました。『メイプルストーリー』は日本でもサービスが行われている韓国原産のオンラインRPG。韓国ではキャラクターを使った算数の参考書なども発売されている人気作です。

『メイプルストーリーDS』は『メイプルストーリー』の世界をニンテンドーDSで再現した作品で、同梱版オリジナルとなるレッドのニンテンドーDSiにゲームのキャラクターが描かれたものになるとのことです。ニンテンドーDSiと同時発売で、価格は23万7000ウォン(約1万8000円)。

オリジナルカラーに韓国で絶大な人気を誇る『メイプルストーリー』関連を投入する辺り、韓国任天堂の力の入れ方が分かります。300万台を突破したニンテンドーDS Liteの後を継ぎ、どこまで台数を伸ばせるのかが注目されます。

『トモダチコレクション』『ドラゴンクエストIX』などが優秀賞~第15回AMDアワード

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/02/40747.html
社団法人デジタルメディア協会は、第15回となる「デジタル・コンテンツ・オブ・ジ・イヤー‘09/第15回AMDアワード」の優秀賞10作品を発表しました。この中から「大賞/総務大臣賞」及び「AMD理事長賞」が選出され、17日に開催される発表授与式にて発表されます。

今年の優秀賞は以下の10作品(50音順)。

1 映画「アバター」 ライトストーム製作、20世紀フォックス映画配給
2 Crunchyroll crunchyroll Inc
3 映画「サマーウォーズ」 「サマーウォーズ」製作委員会
4 セカイカメラ 頓智ドット株式会社
5 Twitter Twitter, Inc、デジタルガレージTwitterカンパニー
6 特ダネ投稿DO画 日本放送協会、株式会社NHKグローバルメディアサービス
7 トモダチコレクション 任天堂株式会社
8 ドラゴンクエストIX 星空の守り人 株式会社スクウェア・エニックス
9 BeeTV エイベックス通信放送株式会社
10 mixiアプリ 株式会社ミクシィ

AMDアワードはデジタルメディア業界の発展を目指し、優秀なデジタルコンテンツ等の製作者を表彰するものです。優秀賞の他に、功労賞にセルシス創業者の川上陽介氏、江並直美賞(新人賞)にYouTubeで200万回再生以上を記録した映像作品「日々の音色」の川村真司氏、リージョナル賞に函館を支配しようとする宇宙人をテーマにした観光PR映像を制作したProject Ika-Rが選ばれています。

『トモダチコレクション』受賞理由
自分や友人の似顔絵キャラクターをゲーム内にある島のマンションで生活させ、その生活を観察し楽しむニンテンドーDS用ソフト。キャラの声や性格を自由に選べ、マンション内の住人を交流させると友達になったり結婚したりと独自の人間関係が出来上がっていく。仮想現実社会を日常化し定着させたデジタル世代感覚に感嘆する。

『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』受賞理由
ニンテンドーDS用ロールプレイングゲーム。昨年7/11発売以降すでに415万本(2009/12現在)を突破する大ヒット。その中の機能の一つ「すれちがい通信」は、夏休みには電車の中や駅などで多数の人がすれちがうという社会現象に。ユーザーの期待を裏切らないあくなき制作力と品質の追求を称える。

任天堂がDSのタッチペンを使ったレースゲームの特許を取得

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/03/40757.html
http://www.examiner.com/x-31345-Video-Game-Examiner~y2010m3d1-Nintendo-patents-a-touch-screen-steering-wheel?
任天堂がステアリング・コントローラーをタッチパネル上で再現する特許を取得していたようです。Examiner.comが伝えています。

USPTO(米国特許商標庁)のデータベースで公開されている情報によれば、画面上にステアリングを描写し、それをタッチペンで動かす方法と、ストラップを指に付けて直接指で動かす方法が考えられているようです。前者であれば十字キーを空いた手で使え、後者であれば4つのボタンを使うことができます。これらの操作の組み合わせでどのようなゲームが生まれるのでしょうか。

ニンテンドーDSのレースゲームは十字キーとボタンで操作するものが主流で、国内では『マリオカートDS』以外にめぼしいヒット作も見当たりません。

この特許が実際に何かのゲームで採用されるのかは不明ですが、タッチパネルの使い方の一つとして興味深いかもしれません。

海外版『ファミリートレーナー』のゲームが史上最高価格の367万円で落札

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/03/40758.html
『ファミリートレーナー』用のゲームはなんと360万円で落札されました。

レアなNES(海外版ファミコン)カートリッジは、時に信じられない価値を生むようです。

『ファミリートレーナー』用ゲーム『ランニングスタジアム』、その海外版である『Stadium Events』の未開封品は、オークションサイトeBayにおいて4万1300ドル(約367万円)で落札されました。改名前のレアソフトであり、未開封品であることが価値を高めました。

『ファミリートレーナー』は海外では1987年に発売されたファミコン用の運動マット。フィットネスゲームの先駆者であり、海外では『Family Fun Fitness』名で発売されました。1988年、任天堂は北米における『Family Fun Fitness』の販売権を購入。『Family Fun Fitness』は『PowerPad』に、対応ゲームである『Stadium Events』は『World Class Track Meet』にリニューアルされました。

任天堂は旧名の『Stadium Events』を回収したものの、これを逃れたゲームが200本ほど存在しているとされています。未開封品となるとさらにレアですから、価格高騰の理由も分かろうというものです。

出品者の「Dave」氏によると、『Stadium Events』は当時購入したものの、マットが手に入らなかったため放置されていた品であるとのこと。

「私たちがゲームを買った時、『PowerPad』の在庫はなかったんだ。忙しくてゲームを返品するのに手が回らなかったけど、それがラッキーだったね」

氏は利益を911事件などに関するチャリティに寄付するとのこと。氏の元には200本弱のコレクションが存在しており、まだ売りに出すかも知れないそうです。

様々な事情で生まれるレアソフトですが、後世にこれだけ珍重されるとは誰も予想していなかった訳で、今ゲーム屋さんに並んでいる当たり前のものが超レア化するのかも知れませんね。

「Wiiなんてゲーム機じゃない」DICEの元CEO語る

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/04/40805.html
『バトルフィールド』シリーズで知られるDICEの元CEOで共同創業者のFredrik Liliegrin氏は、Gaming Unionに対して、「Wiiはゲーム機じゃない」と過激な発言を展開しています。

―――あなたはWiiの発売前にネガティブな発言をして驚かれましたが、Wiiが成功した今、もしあなたがデベロッパーの立場だったとしたらWiiのゲームを作りたいと思いますか?

もしそれでお金が貰えるならやるでしょうね。でもオリジナルIPをいまWiiでやるのは、よっぽどホームランを打つ自信がなければやらないと思います。

―――それはどうしてでしょう?

Wiiはそう、確か以前に「ウイルスのよう」と言った人がいるけど正確じゃないね。Wiiはおもちゃで、エンターテイメントを追求した製品じゃないんだ。ちょっと家に来て遊ぶと楽しい。だからみんな買うけど、そういう人に「やってる?」と聞いたら必ず同じ返事が返ってきますよ、「やってない」ってね。だってコアゲーマーならPS3とWii、Xbox360とWiiという組み合わせのはずだし、カジュアルなユーザーでWiiだけを持ってる人はそもそもゲーマーじゃないから滅多に遊ばないし。

『Wii Fit』はみんな体を気にして「やらなきゃ」ってなったけど、任天堂は賢いから気づいているだろうね。これはゲーム機じゃないって。

Wiiに対してここまで言う開発者の方はあまり日本では見かけないですが、過去にモバイルゲームに対して言い放った方はたくさんいらっしゃいますし、今もiPhoneゲームやソーシャルゲームに対して同様の感想はよく聞かれます。いつも変わらないってことだと思います。

「マジコン販売が違法と決まった訳じゃない」-マジコン訴訟に法律事務所が不服

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/04/40782.html
オーストラリアの法律事務所は先の賠償に納得いかないようです。

マジコン「R4 for Nintendo DS」を販売していたRSJ IT Solutionsは52万オーストラリアドル(約4160万円)を支払うこととなったのは先日お伝えしたばかり。

RSJ IT Solutionsを担当した法律事務所Berrigan Doubeは「これは法廷外での決着であり、法律問題は解決していない」とする立場を表明しています。

同事務所のJohn Cheng所長とDamin Murdock弁護士は「“法廷はRS4チップの販売が任天堂の知的所有権を侵害したと裁定した”というのは不正確です」と声明したとのこと。

オーストラリアの法律では、ゲーム機用のフラッシュカートリッジを販売することに関して明確化されておらず、もしも審理が進むのであればこの辺りもはっきりすることになるだろうとしています。

また、任天堂がニンテンドーDSに施したマジコン対策がオーストラリアのTrade Practices Act(取引慣行法、日本での独占禁止法に近い)に違反していないかどうかの問題も解決していないとコメントしました。

RSJ IT Solutionsに対して行ったのと同様の訴訟を他の業者にも展開する考えの任天堂がこの声明にどう反応するかが注目されます。

ツイッターで音楽歌詞をつぶやくと著作権料が発生、JASRACが請求を検討・・・朝刊チェック(3/5)

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/05/40811.html
日経産業新聞4面「歌詞つぶやきで著作権料?JASRAC請求の可否検討」
ミニブログ「ツイッター」で歌詞をつぐやくと著作権使用量がかかる。と言う見解が一部ネットで話題になっています。音楽著作権協会(JASRAC)の幹部が動画共有サイト「ニコニコ動画」でツイッターでの貸しの著作権について公及。幹部の発言が巡って使用料請求が事実のように出回っている状態。ツイッターやブログは私的なメディアと思われがちですが、著作権法が規制する「公衆送信」に当たるとして、投稿した瞬間から公にされたとみなされます。無許可で歌詞をつぶやいた利用者に対する著作権使用料請求の可否については現在「検討中」。

日経流通新聞7面「ビックが旧さくらや4店舗開業、新宿東口に携帯専門店」
2月に閉鎖した「さくらや」を引き継いで出展したビックカメラの4店舗が4日に全面開業しました。駅前の立地の新宿東口駅前店は携帯電話を中心の品揃え。なお隣にはヨドバシカメラの携帯専門店があります。他の3店舗は船橋駅店、聖蹟桜ケ丘店、相模大野店

「HD版のWiiを除けば、あと4年は新しいゲーム機は出ない」-海外の予測

「HD版のWiiを除けば、あと4年は新しいゲーム機は出ないだろう」とアナリストは語ります。
http://www.inside-games.jp/article/2010/03/05/40810.html
Wedbush Morgan証券のアナリストであるMichael Pachter氏は、2013年まで新型ゲーム機は出ないの予測を発表しました。今世代のハードウェアの寿命サイクルは従来のものよりも長くなり、そこではProject NatalやArc(プレイステーション3用モーションコントロール)が重要な役割を果たすとコメントしました。

今年前半は『マリオギャラクシー2』『Metroid: Other M』『God of War III』『ファイナルファンタジーXIII』『Starcraft II』といった期待作により売上がアップ。2009年の前半は100万本突破ゲームが8本、300万本突破ゲームが1本しかなかったのに対し、2010年前半は100万本突破ゲームが12本、300万本突破ゲームが6本出るだろう、とかなり楽観的な見解を明らかにしました。

氏は2010~2013年の成長率をそれぞれ5%、7%、8%、5%とプラス予想しますが、ハードウェアの売上は下がるだろうと予測します。

この期間中にはDLC(ダウンロードコンテンツ)や基本無料&アイテム課金のPCゲーム、携帯電話ゲームが急激に成長すると予測。市場規模は2009年の260億ドル(約2兆3000億円)から360億ドル(約3兆2000億円)に達するとしています。

予想通りであれば、任天堂が一足早くHD版Wiiを投入、他陣営がProject NatalやArcといったモーションコントロールでそれに続くというシナリオですが、HD版Wiiがいつ、どんな形で出てくるかは今後のゲーム業界における大きなキーとなりそうです。

任天堂、新型カートリッジの特許を取得-ゲーム機の外にはみ出す大型、次世代機用?

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/10/40889.html
任天堂はUSPTO(米国特許商標庁)で「電子ゲーム機用カートリッジ」と題した特許を取得しました。

特許には「電子ゲーム機用カートリッジのための我々の新しいデザイン」とだけ記されており、具体的にどのような機能を持ち、どういったゲーム機に使用されるのかは明らかにされていません。

ゲーム機の外にはみ出す形となっており、側面にはスイッチ風のディテールも見られます。任天堂がUSPTOに提出した図版には、カートリッジがニンテンドーDS風のゲーム機に接続されているものもあります。

次世代ゲーム機の噂も聞こえてきますが、このカートリッジはニンテンドーDS用なのでしょうか。それとも新たな世代を担うものなのでしょうか。

【GDC2010】坂本賀勇氏が『METROID: Other M』の豪華スタッフを明らかに

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/12/40942.html
Game Developers Conference 2010、3日目からは通常のセッションがスタート。同時にエキスポ会場もオープンして、昨日まで以上に盛り上がりを見せています。

午前中にゲームデザインセッションのキーノートとして登場した任天堂企画開発本部の坂本賀勇氏は満員の聴衆に迎えられました。「メトロイドからトモダチコレクション、メイドインワリオ: 異なるユーザーに対する異なるアプローチ」と題された講演では、初めてこのような場に立ったという坂本氏のゲーム作りへの哲学を垣間見る事が出来ました。その一つは笑いを追求することにあるようですが、それに恥じない(?)会場を常に笑いで満たす講演となりました。

詳細は後にお届けするとして、ここでは今年発売予定の『METROID: Other M』について明らかにされた新情報を速報としてお届けします。

『METROID: Other M』はSFC『スーパーメトロイド』とGBA『メトロイド フュージョン』を繋ぐ物語として開発が進められています。その開発はテクモのTeam Ninjaと任天堂の共同開発で進められていてテクモの早矢仕洋介と坂本氏とチームが非常に共鳴し合い、切磋琢磨しながら進んでいるということです。坂本氏はプロデューサーという立場ですが、シナリオとゲームデザインを自身の手で描いたそうです。

そこに集まったメンバーが豪華です。映像はD-Rocketsというクリエイティブユニットの北裏龍次氏が手掛けているそうです。最初に絵コンテを見た坂本氏は「ここまでできるのか」という思いで固まってしまうほどだったそうです。北裏氏は坂本氏の1歳上の同世代ということで、お互いのこれまでの経験や考えを突き合わせる「とても刺激的な時間を過ごせている」とのこと。

サウンドは配島邦明氏と太陽企画が手掛けます。こちらも非常にクオリティが高いもので、北裏氏の作った映像と配島氏の作ったオーケストラサウンドは本当に素晴らしいものになっているようです。

加えてボイスもシリーズとして初めて導入されます。主人公のサムス・アランを演じるのはJessica Martin氏。儚くも強いサムスを見事に演じているとのこと。その他にも優秀なボイスアクターが多数参加しているということです。

坂本氏によれば『METROID: Other M』には、まだ明かせないものの、この他にも様々な優秀なスタッフが関わっているということで、今後明らかにされていきそうです。チームは「Project M」と呼ばれ、「素晴らしいバンドのように、それぞれが各パートで最高の演技をし、最高のハーモニーを奏でようとしている」と坂本氏は話していました。

講演では数あるエピソードの中から一つとして操作方法について触れられました。坂本氏は最初から「Wiiリモコンだけを使った操作にする」と決めていたそうです。最初はいわゆるレールシューターを目指したそうです。レールの上ならリモコンだけの操作で実現でき、演出も自在です。しかしTeam Ninjaはヌンチャクを使うことを勧めたそうです。しかし坂本氏は折れず、その設計思想を語り、結果としてTema Ninjaはリモコンの十字キーを使った3D空間での操作というものを実現したそうです。それは坂本氏が期待する以上のものだそうで、林氏が「最新技術を使ったファミコンゲーム」と言うものが出来上がっているようです。

また講演ではオープニングムービーも公開されました。坂本氏によれば『スーパーメトロイド』にあった、主人公が固まるムービーシーンを取り入れたものだそうで、映像では当時の映像と今のリアルな映像が混ざるような演出がされていました(これは今回のために作られた映像なのか、本当に実際に使われるのかは不明ですが)。メトロイドとスーツを着たサムスの戦いを描いた、非常にクールで刺激的な映像でした。

「これまでに培ってきた経験と思いが極まった作品」という『METROID: Other M』。日本での発売日はまだ未定ですが、期待したいですね。

【GDC2010】任天堂、坂本賀勇氏が初めて明かすゲーム作りのアプローチ

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/12/40968.html
任天堂企画開発本部の坂本賀勇氏は木曜日にゲームデザインのトラックキーノートとして、「From METROID to TOMODACHI COLLECTION to WARIOWARE: Different Approaches for Different Audience」(メトロイドからトモダチコレクション、メイドインワリオ: 異なるユーザーに対する異なるアプローチ)とする講演を行いました。

広い会場は瞬く間に大入り満員となりました。米国任天堂のレジー社長らも最前列に見られました。

坂本氏がこのような場に立つのは初めてだそうで、入念な自己紹介から入ります。それもそのはず、坂本氏の作品は『メトロイド』シリーズを除けば海外展開されているのは『メイドインワリオ』くらいで、多くは「マニアックでドメスティックなタイトルばかり」だからです。しかし、「日本では『メトロイド』さえもマニアックと言われていますが、このマニアックなものしか作らないスタンスはかなり気に入ってます」とのこと。

■岩田社長が疑問に思う坂本氏のゲーム制作

『メトロイド』シリーズは夏頃の発売が期待される『METROID: Other M』を現在プロデューサーという立場で制作しています。既に別記事でお伝えしていますが、多くの豪華スタッフが参加しているそうです。坂本氏はシリーズの生みの親と言われる事も多いですが、本人としては「単純なデザイナーで関わってきたわけではないが、フランチャイズを立ち上げたと言われるのはちょっと違う」と遠慮がちでした。シリーズではドラマ性を重視した演出を多用してきました。

一方の『メイドインワリオ』(海外ではWarioWare)シリーズは180度変わってコミカルなゲームです。自身がクリエイティブにまで関わるというよりは全体の統括をするプロデューサーとしての立ち位置が強いようです。元々はジャイロセンサーの評価のために試作したゲームが岩田社長に「くだらねーと受けた」(坂本氏談)ことから開発が始まりました。その時の様子は↓のように回想されています。その後、DSのロンチの『さわるメイドインワリオ』、Wiiのロンチの『おどるメイドインワリオ』と続き、28日に北米でも発売になる『メイドイン俺』となります。シリーズではハイセンスなバカバカしさを追求したということです。

その他触れられたのは『トモダチコレクション』、自分にとって転機になったという『ファミコン探偵倶楽部』、岩田社長がプログラムをした『バルーンファイト』でした。

このように様々な作風のゲームを作ってきた坂本氏。ある時、岩田社長から「ま逆に位置するようなタイトルにどのようなスタンスで取り組んでいるのか」と疑問を投げかけられ、興味深いからGDCで講演するように言われたそうです。そうして「特に何も意識してなかった」という坂本氏は「自信は一体どのようなアプローチをしているのか、そもそもプロデュースとは何なのか」について考え、まとめたそうです。

■ある映画監督から受けたインスピレーション

坂本氏が振り返ったとき、物作りに決定的なインスピレーションを与えられたのは、イタリアの映画監督Dario Argento氏の作品だったそうです。それまで恐怖映画に興味があったものの、作品的に評価できるものに出会ってこなかった坂本氏は、「ムード」「間」「伏線」「コントラスト」を完全に支配した作品に強烈に引き付けられ、「彼のような作品を作りたい」と感じるようになったそうです。

その4つの要素は早速実践する機会がありました。ディスクシステムの『ファミコン探偵倶楽部』です。この作品はDario Argento監督へのオマージュ的な作品になったそうですが、演出方法には自信を持ったそうです。

それから沢山の映画を見るようになったそうです。映画には様々なタイプの「ムード」「間」「伏線」「コントラスト」があります。ハリウッドには余り興味が持てず、カルトムービーから沢山のヒントを得たそうです。特に気に入ったのは「Leon: The Professional」のLuc Besson監督、「A Better Tomorrow」のJohn Woo監督、「Carrie」のBrian De Palma監督だそうです。一方で坂本氏はマニアほど映画を観るわけでも、コンプレックスがあり、いつか監督になりたいと思ってるわけではなく、そこで得た刺激をゲームでも伝えたいという思いだということです。

■そして「笑い」

一方、映画と並んで付き合いの長い趣味として坂本氏が挙げたのは「笑い」です。それも単にお笑いを楽しむといったレベルではありません。「一日のかなりの時間を使い、面白がってもらえるネタを探している」と言います「面白がって貰えるように、周到に作戦を練っていて、高品位なネタを掘り当てたらあらゆるシチュエーションや相手を想定し、ベストパターンを目指している」そうです。そんなこだわりを持つ坂本氏ですが、ある時、「自分は笑いをコントロールしたいと考えている事に気付いた」そうです。そしてその笑いのコントロールは映画と同じで「ムード」「間」「伏線」「コントラスト」で構成されていたのです。

映画では音楽で「ムード」を作り、「間」や「伏線」で物語を演出し、「コントラスト」で印象付けます。笑いでは「ムード」はいわゆる"空気を読む"ことに通じ、ネタに誘導するための「伏線」を張り、「間」を測り、「コントラスト」で笑わせます。

シリアスとコミカルという一見正反対の要素は、実は同じような仕組みで生み出されていることが分かります。基本は、自分が興味を引き付けられるものを常日頃から貯めて、適切な時に引き出すということです。両極端の作品が作れたのは、たまたま坂本氏がシリアスとコミカルの両方に興味があったからということになります。

「シリアスとコミカルな物作りに特に違いはありませんでした。ただそれはあくまで手段の話。色々な物に共鳴できる感性とそれを貪欲に掘り下げようとする心があれば、共通の手法によって人の心を様々な方向に動かす事が考えられると思われます」。

■ゲーム開発は自分のイメージを形にして伝えていく

坂本氏は言います、ゲームは今までに出会って心を動かされてきたものを置き換え、多くの人に伝えていくという使命だと。

入社時にはまだファミコンはなく、ある時から仕方なくゲーム作りを始めて、それが性に合っていたのか夢中になったという坂本氏。無邪気に楽しんでいた数年後のある日、女性から手紙とチョコレートが送られてきたそうです。そこには「『ファミコン探偵倶楽部』がとても良かったのでバレンタインデーにチョコを送ります」と書かれていたそうです。坂本氏は感激よりも先に衝撃を覚え、自分たちの発信するものが人の心を動かし感動させるのだと気づかされ、責任感とプロ意識に目覚めたそうです。

そこから、自分の作ったものを遊ぶ人を思い浮かべてゲームを作るようになったそうです。それは妻、友人、息子、見知らぬ誰かといった人たちです。

「私は、自分のゲームを遊ぶ人の一番良い顔のためにこれからも努力をしていきます。ここにいる方は何かしらの形でゲームを作られている方だと思います。心に蓄積された美しいものや感動したものをぜひ伝えていってください。そうすれば、ゲームは永遠に続いていくと信じております」

「Wiiはまだ限界ではない」「M+はモーションコントロールの第二世代」-任天堂アメリカのボスが語る

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/14/40990.html
Wiiの後継機はいつになるのでしょうか?米国任天堂(任天堂オブアメリカ:NOA)のReggie Fils-Aime社長兼COOは、経済誌Forbesのインタビューに対し「Wiiの次を出す時機ではない」との見解を明らかにしました。

Forbes:「Xbox360やプレイステーション3でモーションコントロールが予定されていますが、任天堂は時代の先を行くために革新する必要がありますか?」

Fils-Aime氏:「我々は既にハードウェア上で革新しています。Wii Motion Plusでモーションコントロールの第二世代をスタートさせており、1000万個以上を販売しました。我々は消費者に素晴らしいモーションコントロール体験をもたらすペースとリズムを持っています。我々の競争は我々自身の挑戦であり、有無を言わさないソフトを作り納得いく価格で提供しなければなりません」

Forbes:「任天堂は巨大な革新のジャンプをすることで知られています。Wiiを出した時のように。私たちは将来的に新たなジャンプを見られると思っていいのでしょうか?」

Fils-Aime氏:「我々は消費者の経験における巨大な革新のジャンプを誇ります。我々が革新にアプローチする際はハードウェアとソフトウェアの開発者が並んで働いているからで、ソフトウェア開発者が現在のハードウェアで実現できないアイデアを出した時が、次のハードウェアを真剣に考える時だと思っています。Wiiはまだそこに至っていないように見えます」

Wiiの後継機がどうなるのか様々な噂が囁かれていますが、Wiiはゲームアイデア的にもまだまだ使える現役機であるというのが氏の意見である模様。
「Wii Motion Plusによりモーションコントロールの第二世代がスタートしている」という発言も今後を占う意味では重要で、額面通りに取るのであればまだまだWiiの世代は続くということのようです。

【GDC2010】『モンスターハンター3』などをフィーチャー、任天堂ブース

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/13/40983.html

後半戦からエキスポ会場がオープンしていますが、その中に任天堂もブースを構えています。しかし、開発者向けのカンファレンスということもあって少々寂しげなブースでした。

任天堂ブースの中で最もフィーチャーされていたのはカプコンの『モンスターハンター3(トライ)』。4月20日に北米での発売が予定されていますが、任天堂は海外展開に関して全面的なバックアップを約束しています。会場では個室のブースで3台で展示されていました。こちらでは日本ほど確立されたブランドではありませんが、一定の存在感は見せられたようです。

3月28日に発売されるニンテンドーDSi XLも3台が展示されていました。ちょうど1年前のGDCではDSiが展示されていたのでちょうど1年でのリニューアルとなります。大型になったDSiは国内では「DSi LL」ですが、海外では「DSi XL」となります。

その他のWiiタイトルでは『罪と罰 宇宙の後継者』が任天堂タイトルとして唯一2台展示されていて、サードパーティからWiiウェアの『Cave Story』(洞窟物語 / Nicalis)、『Bit.Trip.Runner』(Gaijin Games)が展示されているのみでした。

DSタイトルでは会場の至るところに広告のあった『メイドイン俺』が2台のみとなっていました。

配布物としては開発者向けイベントらしく、任天堂のライセンシープログラムの説明のフライヤーがありました。これはサードパーティのパブリッシャー/デベロッパーになりたいメーカーや、セカンドパーティとしてゲームを開発したいメーカーがどうすれば良いのかという簡単に資料になっていました。

オーストラリアでマジコンを初の押収

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/15/41013.html

任天堂は、オーストラリアで初めてとなるマジコンの押収が行われたと発表しました。

Australian Customs and Border Protection Service(税関国境警備局)は、税関でマジコン「R4 for Nintendo DS」と「偽の任天堂製品」を押収したとのことです。

任天堂は「ビデオゲームの不法コピーはオーストラリアにおいて重要な問題となっています。任天堂はこれを、ゲームをコピーできる機器の入手機会、そしてニンテンドーDSとニンテンドーDSiに施された技術的プロテクトを回避しインターネットで違法ダウンロードした任天堂ソフトを遊べるようにする措置であると位置づけます。ゲームをコピーできる機器は任天堂の商標と著作権を侵害、著作権法の規定を破ります」とコメントしています。

任天堂は各国のマジコン業者を訴えており、オーストラリアでも賠償が行われたばかり。ただ、マジコン業者側の弁護士事務所は「これは法廷外での決着であり、法律問題は解決していない」「ニンテンドーDSに施したマジコン対策がオーストラリアのTrade Practices Act(取引慣行法)に違反していないかどうかの問題も解決していない」との見解を明らかにしており、オーストラリアでの戦いはますますヒートアップしそうです。

任天堂、コーエーと提携し『戦国無双3』を北米で秋に発売

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/18/41065.html
任天堂オブアメリカは、コーエーテクモの現地法人でテクモコーエーと提携し、Wii向けソフト『戦国無双3』の北米地域での販売促進を行っていくと発表しました。

「戦国無双」シリーズは、戦国時代を舞台にした無双アクションで、戦国時代を生きた個性豊かな武将をプレイヤーキャラクターに、一騎当千の爽快感を味わう事が出来ます。『3』は初めて任天堂プラットフォームで発売され、昨年秋に国内では発売されています。

北米版にもユニークなプレイモード「謎の村雨城」モードは収録されるようです。

発売は2010年秋の予定。

Neflix、DSでの映画やテレビ番組のストリーミングサービスに興味

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/18/41090.html
動画ストリーミングサービスで大手の米NetflixがニンテンドーDSでのサービスに興味を示しているようです。

同社はPC向けに映画やテレビの映像をオンデマンドで視聴するサービスや、自宅でDVDやブルーレイのレンタルが可能なサービスを展開しています。家庭用ゲーム機でのサービスにも力を入れていて、PS3、Xbox360、Wiiで既にスタートしています。その他、テレビやネット端末でも多数の対応端末があります。そんな同社が気になるアンケートをオンラインで実施したそうです。Kotakuが伝えています。

「DSで映画やテレビをオンデマンドで観賞するような生活を想像してみてください。新作からクラシックまで多くのセレクションが直ちに利用可能になります。宣伝や予告編は存在せず、30秒以内に視聴開始できます。もちろん停止や再開も自在です。個別課金ではなくメンバーシップに加入すれば全ての作品を選ぶ事が出来ます」

これまでのデバイスには携帯デバイスは含まれていませんが、非常に多くの普及台数のあるDSでのサービスインはユーザーにとっては期待できるものかもしれません。家ではゲーム機やパソコンで、外ではDSで、といった使い分けが出来れば良さそうですね。

任天堂アメリカ社長:「うちはコア向けゲームが得意じゃない」3/19

http://www.kotaku.jp/2010/03/nintendo_core_not_good.html
http://www.industrygamers.com/news/nintendo-to-third-parties-weve-done-our-job/
外野からはけっこう言われてきましたけど、自分で言うのは初めて?

Industry Gamersのインタビューに答えた任天堂アメリカのレジー・フィサメィ社長。ラインナップにコアゲームをもっと増やしたいけれど、任天堂の得意分野ではないので、なかなかそれができないでいるジレンマを語っています。

『メトロイド』や『ゼルダ』が好きな方で、『BIOSHOCK2』のようなゲームもやりたいというアクティブなプレイヤーの方々にも、素晴らしいコンテンツをお届けしたいと思っています。

ただ、私達がそのようなコンテンツを作る会社ではないことも認識しています。得意分野ではないし、そこに重点を置いてもいません。

コンテンツは欲しい。でも自社で作るのが難しいなら、頼みの綱は―。

サードパーティーに最高のコンテンツを提供していただくことが、私たちにとって最も大切なことだと思っています。

ですよね。自社製ソフトばかりが目立って売れてきたWii市場で、サードパーティーから非難の声も出ている任天堂。フィサメィ社長の謙虚な姿勢のラブコールは、サードパーティーに届くんでしょうか。

米国2月ゲームソフト&ハード販売は前年比-15%、DSが大健闘

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/19/41098.html
米国の調査会社NPDグループは2010年2月の米国市場の売上を集計しています。

総売上は12億6000万ドル(約1137億円)で前年比-15%。ハードウェア売上は4億2640万ドル(約386億円)で前年比-20%。ソフトウェアの売上は6億2440万ドル(約565億円)でこちらも前年比-15%。

前年と比較するとかなりのマイナスに見えますが、先月と比べるといずれもプラスの値。2月は1月よりも短いことを考え合わせると充実した月といって差し支えなさそうです。

■ハードウェア売上(NPDグループ調べ)
ニンテンドーDS:61万3200台
Xbox360:42万2000台
Wii:39万7900台
プレイステーション3:36万100台
PSP:13万3400台
プレイステーション2:10万1900台

トップを獲ったのはニンテンドーDSで、42万→61万と先月から約+19万台ものアップ。任天堂ハードのツートップ体制がついに崩れ、Xbox360が33万→42万と約+9万台アップで2位に浮上。Wiiは46万→39万と約-7万台で3位に。プレイステーション3は27万→36万と約+9万台。PSPは10万→13万で約+3万台。
プレイステーション2は4万→10万で約+6万台。

Wii以外は3~19万台のプラスとなっており、2月のハード市場は好調だった模様。プレイステーション2が6万台も販売数を伸ばしており、寿命の長さには驚くべきものがあります。

■ソフトウェア売上(NPDグループ調べ)
1. BioShock 2 (Take-Two, Xbox 360): 562.9K
2. New Super Mario Bros. Wii (Nintendo, Wii) 555.6K
3. Call of Duty: Modern Warfare 2 (Activision, Xbox 360) 314.3K
4. Just Dance (Ubisoft, Wii) 275.4K
5. Wii Sports Resort (Nintendo, Wii) 272.5K
6. Call of Duty: Modern Warfare 2 (Activision, PS3) 252.8K
7. Mass Effect 2 (EA, Xbox 360) 246.5K
8. Dante's Inferno: Divine Edition (EA, PS3) 242.5K
9. Dante's Inferno (EA, Xbox 360) 224.7K
10. Heavy Rain (Sony, PS3) 219.3K

ハードコア層向けとライト層向けが二分する傾向のある米国トップ10ですが、今回はハードコア層向け7本、ライト層向け3本。各社の大作がしっかりランクインしている辺りは心強いところです。

任天堂ゲームは2位、5位の2本で、『Just Dance』を加えるとWii用ゲームは3本。『Just Dance』は先月9位からのジャンプアップで、面白い売れ方をしています。

『BioShock 2』のXbox360版は初登場1位で56万。プレイステーション3版は残念ながらトップ10圏外ですが、56万+αは堂々たる数字です。

『New スーパーマリオブラザーズWii』は今回65万→55万で王座を転落。

『Call of Duty: Modern Warfare 2(コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2)』は今月も両機種がランクインで、Xbox360版が32万→31万、プレイステーション3版が25万→25万。安定した売れ行きを誇っており、これで連続4ヵ月のトップ10入り。

『Just Dance』は19万→27万。トップ10圏外から売れ行きを伸ばす注目作です。

『Mass Effect 2』は57万→24万。プレイステーション3とXbox360のマルチタイトルが多い中、Xbox360版の売上のみでトップ10に入る辺り、こちらも注目です。

『Dante's Inferno(ダンテズ・インフェルノ)』は初登場でプレイステーション3版が24万、Xbox360版が22万。両機種合わせると3位相当の数となっており、来月以降の勢いが気になります。

『Heavy Rain』は初登場で21万。北米での発売日が2月23日だったことを考えると健闘で、プレイステーション3独占タイトルだけにファンとしては今後を期待したいところでしょう。

「Mii向けの服や帽子で課金するようなアイデアはない」米国任天堂社長

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/19/41117.html
任天堂のMii、Xboxのアバター、PS3のHomeなどコミュニティサービスの形はそれぞれですが、その最も大きな違いは、ソニーやマイクロソフトがマネタイズを検討しているのに対して、任天堂はそうではないということのようです。

Forbesの取材に対して任天堂オブアメリカのReggie Fils-Aime社長兼COOは次のように述べました。

「私たちはMiiのアイテムに課金するようなアイデアは持ち合わせていません。多くの人がMii作りを楽しんでいて、それはWiiのゲーム体験に密接に関係しています。しかし、Miiの服や帽子を売ることが価値のある取り組みだとは思いません。この分野の競争に勝つにはユーザーにとって本当に価値のある提案をしなくてはなりません。私たちは真の体験を届ける事が最も重要で、それはコンテンツが牽引するものだと思っています」

Mii向けのアクセサリはそれはそれで需要のあるものだとは思いますが、それが本当の意味でMiiで実現したいものではなさそうです。最近ではDSタイトルでもMiiを利用できるゲームが登場してきました。今後はどのような道があるのでしょうか。楽しみです。

Facebookアプリケーションを使って「DSi XL」をプロモーション・・・米国任天堂

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/19/41119.html
任天堂オブアメリカは、ニンテンドーDSi XL(国内ではDSi LL)を3月28日に発売するのに先立、そのプロモーションとしてSNS「Facebook」向けのアプリケーションを公開しました。

アプリケーションは「What Would You Like 93% Bigger」(93%も大きかったらどう?)という名称で、新聞紙・家具・お寿司・コーヒー・木・スピーカー・髪・プール・手・スキー場、それぞれが実在の物よりも93%も大きくなったらどのようになるか? というのを紹介するもので、画面サイズが93%拡大したDSi XLがいかに大きくなったかを強調するものです。

自分のニュースフィードに、いかに大きくなったかという投稿をする機能もあります。

ただし、これはジョークということで、実際には93%以上拡大されているものもあるようです。

任天堂はTwitterに公式アカウント@NintendoAmericaを開設するなど、ソーシャルメディアを使ったプロモーションにも力を入れていくようです。

『ピクミン3』は順調に開発中・・・宮本茂氏が明らかに

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/20/41134.html
British Academy of Film and Television Arts(BAFTA: 英国アカデミー賞)かの授与式が昨日ロンドンで開催され、宮本茂氏がフェローシップ賞を受賞しました。

その模様は後ほど詳しくお伝えするとして、同地の任天堂専門誌「Official Nintendo Magazine」のTwitterアカウントによれば、宮本氏は『ピクミン3』の開発が順調に進んでいるとコメントしたそうです。

Wii向けに開発中とされながらも、なかなか情報の出てこない本作ですが、心強いコメント。ぜひ続報に期待したいですね。

マクドナルド、アルバイト研修にニンテンドーDSを導入へ

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/21/41137.html
日本経済新聞の報道によれば、日本マクドナルドは2010年中に全店のアルバイト研修に、ニンテンドーDSを導入するということです。専用ソフト「eSMART」を開発し、約3700の全店舗にDS2台程度を導入するということです。

これにより、アルバイトの研修期間は半分程度に削減できるとしています。

任天堂と日本マクドナルドはニンテンドーゾーンを設置する協力関係にあり、この関係から今回の導入に至ったものと思われます。

宮本茂氏、英国アカデミー賞を受賞・・・演説の模様を紹介

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/21/41138.html
任天堂の宮本茂氏が、英国アカデミー賞でFellowship Awardを受賞しました。

英国アカデミー賞は英国映画テレビ芸術アカデミー(BAFTA / British Academy of Film and Television Arts)が毎年開催するもので、映画・テレビ・ゲームなどで功績のあった作品や人物を表彰するものです。中でもFellowship Awardは、栄誉賞もしくは生涯功労賞的な位置付けで、過去にスティーブン・スピルバーグ監督やノーラン・ブッシュネル氏などが受賞しています。

宮本茂氏の英語での受賞演説はこちらから動画でチェックすることができます(中盤から)。宮本氏の功績を紹介する映像では、『シムシティ』のウィル・ライト氏やアタリ創業者のノーラン・ブッシュネル氏らがコメントを寄せています。

ここロンドンで、多くの開発者や業界関係者の前でこのような賞を頂けることをとても誇りに思っています。BAFTAの皆さんに感謝したいと思います。最初の『ドンキーコング』を作った時は27歳で、若い社員だと思ってましたが、どうやら年を取ってきたようです(笑)。これは個人賞ではないと思ってます。決して数多くのゲーム作りは一人で完結するものでは決してなく、賞も一緒に仕事をしてきた全ての人と共有するものだと思っています。

私は30年間に渡ってゲーム業界で、特に任天堂という会社で仕事をしてきました。しかし、任天堂に入社した時、ゲームを仕事にする会社というのはまだありませんでした。何かを作り、人を驚かせたり楽しませたいというのが私の始まりました。ですから、このような仕事を得られたのは本当に幸運でした。

最初のゲームは『ドンキーコング』でした。この作品の前、多くのゲームはエンジニアが作るものでした。しかし、『ドンキーコング』の成功もあり、ゲームはアーティストやゲームデザイナーと呼ばれる人たちが設計するものになりました。このように30年間でゲーム業界は大きく変わりました。しかし、ゲームが人を驚かせ、楽しませるものではあるという基本は変わることがありません。

よく、どういう発想でゲームを作るのかと尋ねられる事があります。近所で遊ぶ子供たちや、周りの自然などが私にアイデアを与えてくれます。犬を抱いている時に『Nintendogs』が浮かび、自分の体が『Wii Fit』の動機になりました。私やスタッフは他のゲームとは全く異なる体験、新しいスタンダードを生み出そうと努力し、それを楽しみに思っています。

昨年の『Wii Fit Plus』『Wii Sports Resort』『NewスーパーマリオブラザーズWii』でもう一度考えたのはゲームとプレイヤーの関係です。特に『NewスーパーマリオブラザーズWii』では25年前の第一作目から考え続けてきた、みんなでゲームを遊ぶという事に一つの結論を出せたと思っています。私は単にゲームのコンテンツを作るだけではなく、それが生み出す空間や世界、その中での人と人の関係というもの興味を持っています。きっとこれはゲーム業界をもう一歩先に導いてくれるでしょう。

このような場に招いてくださったBAFTAの皆さん、両親、妻、子供、任天堂の同僚、そして世界中のゲーム開発者の皆さんに感謝いたします。ありがとうございました。

任天堂、ニンテンドーDSの後継機「ニンテンドー3DS」2011年3月期発売に

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/23/41154.html
任天堂は、裸眼で3D映像によりゲームが楽しめる新型携帯ゲーム機「ニンテンドー3DS」を2011年3月期に発売することを発表しました。

「ニンテンドー3DS」は、「ニンテンドーDS」シリーズの後継機となる新型携帯ゲーム機です。現在発売されているニンテンドーDSソフトとも互換性があるとのことです。

詳しい詳細については2010年6月15日からアメリカ合衆国のロサンゼルスで開催されるE3にて発表される予定です。

初代ニンテンドーDSが2010年12月2日に発売されてから早5年4ヶ月、遂にニンテンドーDSの後継機が発表されました。「ニンテンドー3DS」では一体どんなゲームが遊べるのか今から楽しみですね。

【3DS発表】3Dスティックや振動機能も搭載する方針、液晶は4インチ以下

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/24/41171.html
任天堂は23日、ニンテンドーDSの大幅モデルチェンジとなる「ニンテンドー3DS」(仮称)を2010年度中に日米欧で発売すると発表しました。

プレスリリースにはありませんが、日経新聞の報道よれば、3次元的な操作ができるスティックや、画面の動きを振動で伝える部品も搭載される方針で、さらに加速度センサーの搭載も検討中だということです。また、通信速度や電池の持続時間を向上しているとのこと。液晶画面は4インチ以下になる見込みです。

このうち、任天堂は振動についての特許を取得しています。

米国特許商標局のサイトに記載された資料によると、このデバイスはLCDタッチスクリーンを採用しており、スティックなどで画面上をタッチすることで振動が発生。例えばアクションゲームで、遠くにいる敵をタッチして倒した場合は僅かに振動するのみで、近くにいる敵を倒した場合は強い振動が発生するそうです。

また、傾きセンサーを搭載するという噂も過去に報じられたことがあります。

どのような本体になるのか、E3が楽しみです。

【3DS発表】「ゲームプレイでの革新がライバルからの模倣対策に重要」アナリストMichael Pachter氏

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/24/41172.html
「ニンテンドー3DS」の発表について、ゲームアナリストとして著名なWedbush MorganのMichael Pachter氏は「単なる3Dディスプレイだけではなく、ゲームプレイでのブレークスルーが必要だ」とコメントします。

Pachter氏はまず裸眼で3D映像を楽しめるという点について「3Dメガネを使わない立体視ディスプレイがどのような技術なのかちょっと私には理解できません。もしそれが簡単に実現できるのならば、なぜサムスンはメガネが必要なHDTVを発売するのでしょうか。任天堂が素晴らしい技術を開発したのか、何かしらのギミック的なものを利用するのか、ちょっと見てみないと分かりませんね」とコメント。

そして続けて「任天堂が非常に大胆な戦略を取ってくるというのは非常に興味深いことです。しかし携帯機での立体視は、それを実現するのが容易であっても、それがもし本当に革新的であれば尚更、Appleのような企業が真似をしてくるのは間違いありません。DSのような本当の意味でのゲームプレイの革新がなければ既存のDSを置き換えるという以上の意味を持たせることはできないでしょう」としています。

どのようなハードであっても、それを活かすゲームが大事というのは今回のラウンドでも変わらないでしょう。

【3DS発表】シャープの液晶採用との観測・・・「視差バリア方式」とは?

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/24/41173.html
昨日任天堂から発表のあった新型の「ニンテンドー3DS」。裸眼で3D立体視を実現していますが、液晶画面にはシャープ製のパネルを採用すると朝日新聞は伝えています。同社が開発した「視差バリア方式」の液晶とは一体どのようなものなのでしょうか?

3D立体視の基本的な考え方は、左右それぞれの目に僅かに異なる映像(視差)を見せることで立体的に見せるというものです。映画「アバター」や今後家庭に普及していく3D対応テレビはメガネを用いて、両目用の画像が混在しているディスプレイから左目用と右目用に映像を分離して見せます。誰もが子供の頃に体験した(?)緑と赤のセロファンを貼り付けたメガネを通して見る立体映像と原理的には変わりません。

3DSが採用すると見られる「視差バリア方式」は、電気的に制御される「視差バリア」(フィルター)を液晶の上に貼りつけて光の遮断と透過をコントロール、映像を左目用と右目用の映像を分解して見せます。従来の立体視では縦か横の一方向でしか立体視ができませんでしたが、「視差バリア」を格子状に配置することで縦でも横でも立体視ができます。加えて、電気的な制御で3Dと2D表示を切り替える事も出来ます。

ただし、液晶との間に距離がないと立体に見えないほか、左右の視力差がある人は立体視が難しくなるという欠点もあるようです。また、フィルターを貼り付けるため、画面が暗くなる欠点がありますが、DSの場合は従来からバックライトが搭載されているので問題ないでしょう。

DSシリーズである以上、2画面あることが想定されますが、両方立体視が可能になるのか、それとも片方だけなのかも注目されます。

「視差バリア方式」の液晶はシャープや日立製作所が実用化していて、Wooケータイ「H001」にはこの技術が採用されています。新しめの技術ですが、生産数などに不安は少なそうです。

【3DS発表】任天堂が3D立体視ゲームの引き金に・・・EEDARアナリスト

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/24/41176.html
昨日発表された新型DS、EEDARのJesse Divichアナリストは、DS市場に新たな息を吹き込み、iPhoneやPSPなどのライバルの携帯機との差別化という意味で大きなアドバンテージを獲得するものになると話します。

「どんなハードでもそうですが、特に任天堂のデザインする新しいハードはサードパーティコミュニティにとって刺激的なものです。3D立体視はまだ新しく、標準的な存在とはなっておらず、その面でのリスクは確かにありますが、任天堂はいつも上手くやってきました。3D立体視だけでなく、性能が向上することも大きなニュースです」

「任天堂は3D立体視のゲームが普及する大きなきっかけとなるでしょう。任天堂がこの分野を認めたことで、3D立体視のゲームは流行になるでしょう。"流行"という言葉はネガティブな要素も含まれますが、私はそうではないと思います。Wiiを単なる"流行"と言った人も沢山いますが、任天堂はそれによって莫大な利益を得ました。そしてそれは5年も継続しました。今回もそうなる可能性はあるでしょうね」

また新しい技術は海賊版を防ぐ意味合いも大きいと言います。「海賊版はいわゆる"イタチごっこ"です。このゲームをリセットするには新しいアーキテクチャの新しいハードを導入する以外にありません。物理的なカートリッジを採用する以上、このゲームに終わりはありません。が、最初の数年の間は被害を軽減することくらいはできます」

【3DS発表】「視差バリア方式」が携帯機には相性抜群・・・英Blitz Games Studios CTO

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/24/41179.html
プレイステーション3やXbox360で3D立体視技術に取り組んでいる英国のゲームデベロッパー、Blitz Games StudiosのCTO(最高技術責任者)であるAndrew Oliver氏は任天堂が携帯機での3D技術を採用することに「とても興奮している」と言います。

任天堂はどのような3D立体視技術を採用するか明らかにしていませんが、Oliver氏は「視差バリア方式」と呼ばれるものを採用するのではないかと推測します。この方式では、ディスプレイで左右の目に届く光を制御し、異なる映像を見せることで立体的に見せます。また、2Dと3Dの切り替えも可能です。一人のユーザーしか楽しめないため据え置き型には向きませんが、携帯機には相性が良さそうです。

「3DSは視差バリア方式を採用している革新しています。この分野は液晶でも近年特に進んだ部分です。2Dと3Dに完全に切り替えが可能で、既にフジの3Dカメラやシャープのノートパソコンで利用され、携帯ゲーム機での3D立体視にとって理想的な技術です。これにより他のゲーム機でも3D立体視が普及するのを期待しています。3D立体視は新しいレベルの没入感を実現し、新しい次元のゲーム体験を提供してくれるでしょう」

【3DS発表】ゲーム開発会社も「ニンテンドー3DS」に高評価

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/24/41189.html
ゲーム開発会社も「ニンテンドー3DS」には好意的な見方をしているようです。Blue FangはDSやiPhone向けに多数のタイトルを開発しているデベロッパー、Ideas Padは最近DS向けに『Puzzler World』をリリースしたデベロッパーです。

「他の会社だったら懐疑的な見方をするかもしれません。しかし任天堂は非常に大きな過去の実績があるので、過小評価する必要はありません。家電業界が3Dテレビを推進していることには私は全く惹かれませんが、任天堂がメガネなしの3D立体視をゲーム機にもたらすという決定にとても興奮しています。いつも通り価格が重要なポイントになるんじゃないでしょうか。それほど多くのユーザーが3Dの恩恵を受けたいと思っているとは考えません」とBlue Fang COOのScott Triola氏はコメントしています。

一方でIdeas PadのPaul Gouge CEOは全体的な第一印象がとても良いものだったとしながら「ただ、3Dも限られたタイプのゲームで上手く活用できること、恐らくそれほど多くのユーザーが3Dを望むわけではないことを心に止めておく必要がある」と付け加えました。

「スマートフォンにはなれないゲーム機として、任天堂がこのような革新的な提案をするのは非常に意味のあることです。3D立体視は新しいハードを買う理由になりますし、3Dゲームの新しい時代を開くことになるでしょう。また私たちはその他の機能にも興味を持っています。2画面のタッチスクリーンや、傾きセンサー、3G接続機能などです。また任天堂がどのようにデジタルディストリビューションに対応していくのかにも興味があります」

さらに最近DSi向け『Glow Artisan』を開発したPowerhead Games創業者のJason Schreiber氏は「世界で最も普及した携帯ゲーム機に3Dを追加するというのは成功のためのレシピに思えます。また、DSiでも同様な3D機能が利用できるようになることを期待しています。とにかく、E3で触れるのをとても楽しみにしています」

どのゲーム開発会社も3DSの普及は間違いないと見ているようです。また、裸眼での3D立体視は大きな可能性を秘めているということにも同意するようです。どのような形で生かしたゲームが出てくるのか。楽しみですね。

ただし、別の見方もあり、Q! EntertainmentのJames Mielke氏は自身のTwitterアカウントにて「速報: 任天堂だけがお金を稼げる新しいマシンが登場」とのコメントをポスト。普及台数は大きいものの、サードパーティが苦戦するWiiやDS市場を揶揄しました。

【3DS発表】「裸眼3D立体視はマスマーケットを獲得できる」Lazard Capitalアナリスト

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/24/41190.html
Lazard CapitalのアナリストであるColin Sebastian氏は裸眼の立体視はマスマーケットを獲得できる可能性があると指摘します。

「メガネなしの3D立体視はマスマーケットを獲得できる可能性があります。私たちは1月のCESの後、ビデオゲーム産業にとって3Dは大きな可能性を秘めていると報告しました。しかしそれは重くて恐らく高額になるメガネでは、それを許容する消費者は限られたものになるだろうという注釈付きで、です」

「もし任天堂が裸眼でのリアルな3D体験を実現できるならば、間違いなく多くの消費者に訴えかけることができ、ゲーム業界にとって革新的な新しいサイクルをもたらすことになるでしょう」

また同氏はこの興奮はメジャーパブリッシャーの面々にも共有されているだろうと述べます。「DSは世界で1億2500万台以上が普及しています。市場でドミナントな存在であり、これ以上ない成功を収めたイノベーションです。私たちはアクティビジョン、EA、THQといった大手パブリッシャーが再び開発リソース(しかも意味のある)を新しいDSにも配分するだろうと予測します」

宮本茂氏がスペイン王室が贈る賞にノミネート

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/25/41197.html
先日は英国アカデミー賞(BAFTA)のフェローシップを受賞した宮本茂氏ですが今度は、スペインで最も権威のある賞で王室から贈られる「Prince of Asturias Award」へのノミネートが決定したということです。

「Prince of Asturias Award」は1981年に創設され、人間性の向上や人類の宝となるような功績のあった研究者や芸術家に贈られる賞です。贈られるのはスペイン人に限りません。複数のカテゴリがあり、宮本氏はコミュニケーション&ヒューマニティ部門でのノミネートとなります。

「宮本氏の素晴らしい才能は、ビデオゲームを新しいメディアへと昇華させ、年齢・性別・グループ・文化に関わらず全世界の人々が共有できる体験にしました。彼の影響力によって、ビデオゲームは単なる遊びではなく、世界共通の非常に強力でかつ民主的な言語の一つとなりました」

授賞式はスペイン国王と女王の臨席の下、執り行われるとのこと。

宮本茂「2009年の売上低下は充分面白いものを出せなかったせい。だけど……」

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/27/41254.html
『マリオ』の父が2009年度の任天堂の売上について語ります。

任天堂の宮本茂氏はエコノミスト紙に対し、「2009年の売上低下は充分に楽しい製品をリリースできなかったせい」とコメントしています。

エコノミスト:「2009年の売上低下に関してどう解釈しますか?ゲームは不況の影響を受けないはずではなかったですか?」

宮本氏:「どんなエンターテイメントも経済の変化にあまり影響を受けないと考えてます。2009年の売上が2008年ほどでなかった理由は、僕らが単に充分楽しい製品を作れなかったからだと思ってます。この仕事には浮き沈みがあります。僕らがビデオゲームで独特かつ先例のない経験を作る限り、心配するべきことはなにもありません」

同氏はWiiに関しても語っています。

エコノミスト:「いつWiiが成功すると確信しましたか?」

宮本氏:「『Wii Sports』のテニスを遊んだ時です。僕は長年任天堂ハードのインターフェースに力を注いできたんですが、これは非常に珍しいもので、多くの人を惹きつけるブレイクスルーになると思いました。
これは認めないといけないんですが、任天堂ですら重役の何人かはビデオゲームをしないんです。重役会議をした時、Wiiの開発者を何人か招待しました。大きなテレビにWiiを繋いで、普段ゲームを遊ばない重役に遊んで貰ったんです。みんなが楽しんでいるのを見た時、僕はこれが本当に大きなものだっていうヒントを得たんです」

この「独特かつ先例のない経験」の答えがニンテンドー3DS(仮)ということなのでしょうか。携帯機かつ裸眼での3Dは宮本氏のいう幾つかのキーワードと完全に符合しているように見えます。ニンテンドー3DS(仮)は既に国内外で大きな話題を呼んでいますので、氏の読みはかなりの部分正鵠を射ているといって良いのではないでしょうか。

任天堂、グーグルと共同で検索を使ったゲームを開発・・・朝刊チェック(3/30)

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/30/41285.html
日経産業新聞1面「任天堂開発の新風はグーグル、秘儀のゲーム作り面白さ創造へ連携」
任天堂再浮上の条件と題して、1面に大きく任天堂の新作Wiiソフト「安藤ケンサク」が取り上げられています。

任天堂が米グーグルとゲームソフトの共同開発を進めています。グーグルの競争力の源泉である検索力を使い、「検索であそぶ」面白さが核になっています。「AとBのキーワードはどちらの検索数が多いか」などのように、検索ヒット数を予想して競うWiiソフト『安藤ケンサク』を4月に発売します。『New スーパーマリオブラザーズWii』などヒット作を送り出してきた任天堂が開発で他社と手を結ぶのは珍しいこと。グーグルとの連携は「魅力あるソフトが足りない」と岩田社長が現状の打破へ開発部門に新風を送り、刺激を与える為としています。グーグルとの連携を生かし、どこまで新発想のゲームづくりが奉公するか、開発の底力が問われます。

日経産業新聞4面「フィリピンでPS3発売、SCEアジアで9番目」
ソニー・コンピュータエンタテイメントは、フィリピンでゲーム事業を開始しました。プレイステーション3など対応ソフトを順次発売します。アジアの国・地域での展開は9番目になります。日米欧の販売を中心に事業を展開してきましたが、経済発展で有望市場となっている新興国の開拓を進めます。価格は新型PS3の120GBが1万8999フィリピンペソ(約3万9000円)、250GBが2万999フィリピンペソ(約4万3000円)、PSPが9999フィリピンペソ(約2万円)で販売します。

任天堂、持たざる経営は外注で補う・・・朝刊チェック(3/31)

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/31/41305.html
今日は「教育基本法・学校教育法公布記念日」です。1947年の今日、戦後の新学制の基本となる教育基本法・学校教育法が公布されたことに由来。

日経産業新聞1面「任天堂の持たざる経営、外注で人手不足補う」
昨日に引き続き任天堂再浮上の条件と題して取り上げられています。

任天堂は世界規模で急速に(DSやWiiが)普及した為、問い合わせ件数は増える一方で、ネット接続機能の拡張で原因がすぐに判明しない不具合も多く、こうした対応の為の業務量は大半の部門で増え続けています。「財務部は5時半で帰るのに・・・」と、ネットワーク開発部などでは不満の声も漏れています。ソフト開発でも優秀なスタッフがヒット作の続編作りに忙殺されて「新作ゲームの企画を作る時間が取れない」などの声も。

岩田社長は2009年始めに自社の弱点を投稿を求め、700近く集まりました。そこで目立ったのが「業務負担の偏り」や「部門間の連携不測」で、業務拡大のひづみは否めなくなりました。
人数の割りに増えすぎた業務量を減らすには、主要ではない業務を他のソフト開発会社などに委託。重要度が低いソフトは外部委託する考えと岩田社長。
事実上の創業者で社長在任53年に及んだ山内溥氏から岩田氏がトップの座を引き継いで7年、定年制度や人事の評価基準の明確化など、山内氏にはなかった組織作りを進め、1兆円企業に育てました。「持たざる経営」を進化させ、任天堂らしさを維持しながら次の成長にステップアップできるか、岩田改革は新たなステージを迎えます。

経産業新聞4面「携帯ゲームで新撰組気分、ジー・モードが位置情報利用」
ジー・モードは、携帯電話の位置情報機能を利用したゲーム「位置ゲー」を配信します。新撰組になりきって遊ぶことができ、利用者の所在地と当時の地域が連動する仕組みを取り入れました。地域ごとに取得できるアイテムを導入することなどで利用者拡大につなげます。「わいわいサービス」から『幕末RPG 暁・新撰組』を31日より配信。

日経産業新聞4面「iPhoneの時刻設定を声で、スタジオヒート」
スタジオヒートは、iPhone向けに音声で時刻などを設定できる時計ソフトの提供を始めます。音声認識システムを手掛けるアドバンスト・メディアの技術を採用。1年で1万ダウンロードを目指します。『KEI2010』は日本語と英語に対応で、価格は230円(海外は1ドル99セント)

幻の『スターフォックス2』、発売中止の理由は?-制作者がついに語る

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/31/41303.html
幻の『スターフォックス2』に関する詳細がついに明らかにされました。

『スターフォックス』は1993年にスーパーファミコンで発売された3Dシューティング。2作目は『スターフォックス64』としてNINTENDO64に移行しましたが、これに先だって幻のスーパーファミコン版『スターフォックス2』が存在していたことが知られています。

開発を担当したQ-GamesのDylan Cuthbert氏によれば、『スターフォックス2』は完全に完成していたとのことです。

幻のゲームとなった理由はNINTENDO64の発売が迫っていたことであり、発売中止の指示は宮本茂氏によってなされたそうです。

「ミヤモトさんは、スーパーファミコンと新しく素晴らしい64ビットシステムの間に3Dゲームを出すことをきっぱり止めると決めた。振り返ってみれば『スターフォックス2』をリリースすることはできたかも知れない。NINTENDO64が出る前に1年半もあったんだから。後からではなんとでもいえるけどね」

「『スターフォックス64』は『スターフォックス2』のために考案したが果たせなかったアイデアを組み込み、このジャンルを前進させたと思う。『スターフォックス2』は本当に異なった形のゲームプレイだったんだ」

発売直前のゲームに大改修を加える宮本氏の強権発動は「ちゃぶ台返し」と恐れられていますが、関係者からの証言は貴重なもの。ゲームソフト単体の出来映えを修正するだけでなく、ハードウェア戦略の視点から行われることが今回分かりました。未だに続編が出ないシリーズはこうした形で止められているのかも知れません。

Cuthbert氏の発言からすると『スターフォックス2』のエッセンスは『スターフォックス64』に受け継がれているようで、今は幻となったゲームの冥福を祈るばかりです。

知的財産戦略本部、マジコン利用の違法化も検討へ

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/31/41310.html
政府の知的財産戦略本部は、年々深刻化するインターネット上の著作権侵害コンテンツ対策についての中間とりまとめを行い、ゲームのいわゆる「マジコン」の使用についても違法化する方向で今後の計画に取りまとめる事を明らかにしています。

知的財産戦略本部のコンテンツ強化専門調査会、インターネット上の著作権侵害コンテンツ対策に関するWGは中間とりまとめ案として、「アクセスコントロール回避規制の在り方」と「プロバイダの責任の在り方」について提言しています。

マジコン関連は「アクセスコントロール回避規制の在り方」の中で触れられています。

任天堂などがマジコンの輸入業者を提訴した例もあるように、アクセスコントロールを回避する機器の輸入や販売は輸入や販売などは不正競争防止法で規制されています。しかしながら、回避する機器を製造したり、個人として利用する事には制限がかけられていません。

報告書によれば不正競争防止法の制定の意図として、事業者間での公平な競争を担保するというものがあり、個人の行為は規制されなかったそうです。しかしながら、個人でのマジコンなどの利用が深刻化し、規制の対象でないため、行為を助長するような雑誌が多数発売されている現状を鑑み、これらを規制する必要があるのではないかと報告書では結論付けています。

規制の具体的な対象としては、マジコンを利用してのゲームプレイ、映像配信のDRMを解除する、DVDを不正に複製する、といった行為が挙げられています。ただし、個人が私的に行う回避行為に対して刑事罰をもうけるのは慎重に検討すべきとも指摘しています。

そのほか著作権侵害コンテンツへの対処として、アクセスコントロール機器の水際での摘発の強化も提言されています。

これらの計画は「知的財産推進計画2010」でまとめられる方針です。

「ニンテンドー3DS」の発表は情報リークに対応?携帯機戦争における思わぬ利益とは?

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/31/41326.html
「ニンテンドー3DS」はなぜニンテンドーDSi LLの発売直後に発表されたのでしょうか?
興味深い仮説と今後への見通しがあります。

ニンテンドーDSi LLは画面の大きさが特徴。日本では昨年11月、欧州と米国では今年3月に発売され、オーストラリアでは4月15日のリリースが予定されている、まだまだ若いハードウェアです。

そこに「ニンテンドー3DS」がアナウンスされました。特に米国ではニンテンドーDSi LLの発売5日前に「次のものが出る」となった訳ですから、その影響は小さくないでしょう。

調査会社M2 ResearchのBilly Pigeon氏は、この時期に「ニンテンドー3DS」を発表したことが情報リークに対応したものではないかと予想。任天堂の組織は非常に日本中心のものであり、親会社の割に米国任天堂(任天堂オブアメリカ:NOA)の最大の利益を考えずに行動する……と批判します。

ただ、「ニンテンドー3DS」の発表にはメリットもあるようで、既存のニンテンドーDSシリーズを値下げする準備が整った、と指摘。市場の圧力や価格競争に屈したという形でなしに価格を下げる理由を与えたものであり、iPhoneなどとの競争に有利に働くだろうとしています。

物事は悪いことばかりではないということでしょうか。リーク対応説の真贋は不明ですが、米国でのニンテンドーDSシリーズの売り上げが注目されるところです。

子どもが初めてさわるインターネット機器は「携帯電話」よりも「ゲーム機」

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/31/41316.html
ネットスターは2010年3月31日(水)に、同社が実施した「家庭でのインターネット利用実態調査」の結果を発表しました。

この調査は、家庭でのネット利用動向や利用者意識を把握するために2004年から継続的に実施しており、今回で11回目になります。

調査結果の主なポイントですが、子どもが初めて持つネット接続機器は「携帯電話」よりも「ゲーム機」だということがあきらかとなりました。6割以上の保護者が通信機能を持つ「ニンテンドーDS」を子ども専用機器として買い与えており、そのネット利用経験率(20.4%)がパソコン(34.6%)に次いで高いという結果とのことです。その他ネット接続可能な機器としては、「Wii」「テレビ」などがあげられています。

保護者が子ども専用として初めに買い与えたインターネット接続可能な機器としても、「携帯電話」(4.1%) や「パソコン」(0.7%)を押さえ、「ニンテンドーDS」(62.9%)が圧倒的でした。同じ質問を子どもにした場合には「ニンテンドーDS」(63.9%)が圧倒しており、「携帯電話」(11.0%)、「パソコン」(6.6%)の割合は低いことが判明しました。

子どもの55.9%はゲーム機の通信機能を利用したことがあり、その機能で「知らない人と遊んだことがある」子どもは、小学校低学年では8.2%でしたが中学生は20.7%でした。また、小学生低学年で3割以上、中学生になると4割以上の子どもが大人の手を借りずに通信機能の設定をしていました。

一方で、子どもがゲームの通信機能で遊んだことがあると考える保護者は、「パソコン」(26.4%)、「ニンテンドーDS」(25.4%)、「Wii」(12.5%)と少なく、「ゲームで遊んだ事がない/通信機能は利用していない」(39.7%)との回答が最多となり、実態とのズレがあることがわかりました。

これらの機器に標準的に提供されている機能制限(ペアレンタルコントロール)の仕組みについても、保護者による認知や利用の割合は低く、ほとんどが制限なく使わせていたとのことです。同様に、「子どもに見せたくないサイト」や「保護者自身も不快に感じるサイト」への具体的な回避策も手つかずで、フィルタリングの利用(11.5%)などの積極的な回避策をとっている家庭はわずかでした。

なおこの調査は、ネットスターがマクロミル、バンダイナムコゲームスに委託して、2010年3月8日から3月15日に実施したもの。調査方法はWeb小学生3・4年生から高校生(高専生)の子どもを持つ保護者と小学生から中学生の子どもを対象にとしたもので、保護者の有効回答数は832件、子どもの有効回答件数は2174件でした。

Wiiを活用した教育プロジェクトに資金を拠出・・・米国テキサス州の団体

http://www.inside-games.jp/article/2010/03/31/41327.html
GamePoliticsによれば米国テキサス州リンデールのLindale Independent School District Education Foundationは、23人の教師が行う教育プロジェクトに資金提供するということです。うち2つのプロジェクトはWiiを利用したものだということです。

障害を持つ子供のためのThe Early Childhood CenterのCookie Hartley氏とJune Wright氏は「Wii Can Do It!」と名付けられたプロジェクトで約1000ドルの援助を受けました。このプロジェクトではセラピーや指導のためにWiiを活用するもので、コミュニケーションと教育の両方に焦点を当てたものになるということです。

また、現地の幼稚園に勤めるCynthia Peters氏とBobbie Williams氏は約1100ドルを獲得しました。「Wii Fit, Wii Moving and Wii Happy」というプロジェクトではテクノロジーを楽しく使うことを目的にして、さらに『Wii Fit』で簡単な運動やリズム感覚を身につけるのにも活用するということです。

全体では6つのプロジェクトに約1万3000ドルが拠出されたということです。