2010年の任天堂NEWS7

Last-modified: 2010-10-31 (日) 06:17:58

「そろそろ新しいキャラクターも」「『ピクミン3』はかなり順調」宮本茂氏

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/02/42996.html
57歳にして現役で世界を楽しませるゲームを作り続けている宮本茂氏。まだまだ新しい作品に意欲を燃やしているようです。

宮本氏は任天堂の株主総会での質疑応答の席で気になるコメントをしています。

まずはWii向けに開発していると公言している『ピクミン』の最新作。ゲームキューブで『2』を2004年に発売して以来、続編がありませんが、宮本氏によれば「とりあえず、当面お約束している中では、ピクミンを早く仕上げないと、ということで、かなり順調に制作が進んでおります」とのこと。

それに付随して、「ピクミンというキャラをつくってから、もう10年近くなりますので、そろそろまた新しいキャラクターをつくらないといけない年かなと思っています」とも述べています。

専務取締役という立場になりながらも「まだまだ現場で、現役でつくっていますので、期待して待っていただければと思います」だとのこと。プライベートでは水泳をしたり、近所で青少年補導委員をして小学生と交流したりしているそうです。ちなみに1年前から猫を飼い始めて『nintendogs + cats』に繋がったようです。いずれ来る新作にも期待したいですね。

【GTMF2010東京】大量の画像データに埋もれた悲劇、『銃声とダイヤモンド』と「EsPix Pro」誕生秘話

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/02/43008.html
ウェブテクノロジからリリースされた「EsPix Pro」は大量の画像データを取り扱うゲーム開発現場への救世主となりそうなツールです。それは悲劇に襲われたある開発現場から生まれたそうです。

有限会社ZENER WORKSは1990年に設立されたデベロッパーで、初期にはGBやSFCで発売された『リトルマスター』を開発、2000年代になってからはSCEの『ボクと魔王』『銃声とダイヤモンド』やセガのオンラインゲーム『プロ野球チームをつくろう!ONLINE』『Jリーグチームをつくろう!ONLINE』を開発。現在の社員は40名ほどです。

今回の物語は『銃声とダイヤモンド』の開発時のものです。アドベンチャーという性質上、素材はカット単位で作成。それぞれフィールド、人物、小物といった3Dの素材で構成されます。絵コンテの指示を参考に、カメラを配置して撮影。それをPSDファイルにして完成です。なるべく工数を抑えるために使い回しで同じカットを多用。しかしこれも混乱の原因になったようです。

素材の点数は当初1200点だったものが、クオリティを追求した結果、最終的には3049点にまで膨らみます。また、使い回しをしていい素材なのか、悪い素材なのかも管理しなくてはなりません。素材は全てExcelで管理していたそうですが、既に作った素材なのかそうでないのか、管理は困難を極めたそうです。また、デザイナーさんという職種があまりExcelに慣れていない事も事態を悪くしたそうです。管理方法に振り回され現場からは悲鳴が上がったとか。

そんな折に出会ったのがウェブテクノロジで取締役を務めながら、現役の漫画家でもある田中圭一氏。画像の管理で現場が混乱に陥ったという様子を赤裸々に話したことが「EsPix Pro」の誕生へと繋がりました。

「EsPix Pro」は大量かつ多様な画像ファイルを管理するためのツール。エクスプローラー風の画面で、フォルダに入っている画像を、ゲーム機専用のフォーマットであってもサムネイル表示をしてくれ、簡易ビュアーで中身を確かめる事が出来ます。ファイルにフリーワードを登録する事ができ、そのワードやファイルサイズなど様々な条件で検索が可能ですので、別途管理する必要が無くなります。

ZENER WORKSでは進捗管理にも「EsPix Pro」を使用しているです。未着手の画像を空のダミーデータとして置いておくことで、まだ未着手であることが明らかになります。また、サムネイルで確認できるので、どのくらいの段階まで制作が進んでいるのかも分かります。

『銃声とダイヤモンド』の教訓に開発された「EsPix」は、現在3タイトルの開発に使用されているそうです。グラフィッカーの作業基盤として、PCを立ち上げれば最初に起動するアプリケーションになっているとのこと。

またグラフィックの作業に直接は関係しないディレクターやプログラマーという職種も導入することで、管理が可視化でき、スムーズに開発が進むようになったそうです。笹平氏は「見えるようになる、という効果を過小評価すべきではない」とコメント。「EsPix Pro」によって効率が大きく向上したことを明らかにしました。

ウェブテクノロジの田中氏は、今後はネットワーク共有ファイルへの対応を8月までには導入したいとコメント。困難な道だと前置きした上で、いずれはバージョン管理まで対応したいと述べていました。

最後に田中氏は「開発者の方の課題を吸い上げ、製品化し、次のゲーム開発に役立てる、という一つのサイクルを作る事ができた」とコメント。今後も日本初のツールメーカーとして開発現場に貢献していきたいと述べ締めくくりました。

任天堂「3Dメガネは高額」、ソニー「3Dメガネを叩かないで」 ― 任天堂とソニーの意見

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/05/43034.html
3Dメガネを巡り、ソニーと任天堂の戦いが始まるのでしょうか?

SCE Worldwide Studiosの吉田修平社長は海外メディアのインタビューで「3Dメガネをあまり叩かないで欲しい」と語っています。

発端となったのは米国任天堂(任天堂オブアメリカ:NOA)のReggie Fils-Aime氏。E3のプレスブリーフィングで「こうした(3Dメガネをかけるという)新しいスタイルは安価なものとはならない。3Dメガネの総額が高くなるとしても驚かないで欲しい。部屋にいる人数分必要になるのだから」とコメントしました。

吉田氏はこの発言に対し「3Dにおいて大局的な視点を持って欲しいのです。
ゲームの3D効果に関して我々は同じメッセージを送っているはずですが、他の会社がやっていることの小さな部分を叩く必要はないはずです」と反撃。

「巨大な劇場のスクリーンから小さな携帯機の画面まで、新たな3Dの視覚効果を広めなければなりません。なぜならゲームとゲーム産業を発展させる助けとなるからです。3Dを広めるため、一緒に働きたいです」と将来の展望を語っています。

今後は「ニンテンドー3DS」の裸眼3Dとプレイステーション3の3Dメガネ方式の戦いとなりそうですが、前哨戦は既にスタートしているということでしょうか。

米国5月は大作ソフトパワー月間、トップ争いはマルチが制する

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/05/43035.html
遅れていた5月市場の売り上げが公開されました。注目作も多い5月を制したのはどこでしょう。

米国の調査会社NPDグループは2010年5月の米国市場の売上を発表しました。ソフト部門では『Red Dead Redemption』などマルチプラットフォームのソフトがランキングの半分近くを占めており、大作に牽引された形となっています。

総売上は8億2350万ドル(約721億円)で前年比-5%、ハードウェア売上は2億4150万ドル(約211億円)で前年比-20%、ソフトウェアの売上は4億6630万ドル(約408億円)で前年比+4%、前年と比較するとハードの売上減が顕著ですが、先月は2億4930万ドル(約230億円)なので、数字としてはあまり動きがないことになります。

■ハードウェア売上(NPDグループ調べ、Gamasutraまとめ)
ニンテンドーDS:38万3700台
Wii:33万4800台
Xbox360:19万4600台
プレイステーション3:15万4500台
PSP:5万9400台

ニンテンドーDSがトップ、WiiとXbox360が続くという序列は先月と同じ。
ニンテンドーDSは44万→38万と-6万台減少ながらトップ。
Wiiは27万→33万で+6万台と復調の兆し。
Xbox360は18万→19万で+1万台。
プレイステーション3は18万→15万で-3万台とやや減少傾向。
PSPは6万→5万と-1万台となっています。

■ソフトウェア売上(NPDグループ調べ、Gamasutraまとめ)
1. Red Dead Redemption (Rockstar San Diego/Take-Two, Xbox 360), 945,900
2. Red Dead Redemption (Rockstar San Diego/Take-Two, PS3), 567,100
3. Super Mario Galaxy 2 (Nintendo, Wii), 563,900
4. UFC 2010: Undisputed (Yuke's/THQ, Xbox 360), 221,100
5. UFC 2010: Undisputed (Yuke's/THQ, PS3), 192,300
6. Wii Fit Plus (Nintendo, Wii)
7. New Super Mario Bros. Wii (Nintendo, Wii)
8. Alan Wake (Remedy/Microsoft, Xbox 360)
9. Pokemon SoulSilver Version (Game Freak/Nintendo, NDS)
10. Skate 3 (EA Canada/Electronic Arts, Xbox 360)

ソフトウェア部門の売上は先月からトップ5までしか本数が公開されなくなっています。任天堂ハードのソフトは4本。いずれも任天堂発売のもので、任天堂市場の特性を表しています。

トップを制したのはロックスター期待の新作『Red Dead Redemption』。発売2週間の数値ながら両機種同時のランクインで、合計本数は150万を突破。先月トップが48万本であったことを考えると見事な売上です。Xbox360が94万本、プレイステーション3が56万本という本数の差も興味深いところです。

3位は『スーパーマリオギャラクシー2』。初登場56万本という数値は先月ならトップ。発売一週間の売上としては上々でしょう。

『UFC 2010: Undisputed』は初登場で両機種合わせて41万本。こちらも発売一週間の数字で、やはりXbox360が優位となっています。

6位は『Wii Fit Plus』。先月は8位となっており2ランクアップ。長期間売れ続ける任天堂ソフトの強みが出ています。

7位は『New スーパーマリオブラザーズWii』。先月は3位でしたが、上位陣の勢いを見るとこの順位もやむなしといったところでしょうか。

8位は初登場の『Alan Wake』。上位がマルチプラットフォームであることを考えると、Xbox360専用ソフトは厳しいということでしょうか。「プレイステーション3にも出ていればもっと売れただろう」とする記事もあり、今後の売れ行きが注目されます。

9位は『ポケットモンスター ソウルシルバー』。2位→9位と7ランクダウンです。『ハートゴールド』と『ソウルシルバー』の2バージョンがある本作、3月から『ソウルシルバー』優位となっているのが面白いところです。

10位は『Skate 3』。こちらもマルチプラットフォームですが、Xbox360が優位だったようです。

サードパーティ製ソフトとしてはヒットの注目作『Just Dance』は前年ながら圏外に。プレイステーション3独占タイトルの『God of War III』も圏外となっています。

今月好調だった『Red Dead Redemption』『UFC 2010: Undisputed』共に日本語版が決定していますが、発売は9月となっており、日米市場のタイムラグも気になるところです。

【ゲームニュース一週間】 ― ゲーム機戦争から3D戦争へ

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/05/43036.html
今週は3D戦争のスタートを印象づける発言が話題を呼びました。米国任天堂(任天堂オブアメリカ:NOA)は3Dメガネ方式を牽制、SCE Worldwide Studiosはこれに反撃しています。

3D立体視には大別して2つの方式があります。プレイステーション3陣営が提示する3Dメガネ方式と、「ニンテンドー3DS」が実装した裸眼3D方式です。前者は大画面に向き、後者は携帯機に向いています。ゲーム機としては交わらないはずの両者ですが、NOAとSCEが舌戦を展開する理由はどこにあるのでしょうか?

NOAの社長兼COOであるReggie Fils-Aime氏は、3Dメガネ方式は安価なものとはならないと指摘。「部屋にいる人数分必要になる」ことがポイントとしています。

SCE Worldwide Studiosの社長である吉田修平氏は先の発言に対し「ゲームの3D効果に関して我々は同じメッセージを送っているはずですが、他の会社がやっていることの小さな部分を叩く必要はないはずです」とコメントしました。

こうした舌戦は米国のビジネスシーンではよく見られるものですが、日本人には大きな違和感があります。

現時点ではソニーは携帯3Dゲーム機を発表していませんし、任天堂はホームシアター的な部分を考慮していないようです。両陣営とも自社が推す技術のメリットに関しては知り尽くしているという訳です。事実、任天堂の社長である岩田聡氏は「裸眼3DのTVが出るには何らかの発明が必要」とコメント。吉田氏は「もしあなたが大劇場のような経験をしたいのであれば、もちろんメガネをかける必要があります。最新技術を持ってすれば、3Dメガネはかけていることを忘れる位軽いのです」と語っています。発売当初は「大画面のソニー」「携帯機の任天堂」という図式となり、完全に同じ土俵で激突することは少ないでしょう。

では、なぜFils-Aime氏の牽制に吉田氏は反撃し、大画面における優位性を強調したのでしょうか。

「ニンテンドー3DS」のメディアプレイヤー的な側面に答えがあるようです。岩田氏は経済誌フォーブスに対し、ハリウッドのスタジオとパートナーシップを締結し、「ニンテンドー3DS」上で3D映画を流したいと切望している・・・と語っています。

メディアプレイヤー的な部分はプレイステーション3の得意分野。「ニンテンドー3DS」が安価な3Dプレイヤーともなれば、プレイステーション3と真っ向から激突することになります。

先週筆者は「「ニンテンドー3DS」は3DTVを叩き潰してしまうのでしょうか?」と書きましたが、叩き潰すことはなくとも、3DTVの普及に影響を与えることは考えられます。

3Dメガネ方式はホームシアター的な用途に向きますが、AVマニアでない一般層にとってはホームシアターを構築する機会がなかなかありません。家族が多ければ別でしょうが、世界の7割の国では晩婚化が進んでいるといわれます。

「ニンテンドー3DS」のような携帯機は「おひとりさま」が使うのに向いていますし、日本に限れば住宅事情も厳しいところがあります。「ニンテンドー3DS」により、「3Dメガネ方式でなければ3D映像を見られない」という大前提が崩れたのです。

先週のまとめで「「ニンテンドー3DS」ならゲームもできる3D映像プレイヤーとなるかもしれない」と書きましたが、ソニーVS任天堂の3D戦争は、ユーザーフレンドリーな映画配信サービスを掴んだ方が勝つかもしれません。

任天堂、他社のハードにソフトを供給するつもりはない

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/05/43044.html
「"他社のハードに自社のソフト資産を出す気はありませんか"という話は、いろいろな形でご質問を受けることがありますし、また、そのような申し入れを頂戴することもございます。それは、当社のソフトの価値を認めていただいているということでもあると思うので、そのことに関しては大変ありがたくも思います。」

と任天堂の岩田聡社長は言います。しかし、他社のハードにソフトを供給することはこれからも無さそうです。

これは任天堂の株主総会での質疑応答での一場面。ある株主が、「iPadなど他社でも面白いハードが出ているが、そうしたハードにソフトを供給するつもりはないのか」と尋ねたところ冒頭のような回答になりました。

続けて岩田社長は、京都の本社の中で、ソフトとハードのエンジニアが両方いて、「こういう物を作ればお客さんに驚いてもらえるんじゃないか」と双方でキャッチボールを絶えず行っている点に、「独創的」と呼ばれるような提案を出し続けられる要因があるのではないかと話します。「いわば、我々の娯楽というのは、ソフト主導ではあるのですが、やはりハード・ソフト一体でご提案しているわけです。」

「他社さんのデバイスを拝見しますと、"任天堂だったら絶対こうしないんだけどな"という点があります。それは任天堂とこだわりが違うのですから、どちらが正しいかという問題ではないのですが、やはり任天堂の価値観とは相容れないつくり方をされているところもあるわけです。ですから、現時点で私どもは、任天堂以外のハードウェアに任天堂がソフトを供給するということは全く考えておりませんし、また、仮に供給したとして、それは非常に短期間では小さなプラスにはなるかもしれませんが、長期的に考えますと、そのことで、任天堂プラットフォームの価値も棄損いたしますので、結果として何ら未来の任天堂の価値創造にはつながらないのではないかと考えています。ですから、私どもとしては、我々がお客様に驚いていただけると自信を持ってご提案できるようなハード・ソフト一体型の娯楽を提案することに、今後とも全力を注いでいくということで、進んでいきたいと考えております。」

任天堂のゲームは今後も、任天堂のハードで、ということになりそうです。

2010年上半期、ゲーム市場規模4.3%増に・・・朝刊チェック(7/6)

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/06/43053.html
日経産業新聞4面「1月6月国内家庭用ゲーム4.3%増、3ヶ月ぶりプラス2283億円」
エンターブレインは2010年1月~6月の国内家庭用ゲーム市場の動向をまとめました。ゲーム機とソフトを合わせた市場規模は前年比4.3%増の2283億円と3年ぶりの増加になりました。任天堂の『スーパーマリオ』シリーズを中心に大型タイトルが多かったことなどが市場をけん引しました。ゲーム機は各社で値下げがあった影響などで同5.1%減の875億円でした。販売台数はニンテンドーDSが139万台、プレイステーション・ポータブルが124万台、Wiiが83万台。ソフトは去年無かった100万本以上のタイトルが4本に増え、同11.1%増の1408億円。

日経産業新聞4面「GMOサーバー貸し出し、SNSゲーム配信対応」
GMOインターネットは、交流サイトでのゲーム配信に適したサーバー貸し出しサービスを8月初旬に始めると発表しました。利用者が集中するゲームを公開してから4日間は無料でサーバー20台分を利用できるようにするなど、SNS向けゲームの提供事業者が使いやすい料金体系を導入しました。サービス名は「GMOアプリクラウド」で5日から予約の受付が始まりました。初期費用は無料で、従量料金はメモリー4ギガバイト、ディスク容量70ギガバイトのサーバー1台の利用で1日399円から。メモリー60ギガバイト、ディスク800ギガバイトで、CPU7個を搭載したサーバーの利用料金でも1日5250円と業界最安の料金水準になっています。

Wii用ハードディスクの特許が取得される

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/06/43055.html
ここにきてWiiのHDDが本格的に浮上してきたようです。

海外メディアによれば、任天堂がWiiのHDD(ハードディスク)に関する特許を取得したとのことです。

HDDはゲームディスクのデータを格納(インストール)できる高速の記憶媒体のこと。ゲームをインストールすれば、ロード時間が早くなり、ディスクドライブの機械的な損耗を少なくできるといったメリットがあります。

既にプレイステーション3やXbox360といったゲーム機に内蔵されており、Wiiでも対応を望む声が多くありました。

WiiのHDDはペアレンタルコントロール(保護者によるアクセス制限)の機能があり、年齢制限付きのゲームを年少者が遊ばないようにできるそうです。ゲームをインストールすればメニュー画面に箱絵が表示されるため、遊びたいゲームを簡単に選べるようです。

現時点では商品化の計画は発表されていませんし、映像配信などに対応しているかどうかも不明ですが、高速アクセスでプレイ環境の改善に役立ちそうです。

「個人的な興味を見つけよう」宮本茂氏がゲームデザイナーにアドバイス

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/07/43072.html
宮本茂氏はゲームデザイナーにアドバイスを贈りますが、それはどういったものなのでしょう?

『スーパーマリオブラザーズ』『ゼルダの伝説』などで知られる任天堂のゲームクリエイター宮本茂氏はLAタイムズのインタビューに対し、「個人的に興味があるものをみつけること」がゲームデザイナーに大切だとアドバイスしています。

「個人的に興味があるものをみつけること、それらの楽しい側面をゲームに応用することはとても大切です。僕が最初に子犬を飼った時にトレーニングクラスへ連れていったんですが、ここは犬を訓練する場所じゃなくて、犬がどう振る舞うかを飼い主に教える場所なんだって分かって、とても面白いと思ったんです。結果、僕は犬好きの友達を沢山作ることができ、犬のための諸々を買うのにペットショップへ行くようになりました。それから、ペットショップにいるような人が遊べるゲームを作ると面白いと思ったんです」

現実で面白いこととゲームをリンクさせるのは流石「宮本流」。

『ピクミン』は庭のアリを見て思いついたといいますし、『Wii Fit』はそのまま体重計から発想されたといいます。「何気ない日常からいかに面白いことを探し出すか」という観察眼とゲームに結びつける発想力こそが「宮本流」の極意かも知れませんね。

7歳の少年がニンテンドーDSで母親を救う-オーストラリア

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/07/43086.html
オーストラリアはビクトリア州の高速道路にて一家5人が乗った車が事故に遭い横転、母親らが一時車内に取り残されてしまったものの、彼女の7歳になる息子の機転によって無事救出されたという出来事があったようです。詳しい事の顛末は次の通り。

事故が起きたのは日曜日の夜10時頃。一家5人(3人の子供とその両親)を乗せた車がメルボルンの北東ドリーンからベンディゴへ向けてハイウェイを走行中、飛び出してきたカンガルーを避けようとして横転、道路から外れて逆さまに着地しました。

車内には母親のKathleenさんと生後三週間のDilon君が取り残されてしまいましたが、時間が時間だけにあたりは真っ暗。しかし7歳になるChristopher君はとっさにニンテンドーDSを取り出し、そのバックライトの光で暗い車内から母親の携帯電話を見つけ出しました。

Christopher君は母親に携帯電話を渡すとすぐさま弟のDilon君を救出、その後警察および救急への連絡を済ませた母親の脱出を手伝いました。Kathleenさんは脱出後Christopher君に対して「あなたは私のヒーローよ!」と伝えたそうです。

無事救出されたKathleenさんらは幸いにも軽症で済み、今回の事故に関して次のように話しています。「子供達は皆とても勇敢でした。私は全員が生きていてホッとしています。私達が生き残ったのは奇跡、誰かが見守ってくれていたのでしょう。私は今日ほど彼らを誇りに思ったことはありません。今日の出来事は生命がどれだけ大切かを皆に教えてくれました」なお、とっさの機転で家族の命を救ったChristopher君は地元の救急サービスによってコミュニティー・ヒーロー賞に推薦されたそうです。

宮本茂氏: Miiをニンテンドー3DSなど別のシステムでも連動させたい

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/07/43087.html
任天堂の宮本茂氏は、WiiのプレイヤーアバターであるMiiを、ニンテンドー3DSなど同社の他のシステムでも互換させていきたい考えを示しました。

IGNのインタビューで、MiiをWiiから3DSに移行し、永続的に共有できるようにならないかを質問された宮本氏は、今後Miiをどのように進化させ他のシステムと互換を持たせるか、考え続ける必要があると回答。まだ検討段階であるとしながらも、ユーザーがMiiを他のゲーム機でも使えるようにしてきたいと話しています。

E3 2010で展示されていた『PilotWings Resort』にはMiiが登場するゲーム画面が確認されています。

DSの『トモダチコレクション』や『歩いてわかる 生活リズムDS』といった一部の作品では、Wiiの『似顔絵チャンネル』からMiiのデータを転送することが可能でした。

NTTドコモ、携帯ゲーム機への3G回線提供で複数者と協議中

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/08/43095.html
ウォール・ストリート・ジャーナルとのインタビューで、NTTドコモの山田隆持社長は、同社の3G回線をゲーム機向けに提供する事で複数の企業と協議をしていると明かしました。

現状、ニンテンドーDSやPSPはWi-Fiを通じてネットワークに接続する機能を持ちますが、3G回線への接続は出来ません。一方で、アマゾンが販売している電子書籍端末「Kindle」やアップルの「iPad」など3G回線への接続機能を持つ端末が増加しています。Kindleでは、国内ではドコモが回線を提供していると見られます。

今年度中にも発売予定のニンテンドー3DSはネットワーク機能を拡充するとされていますが、3G開設への接続は不明です。E3で責任者の紺野秀樹氏はWSJに対して「今後通信事業者と協議する可能性がある」と述べたとのこと。

また、ソニーは携帯ゲーム機、電子書籍端末、ネットブックの特徴を合わせ持つ新端末を開発中と伝えられています。

ただし、両社ともドコモと交渉を行っているかどうかについてコメントを拒否しているとのこと。

『METROID : Other M』開発者インタビュー動画公開 ― Project Mの挑戦とは

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/08/43110.html
任天堂は、9月2日発売のWiiソフト『METROID : Other M』の開発スタッフによるインタビュー動画を公開しました。

まず最初に『メトロイド』の生みの親である坂本賀勇氏が登場。「だれても遊べるメトロイド」をテーマに制作がスタート。Wiiで発売された『メトロイドプライム』シリーズでは、Wiiリモコンとヌンチャクを使ったFPA(ファーストパーソンアドベンチャー)でしたが、『METROID : Other M』ではファミコンと同じようなシンプルな操作が採用されています。

「手軽に手にとって遊んでみたいと思える『メトロイド』を意識した」と坂本氏。Wiiリモコン1本で操作が出来るのは絶対条件、これが出来ないならこの企画は中止する程の拘りを貫き、今回Wiiリモコン1本だけで遊べるようになりました。

坂本氏の他、コーエーテクモゲームス Team NINJAの早矢仕洋介氏、シナリオを手掛けたD-Rocketsの北裏龍次氏が登場し、『METROID : Other M』の制作でこだわったポイントを語っています。

動画は公式サイトの他に『みんなのニンテンドーチャンネル』からも見ることが出来ます。是非チェックしてみてください。

紺野秀樹氏がニンテンドー3DSへの意気込みを語る ― 「目が覚めると新コンテンツが届いている環境を作りたい」

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/09/43119.html
「3DSのオンラインはコンビニエンスであって欲しい」と任天堂スタッフは語ります。

『マリオカートWii』や『nintendogs』のプロデューサーを務めたことで知られる任天堂の紺野秀樹氏は、海外メディアのインタビューに対し「ニンテンドー3DS」に関して語っています。

「『ルイージマンション』の開発中に3D表示を可能にするパネルを取り付ける実験をしていましたね。当時3Dパネルは高コストでゲームの解像度は低く、十分な効果を発揮しませんでしたが、いつか技術が3D表示をサポートすることを願っていました」

「「ニンテンドー3DS」におけるキーポイントはメガネが要らないことにあります。映画館ではメガネをかけないといけないにも関わらずです。普通のマーケティングとプロモーション活動では扱いにくいと思いますし、「ニンテンドー3DS」の認知は口コミで広がっていくものだと考えています」

「ニンテンドー3DS」のオンラインはコンビニエンスなものであって欲しい、と紺野氏は語ります。

「朝、目が覚めて「ニンテンドー3DS」を開くと新しいコンテンツが既にダウンロードされていてあなたを待っている、そんな状況を作りたいんです。あなたが探しに行くのではなく、我々があなたに届けるような」「もしかすると、消費者が「ニンテンドー3DS」を開くと日々の新聞や購読している雑誌が既に届いているのを見つける日がくるかも知れません」

特に興味深いのは「ニンテンドー3DS」に「日々の新聞や購読している雑誌が既に届いている」という未来予想図でしょう。「ニンテンドー3DS」に新聞や雑誌の配信サービスが行われるという発表は現時点ではありませんが、もしも電子ブックリーダーとしての用途も想定されているとすれば、国産デバイスが対Kindle、iPadを視野に入れている(かも知れない)というわけで、実現するのであれば大きな意味を持つことになります。

紺野氏の発言はあくまで仮定の話ではあるのでしょうが、非常に面白いビジョンではあります。

【ゲームニュース一週間】日本的ゲーム作りが求められる場とは?

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/11/43146.html
今週はMetacriticの発表した2010年上半期のベスト&ワーストが話題となりました。

海外のレビューを点数化し、ゲームの評価を算出しているのがMetacritic。海外ではゲームを評価する指標として重要視されており、大手ゲーム会社がボーナスの査定に取り入れたこともあったほどです。

レビューの評価を点数化することで、据置機はベスト15、携帯機はベスト10が選出されています。興味深いのはベストの中における日本ゲームの本数です。

■据置機ベスト15中の日本ゲームの本数
・Wii:8本(1位、2位、5位、6位、7位、8位、11位、12位)
・プレイステーション3:3本(3位、9位、15位)
・Xbox360:2本(3位、4位)

■携帯機ベスト10中の日本ゲームの本数
・ニンテンドーDS:7本(1位、2位、4位、5位、6位、7位、10位)
・PSP:5本(1位、2位、3位、4位、8位)

注目すべきは携帯機とWiiにおける日本ゲームの強さです。ニンテンドーDSでは7本、PSPでは5本、Wiiでは8本とかなり優秀な結果。「日本のゲームが海外で通用しなくなった」といわれ出していますが、HD機以外では立派に通用していると考えていいでしょう。

良くありそうな疑問を三つまとめてみましょう。
1:「任天堂ハードでは任天堂ゲームのみが評価されるんじゃないの?」
ニンテンドーDSの7本の日本ゲームのなかで、任天堂ゲームは4本。Wiiの8本のなかでは2本のみ。2010年上半期のゲームでは、サードパーティ製のものもきちんと評価されているようです。

2:「メタスコアが良かった=売れるという訳ではないんじゃないの?」
評価が低い(メタスコアが低い)よりはよほどよいでしょう。
集計はメタスコアとユーザー点数で行われていますが、ランクインしている日本ゲームはどちらも良い点数になっています。

3:「2010年上半期だけ日本ゲームの評価が良かったんじゃないの?」
Metacriticの通算トップ20を見ると、ニンテンドーDSは20本中18本が日本ゲーム。PSPは20本中12本が日本ゲームとなっていますので、2010年上半期だけに限ったことではないようです。

このタイミングでニンテンドーDSとPSPという二大携帯機が台頭していたのは日本ゲーム界にとって救いだったといってよいでしょう。少なくとも、携帯機の世界では日本的なゲーム作りがまだまだ求められているといっていいかも知れません。逆境の中、得意分野にリソースを集中するというのは立派な生き残り戦略。携帯機に注力するというのは決して後ろ向きの選択ではないのではないでしょうか。

ですが、ここに気がかりな存在があります。「ニンテンドー3DS」です。3D立体視という大きな特徴を持つ「ニンテンドー3DS」は携帯機の世界を一度リセットするものになるでしょう。日本的なゲーム作りがニンテンドーDSやPSP同様に「ニンテンドー3DS」でも通用するとは限らないのです。

ただ、既に評価が定まりつつあるHD機で勝負するよりはよほど分の良い賭けになるでしょう。「ニンテンドー3DS」は日本製ハードですし、アイデア勝負は日本人が得意とするところなのですから。3Dという新たなフィールドに乗り遅れた時こそ、真に「日本のゲームが海外で通用しなくなった」ということなのかも知れません。

マックでDS、「劇場版ポケットモンスター」コンテンツ提供期間延長 ― 8月10日まで

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/13/43175.html
日本マクドナルドは、ニンテンドーDS向け無料コンテンツ配信サービス「マックでDS」にて、6月18日から7月14日まで展開している『ポケモン』コンテンツをリニューアルした第2弾を7月15日から8月10日までの期間配信することを発表しました。

第2弾では、DS版『ポケットモンスター』シリーズのDSカードに、映画やアニメで大活躍するポケモン「サトシのピカチュウ」を配信します。

また、第1弾で好評だったマクドナルドオリジナルゲーム「ポケモンえいがクイズ ゾロアークをさがせ!」のクイズがリニューアル。新しいクイズを楽しむことができます。ゲームを1プレイするごとに「ハンバーガー」か「ミニッツメイドオレンジ」(Sサイズ)のどちらかの特別ご招待券を、お手持ちのニンテンドーDSに配信します。

さらに「ポケモン」オリジナルマックカード2枚1セットを抽選で500名様にプレゼント。ポケモン映画公式サイトか「マックでDS」のメニュー画面から専用ページに入り、メールアドレスを入力することで応募可能です。応募期間は、7月15日から8月10日までです。

(C)2010 Pokemon.(C)1995-2010 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.
(C)Nintendo・Creatures・GAME FREAK・TV Tokyo・ShoPro・JR Kikaku
(C)Pokemon (C)1998-2010 ピカチュウプロジェクト
ポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。

ゲーム人口拡大に必須のコミュニティ作り、格闘ゲーム『BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT』の取り組み・・・中村彰憲「ゲームビジネス新潮流」第9回

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/13/43177.html
立命館大学、京都衣笠キャンパス充光館地下のシアター型教室においてにて6月12日、アークシステムワーク株式会社協力の元、今月1日に発売されたPlaystation3(以下、PS3)ならびにXbox360(以下、360)向けの『BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT』(以下、『BBCT』)を題材としたeスポーツイベントが開催されました。主催はこれまでも同学において様々なゲーム産業関連のカンファレンスを開催してきたゲームアーカイブプロジェクト。なおイベント自体の企画運営は、立命館大学映像学部ゲーム研究会が、告知やイベント後の懇親会などはIGDA関西が担当しました。

昨年12月に続く2回目の試みとなる今回のeスポーツのイベント。日本においてはなじみ深い格闘ゲームの中でも、特に若い人たちの間で人気の高い『BBCT』を選んだ事、京都市内でも格闘ゲームプレイヤーコミュニティとの関係を大切にしているa-cho(www.a-cho.com/)と、早期から告知などでの協力をお願いすることで最終的には50名ものプレイヤーがトーナメントに参加しました。中には、名古屋から馳せ参じた人もいたということで、予選も11時から開始という盛況ぶり。2人1組のチームに分かれたトーナメントは最初から大接戦を繰り広げました。その後13時から本選が開始され、準決勝まで行われました。

■モリプロデューサーが語る『BB』シリーズ開発に賭ける格闘ゲーム時代再興への想い

ここでいったんトーナメントは休憩となり、『BBCS』プロデューサであるモリトシミチ氏ならびに同ゲームプランナーでありながら格闘ゲーム界屈指のプレイヤーでもあるPachi氏による講演が行われました。講演は二人による掛け合い形式でおこなわれ、これまでのゲーム開発者セミナーとは一線を画したエンターテインメント性あふれる形式で行われ、終始笑いやどよめきが起こっていました。

まず、モリプロデューサが第一作目である『Blazblue Calamity Triugger』(以下『BBCT』を立ち上げたときからのビジョンについて言及。モリ氏は『BBCT』開発時、格闘ゲーム界の最大の課題は格闘ゲーム人口が少なくなってきていたことだったと、当時を振り返りました。しかし、「ただ新たな格闘ゲームを出しても人は戻ってこないと思った」とモリ氏。そこでとにかくゲームセンターに人が戻ってくるにはどんな形でもいいから注目される必要があることを意識。結果として重視したのが、格闘ゲームというジャンルに囚われず、エンターテインメントとして作っていくことだったとのこと。また、どのような要素でもいいので、まずはゲームを触ってもらい、興味をもってもらい、格闘ゲームは楽しいものなのだということをプレイヤーに理解してもらうことを意識した結果がBBシリーズだったとのこと。

『BBCT』においても新規のプレイヤーを増やすためにさまざまな工夫をこらしたとのこと。 そのためにビギナーモードの導入と「見て楽しい」と思えるためのゲームデザインをおこなったとのこと。ビギナーモードについてモリ氏は、コンボの使い方が分からない人もプレイを楽しみ、しばらくはビギナーモードで頑張ってもらって、ある程度慣れたところで車の運転でオートマからマニュアルに切り換えるように自分でコンボを決めていってもらえればいいと語りました。一方、「見て楽しい」と思えるゲームデザインについては、ストーリーモードを濃くする、キャラクターを際立たせる、人気のある声優を採用するという結論に至ったとモリ氏。キャラクターや声優をきっかけに入ってきてくれたプレイヤーも最初は格闘ゲームが全く分からなくても、徐々に覚えていってもらう事がユーザー数を増加させるうえで重要だとのこと。

■チュートリアルモードで植田佳奈 を起用した理由

新規ユーザーの取り込みを前提としたという点で、更に重要になってくるのがチュートリアルの導入。モリプロデューサーはガイドとして起用したレイチェル役の植田佳奈さんがアフレコに臨んだときのエピソードを教えてくれました。シナリオを渡した際、数ページをめくったあとに「これ、ほんとにやるの?」と植田さんが聞きなおしたとのこと。結局、収録は6時間にも及んだのですが、これは植田さんが1日に(アフレコなどで)しゃべった量としては最も多かったとのことでした。この一つの理由として挙げられたのがセリフの難しさ。最初は「このボタンを押して」といったシンプルなところからはじまったものの、最後になると専門用語がどんどんはいってきたとモリプロデューサ。植田さんは格闘ゲーマーというわけではないので後半部分のアフレコはかなり大変だったのこと。

そこに「チュートリアルモードのいい点を全く紹介してないですよと!」Pachi氏がすかさずつっこみを入れ観客の笑いを誘いました。実際にチュートリアルモードの原稿執筆を担当したPachi氏は「格闘ゲーマーからすれば当たり前のことも、格闘ゲームをこれまでやったことがないひとのことを意識して構成した」と当時の状況を明かしました。結果的にガードからはじまり、下段、中段ということも噛み砕いて説明を追加していったとのこと。「格闘ゲームは本質的には勝負をするジャンルであるため、負けることを恐れてしまったり、負け続ける事が、プレイへのモチベーションが下げてしまう」とPachi氏。多種多様なライフスタイルの人たちの受け皿をどれだけ大きく出来るかということを考えた結果行き着いたところが「レイチェル教官」がやさしくプレイ方法を教えるというアイデアだったとのことです。

またシステム面においてもユーザーの敷居を高くするシステムはたとえ面白い要素であっても採用しなかったとのこと。「F-1レーサーだけで車を作るとレーシングカーになってしまい誰もの乗れなくなってしまう」とモリ氏。自分は、スポーツカーを作りたかったと『BB』シリーズを車に例えてその位置づけを説明しました。また、『ギルティギア』シリーズはフォースロマンキャンセル出来ないと、格闘の醍醐味を味わえないとしながらもそれによって作品自体の敷居を一気に高めてしまったとモリ氏。『BB』シリーズのシステムがこれからどうなるかを明らかにすることは避けつつも、出来る限り多くの人が楽しめるものにしていきたいとこれからの希望を語りました。

また、『BB』シリーズは格闘ゲーマーを意識して開発してきたという点についても言及。たった1、2フレームのラグでも格闘ゲームにおいては致命的であることを前提に、現在は液晶テレビ全盛期になっていることで生じる遅延の対策が重要とPachi氏。先行入力を簡単に出来るようにした点、ならびに硬直中にボタンを押しっぱなしにしているとその指示を受け入れるような調整も施すなどリスポンス面でプレイヤーがストレスを感じないように意識したとのことです。

■コアゲーマーを意識して開発されたチャレンジモード

また、『BB CT』家庭用版で導入したチャレンジモードについても言及。レベル7、8、9になると、開発者である自身ですらクリアはほぼ不可能であることをモリプロデューサーが明かし、コアゲーマーにとって歯ごたえがありそうなゲームモードであることを示しました。一方、「既存のユーザーをないがしろにするという気持ちはまったくない」とPahi氏。キャラクターもコンセプトにおいてそれぞれの強み、弱みを踏まえつつ、どのキャラクターが熱い、寒いという感覚は濃く出しているとのこと。このバランスは前作よりも細かく作りこんでおり、数字の調整にしても様々な使い方を想定し、実際にゲームをしながら作りこんでいったと緻密なゲームデザインを明かしました。

『BB CS』で新登場したキャラクターについて、アーケードにおける使用率が10%にもなるハザマについては開発時からかなり手ごたえがあったとPachi氏。狙い通りというのは語弊があったものの、開発時に実感していた手ごたえにユーザーがこたえたくれたと率直な気持ちを語りました。一方、ツバキはコンセプト的には初心者向けに開発しており、ハザマと比較すると両極端になっているとPachi氏。ただしガードを重ねるときのテクニックなどもありそれを楽しんでいるゲーマーも確かにいるので現状出しているものとしてはベストの状態であると説明しました。

また、日本におけるeスポーツとしての格闘ゲームの可能性について、モリプロデューサーは競技として成立するにはスター選手が必要であると主張。ルールは知らなくても格好いい選手がいる、スター選手が輝いている状況があるとそれに憧れを抱いて入ってくるプレイヤーが出てくると、実際のプロスポーツ界の現状と比較したうえで、格闘ゲーム界でもどんどんスタープレイヤーが生まれ、最終的には格闘ゲームの大会などがテレビ中継されれば、結果として憧れのステージを目指すプレイヤーの増加とともにeスポーツも盛り上がっていくとしました。

この点についてはPachi氏も同意。そのためにもプレイ人口の拡大が重要であり、そのような意味ではまだ格闘ゲームは初期の段階とのこと。これから更に盛り上げていく必要があると述べました。

これらを踏まえ、格闘ゲーマー人口の拡大をさせるうえで重要なのがコミュニティだとモリプロデューサー。開発する側は新キャラクターや新システム、更には新ストーリーの導入など常に話題性を提供していると自身の努力を語りつつも、これらをきっかけに盛り上げていくのがプレイヤーであると訴えました。「開発者として僕たちが出来るのは場を提供するだけ。それをきっかけに盛り上げていくのがプレイヤーだと思っています。僕らは僕らで場を作るように極力頑張っていきます。だからコアゲーマーも黙っていないで、ぜひ新規ユーザーにプレイの仕方を教えてあげてください。」と参加者に熱いメッセージを送っていました。

■後半戦は、関西を代表するプレイヤーが緊張感高まるバトルを展開

講演会後は赤メス氏(テイガー)、と乱レボ氏(カルル)によるレボメスチームと、辻川氏(タオカカ)とかなた氏(ラグナ)の千和香菜チームによる決勝戦が行われました。ゲームセンターa-choのカリスマ店員にして自身も格闘ゲーマー/実況者である火九氏によると、テイガー使いの赤メス氏は爆発力のある攻撃を仕掛けるプレイヤーとのこと。また、乱レボ氏はカルル使いとして老獪なプレイで知られ、得意技は中下段同時攻撃。一方、千和香菜チームの辻川氏は『BBCT』時代からタオカカ使いとして知られ、挑発コンボやほぼ二匹になる連携コンボなどを開発した張本人であるとのこと。また、今年度の闘劇の全国大会の出場も決定しています。またラグナを使うかなた氏も相手を飲み込むような勢いのあるプレイをするプレイヤーで、関西では名のしれているひとりであるとのこと。このように双方とも名の知れたプレイヤー同士の戦いになった決勝戦。最初は、赤メス氏とかなた氏が、そして最後は、乱レボ氏と辻川氏の対戦となりました。熾烈を極めましたが、名誉ある優勝チームは千和香菜。モリプロデューサー自らより表彰され、辻川氏、かなた氏双方大変満足の様子でした。

以上、予選から講演会、そして決勝戦に至るまで終始熱狂の中で終了した今回のeスポーツイベントは、韓国やアジアでの熱狂をその場で垣間見た気分にすらなりました。考えてみればすがやみつる氏の『ゲームセンターあらし』ではインベーダーの時代からデジタルゲームをスポーツとして捉え、大画面を前に多くの人が観戦に興じるという様子を頻繁に描いていました。今回のイベントはそんなひとつの未来の可能性を示したものだったのかもしれません。モリプロデューサーやPachi氏が言われていたように、より多くの人がこの熱狂を理解し新たなゲーム人口の拡大につながるのはそう遠い日ではないのかもしれません。

3DSの不正コピー対策は「極めて複雑で説明は難しい」

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/14/43186.html
3DSの不正コピー対策は「極めて複雑」であるとのことです。THQのバイスプレジデントであるIan Curran氏は、任天堂に「ニンテンドー3DS」のコピー対策に関して聞いています。

「実は任天堂に不正コピー対策にどういった技術が使われるか説明するよう依頼したんですが、“極めて複雑なので、説明することが非常に難しい”といわれました」

「ニンテンドー3DSのゲームよりも私を興奮させるのは本当に不正コピーと戦うための技術が構築されているということです。ここ数年のニンテンドーDS市場、特にニンテンドーDS Liteに関する問題は著作権侵害によるものです。ニンテンドーDSiは問題と戦いましたが、ニンテンドー3DSではさらに前進しています」

任天堂は「ニンテンドー3DS」の不正コピー対策に関して具体的なところを明かしていません。いま情報を出してしまっては業者側に突破口を与えかねないというデリケートなタイミングであり、慎重になりすぎるということはないのでしょう。

任天堂の岩田聡社長は「新しいハードウェアが市場に出る時というのは色々な処置を執ることができます。私たちは技術的アドバンテージを保ち続けます」とコメントしており、どういった取り組みが行われるかが注目されます。

「DS保有率は9割」子供とゲームに関する調査結果を発表・・・イード/ゲームリサーチセンター

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/14/43195.html
インサイド/GameBusiness.jpを運営する株式会社イードでは、ゲームプレイヤーとゲーム業界とのインターフェイスを提供するべく、「ゲームリサーチセンター」を発足しました。ゲームリサーチセンターでは、各種オフライン及びオンラインでの調査手法と分析手法を組み合わせ多様なニーズにお応えします。

また、ゲームリサーチセンターでは、ゲームをプレイする未就学児から中学生にかけてのキッズを対象としたアンケートパネル「KIDSゲームパネル」を構築いたしました。「KIDSゲームパネル」を用いる事で実態把握が難しい子供たちのゲームシーンについても様々な渡る調査が可能になります。以下では自主調査として実施したユーザー基本データについて紹介します。

  • 基本属性
    回答者(親)の年齢分布回答者(親)の職業分布
    jp714.jpgjp7141.jpg
    子供の年齢分布
    jp7142.jpg
  • 家庭でのゲーム利用について

まず、家庭でのゲーム利用について聞いていきました。ゲーム機の所有率ではニンテンドーDSが圧倒的で90%という数字です。次いでWiiが68%、プレイステーション2が47%、PSPが31%、PS3が14%と続きます。一方で利用されているゲーム機という観点では次のようなグラフになりました。それでもDSは圧倒的です。

ゲーム機の所有率最も子供が利用するゲーム機
jp7143.jpgjp7144.jpg

家庭の中でゲームを遊ぶ人という回答では、比較的親も一緒にゲームを遊んでいる事が分かります。

家庭でゲームを遊ぶ人
jp7145.jpg

また、ゲーム機がインターネットに接続されているかについても尋ねました。プレイステーション3やWiiでは約半数、PSPやDSでは4割弱のユーザーが接続しているということで比較的高い数字ではないでしょうか。

ネット接続経験の有無
jp7146.jpg

ゲームについて両親と子供の関わり合いについて次週で紹介していきます。

また調査データの詳しい内容や追加のご要望などについては以下の窓口からお問い合わせいただければ、ゲームリサーチセンターの担当者からご連絡させて頂きます。

任天堂、第1四半期は円高の影響で赤字転落の公算2010年7月16日(金)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1864
任天堂は29日に平成23年度第1四半期の業績発表を予定していますが、報道によれば円高の影響で赤字転落が見込まれているとのこと。

モーニングスターは、ゴールドマン・サックス証券の9日付レポートを引用し、「10年3月末と6月末の為替の差から計算上は700億円程度の為替差損もあり得、その場合の経常損益は382億円の赤字となりえる」としています。

また、バークレイズ・キャピタル証券も14日付のレポートで、「最終赤字転落はさけられない」としているとのこと。

欧州で各国の財政危機が噴出し、円高ドル安・ユーロ安の展開が続いていて、外貨を多数保有し売上も大きい任天堂に影響は避けられない情勢です。業績予想の前提となる為替レートは1ドル95円、1ユーロ120円としていますが、現在のところ1ドル87円、1ユーロ112円となっています。

任天堂の岩田聡社長は先日の株主総会の席で「外貨でお金を持つことのメリットとデメリットをもう一度考えなければいけない時期にきているとは思いますが、一方で、為替というのは長期的には各地域の経済の活性、基礎力をもとに動くわけですから、長期的に考えると、いろいろな基軸通貨をバランスよく保有することが実は最も効果的であり、どんな場合にも備えられるのではないか、とも思っております。今は円高のことばかりが話題になりますが、いつ逆の流れが起こるとも限らないわけで、その意味では以前にも増して、バランスを考えなければならないと思います。」と外貨保有についてコメントしています。

米クラブニンテンドー、今年のプラチナ特典はマリオフィギュア

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/17/43256.html
米国任天堂(Nintendo of America)は、2010年度のクラブニンテンドー用会員年度特典を発表しました。

プラチナ特典は「Super Mario Characters Figurine」。マリオ、ルイージ、クッパといったお馴染みのマリオキャラクターが円形の台座に飾られたフィギュアです。大きさは、高さ3.9インチ(約9.9cm)、直径4.6インチ(約11.7cm)だそうです。

飾られているキャラクターはマリオ、ヨッシー、ルイージ、ピーチ、キノピオ、クッパ、クリボーの7キャラ。いずれも『New スーパーマリオブラザーズWii』『スーパーマリオギャラクシー2』に出演したキャラクターたちですね。マリオがヨッシーに乗った姿も両ゲームを象徴していて良い感じです。国内でも手に入れるチャンスがあるのか、期待したいですね。

なお、北米クラブニンテンドーの会員年度は7月から翌6月となっており、300~599コイン(コイン=日本での「ポイント」に相当)でゴールド、600コイン以上でプラチナとなっています。ゴールド特典はカレンダーだそうです。

『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』は2011年前半発売・・・任天堂青沼氏が海外メディアに語る

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/19/43261.html
『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』は2011年の前半に出るようです。

任天堂の青沼英二氏は『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』の発売時期に関し、OfficialNintendoMagazineに「2011年前半・・・これが我々の目指しているものです。現在ゲームの基礎は非常にしっかりと固まっています」とコメントしています。

『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』は『ゼルダの伝説』シリーズのWii用新作。Wiiモーションプラスに対応、Wiiリモコンを動かすことで直感的に剣を振るえるとされています。

これまで同作は「2011年発売」とアナウンスされてきましたが、具体的な発売時期が固まりつつあるようです。

米国6月はプレイステーション3とXbox360が躍進、ソフトは任天堂系強し

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/19/43262.html
大作ラッシュから一ヶ月、米国市場はどのように動いたのでしょうか。米国の調査会社NPDグループは2010年6月の米国市場の売上を発表しました。

ハードウェア部門ではプレイステーション3とXbox360が大幅に売上を伸ばしており、久々の前年比プラスとなっています。

総売上は11億ドル(約950億円)で前年比-6%、ハードウェア売上は4億170万ドル(約347億円)で前年比+5%、ソフトウェアの売上は5億3130万ドル(約459億円)で前年比-15%、ハードウェアは健闘するも、ソフトウェアが不調。ハードが売れているということで今後に希望を繋ぎたいところでしょうか。

■ハードウェア売上(NPDグループ調べ、Gamasutraまとめ)
ニンテンドーDS:51万700台
Xbox360:45万1700台
Wii:42万2500台
プレイステーション3:30万4800台
PSP:12万1000台

ニンテンドーDSがトップなのはここ数ヶ月と同じですが、据え置き機ではWiiとXbox360の序列が入れ替わっています。プレイステーション3とXbox360とHD機が先月のほぼ倍の売れ行きとなっています。

ニンテンドーDSは38万→51万で+13万台。次世代機「ニンテンドー3DS」発表後の数字とは思えません。
Xbox360は19万→45万で+26万台と急激なアップ。
Wiiは27万→33万→42万で+9万台。
プレイステーション3は15万→30万で+15万台。
PSPは5万→12万と+7万台となっています。

■ソフトウェア売上(NPDグループ調べ、Gamasutraまとめ)
1. Red Dead Redemption (Rockstar San Diego/Take-Two, Xbox 360), 582,900
2. Super Mario Galaxy 2 (Nintendo, Wii), 548,400
3. Red Dead Redemption (Rockstar San Diego/Take-Two, PS3), 380,300
4. New Super Mario Bros. Wii (Nintendo, Wii), 200,900
5. Just Dance (Ubisoft, Wii), 174,800
6. Wii Fit Plus (Nintendo, Wii)
7. Toy Story 3 (n-Space/Disney, NDS), 164,000
8. UFC 2010: Undisputed (Yuke's/THQ, Xbox 360)
9. LEGO Harry Potter: Years 1-4 (Traveller's Tales, Warner Bros., Wii), 136,000
10. UFC 2010: Undisputed (Yuke's/THQ, PS3)

ソフトウェア部門の売上は先々月からトップ5までの公開。但し『トイ・ストーリー3』と『LEGO Harry Potter: Years 1-4』は任天堂からの本数公開があったため、それが反映されています。任天堂ハードのソフトは6本。サードパーティ製のものが半数を占めています。

トップは先月に続き『Red Dead Redemption』Xbox360版で94万→58万本。3位のプレイステーション3版を合わせると96万本で、1タイトルとしてはぶっちぎりのトップ。

2位は『スーパーマリオギャラクシー2』54万本という安定した売れ行きで、先月の56万本と数値がそう変わらないのが興味深いところ。

4位は『New スーパーマリオブラザーズWii』で先月7位からの躍進。

5位は『Just Dance』。任天堂ゲームしか売れないといわれるWiiでサードパーティ製ソフトがヒット。再びトップ10圏内に返り咲いており、ファミリー層向け=長期に渡って売れ続けるということかも知れません。

6位は『Wii Fit Plus』で先月と同じ順位。数ヶ月でチャートから消えるソフトもある中で、8ヶ月間売上をキープしているのが凄いところです。

7位は『トイ・ストーリー3』でニンテンドーDSソフトとしては唯一のトップ10入り。キャラクターものは強しといったところでしょうか。

8位『UFC 2010: Undisputed』は先月から4ランクダウン。プレイステーション3版は10位となっており、『Red Dead Redemption』同様、マルチタイトルのアクションゲームはXbox360有利の傾向があるようです。

9位『LEGO Harry Potter: Years 1-4』は13万本。プレイステーション3、Xbox360、ニンテンドーDS、PSP、PC……と主要機種に発売されていますが、トップ10入りしたのはWii版で、こちらもWii市場の特性が出ています。

先月の注目作『Red Dead Redemption』『UFC 2010: Undisputed』が共にトップ10圏内に残っており、どこまで売れ続けるかが注目されます。

任天堂、夏のボーナス2年連続首位

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/20/43283.html
日本経済新聞によれば、任天堂が2年連続で夏のボーナス支給額で首位になったとのこと。ただし、前期に続いて今期も減収減益の予想で、支給額はわずかに減少しています。

同紙が集計した656社の平均支給額は70万1687円で、昨夏と比較して675円の増加でした。製造業を中心に増加した企業が多く、繊維では14.45%増、印刷では10.94%増でした。一方で、鉄鋼は27.77%減、石油も16.4%減でした。

非製造業では増加と減少の業種が半々で、水産は11.34%の増、陸運は6.83%増でしたが、審判・リース・消費者金融は38.77%減、ホテル・旅行が14.02%減と景況感を反映したものになりました。

バーチャルボーイ生誕15周年、あの頃を振り返る

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/21/43293.html
「バーチャルボーイ」って知っていますか?任天堂から1995年7月21日に発売されたテーブルトップ型ゲームマシン、それが「バーチャルボーイ」です。2010年7月21日で発売から15周年を迎えました。

3D元年とも言われている2010年、そんな時折にバーチャルボーイが生誕15周年を迎えたので、バーチャルボーイについて振り返ってみます。

バーチャルボーイ本体には2つ画面あり、それを左右の目でそれぞれ覗き込むと立体的に見え、奥行きのあるゲームを楽しむことができるのが特徴。画面は黒と赤の2色で表示。コントローラにはグリップが付き、左右に十字キーが、LRボタンも搭載されています。非常に持ちやすく、良く出来たコントローラデザインと触ったことがある人なら思うでしょう。価格は1万5000円です。

ゲームをプレイするには、単三電池を6本用意する必要があります。当時はエネループのような充電池も主流ではなかったので、この問題は別売のACアダプタータップとファミコンかスーパーファミコンで使っているACアダプターを利用することで解消できました。
(ACアダプターのコンセントを挿す必要があるので、プレイする場所に制約ができてしまうのが難点)

将来的に通信対戦が出来るようにと通信ポートが用意されていましたが、対応ソフトは1本も発売されず終わってしまいました。

1995年の夏はスーパーファミコン成熟期。ニンテンドウ64はまだ開発中で、ゲームボーイポケットもまだ発売されておらず、『ポケットモンスター赤・緑』も世に出ていません。任天堂のタイトル的にはスーパーファミコン向けには『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』、ゲームボーイ向けには『スーパードンキーコングGB』の発売が控えていました。

当時のCM。任天堂からはバーチャルボーイの発売に合わせて『マリオズテニス』『テレロボクサー』『ギャラクティックピンボール』の3タイトルが同時に発売されました。

発売日にバーチャルボーイ本体を買った人は、『マリオズテニス』を一緒に買う人が多かったのではないでしょうか。一般的にマリオたちがテニスをプレイするゲームは『マリオテニス64』や『マリオテニスGB』がメジャー。実は『マリオズテニス』の方が先です。
(5年後の2000年7月21日に『マリオテニス64』が、2000年11月1日に『マリオテニスGB』が発売されました)

プレイヤーキャラクターは7人で、クッパは体が大きい為か登場しません。
(マリオ、ルイージ、ピーチ、ヨッシー、キノピオ、ノコノコ、ドンキーコングJr.)

発売から2ヶ月経った9月28日、任天堂から『マリオクラッシュ』が発売されました。ゲームボーイアドバンスで発売された『メイドインワリオ』のプチゲームのひとつとして登場していますが、こちらが本家になります。この頃になるとバーチャルボーイの市場は既に下火で、結果的に発売されたもののソフトの数があまり出回っておらず、バーチャルボーイを持っていたけど買えなかった人は少なくはないと思います。プレミア価格になった時期もありました。現在は中古ショップで探せば何とか手に入るかもしれません。

そして1995年12月1日、任天堂としては最後のバーチャルボーイソフト『バーチャルボーイワリオランド アワゾンの秘宝』が発売。年末シーズンに発売されたものの、殆ど店頭に出回ることがなく終わってしまいました。故に現在でも入手は困難で、定価の2倍近くの価格で現在販売しているお店を時折見かけます。ゲームとしてはゲームボーイで発売された『スーパーマリオランド3 ワリオランド』の続編で、バーチャルボーイの特性を生かした奥行きあるワリオのアクションが楽しめた幻の名作です。

なお、バーチャルボーイ対応ソフトは全部で19タイトル。そのうち任天堂から発売されたのは5タイトル。サードメーカーが14タイトルになります。

あれから15年、裸眼で3Dゲームが楽しめるニンテンドー3DSが満を持して発表。3Dゲームが手軽に遊べる時代が目の前までやってきました。しかもフルカラーです。カートリッジは切手と同じ位のサイズまで小さくなり、通信ケーブル不要で世界中のプレイヤーとも対戦出きるなんて、15年前では考えられませんでした。

そして3Dゲームはニンテンドー3DSにバトンタッチします。バーチャルボーイは結果だけをみれば失敗という形で終わってしまいましたが、決してこの時の経験は無駄ではなかったと思います。ニンテンドー3DSではどんな3Dのゲームが楽しめるか、今から楽しみです。

「6割の親が一緒にゲームをする」子供とゲームに関する調査結果(2)・・・イード/ゲームリサーチセンター

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/21/43300.html
インサイド/GameBusiness.jpを運営する株式会社イードではゲームに関するマーケティング調査やコンサルティングを行うゲームリサーチセンターを発足。子供とゲームに関する調査を実施しました。前編に続いてその結果を発表します。

子供と一緒にゲームをするか
jp0721.jpg

子供と一緒にゲームをするか、という質問では、約6割の親が一緒にゲームをするという回答でした。

子供がゲームをすることへの印象
jp07211.jpg

子供がゲームをすることへの印象については、「どちらともいえない」が約半数。「まあ良いことだと思う」と「あまり良いこととは思わない」という回答が2割ずつでした。ゲームについて親の心は揺れるようです。

子供にゲームを買うタイミング
jp07212.jpg

気になる「子供にゲームを買うタイミング」という設問では、誕生日とクリスマスがツートップ。これは昔から変わらないようです。次いで多いのは「ごほうびとして」というもの。「子供の欲しいゲームが発売したとき」というステキな親御さんも14%いるようでした。

ゲームソフト選びへの関与度
jp07218.jpg

続いてどの程度「ゲームソフト選びに関与するか」という設問では、子供に主導権があるという回答が過半数。自分が決定権を持つというのは25%に過ぎませんでした。これは続きの質問にも繋がります。

推奨年齢マーク(CERO)の認知度
jp07213.jpg
ゲームソフト購入の際に年齢推奨マーク(CERO)を気にするか
jp07214.jpg

CEROの年齢推奨マークについても訊きました。年齢推奨マークは、ゲームにふさわしい年齢を示したものです。まずその認知度については半数ほど。しかし、マークを気にするかという質問では、「気にする」「やや気にする」が61%、「あまり気にしない」「気にしない」が27%でした。

メーカー別認知度
jp07215.jpg

メーカー別の認知度を訊いたところ、任天堂が95%でトップ、セガも9割を超えました。以下、コナミ、タカラトミー、ハドソン、カプコン、SCE、タイトーなどとなりました。

アニメ番組の視聴状況
jp07216.jpg

後におまけとしてアニメ番組の視聴状況も訊いています。ご参考まで。

調査データの詳しい内容や追加のご要望などについては以下の窓口からお問い合わせいただければ、ゲームリサーチセンターの担当者からご連絡させて頂きます。

オランダのマジコン裁判で任天堂の主張が認められる

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/22/43311.html
オランダのハーグ地方裁判所はマジコンの輸入販売に関して任天堂が11のオンライン販売業者を提訴していた裁判で、任天堂の主張を認める判決を下しました。業者らはWiiやDSで違法なゲームを遊べる機器を扱ってきました。「任天堂が公正でない競争を行っている」との業者らの主張は認められませんでした。

「任天堂は11の業者に対する判決を歓迎します。彼らはDS向けのマジコンやWii向けのモッドチップを輸入し販売してきました。これらの機器は海賊版を防ぐという任天堂の技術的な取り組みに挑戦するものです。裁判所がこうした取り組みを"不公正"とする業者らの主張を退けた事も歓迎しています」

「任天堂は世界で自社のIPの保護に務め、違法にダウンロードされたソフトを動作させる機器の流通と戦います。また任天堂は自社のためだけでなく、多くの時間や資金を投入して任天堂のプラットフォーム向けにゲームを開発する多くのパートナーのため、そして任天堂のブランドを良質の製品と認識してくれる世界中のユーザーのために行動します」

2010年上半期、北米市場の売上トップ10-任天堂がミリオン越え連発で大健闘

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/23/43328.html
2010年上半期はどんなソフトが売れたのでしょうか?

米国の調査会社NPDグループは2010年上半期のソフト売上トップ10を発表しています。海外ではどんなソフトが売れたのか、日本のファンにとっても興味深いデータといえるでしょう。

■2010年上半期、ソフト売上トップ10(NPD調べ、IGNまとめ)
1. 『New スーパーマリオブラザーズWii』- Wii
2. 『ポケットモンスター ソウルシルバー』- ニンテンドーDS
3. 『Red Dead Redemption』- Xbox360
4. 『ゴッド・オブ・ウォー III』- プレイステーション3
5. 『Wii Fit Plus』(バランスWiiボード同梱)- Wii
6. 『Wii Sports Resort』(Wii Motion Plus同梱)- Wii
7. 『ポケットモンスター ハートゴールド』- ニンテンドーDS
8. 『コールオブ デューティ モダン・ウォーフェア 2』- Xbox360
9. 『Just Dance』- Wii
10.『スーパーマリオギャラクシー2』- Wii

トップ10の内訳はWiiが5本、ニンテンドーDSが2本、Xbox360が2本、プレイステーション3が1本。日本ゲームは10本中6本で、Wii用が4本、ニンテンドーDS用が2本。Wii用としては唯一サードパーティ製のダンスゲーム『Just Dance』のランクインが光ります。

■ゲームタイトル別、2010年上半期、ソフト売上トップ5(NPD調べ、IGNまとめ)
1. 『Red Dead Redemption』 (Xbox360,プレイステーション3)
2. 『New スーパーマリオブラザーズWii』(Wii)
3. 『コールオブ デューティ モダン・ウォーフェア 2』(Xbox360,プレイステーション3)
4. 『バトルフィールド:バッドカンパニー2』(Xbox360,プレイステーション3)
5. 『Wii Fit Plus』 (Wii)

先のリストは機種ごとの集計でしたが、こちらはタイトルごと。
同じタイトルがプレイステーション3とXbox360の両方で出ている場合、これを合算しています。それでも単独機種のWiiゲームが2本入っているのが興味深いところ。
北米市場がファミリー向けゲームとコア層向けゲームの二極分化となっているのが分かります。

■2010年上半期、ソフト売上のおおまかな本数(NPD調べ、Gamasutraまとめ)
・200万本以上
『New スーパーマリオブラザーズWii』- Wii

・150~200万本
『Wii Fit Plus』- Wii
『ポケットモンスター ソウルシルバー』- ニンテンドーDS
『Red Dead Redemption』- Xbox360

・100~150万本
『ゴッド・オブ・ウォー III』 - プレイステーション3
『Wii Sports Resort』 - Wii
『ポケットモンスター ハートゴールド』 - ニンテンドーDS
『コールオブ デューティ モダン・ウォーフェア 2』- Xbox360
『スーパーマリオギャラクシー2』 - Wii
『Just Dance』 - Wii
『バトルフィールド:バッドカンパニー2』- Xbox360
『Mass Effect2』- Xbox360

・75~100万本
『Red Dead Redemption』-プレイステーション3
『ファイナルファンタジーXIII』-プレイステーション3
『マリオカートWii』- Wii
『New スーパーマリオブラザーズ』- ニンテンドーDS
『コールオブ デューティ モダン・ウォーフェア 2』-プレイステーション3

・50~75万本
『バトルフィールド:バッドカンパニー2』- プレイステーション3
『BIOSHOCK 2』- Xbox360
『スプリンターセル コンヴィクション』- Xbox360
『マリオカートDS』- ニンテンドーDS
『ファイナルファンタジーXIII』- Xbox360

『マリオカートDS』『New スーパーマリオブラザーズ』など、トップ10圏内には入らなかった任天堂の旧作ソフトがじわじわ売れ続けていることが見てとれます。

また、マルチプラットフォームの場合、『Red Dead Redemption』『コールオブ デューティ モダン・ウォーフェア 2』『バトルフィールド:バッドカンパニー2』などのタイトルでXbox360の売上が優位ですが、『ファイナルファンタジーXIII』だけは例外なのも面白いところです。

3DSの海外展開は年明け、Wii後継機は再来期・・・シティグループ証券の見方

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/23/43332.html
シティグループ証券の福田聡一郎アナリストは、関係者のヒアリングからニンテンドー3DSの海外発売の想定時期を当初の年内から来年2ヵ月下旬にずれ込むと予想、Wii次世代機の投入も来期から再来期想定に変更し、任天堂の業績予想を下方修正したとのこと。ブルームバーグが伝えました。

シティグループ証券による修正後の業績予想は営業利益2500億円で、会社計画を900億円下回る数字。投資判断を「買い」から「中立」へと引き下げています。これを受けて昨日の市場では大幅安で推移しましたが、今日は2万4000円台で堅調な推移をしています。

福田氏は「中期的な業績回復の方向に変化はないが、新プロダクトサイクル始動の遅延で業績回復のペースが従来想定より鈍化する」と21日付のレポートで言及しています。

任天堂はニンテンドー3DSの発売時期を今期中とのみ明らかにしています。日本国内では年内の公算が高い一方、海外展開は年明けになるとの見方が優勢です。

【ゲームニュース一週間】超大作ゲームは消えていくのか?求められる新手法

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/25/43362.html
超大作ゲームは今後消えゆく定めなのでしょうか?

『Mass Effect』『Dragon Age: Origins』といった超大作ゲームで知られるBioware。そのバイスプレジデントであるGreg Zeschuk氏は厳しい現状を以下のようにまとめています。

「たったいまAAAクラスの超大作を作ろうというのは、開発者たちにとって間違ったゴールです。これは私の世代では追い求めるものの一つでしたが、現在その可能性はより狭くなっています。10年前にEAの一部になることを打診されたらNOと答えたでしょうが、今なら情勢に合っていると考えます」

デベロッパー(開発会社)にとって独立を守ることは極めて大きな意味を持っているはず。大手の傘下に加わらないことである程度の自由が得られるのですが、これを投げ捨てることを考えるほどに市場は厳しいということなのでしょう。

映画界同様、ゲーム界でも超大作には華があります。ふんだんに予算をかけて作り込まれた世界観、思わず見入ってしまうビジュアル、耳に残る音楽・・・こうした要素は人を惹きつけます。いわばゲーム界の柱であるといっても過言ではないでしょう。

しかし世界は未曾有の不況のさなかにあります。可処分所得が減る中、娯楽費は切り詰められていきます。みんながゲームを買い控える中では、超大作といえど以前のようには売れません。一方でゲーム機は高性能化し、制作費は跳ね上がっていきます。超大作にとっては二重に苦しい状況なのです。

では、全てのデベロッパーが超大作を放棄すればどうなるでしょう。現実的な選択肢ではありますが、超大作を作る上でのノウハウが失われることが心配されます。その分雇用が減りますし、前述した「華」が減るのもあまりよろしくないでしょう。

2010年現在、ソーシャルな方面での仕掛け、つまり他人との関わりを促進したり、現実とゲーム世界をリンクする手法が注目されていますが、超大作にこうした要素を組み込んでみるのは有効なのではないでしょうか。

ただ、旧来の方法で作った超大作にソーシャルな要素を継ぎ足すだけでは効果も半減です。プロモーションにソーシャル的要素はあるものの、実際のゲームは一人で遊ぶ旧来型・・・では初動以降の効果は望みがたいでしょう。
ゲームデザイン自体にも、ソーシャルな要素が組み込まれている必要があります。ゲームをきっかけに他人と繋がり続ける、現実の話題や趣味が広がるようなものであれば効果は高いものとなるでしょう。

ゲームショップや家電量販店を不要とする意見が囁かれ続けてきましたが、ソーシャル的要素を追求するのであれば、リアルに人が集まれるこれらのスポットは大きな可能性を持ち得ます。これからの店舗に求められていくのはコミュニティーの形成力なのかも知れません。

Wedbush Morgan証券の試算によれば、『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア 2』では1200万人のプレイヤーが一週間に10時間をオンラインでのマルチプレイに費やしている、とされています。他人とゲームを遊べることには未だ大きな魅力があるのです。

超大作は超大作であるがゆえにターゲットを絞り込むような贅沢は許されないでしょうが、「人と人とが繋がること」は年齢性別を越えたセールスポイントになり得るのではないでしょうか。

任天堂が3DS関連の新たな商標を登録、「CrossPass」他

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/28/43414.html
任天堂が、新型機ニンテンドー3DS関連のものと見られる新たな商標を、国内の特許庁で複数登録していることが分かりました。

海外サイトSiliconeraの調べによると、見つかったのは以下の商標名。

・CrossPass
・CrossPass Mode
・CrossPass Network
・CrossPass Connection
・3D Paddleball
・3D Challenge
・3D Hopper
・Target Shooting

CrossPass(クロスパス)に関しては、既存のDSから機能が拡張される「すれちがい通信」>(Tag Mode)の新たな名称かもしれないと言われていますが、現段階で詳細は不明。また『Target Shooting』は、E3 2010で同名の3DS用デモが展示されていた模様です。

DSを持っている子どもの7割がマジコン所有!?

http://internet.watch.impress.co.jp/docs/column/teens/20100730_383520.html
子どもの携帯ゲーム機利用に関連する話題としては、いわゆる“マジコン”も挙げられる。

 田島氏は各地の学校を回ってきた現場の感覚から、「ニンテンドーDSを持つ子どもの7割がマジコンを持っている」と説明する。にわかに信じがたい数値だが、子どもたちの間では「ゲームソフトを買わなくても、ダウンロードしたゲームで遊べてしまう機械」として知られているらしい。

任天堂の第1四半期業績は売上減少や為替差損で赤字転落2010年7月30日(金)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=1912
任天堂が発表した平成23年3月期 第1四半期業績は、売上高が1886億4600万円(前年同期比△25.6%)、営業利益が233億4200万円(△44.2%)、経常損失が460億5500万円、純損失252億1600万円と大幅に悪化し、ハード・ソフトともに不振であったことや、為替が円高に推移した影響もあり、赤字転落となりました。

ソフトではWii『スーパーマリオギャラクシー2』が全世界で409万本を販売したほかは、前期までに発売された『NewスーパーマリオブラザーズWii』『ポケットモンスター ハートゴールド/ソウルシルバー』『トモダチコレクション』などのリピート販売などが支えました。ハードもDSが315万台、Wiiが304万台と、いずれも世界的に販売が一巡した感があります。

加えて、DSハードの値下げによる売上高の低下や、円高が進んだことで為替差損が705億円発生したことから、経常利益、純損失ともにマイナスとなりました。

通期の業績予想は、売上高1兆4000億円、営業利益3200億円、経常利益3200億円、純利益2000億円を据え置いています。

日本版『ファミコンウォーズDS2』発売中止に

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/29/43435.html
任天堂から発売される予定だったニンテンドーDSソフト『ファミコンウォーズDS2』が発売中止のようです。

『ファミコンウォーズ』は任天堂を代表するシミュレーションゲームの1つ。ファミコン、スーパーファミコン、ゲームボーイ、ゲームキューブ、ゲームボーイアドバンス、ニンテンドーDS、Wiiと様々なゲーム機で発売されてきました。

日本では姉妹作『ファイアーエムブレム』シリーズの方が人気で、北米ではゲームボーイアドバンスソフト『ファイアーエムブレム 烈火の剣』まで『ファイアーエムブレム』シリーズ発売されなかったことから、『ファミコンウォーズ』シリーズの方が人気となっています。

『ファミコンウォーズDS2』はニンテンドーDS向け第2弾としてインテリジェントシステムズが開発。前作では対応していなかったニンテンドーWi-Fiコレクションに対応し、Wi-Fi対戦が楽しめるようになったのが大きな特徴の1つです。

北米では『Advance Wars:Days Of Ruin』と言う名称で2008年1月21日に発売。国内でも2009年に発売と一度アナウンスされたものの、2010年になって再び発売日は未定に。

2010年5月7日時点では、発売予定タイトルとして残っていましたが、7月29日に公開された「2011年3月期 第1四半期決算参考資料」では『ファミコンウォーズDS2』の名前が消滅。つまり日本での発売が見送られたことになります。

かつて同様に発売が見送られた『ゲームボーイウォーズアドバンス』と『ゲームボーイウォーズアドバンス2』は、『ゲームボーイウォーズアドバンス1+2』として日本で発売されたことがあります。

ずっと発売を楽しみに待っていたファンの方は残念な結果になってしまいましが、違う形で発売されることを願います。

任天堂、ニンテンドー3DSの価格や発売時期を9月29日に発表へ

任天堂は、新型携帯ゲーム機ニンテンドー3DSの価格や詳細な発売時期、今期中の出荷見込みなどを、日本国内で9月29日に発表する計画を立てているそうです。

これは、任天堂の広報担当者がBloombergの取材に対し明らかにしたもの。3DSの価格や発売時期に関しては海外でも様々な噂が飛び交っており、正式な情報公開は業界全体から大きな注目を集めることになりそうです。

任天堂の第1四半期業績は売上減少や為替差損で赤字転落

http://www.inside-games.jp/article/2010/07/29/43442.html

任天堂が発表した平成23年3月期 第1四半期業績は、売上高が1886億4600万円(前年同期比△25.6%)、営業利益が233億4200万円(△44.2%)、経常損失が460億5500万円、純損失252億1600万円と大幅に悪化し、ハード・ソフトともに不振であったことや、為替が円高に推移した影響もあり、赤字転落となりました。

ソフトではWii『スーパーマリオギャラクシー2』が全世界で409万本を販売したほかは、前期までに発売された『NewスーパーマリオブラザーズWii』『ポケットモンスター ハートゴールド/ソウルシルバー』『トモダチコレクション』などのリピート販売などが支えました。ハードもDSが315万台、Wiiが304万台と、いずれも世界的に販売が一巡した感があります。

加えて、DSハードの値下げによる売上高の低下や、円高が進んだことで為替差損が705億円発生したことから、経常利益、純損失ともにマイナスとなりました。

通期の業績予想は、売上高1兆4000億円、営業利益3200億円、経常利益3200億円、純利益2000億円を据え置いています。

Nintendo warns R4 sellers7/31

http://www.mcvuk.com/news/40232/Nintendo-warns-R4-sellers
Be warned – if you’re still selling DS piracy devices Nintendo is out to get you

In response to MCV’s news yesterday that many companies are continuing to sell R4DS and other DS piracy devices despite the recent court ruling that illegalised the activity, Nintendo has issued a warning to the offending retailers.

“The message is the same to companies big and small, these activities are illegal,” a spokesperson at Nintendo UK told MCV.

“We will continue to work alongside ELSPA, Trading Standards and the police to enforce the recent UK High Court judgment and pursue companies who persist in unlawfully selling these devices.”

Yesterday MCV spoke to two retailers who admitted to uncertainty regarding the R4’s legality, though both remained willing to sell us the devices.

Their details have been now been received by both Nintendo and ELSPA.