2010年の任天堂NEWS8

Last-modified: 2010-10-31 (日) 06:17:40

マジコンが英国でも非合法に ― 「セキュリティを回避する」ことが違法との判断

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/01/43482.html
マジコンは英国でも非合法となりました。

任天堂はマジコン業者であるWai Dat ChaとPlayables Limitedに対して裁判を起こしていましたが、英国の高等裁判所は「任天堂の施したセキュリティ・システムを回避する」ためマジコンが違法であるとの判断を下しました。

今回の判決により、英国ではマジコンの輸入や販売・広告はイリーガルなものとなります。

任天堂は「自社の利益だけでなく、法に則ってゲームを売る1400以上のゲーム開発会社のために訴えを起こした」とコメントしています。

同社はオランダでも同様の裁判に勝訴しており、今後はマジコン禁止の流れがより加速していくものと思われます。

「マジコンの違法化は喜ばしい」 ― 欧州業界団体

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/01/43487.html
欧州はマジコンの非合法化を歓迎するようです。ゲーム業界団体ELSPAは、英国でのマジコン非合法化を歓迎する旨の声明を発表しています。

先日英国ではマジコン業者を相手取った訴訟に任天堂が勝訴したばかり。
ELSPA代表のMichael Rawlinson氏は「R4(マジコンの機種名)の広告・輸入・販売を違法化する今回の決定を喜ばしく思います。知的所有権を盗むことはゲーム産業の重要な問題です。今回の判決は、ELSPAの知的財産犯罪グループがR4を活発に扱う他の個人を追求する助けになります」とコメントしています。

英国では不正コピーの被害額が年間3億5000万ポンド(約472億円)にも達しているとのこと。今年初めには2万6500個以上のマジコンを輸入した男に懲役12ヶ月の判決が下されており、今後も厳しい対応が続きそうです。

【ゲームニュース一週間】夏休みのマジコン汚染に親の肉声を

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/01/43493.html
今週は英国でのマジコン違法化の判決が話題を集めました。

英国の高等裁判所はマジコンの輸入・販売・広告が違法であるとの判決を下しました。マジコンは不正コピーしたゲームを起動させるほか、自作ソフトを動かすという用途がありますが、任天堂がニンテンドーDSに施したセキュリティを回避することに問題があるとの判断となっています。

米国著作権庁はDMCA(デジタルミレニアム著作権法)の見直しを発表。合法的に入手した非公認アプリを動かすために携帯電話のセキュリティを回避する、通称「脱獄(jailbreaking)」が同法の適用外に。

また、教育などの目的でDVDの暗号化を解除することや携帯電話を別のキャリアに接続するための改変、セキュリティを調査するためにゲームに施されたDRM(デジタル著作権管理)を解除すること、電子ブックについた読み上げ防止を無効化することなどが合法とされています。

米国は正規に入手したアプリを動かすためならセキュリティ回避は合法、英国はセキュリティ回避自体に問題ありと判断しています。

これは対照的な判断ではありません。両国が同じマジコン問題を論じている訳ではないからです。米国の判断は利用者の利便性を追求、個々のケースに対して柔軟な対応が行われています。

ゲームのDRM解除は「セキュリティ調査目的であり、それによって得られる情報が著作権侵害を容易にするものではないのなら」という条件付きですし、電子ブックの読み上げ防止の無効化は視覚障害者団体からの要望だったといいます。

決して無制限の自由を許しているわけではありませんし、マジコンに関しては一言も触れられていません。対して英国のマジコン違法化は不正コピー被害に関する裁判の結果ですから、判断に差が出るのは当然なのかも知れません。

学校では夏休みがスタートし、子供たちが街へ出ていきます。今も日本の電気街ではマジコンが売られており、これに触れる機会も増えることが予想されます。いくら裁判で違法化したとはいえ、こっそりと売られるものはなかなか根絶できません。

ですので、夏休みや冬休みにターゲットを絞り、電気街などで児童にマジコンの違法性を肉声で訴えていくような試みが有効なのではないでしょうか。
これは学校やPTAが行う非行防止の取り組みに近いところがあります。
非行防止の取り組みは親や父兄が繁華街などに分け入るという形でも行われます。

「あなたたちを見ていますよ」という姿勢を示す、その距離感の近さが重要なのです。マジコン問題でもこれは同様でしょう。「禁止されていても、自分だけはどうせ見つからないだろう」と思っている所に、親世代からの肉声が届く。100%ではないにしろ、マジコン購入を躊躇させる効果はあるのではないでしょうか。マジコン問題に関しては、うるさいくらいで丁度良いのかも知れません。

懲りない海外のマジコン業者にインタビュー・・・「何の問題もない」「早く注文を」

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/03/43517.html
英国のマジコン業者はまだまだ懲りていないようです。

英国ではマジコンを違法とする判決が出たばかりですが、マジコン販売はまだまだ続いているそうです。
海外メディアMCVは現在もマジコンを売っている業者に接触を試み、幾つかの質問を投げかけています。

■業者Aとのやりとり
Q:マジコンとはどんなものですか?
A:音楽や動画をニンテンドーDSで再生したり、自作ゲームを動かせるものです。

Q:これを売るのは違法ではないんですか?
A:我々は何も聞いていません。我々が判断する限り何の問題もありません。

Q:先日の判決では、マジコンの輸入・販売・広告などは違法になっていますが?
A:現在は専門家の見解待ちです。

Q:いま、これを注文できますか?
A:よいですよ。

■業者Bとのやりとり
Q:いまそちらのサイトでマジコンを見ています。友達はどんなゲームでも遊べるというんですが?
A:動画や絵を見たり、自作ゲームを動かすのに使えます。

Q:自作ってどういうことですか?
A:メーカーの許可を得ていない開発者が作った無認可のゲームです。

Q:これは違法であると聞きましたが?
A:数日前に法廷でそうなったようです。現在ある在庫が品切れになったら次は仕入れないかも知れません。

Q:いま、注文することができますか?
A:欲しいのであれば至急注文することを勧めますね。在庫は限られていて、飛ぶように売れています。

Q:よく売れてるんですか?
A:いつもよく売れています。ですが、判決を聞いた業者は取り扱いを止めたがるのではないかと思います。在庫は限られてますし、私も1個手に入れておきました。

今のうちにマジコンを手に入れておこうということなのか、どうやら駆け込み需要のようなものが存在する模様。本来はすぐに取り扱いを止めるべきなのでしょうが、どちらの業者もまだ販売を続ける構えです。
こうした業者に違法化が浸透するまではまだまだ時間がかかるということのようです。

任天堂、懲りないマジコン業者に警告を送付

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/04/43561.html
任天堂はマジコン業者に更なる追及を行うようです。

英国ではマジコンが非合法化されたばかりですが、まだまだ根絶には至らない模様。海外メディアMCVがマジコン業者へインタビューを行ったニュースが話題となりましたが、英国任天堂はこれらの業者に警告文を送付したとのことです。

英国任天堂のスポークスマンは「業者が大きかろうが小さかろうが、メッセージは変わりません。これらの(マジコンを販売する)活動は違法なのです。我々は裁判所の判断を実現するため、ELSPAやTrading Standards、警察当局と連携し、頑なにマジコンを売り続ける会社を追求し続けます」とコメントしています。

青沼氏: 『ゼルダの伝説』最新作のSkyward Swordはゼルダ姫ではない

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/04/43558.html
昨年のE3で初めて公開された『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』のアートワークには、リンクの背後に剣の形を思わせる謎の人物が描かれていましたが、プロデューサーの青沼英二氏は、この人物がSkyward Swordのもう一つの姿であることを認めたそうです。

Official Nintendo Magazineに掲載された青沼氏のインタビューによると、Skyward Swordはリンクの冒険を導く役目を持ち、女性型の姿に変身するとのこと。また青沼氏は、Skyward Swordが実はゼルダ姫ではないか、という一部で囁かれていた噂を否定しました。

Wiiモーションプラス専用『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』は、2011年に発売予定で価格は未定です。

マリオよりMiiの扱いが大変だった、開発はNDキューブが担当『Wii Party』社長が訊く

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/05/43580.html
任天堂ホームページにて、7月8日に発売したWiiソフト『Wii Party』の社長が訊くが公開されました。

『Wii Party』は、『マリオパーティ』シリーズに代わる新たなWii向けのパーティゲームです。開発はNDキューブ。2000年に設立した会社で、ゲームボーイアドバンス初期の頃に発売された『F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE』や『どこでも対局 役満アドバンス』などを開発したことがあります。
※設立当時の様子はこちらからどうぞ。

『役満アドバンス』以来、実に久しぶりに公の場に登場で驚いた方も多いのではないでしょうか。NDキューブ取締役の池田氏はハドソン出身。ニンテンドウ64で『マリオパーティ』シリーズを作っていたのがキッカケで任天堂と関係を持つように。『マリオパーティ』に関わって14年、歴史が長いシリーズだということが改めてわかるのではないでしょうか。
※『マリオパーティ』は1998年12月18日に1作目が発売されたので、今年で12周年を迎えます。

毎年年末の定番タイトルとして発売されてきた『マリオパーティ』シリーズですが、やはり毎年発売されるとマンネリ化がどうしても感じてきます。『マリオパーティ5』の頃は心地よいマンネリを追求していました。
(あの頃は『あつまれ!メイドインワリオ』と張り合ってましたね)

そしてWiiリモコンで遊ぶミニゲームを採用した『マリオパーティ8』、全てのミニゲームがDSダウンロードプレイで遊べるのがウリだった『マリオパーティDS』、2007年に2種類の『マリオパーティ』が発売。それ以来3年ぶりになる任天堂のパーティゲームとして『Wii Party』は発売されました。

『マリオパーティ8』にはMiiがプレイヤーキャラクターとして登場していましたが、『Wii Party』ではMiiだけでゲームが展開します。Miiには規定ラインがあり、マリオより扱いが大変だったとか。今回はパーティゲームということで、空を飛んだりなど現実の人間ではありえない動きも交渉の結果可能になったそうです。

そして『Wii Sports』『Wii Music』『Wii Fit』に続く、新たな「Wii」シリーズとして『Wii Party』が並ぶことになった背景には、やはりそれなりの新しいことが無いとダメだということで、開発期間が長期化。もし新しい挑戦が出来なかったら『Mii Party』になってたそうです。

インタビューでは『Wii Party』の「Party」って何?という点にも触れられ、結果「リビングパーティ」と言う新しい形のゲームが生まれたことが語られています。是非チェックしてみてください。

『Wii Party』は、好評発売中で価格は4800円(税込)です。

「うちのゲームは「反応が命」 ― 任天堂社長、クラウド・コンピューティングに柔軟姿勢

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/07/43626.html
任天堂はクラウド・コンピューティングに対し「反応が命」という回答を出したようです。

任天堂の岩田聡社長は第70期の定時株主総会における質疑応答で、クラウド・コンピューティングに対する考え方を語っています。

クラウド・コンピューティングとは、おおざっぱに言えば「ネットの向こうにあるPCを借りる」というもの。ゲームの世界においては「自分は最低限度のPCしか持っていなくても、高性能のPCから処理した結果だけを受け取ることで、高スペックを要するゲームを遊べるようになる」といった使い方が可能です。

そのため、従来型の「ゲーム機を売る」というビジネスが崩れるのではないか・・・という懸念もありますが、岩田社長はあらゆる状況にクラウド・コンピューティングが適用できるものではないとの見解を明らかにしました。

クラウド・コンピューティングはネットを介してのやりとりとなるため、これに向いたものとそうでないものがあると指摘。

「私どものやっている娯楽というのは、人が何かをすると機械が何かを返してくれるという、いわば「反応が命」の部分があるんですね」と前置きした上で、「実は私どもがゲーム機の中で使っているさまざまな技術の中には、クラウド・コンピューティングに非常 に向いているものと、それが全く向かないもの、むしろクラウドでやるとお客様は、「ボタンを押したのに返ってくるまでにワンテンポ遅れるので気持ちが悪い」というようになってしまうものの、両方があると考えています」と語っています。

また、クラウド・コンピューティングがゲーム機ビジネスに及ぼす影響に関しては「あらゆる娯楽がクラウド・コンピューティングによって蹂躙(じゅうりん)されてしまうというようなシナリオもちょっと考えにくいと思います。」とコメントしました。

ゲームにはクラウド・コンピューティングに向いたものとそうでないものがあり、クラウド・コンピューティングを全否定する訳ではないが、これを使うにしても自社で設備を持つことはなく、他社と組んでいく・・・というのが岩田社長の姿勢。

「反応が命」という辺りは実に任天堂らしい回答ですが、逆にクラウド・コンピューティング的なゲームデザインを打ち出してくる可能性もあるわけで、任天堂流のクラウド・コンピューティングがいかなるものとなるのかが注目されます。

【ゲームニュース一週間】日本ゲームと海外ゲーム、根底に流れるもの

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/09/43656.html
今週は日本と海外の感性の違いを考えさせられる記事が集まりました。

ベセスダのTodd Howard氏は海外メディアのインタビューに対し、日本RPGは空想的で海外RPGはリアリスティックだと語ります。

「日本のゲームはRPGに限らず空想的です。個人的には好きですが、はっきり理解するのに苦労することがあります。西洋のゲームは概してよりリアリスティックです。終末後のアメリカを扱った『Fallout』もそうしたフィルター上のもので、本当に起こり得るようなことです。我々がファンタジーものを作るときも、この“虚構を信じられるようにする力”を再現するところがあります」

海外に日本ゲームを移植するXSEED Gamesは、海外の小売業者が日本風の絵柄に興味を示さないといいます。

「『ツヴァイ!!』はよくできたチャーミングなゲームだが、小売業者がかわいらしい絵柄にあまり興味を示さないことが我々の仕事を難しくしている」

また、ゼニマックスによる『Fallout: New Vegas』の広告も話題となりました。

「いつからゲームは、鑑賞するものになったのか」「主人公には、悪を滅ぼす以外の使命があってもいいと思う」といったプラカードを掲げる人々が集まっているというもので、海外ゲームである同作の広告が日本ゲームに問題提起した形となります。

日本では空想的なものが、海外ではリアリスティックなものが喜ばれる。
日本では華奢な青年や少女が大きな武器を振るうようなビジュアルが好まれますが、海外ではこれが受け入れられない・・・というのはよく言われる話ですが、同じ人間とはいえ、感性が大きく異なっていることがわかります。

ただ、Howard氏のいう「虚構を信じられるようにする力」はフィクション作りの根幹をなすものであり、洋の東西を問わないもの。要は「虚構を信じられるようにする力」のベクトルがどこにどう向いているかの違いであり、海外ゲームはこの力が特にキャラクターの見た目に向いているということなのではないでしょうか。

では「虚構を信じられるようにする力」はHD画質のゲーム機で多くのお金とマンパワーをかけないと実現できないものなのでしょうか?決してそうとばかりは言い切れません。

たとえば『女神異聞録ペルソナ』シリーズに登場する薬局「サトミタダシ」でかかる広告ソングなどは優れた「虚構を信じられるようにする力」を生み出しているといえるでしょう。

どこかでみたような店内で「ヒットポイント回復するなら傷薬と宝玉で、瀕死大変仲間を助ける地返しの玉と反魂香・・・」という曲がかかることでゲームと現実の世界がぐっと近づきます。
このほかにも同シリーズは都市伝説や噂など様々な形でリアルな現代日本を描写しています。シリーズは海外でも高評価ですが(メタスコアは78~91点)、この辺りの姿勢が関係しているのかもしれません。

つまりはマンパワーとお金だけではなく頭の使い方次第。
この力をいかに生み出すかは日本ゲームの海外進出において大きなキーになるのではないでしょうか。

ここ数年は特に日本ゲームと海外ゲームの価値観がぶつかり合っていますが、こうした中から新たなものが生まれたり、何らかのヒントが拾えるかもしれません。特定の作品・個人を事実無根かつ誹謗中傷的に攻撃する目的でない限り、東西の価値観の違いは自由に議論されるべきではないでしょうか。特に作り手においては、何を拾い出し何を学び何を捨てるかが問いかけられているのです。

U.S. Wii Sales Reach 30 Million 8/10

http://press.nintendo.com/articles.jsp?id=24933
http://wii.ign.com/articles/111/1111450p1.html
According to internal Nintendo sales figures, total Wii sales in the United States have now reached 30 million units since the console's launch in November 2006.

Nintendo says this milestone was reached in only 45 months, which was 15 months faster than the next best-selling console, and further establishes Wii as "the fastest-selling console in the history of the industry."

Nintendo revealed last month that worldwide Wii sales topped 73 million units.

Nintendo also provided the top 10 best-selling Nintendo published and third-party published titles through June 2010 in the United States, provided by research firm NPD.

Top 10 best-selling Nintendo-published Wii games:

1. Wii Play
2. Mario Kart Wii
3. Wii Fit (with Wii Balance Board accessory)
4. New Super Mario Bros. Wii
5. Wii Sports Resort
6. Super Smash Bros. Brawl
7. Super Mario Galaxy
8. Wii Fit Plus (with Wii Balance Board accessory)
9. Mario Party 8
10. Link's Crossbow Training

Top 10 best-selling Wii games from third-party publishers:

1. Guitar Hero III: Legends of Rock
2. Mario & Sonic at the Olympic Games
3. LEGO Star Wars: The Complete Saga
4. Carnival Games
5. Game Party
6. EA Sports Active
7. Just Dance
8. Rayman Raving Rabbids
9. Deca Sports
10. Mario & Sonic at the Olympic Winter Games

2009年シェア率、任天堂ハードはWii不振響く、ゲームソフトはスクエニが好調・・・朝刊チェック(8/10)

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/10/43660.html
日経産業新聞4面「点検シェア攻防、2009年家庭用ゲーム機&ゲームソフト」
日経産業新聞社による家庭用ゲーム機のシェアについて記載されています。

ハード部門では、2009年の国内家庭用ゲーム機の販売台数は2008年比13.5%減の1062万台、金額ベースで13.6億円でした。任天堂のニンテンドーDSやソニー・コンピュータエンタテイメントのPSPなど携帯型ゲーム機の販売が一巡。各社値下げを実施しましたが、市場全体を押し上げる販売増にはなりませんでした。首位は前年に引き続き任天堂で、シェア率は56.5%とほぼ横ばい。ニンテンドーDSi LLの販売台数は402万台、Wiiは32.1%減の197万台に落ち込みました。SCEは0.4%減の40.4%とほぼ横ばい。機種別シェアで2位になったPSPは、34.9%減の230万台と大幅に落ち込みました。PS3は74.2%増の172万台と急伸。値下げが寄与しました。マイクロソフトは0.5%増の3.1%にシェアを伸ばしました。Xbox360本体は4%増の33万台と、値下げ効果が出ました。

ソフト部門では、任天堂が5%減の23.9%で首位に、2位がスクウェア・エニックスの13.3%(7.2%増)、3位がバンダイナムコゲームス11.8%(1.2%減)、4位がポケモンの7.3%(2.0%増)、5位がコナミの7.2%(0.4%減)、その他が36.5%となりました。スクウェア・エニックスが『ドラゴンクエストIX』が410万本と年間でトップになったほか、『ファイナルファンタジーXIII』も169万本のセールスを記録。結果シェア率を伸ばしました。
逆人任天堂は『スーパーマリオ』シリーズなどのヒットタイトルが下半期に集中したことから2009年内の販売が伸び悩みました。

日経産業新聞4面「ゲーム利用者交流イベント、ソネット渋谷で開催」
ソニー系のインターネットプロバイダー大手のソネットエンタテイメントは、オンラインゲームをテーマにしたイベントを21日から25日まで東京・渋谷で開催します。ゲームのキャラクターのぬいぐるみなどを販売。利用者の交流を促して人気の継続につなげます。開催するのは「Livly Island」のイベント。ペットを育成して他のユーザーとの交流を楽しむ内容で、女性を中心に100万人以上が利用登録しています

「Wii1.5はHDMI端子やメモリ増量などの改良版」海外アナリストの予想

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/10/43683.html
「Wii1.5」とは果たしてどんなゲーム機なのでしょうか。次世代機の時代が来る前に、Wiiの諸問題を解決した本体が発売されるのではないかとスクリーンダイジェストのPiers Harding-Rolls氏は語ります。

Wiiの後継機「Wii1.5」は2012年に日本で発表され2013年からワールドワイド展開を行うというのが氏の予想。

「WiiはHD画質のゲーム機より短いライフサイクルになると思います。我々はWiiのアップグレード版が確実にあると予想します。Wiiの価格設定からは潜在的に重要なムーブメントが生まれる可能性があります。携帯ゲーム機戦略として任天堂にはニンテンドーDSや「ニンテンドー3DS」があるので、私は2012年か2013年にWiiを反復するバージョンが出ると思います」

「Wii1.5」はHDMI端子やWii Motion Plus内蔵型のWiiリモコンが追加され、内蔵フラッシュメモリの容量アップといった改良が加えられるのではないか・・・と海外メディアは予想します。

現行の据置ゲーム機が生まれてから結構な時間が経っているわけで、そう考えるとそろそろ何かの動きがあってもおかしくないのかもしれません。

Wii、米国で3000万台突破 ― 45ヶ月での達成、従来より15ヶ月スピードアップ

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/12/43712.html
米国任天堂(任天堂オブアメリカ:NOA)は、米国内におけるWiiの販売台数が3000万台を突破したと発表しました。

Wii発売から45ヶ月目のことで、これまでの最速記録より15ヶ月早い達成とされています。

同時にこれまでのWiiゲームのベスト10も発表されています。

■Wiiゲーム売り上げベスト10―任天堂ゲーム編(NPD調べ、米国任天堂まとめ)
1.『はじめてのWii』
2.『マリオカートWii』
3.『Wii Fit』(バランスWiiボード同梱版)
4.『New スーパーマリオブラザーズWii』
5.『Wii Sports Resort』
6.『大乱闘スマッシュブラザーズX』
7.『スーパーマリオギャラクシー』
8.『Wii Fit Plus』(バランスWiiボード同梱版)
9.『マリオパーティ8』
10『リンクのボウガントレーニング+Wiiザッパー』

トップとなったのはWii入門にぴったりのゲームを収録した『はじめてのWii』。『リンクのボウガントレーニング+Wiiザッパー』がランクインしている辺りはガンシューティング好きなお国柄でしょうか。

■Wiiゲーム売り上げベスト10-他社ゲーム編(NPD調べ、米国任天堂まとめ)
1.『Guitar Hero III: Legends of Rock』Activision
2.『マリオ&ソニック AT 北京オリンピック』SEGA
3.『レゴ スター・ウォーズ コンプリート サーガ』LucasArts
4.『Carnival Games』Take-Two Interactive
5.『Game Party』Midway
6.『EA Sports Active』Electronic Arts
7.『Just Dance』Ubisoft
8.『レイマン レイビング・ラビッツ』Ubisoft
9.『デカスポルタ』Hudson Entertainment
10 『マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック』SEGA

他社(サードパーティー)ゲームベスト10ではパーティーゲームが強さを発揮しています。トップをとったのは大型音楽ゲーム『Guitar Hero III: Legends of Rock』です。

『マリオ&ソニック』シリーズがランクインしているのは海外での販売がセガであることからです。意外な強さを見せるのがUbisoft。特に『Just Dance』は昨年11月の発売にもかかわらず7位に食い込む大健闘です。

任天堂とノキアが携帯電話を共同開発 ― プロジェクトは中止に

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/12/43738.html
かつて任天堂とノキアは共に携帯電話を開発していたそうです。

海外メディアPocketGamerが伝えるところによりますと、2000年代初頭に任天堂とノキアは共同で携帯電話を開発していたとのことです。

匿名の情報筋が明かすには、開発本部は日本にあり十分な成果を上げていたそうです。しかし、任天堂の理事会から中止命令が下されたことでプロジェクトは解消されたとされています。

この時期、ノキアはゲーム機能を持つ携帯電話であるN-Gageを、任天堂はニンテンドーDSをそれぞれ開発していたともいわれています。

任天堂と共に開発していたのですから、中止になったプロジェクトはN-Gageのようなゲーム注力型の携帯電話ではないかと思われますが、N-Gageは2010年末にゲームサービスを終了、ニンテンドーDSは1億5000万台を売り上げる現役機種・・・とその未来は対照的なものとなりました。

プロジェクト中止は特別なことではない、と情報筋は任天堂の保守性を指摘しています。携帯電話と携帯ゲーム機の親和性に関しては、任天堂の理事会の読みが当たったということでしょうか。

「普通のコントローラーが複雑すぎる世代」が登場?

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/15/43758.html
Wiiリモコンの世代が生まれている可能性を海外の業界人が指摘します。

海外メディアGamasutraのMatt Matthews氏は、自身の体験から「Wiiリモコンが世代を囲い込んでいるのではないか」と予想します。

Matt Matthews氏の家にはプレイステーション3とWiiがあり、7歳の長男は主にWiiを遊ぶそうです。長男が友達とプレイステーション3版の『レゴ バットマン』を遊ぼうとしたところ、友達は操作の複雑さにゲームを投げ出してしまい、結局二人して『マリオカートWii』をプレイしたそうです。また、別の友達に『リトルビッグプラネット』を勧めたところ、同様の結果が出たとのことです。

Matthews氏は二人の友達の共通点を指摘します。それは彼らがWiiだけを持っており、Wiiリモコンを持ったゲームに親しんでいるということ。

「スタンダードなファーストパーティーのWiiゲームほどインターフェースが直感的でない限り、これらの子供が将来的にゲームをするようになるかどうか疑問に思います。Wiiリモコンで育った世代は、私や息子が自然なものであると思う複雑なコントローラーに背を向けました」
「これはKinectやPlayStation Moveを後押しする要因の一部ではないかと思います。初心者向けのコントロールシステムと直感的なインターフェースがなければ、たくさんの子供たちはゲームを買うはずのお金に別の使い道を見つけるでしょう」

こうした要因から、任天堂は後の新機種でもWiiリモコンへの対応を迫られるのではないか、と氏は予想します。

「次の世代では、多くの消費者が(ゲーム機を)操作で選ぶのではないかと考えます。その際、Wiiリモコンは主要な競争相手になるでしょう」

操作が複雑でも楽しいゲームが待っているのであればどうでしょうか。最初は戸惑っていた先の友達も、しばらくすると『リトルビッグプラネット』の操作に慣れて大喜びしていたそうです。

「Wiiリモコンは新たに多くの子供と大人たちを連れてきました。それがゲームへの入り口だとするなら、遊ぶために複雑な操作を学ぶとしても子供たちにゲームは魅力的だといえるでしょう」

何よりも大事なのはゲームの質というわけで、今後はさらなるクオリティアップが必要になるということのようです。

米国7月はXbox360が好調、ソフトは新規が躍進

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/15/43757.html
月はXbox360がついに一位をとりました。

米国の調査会社NPDグループは2010年7月の米国市場の売上を発表しました。ハードウェア部門は前年比+12%という力強い結果となっています。

総売上は8億4650万ドル(約726億円)で前年比-1%。
ハードウェア売上は3億1380万ドル(約269億円)で前年比+12%
ソフトウェアの売上は4億330万ドル(約345億円)で前年比-8%。
先月同様ハードウェア優位の市場となっています。

■ハードウェア売上(NPDグループ調べ、Gamasutraまとめ)
Xbox 360: 44万3500台
ニンテンドーDS: 39万8400台
Wii: 25万3900台
プレイステーション3: 21万4500台
PSP: 8万4000台

ここしばらくニンテンドーDSがトップの状況が続いていましたが、7月はついにXbox360が首位に。45万→44万で-1万台。先月に引き続いて好調で、新型効果が如実に表れています。同機種がトップをとるのは2007年9月以来のこと。40万台前後というこの勢いがどこまで続くかに注目です。

ニンテンドーDSは51万→39万と-12万。5月が38万ですから平常値になったということでしょうか。Wiiは42万→25万で-17万。5月の33万と比較してもやや少なめです。

プレイステーション3は30万→21万で-9万。PSPは12万→8万と-4万となっています。

■ソフトウェア売上(NPDグループ調べ、Gamasutraまとめ)
1. NCAA Football 11 (Electronic Arts, Xbox 360), 368,000
2. NCAA Football 11 (Electronic Arts, PS3), 298,000
3. Crackdown 2 (Microsoft, Xbox 360), 208,800
4. Super Mario Galaxy 2 (Nintendo, Wii), 193,000
5. Lego Harry Potter: Years 1-4 (Warner Bros Interactive, NDS), 141,700
6. Red Dead Redemption (Take-Two Interactive, Xbox 360)
7. Lego Harry Potter: Years 1-4 (Warner Bros Interactive, Wii)
8. Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies (Nintendo, DS)
9. New Super Mario Bros Wii (Nintendo, Wii)
10. Call of Duty: Modern Warfare 2 (Activision Blizzard, Xbox 360)

7月は新規ソフトが健闘。任天堂ハードのソフトは5本で約半数を占める形となっています。

ワンツートップを飾ったのは『NCAA Football 11』。両機種併せて66万本とかなりの売れ行きです。3位も初登場『ライオットアクト2』。20万本と独占ソフトとしてはなかなかの数字です。

4位は『スーパーマリオギャラクシー2』。54万→19万と大きく数字を減じています。5位は『Lego Harry Potter: Years 1-4』。ニンテンドーDS版は初のランクイン。

6位は先月トップの『Red Dead Redemption』。正確な本数は未公開ですが、58万→14万本以下となります。7位は『Lego Harry Potter: Years 1-4』Wii版。先月が13万本ですから、順当な推移ということのようです。
8位は初登場の『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』。日本製RPGが北米市場でどこまで戦えるのか注目です。

9位は『New スーパーマリオブラザーズWii』。7位→4位→9位とロングセールの傾向です。10位は『Call of Duty: Modern Warfare 2』。トップ10圏内への堂々の返り咲きです。

世界記録更新、659人が集まってニンテンドーDSを遊ぶ

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/19/43816.html
ニンテンドーDSに関する世界記録がまたも更新されたようです。

Official Nintendo Magazineは、英国Bradford Media Museumに659人のゲーマーが集まってゲームを遊んだと発表しました。

これは「最大の携帯ゲーム機パーティー」の世界記録を更新するもの。これまでは「London MCM Expo」で586人が集まってニンテンドーDSを遊んだのが最高記録でしたから、今回の記録は73人も上回ったことになります。

ギネスワールドレコードのエディターであるGaz Deaves氏は「それはグレートなイベントで、すばらしい雰囲気が漂っていました。イベントの終わりにみんなが意気揚々とニンテンドーDSを掲げたのがファンタスティックでした」とコメントしています。

「最大の携帯ゲーム機パーティー」の世界記録は今年に入って急激にスコアを伸ばしています。2007年にオーストラリアで樹立された381人の記録がトップだったのですから、278人も増えている計算になります。

オーストラリア勢からの巻き返しはあるのか、それとも英国が記録を更新し続けるのか、はたまた他国がそれ以上の人数を集めるのか?日本でも同様の試みが行われるなら、案外人が集まるような気がします。

2層ディスクを採用、それでも容量が足りなかった『METROID : Other M』社長が訊く

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/20/43861.html
任天堂ホームページにて、9月2日に発売予定のWiiソフト『METROID : Other M』の社長が訊くが追加公開されました。

今回は「開発スタッフ篇」ということで、インタビューは多くのコーエーテクモゲームスのTeam NINJAスタッフが登場。場所も任天堂ではなくてコーエーテクモのオフィスで行われています。

前半はTeam NINJAのスタッフを初めとする「プロジェクトM」のメンバーが『メトロイド』の新作を作ることに驚いている様子が多く語られ、どんな現場でものづくりしたかを語っています。メールは1万通以上、設定資料は電話帳数冊分の厚さに。『メトロイド』生みの親の坂本氏も3~4ヶ月東京に住み、コーエーテクモのオフィスで開発してたとか。E3は東京からロスに向かったようで、久々に岩田社長に顔を合わせたそうです。

Wiiのディスクは、殆どのゲームが片面1層(約4.7GB)を採用していますが、『大乱闘スマッシュブラザーズX』のような大容量を使用したゲームは2層のディスクを採用します。任天堂としては、『スマブラX』以来久々に2層ディスクを採用。2層使って約8GBあるわけですが、それでも『METROID : Other M』の容量はカツカツに。ムービーシーンを秒単位で削り落として何とか全て収まりました。
(ただ2層ディスクはレンズの汚れに大きく影響するので、『スマブラX』発売の時みたいに読み込みエラーが多発しないことを願います)

そしてサムスのパワードスーツは物語が進むとパワーアップして色が変化します。シリーズ恒例のお約束事ともいえるでしょう。今回も終盤に近いシリアスな演技をするシーンで紫色のサムスが登場するのを見て「どうしてサムスは紫色なの?」と違和感を感じた坂本氏。そこで基本の色は変えずに少し紫がかったピンクのような色で発光するということでグラビティスーツを表現。丁度オーラが発生しているようなように見えますね。

『METROID : Other M』はTVCMも放送開始。発売まであと2週間です。発売を楽しみにしている方は是非チェックを。メトロイド オモロイド。

『METROID : Other M』は、9月2日に発売予定で価格は6800円(税込)です。

「横井軍平展 -ゲームの神様と呼ばれた男-」原宿VACANTで開催中

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/20/43864.html
原宿VACANTにて、「横井軍平展 -ゲームの神様と呼ばれた男-」が開催されています。

横井軍平は、「ゲーム&ウオッチ」「十字ボタン」「ゲームボーイ」など、任天堂の今日に至る発展の礎を築いたといわれる人物です。死後13年目となる2010年、「横井軍平ゲーム館」の再販、新著「ゲームの父・横井軍平伝-任天堂のDNAを創造した男」の登場のほか、愛情測定器『ラブテスター』の復刻版が発売されるなど、今年は横井軍平ブーム現象が起きています。

そんな中、横井軍平氏が開発に携わったプロダクトの数々を一同に展示する企画展がVACANTにてこの夏開催。8月18日から8月29日までの11日間行われます。
(8月23日は定休日)

■「横井軍平展 -ゲームの神様と呼ばれた男-」
期間:2010年8月18日~29日
時間:平日13時~21時、土・日12時~21時
(最終日のみ18時まで)
定休日:8月23日
会場:原宿VACANT
入場料:300円(税込)

また、8月21日には横井軍平氏にゆかりのあるメンバーが集まったトークショーが実施されます。こちらは事前申し込みが必要になります。詳しい申し込み方法は以下のページに掲載されています。
http://event.n0idea.com/post/784341704

■トークショー「私たち、僕たちの横井軍平」
期間:2010年8月21日
時間:18時~20時
開場:17時30分
会場:原宿VACANT
入場料:1050円(税込/入場料込み)
出演:
岩井俊雄(メディアアーティスト)
田中宏和(株式会社クリーチャーズ代表取締役社長)
真鍋大度(メディアアーティスト)
牧野武文(「横井軍平ゲーム館」共同著者)
(※満員の場合は立ち見になりますのでご注意下さい)

会場では「ゲーム&ウオッチ」が全て電源が張った状態で展示されています。お近くにお住まいの方は是非足を運んでみてはいかがでしょうか。

「日本のRPGには自由度がなくアクションアドベンチャーと変わらない」 ― 海外メディアの指摘

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/22/43878.html
海外メディアはJRPGに対し厳しい指摘を行います。

海外メディアKombo.comのエディトリアルディレクターであるEric Frederiksen氏とコントリビューターJoel Windels氏はJRPG(和製RPG)に関する記事を発表しています。

「ゲームの技術が発達することにより、見下ろし型のレースゲームやガンシューティングといったジャンルはゆっくりと時代遅れのものになりつつある。それでもゲーム産業人としての我々は、現代のゲームを記述するのに古風の用語に執着する。これは我々を“RPGとはなにか”という疑問へと導く。同じゲームの西洋と東洋のバージョンはなぜここまで違ってしまったのだろうか」

「『Elite』のような作品が、コンピューターRPGのもっともピュアな形となる。あなたは商人、海賊、賞金稼ぎなどのロール(役割)をプレイする(演じる)ことができる。構造化された物語がなくとも、プレイヤーはゲーム界という遊び場の中で自分たち自身のフィクションを作るよう誘われる。
MMORPGも同じ流れ上のコンセプトにあり、アバターのコントロールや外観、アクションなどに大きな自由を許す。私は西洋のRPGのほとんどもここに分類されると思う。『Planescape』『Fable』『Mass Effect』はプレイヤーが選択に基づくアクションを起こすと、それに対応して特別仕立ての経験を作り出す。『レッド・デッド・リデンプション』ではプレイヤーは主人公をハンターにも商人にもくそったれにも聖者にもできるが、ゲームを進めて新しいエリアにアクセスするためにはメインミッションに関わらなければならない。ある程度の表面的な選択と「ロールプレイ」があるが、あなたは重要な部分を変えることができない。プレイヤーはキャラクターを解釈するのに他者との違いを見る。従って『レッド・デッド・リデンプション』はRPGではなくほかの何かだ」

そして、「ファンタジーが舞台でターン制の戦闘があるようなRPG(多くがJRPGと分類される)のごく一部にしか「ロールプレイ」の要素がない」と指摘します。

「カットシーンはプレイヤーの入力なしで起こり、プレイヤーは台詞を少しコントロールする。プレイヤーは単にキャラクターが必然的に進行するために存在し、結果としてプレイヤーのそれぞれは似たような経験をする。ゲームはコントロール可能なキャラクターのプレゼンテーションであり教訓的なものになる。『ペルソナ』シリーズはこの傾向に逆らう少数派のうちの一つだ。プレイヤーがキャラクターとどのように関わるか選択することを許し、彼らの関係がゲームプレイと物語の重要な部分を作る」

Eric Frederiksen氏は自分がJRPGのファンであると前置きした上で以下のように語ります。「彼らはすさまじい戦いとダンジョンの放浪を注意深く組み立てて物語を作る。キャラクターと話すことは付帯的であり、多くは「はい」と「もう一度話してもらえませんか?」を決定することだ。

バトルシステムはゲームごとに変化するが、キャラクターの能力、ルックス、他のキャラクターとの相互関係に関してはほとんど自由が提供されない。私はこれらを「シネマティック・ターン制・ナンセンスゲーム」と称することを始めたくなってくる。・・・むしろナンセンスというよりはコンバットか」

「基本的にJRPGには誤ったラベルがつけられている。本質的には多くのアクションアドベンチャーと変わらない」

様々な意味での自由度がなければRPGとはいえない・・・というのが著者たちの主張。RPGへの要求がかなりハイレベルであることが分かります。

例に挙げられた『Mass Effect』を作っているbiowareが「いま超大作を作るのは間違っている」と発言しているのも興味深いところ。ハイレベルな自由度を持った西洋RPGとなれば超大作にならざるを得ない状況。いずれはこのジャンルにも市場の淘汰が及ぶ可能性があるのかもしれません。

【ゲームニュース一週間】クラウドゲーミングはソーシャルゲームを駆逐するのか?

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/22/43881.html
今週はクラウドゲーミングとソーシャルゲームに関する発言が話題を提供してくれました。

調査会社EEDARのGreg Short氏は「クラウドゲーミングがソーシャルゲームを駆逐する」と語っています。

「クラウドゲーミングはゲーム産業がどう働くかを完全に変えるかもしれません。同じPCで『World of Warcraft』が遊べるというのに、わざわざ『FarmVille』を遊んだりするでしょうか。ソーシャルゲームはプレッシャーの下にあり、充分な速度で進化を遂げることができません。今や人々はリッチなゲーム体験を探しているのです」

クラウドゲーミングとは、非力なPCでも高級PCと同じゲーム体験ができるというもの。「ゲーム体験はそれぞれが持っているPCの性能に依存する」というPCゲームの常識を覆します。同じゲームソフトであっても、高級PCならリッチな画像と軽快な処理で楽しめまずが、廉価なPCならそうはいかないのがこれまでの形式。しかし、クラウドゲーミングであれば、処理は遠隔地のPCにお任せしてしまい、自分のPCは処理の結果(わかりやすくいえばゲームの画像)のみを受け取ります。

ここで問題となるのは「リッチなゲーム体験」の中身です。Short氏が例として挙げる『World of Warcraft』は世界最大規模のMMORPG。日本ではサービスされていないので実感が薄いのですが、海外では数年単位で遊ぶ人も多い、究極のリッチコンテンツ。いわばコア層向けの極北的存在です。

対する『FarmVille』は農場型ソーシャルゲームの代表作であり、ライト層向けです。氏のいう「リッチ」さがゲーム内容のことをいうのであれば、クラウドゲーミングがソーシャルゲームを駆逐する未来はいささか怪しくなります。

美しいグラフィック、消化するだけでも何百時間もかかる膨大なコンテンツ、ゲーム内での濃密な人間関係・・・こうしたものを突き詰めた先に起こったのが開発費の高騰とユーザーの先鋭化。つまり、コア層のみがゲームを遊ぶ世界です。

ここで2000年代のヒットを見てみましょう。ソーシャルゲーム、ニンテンドーDS、Wii、モーションコントロールといったキーワードはいずれも「ライト層への訴求」という点が共通しています。

コア層向けのHDゲーム機すらモーションコントロールでライト層への訴求を試みる時代ですから、「高度な処理能力で実現されるリッチなゲーム世界に没入するコア層ユーザーたち」というビジョンだけではゲーム界を支えきれない時代が来ているのです。

氏のいう「リッチ」さがゲームへの没入を指すのであっても、クラウドゲーミングがソーシャルゲームを駆逐するような未来は難しいかもしれません。むしろ、クラウドゲーミングの技術でソーシャルゲームを遊ぶような未来が来るのではないでしょうか。そこでは氏が挙げるPCよりもモバイルの方に大きな恩恵があるような気がします。

同系ゲームが林立する状況、特にオンラインゲームの世界における「競争力」には「プレイヤーを拘束する力」が含まれます。ライバルの他社ゲームを遊ばないよう、プレイヤーを引きつけ続けるのです。

Short氏が全く相反しているという文脈で取り上げた『World of Warcraft』と『FarmVille』ですが、ある意味共通している部分があります。それはどちらのゲームも没入型であるということです。

『World of Warcraft』は何時間もプレイヤーを拘束し続けます。熱中すれば3時間や8時間といったプレイも珍しくありませんし、ライバルとなる他のMMORPGを遊んでいるような暇はありません(もちろん、プレイヤーはその間中ずっと膨大なコンテンツを消化し続けている訳ですから幸せです)。

『FarmVille』はいつでも都合のよい時間に遊べるようになっています。
農場に指示を出し、作物が実るのを待つ・・・というのが『FarmVille』の基本的な流れ。作物が実るまでには実時間で数時間ほど必要ですから、その間はゲームから離れても大丈夫です。しかし、完全に放置すると作物は枯れてしまいますし、一日一度友達からギフトをもらうことでゲームをスムーズに進められます。生育サイクルが短めの作物をこまめに売ればそれだけ利益が上がるため、ゲームにはまればはまるほど、断続的なプレイ時間が増えていくことになりますので、やはり他社製ゲームを遊ぶような時間はありません。

『World of Warcraft』のようなコア層向けゲームは「連続拘束型」であり、『FarmVille』のようなライト層向けゲームは「断続拘束型」と呼んでもいいかもしれません。「断続拘束型」は「連続拘束型」よりも無害とされていますが、どちらのタイプにも遊びすぎたあまりに生活を破壊する例が報告されているのが興味深いところでしょう。

こうした「競争力」を保持し高めていくためには、ゲームが限りなくユビキタスであるのが理想です。家でチェック、通勤時間にチェック、仕事の合間にチェック、昼休みにチェック・・・というわけです。

ライト層への訴求を狙うのであれば、「PCでゲームを遊ぶ」というビジョン自体が過去のものとなり得ます。普通の人はいくらゲームにはまっているといっても1kg前後あるようなノートPCを持ち歩いたりはしません。そうなると、PCがない通勤途中などの空き時間がライバルのソフトに狙われます。

これを防ぐため、ネットブックのソーシャルゲーム版ともいえるソーシャルゲーム特化型の小型PC、いわば「ソーシャルブック」とでも称すべき存在がこれからのキーになっていくのではないでしょうか。処理そのものは遠隔地のPCに任せてしまい、ゲームの結果のみを受け取ることができればいいのですからスペックはさして必要ではありません。

こうなると逆に携帯ゲーム機との差別化が難しくなります。いくらクラウドゲーミングがリッチなゲーム体験を作れるといっても、自前で処理を行う携帯ゲーム機のダイレクトさは魅力です。

クラウドゲーミング、ソーシャルゲーム、携帯ゲーム・・・三つどもえの戦いは簡単に結論が出るものではないようです。

『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』予約だけで100万本突破・・・朝刊チェック(8/24)

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/24/43901.html
日経産業新聞4面「ポケモン最新作、予約100万本突破」
任天堂子会社のポケモンは23日、人気ゲームソフト『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』の予約が100万本を突破したと発表しました。調査会社メディアクリエイトによると、予約開始から約3週間での大台突破はDS向けソフトでは初めて。8月22日時点で予約数が108万本に達しています。
なお、前作『ポケットモンスター ダイヤモンド・パール』は全世界で1715万本。

日経産業新聞4面「人気ゲームを小説化、DeNA『怪盗ロワイヤル』」
交流サイト運営のディー・エヌ・エーは、子会社を通じて人気ゲーム『怪盗ロワイヤル』を小説家します。利用者が独自の作品を制作し投稿、優秀作品を書籍化します。今までゲームをしたことがない利用者にも魅力を伝え、新規顧客の獲得につなげます。

『突撃!!ファミコンウォーズ』を手掛けたHeadstrong Gamesが「ニンテンドー3DS」のゲームを開発中

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/24/43911.html
あの名作を生み出したメーカーが「ニンテンドー3DS」のゲームを手がけているそうです。

海外メディアが伝えるところによりますと、Headstrong Gamesは「ニンテンドー3DS」のゲームを開発中とのことです。

Headstrong Gamesは元はKuju Londonと呼ばれ、ゲームキューブの『突撃!!ファミコンウォーズ』、Wiiの『突撃!!ファミコンウォーズ VS』、DSiウェア『わりと本格的 絵心教室』などを手がけてきました。

同社の開発ディレクターであるSteve Pritchard氏は、海外メディア10do.deに対し、「ニンテンドー3DS」用のゲームを3本作っていると語っているそうです。

現時点で詳細は明らかにされていませんが、Headstrong Gamesは前述の任天堂タイトルからゾンビが登場するガンシューティング『ザ ハウス オブ ザ デッド:オーバーキル』、そして先日取り上げた映画原作ゲーム『Lord of the Rings: Aragorn's Quest』まで幅広い作風を持っており、コア向けになるのかファミリー向けになるのか、新作3本の正体が注目されます。

ND CUBE、元ハドソンを中心に『Wii Party』を開発

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/26/43953.html
任天堂と電通が2000年に共同出資し設立された開発会社、ND CUBE(エヌディー・キューブ)ですが、電通が出資を引き揚げた後、現在は元ハドソンのスタッフが中心となり、『Wii Party』の開発を担当したということです。

ND CUBEは主にゲームボーイアドバンスやゲームキューブ向けのタイトル開発を主眼として任天堂と電通が共同出資(任天堂78%、電通13.3%など)し設立。その後、ベネッセやエイベックス、ギャガなどが参加しました。しかしながら『F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE』『どこでも対局役万アドバンス』を除けば目立った開発タイトルはなく、活動を休止。主要スタッフはライノスタジオを設立し『AFRIKA』(PS3)などを開発しました。

「社長が訊く『Wii Party』」に参加しているND CUBEの西谷衆一郎氏や池田淳氏は元ハドソンで、西谷氏は『マリオパーティ』に初代から、池田氏は『マリオパーティ2』から長年パーティゲームに携わってきたそうです。任天堂側の佐藤浩氏、廣瀬美由貴氏も企画開発部で『マリオパーティ』を担当していたそうです。

ND CUBEには札幌開発部が設置され、社長も元ハドソン代表の遠藤英俊氏が就任するなど、元ハドソンのスタッフが中心となっているようです。

坂口博信×坂本賀勇、実は23年前から縁があった・・・社長が訊く

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/26/43956.html
任天堂ホームページにて、新たな社長が訊くが公開されました。

今回は『METROID : Other M』を手掛ける坂本賀勇氏、『THE LAST STORY(ラストストーリー)』を手掛ける坂口博信氏の2人を中心に、岩田社長が話を訊くという異例の内容です。

まずはファミコンディスクシステムで発売された『中山美穂のトキメキハイスクール アイドルホットライン』から話が進みます。当時のスクウェア(現スクウェア・エニックス)からの企画で、開発の終盤に任天堂に通っている中で坂口氏と坂本氏が遭遇します。つまり最初の出会いは23年前ということになります。

続いて坂本氏が始めて遊んだテキストアドベンチャーが『ポートピア連続殺人事件』と語ります。『ドラゴンクエスト』の生みの親が手掛けたゲームとして有名です。その頃、丁度当時の上司だった横井軍平氏が「『ファミコン少年探偵団』を作る必要がある」との発言をキッカケに、『ファミコン探偵倶楽部』が誕生。坂本氏はシナリオを担当し、その後『カエルの為に鐘は鳴る』『トレード&バトル カードヒーロー』『メトロイド ヒュージョン』でもシナリオを担当。そして『METROID : Other M』では久々にシナリオを手掛けました。

一方、坂口氏は『THE LAST STORY(ラストストーリー)』について語ります。これまではストーリーをベースにGCムービーを入れてRPGを作ってきましたが、今回はそれをリセットして研究段階から開発がスタート。そしてそこにストーリーを入れる手法で作っていると坂口氏。キャラクターが作られていないので、仮のモデルとして赤と青の豆腐のようなものを動かしてたそうです。これを「豆腐くん」と呼ばれ、後に作られたキャラクターとストーリーに差し替えて現在の形になったということです。

インタビューでは「人の心を動かすこと」について2人がそれぞれの想いを語っています。さらに付録として2010年3月に行われたGDC講義内容も合わせて掲載されています。「社長が訊く」本編並みのボリュームとなっていますので、こちらも合わせてチェックしてみてください。

オーストラリアで新色のDSi-「レッド」「イエロー」「ブルー」の三種

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/27/43959.html
オーストラリアではニンテンドーDSiの新色が発売されるそうです。

任天堂オーストラリアは9月23日にニンテンドーDSi LL(Nintendo DSi XL)の新色を発売すると発表しました。

「イエロー」「ブルー」「レッド」の三種類で、これまでにリリースされた「バーガンディ」「ブロンズ」とあわせて五色のバリエーションから選べるようになります。

新色の登場は海外でも話題になっており、「イエローを手に入れたらピカチュウがついてくるのかい?」「英国やヨーロッパでもこの色を出してほしいよ」「2011年3月に「ニンテンドー3DS」が出るのに、なんでここでお金を浪費するんだ?」「イエロー、ブルー、レッド・・・なんてストレートでプレーンでものすごいんだろう」といった反応が寄せられています。

新色は魅力的なようですが「ニンテンドー3DS」への言及も多く、イカした新色を買ってしまうのか「ニンテンドー3DS」を待つのか悩みどころとなりそうです。

2010年7月、ネットで一番ポジティブな口コミは?

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/30/44003.html
オンライン上の口コミに関するユニークな調査結果です。米国の調査会社Overtoneは2010年7月のゲーム口コミに関する調査結果を発表しています。

同社はオンラインコミュニティをチェックしてユーザーの生の声を調査するプログラムを提供していますが、7月にもっともポジティブな口コミがあったのはニンテンドーDSと「ニンテンドー3DS」とのことです。

口コミが多かったのはプレイステーション3で7万3000コメント。次いでXbox360と6万2000コメント、3位がWiiで3万4000コメント、そのあとにニンテンドーDSとPSPが続くとされています。

「ニンテンドー3DS」に関する口コミは6462コメントだったものの、その多くはポジティブなものだったそうです。

新作ソフト部門では『Halo: Reach』がトップに。『Call of Duty: Black Ops(コールオブデューティ:ブラックオプス)』の3倍近い差をつけての勝利だったとされています。発売済みソフトでもっとも口コミを集めたのが『Call of Duty: Modern Warfare 2』とのことです。

同社によれば口コミの多さと内容は別物であるそうで、ポジティブな話題を集めた「ニンテンドー3DS」のこれからが注目されます。

【ゲームニュース一週間】ソーシャルゲームプレイヤーVS既存ゲーマー、偏見は消えるのか?

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/31/44021.html
新旧ジャンルの信奉者たちには大きな意見の相違があるようです。

海外メディアIGNのNicole Tanner氏は興味深い指摘を行っています。既存のゲーマーはソーシャルゲームのプレイヤーたちに対して偏見を持ち、これを憎んでいるというのです。
「『FarmVille』は一部のゲーマーにはインタラクティブ・エンターテイメントのランドスケープにおける災いとみなされており、彼らは単に『FarmVille』の名前を挙げるだけでも涙を流して悲しむ」
「これらのゲームがたくさんの顧客を獲得することは『Halo』のようなコア向けゲームが消えることを意味しない。逆に『Halo』のようなゲームを助けることになるだろう。あなたはFacebookのゲームを遊ぶ必要はないが、憎む必要もない」

米国のコメディアンにして作家であるMike Drucker氏はソーシャルゲームのプレイヤーたちにもゲーマーへの偏見があるといいます。

「非ゲーマーの恋人は『FarmVille』やオンラインポーカーをする。携帯電話にゲームアプリも入ってる。非ゲーマーの恋人や家族は実際の所ゲームで遊ぶけど、彼らはこれを“ゲーム”と見なさない。カジュアルゲームプレイヤーは、自分たちが遊ぶゲームを別格にすることで“自分たちはゲーマーたちのように堕落していない”というだろう。自分らはゲーマーではなく、持っているコンピューターでゲームをしているだけ。これは酷い論理だが、みんながどう考えるか、ということ」

立場が違えば相手を思いやることは難しくなります。互いの位置が遠ければ無関心となりますが、近いとこのようになります。ゲーマー側は「あんなものはゲームじゃない。ゲーム業界の発展に何も寄与しない」といい、ソーシャルゲームのプレイヤーは「ゲーマーたちは堕落している。自分たちが遊ぶソーシャルゲームはゲームじゃない」という。つまりはお互いさまということのようです。

では、ソーシャルゲームはこうした偏見を巻き起こす問題ジャンルなのでしょうか?決してそんなことはありません。ゲームを遊ぶ人どうしで意見の相違があるというのはソーシャルゲームVS従来ゲームに限ったことではありません。
古くはアドベンチャーVSRPGからはじまり、RPGVSアクションゲーム、格闘ゲームVS音楽ゲーム・・・と枚挙にいとまがありません。意見の違いを消すのはきわめて難しいのです。

ここで従来ゲームVSソーシャルゲームの発言を見ていると、どちらの発言も、自分たちが遊ぶジャンルに誇りを持っているが故のものであることがわかります。

ゲーマー側には従来ゲームこそがゲームであり、ゲーム業界を支えているものであるという自負があり、ソーシャルゲームプレイヤー側にはソーシャルゲームは従来ゲームよりもカジュアルであるという視点があるのです。

逆に、こうした衝突が起こらない方が危険でしょう。ゲーム界が画一化し、あらゆる層で同じゲームが流行る・・・それどころか「層」という分け方自体が無意味になるくらい均一化すれば衝突は限りなく少なくなりそうです。でも、そんなゲーム界は面白いのでしょうか?

ゲームを趣味とするのであれば、せめてこうした衝突からプラスのものを引き出したいところです。ソーシャルゲームプレイヤーは自分たちの何を誇り、既存ゲームのどこを不快に感じるのか。ゲーマー側はソーシャルゲームの何が恐ろしいのか。

こうした歩み寄りは決して無意味なものではないでしょう。好きなものを愛でるだけでなく、何が不快で恐ろしいのかを見ることで、自分というものがより深く理解できるのではないでしょうか。

「裸眼3Dビジネス」をベンチャー企業が活性化、5年後には約486万台が出荷……シードP調べ

http://www.inside-games.jp/article/2010/08/31/44112.html
 シード・プランニングは31日、裸眼3Dビジネスの最新動向と市場展望に関する調査結果を公表した。6月1日~8月10日の期間、訪問取材およびオープンデータ調査を行ったもの。

 裸眼3Dディスプレイメーカーおよびベンダーに調査を行い、現状の製品動向、参入動向、市場動向等をまとめるとともに、2015年の裸眼3D市場の規模を予測した。調査対象企業は旭エレクトロニクス、NHK放送技術研究所、NTTコムウェア、KDDI、VMJ、大日本印刷、デジタルアミューズ、シャープ、ゼロユニット、ニューサイトジャパン、日本サムスン、任天堂、ピュアデプスの13社。参考個票は東芝モバイルディスプレイ、ティ・アンド・ティ・エス、マレインソフトウェア、レッツ・コーポレーションの4社。

 今回調査を行った裸眼3Dディスプレイの国内メーカー(代理店を含む)17社のうち8社がベンチャー企業で、17社の扱う92製品中、ベンチャー企業が扱う製品数は69製品(75%)と、他の新興市場同様に、ベンチャー企業の活躍が目覚しことが判明した。また、2015年の裸眼3D対応製品の出荷台数は、携帯電話と家庭用ゲーム機(ポータブル型)がもっとも多く、各150万台。続いて、デジタルカメラ50万台、パチンコ・パチスロとデジタルフォトフレームが各45万台、テレビと電子辞書が各20万台という予測になった。

 3D全体における裸眼3Dの割合は、テレビが4.8%の20万台、テレビ以外の製品は裸眼3Dの割合が100%となり「3D=裸眼3D」となると予測される。2015年の裸眼3D搭載比率の高い機器ベスト5は、「家庭用ゲーム機(ポータブル型)」「デジタルキオスク」が1,2位、「電子辞書/パチンコ・パチスロ/デジタルフォトフレーム」が同率3位となる見込み。