スキル/会心強化

Last-modified: 2024-02-28 (水) 22:34:23

MHXから追加されたスキル。スキルポイントが10以上で「超会心」が発動する。

目次

概要

  • 会心強化という名前の通り、会心(俗に言うクリティカルヒット)発動時のダメージ補正の倍率を
    元々の1.25倍から1.4倍に引き上げるスキル。
    当然ながら会心が出なければ効果を発揮しないので、
    十分に会心率を高めておかないと発動させても大した強化にはならない。
    単体で会心率を100%上昇させる抜刀術【技】や、
    スキル以外でも会心率の大幅上昇が可能な武器種(MHXXの片手剣など)において相性が良いと言える。
    • 超会心Lv3*1を発動させたときの期待値を通常の会心期待値と比較すると
      超会心の期待値は会心率5%につき1.02倍。
      会心率30%:1.12倍、50%:1.2倍、80%:1.32倍、100%:1.4倍となる。
      通常会心の期待値は会心率5%につき1.0125倍。
      会心率30%:1.075倍、50%:1.125倍、80%:1.2倍、100%:1.25倍
    • MHXの大剣はの発動が従来作を遥かに上回るほど難しくなったこともあって、
      抜刀術【技】、集中をまとめた「大剣三種」と呼ばれる基本構成から、
      斬れ味+1を超会心に変えた「新大剣三種」と呼ばれる、新たな基本構成となるといった変化があった。
  • これだけ強力ながら説明文には「会心攻撃の際、ダメージが増加する。」としか表記されておらず、
    そのせいでこのスキルは真価を知らないプレイヤーからすれば微妙スキルに留まってしまいがち。
    しかし実際は、条件さえ揃えば龍気活性の1.1倍すら上回る倍率強化を発揮する。
    そのため登場以来、非常に人気の高いスキルとなっている。

活用方法

  • 強力なスキルではあるのだが、真価を発揮させようとするならば劇的な会心率UPの手段が欲しいところ。
    似た効果を持つ一閃は必須扱いされているものの、
    それは多数のスキル発動が比較的容易なMHFの環境と、会心率を高める手段が豊富に存在するからであり、
    それらが困難なメインシリーズでは、
    それら要件を満たしつつ当スキルを発動させるのは容易ではないのに加え、
    発動スキル数と比して火力スキルの選択肢が多い*2ため、
    超会心ではなく別のスキルを発動させたほうがいい場合も少なくない。
  • ちなみに、武器の会心率や連撃スキルなどである程度の会心率を確保している場合
    追加で[攻撃力UP【大】][超会心]を発動させた時を比較すると…
    会心率30%:攻撃力478、50%:300、70%:224、100%:167
    上に示した数値以上に元々の攻撃力が高くなっている場合、超会心を発動させた方が期待値で上回る。
    こうしてみると、会心率が高い状態では攻撃力を上げるよりも効果的であることがわかる。
    • スキルの発動しやすさの違いもあるため、そもそもこういう形で比較するようなものでもないかもしれないが、
      例えば会心率+30%の武器で[攻撃力UP【大】]と[超会心+見切り+2]の想定で比較した場合は
      元の攻撃力が170ほどでほぼ同等の期待値に落ち着き、
      同じ上昇幅であれば攻撃力・会心率が高くなるほど超会心側が有利になる。
  • 超会心と会心率上昇効果の相性がいいのは事実だが
    連撃や弱点特効で素の会心率を十分確保した状態から新たにスキルの追加を考える場合、
    必ずしも会心率上昇スキルを選択するのが最善ではない。
    例えばお守りで追加しやすい[見切り+1(元の攻撃力の4%上昇)]と[攻撃力UP【小】(攻撃力+10)]で比較すると
    4%上昇分で攻撃力+10を超えるのは元の攻撃力が250を超えてから。
    また+10部分にも会心補正が乗るため、実際にはもう少し高くないと攻撃力UPの期待値を超えられない
    (攻撃力300でも会心率80%時では同等)。
  • このように、効果は強力ではあるが"会心があるからなんとなく"ではなく性質を正確に理解したうえで活かすには
    武器の吟味だけでなく、立ち回りを含めた他のスキルや狩猟対象との兼ね合い
    突き詰めればアイテムの使用まで見極めねばならない、知識と想定する力が求められるスキルと言える。
    無論必須スキルでは全くなく、前述の通り超会心構成は強力であるが基本では無い
    「会心率を上げているのに超会心が無いなんておかしい!」等と
    他人の装備を批判すれば、単に無知を晒す事にもなる。
    超会心をなぜ採用し、どう活用するのか?をスマートに考えられるようになれば、
    一人前のハンターと言えるだろう。
    • 立ち回りを例に言えば、『怒ったモンスターにも恐れずに攻撃できる』ことを想定した装備に
      超会心を組み込むなど、超会心を採用する上でどうしたいのかが決まっている構成ならば、
      たとえ攻撃力が低めの武器でもその効果を遺憾なく発揮させることができる。
      超会心構成で人気の武器群はそういった『逆説的に武器をどうしたいか』を前提とした
      調整が随所に施されていることが分かる。

注意点

  • 上でも触れたが、スキル単体の効果としてで攻撃力が1.4倍になるわけではない
    超会心無しの会心時には1.25倍になるので、超会心による強化は1.4÷1.25=1.12倍に過ぎないのである。
    同様に、会心率50%+超会心の期待値は武器倍率×1.2倍だが、超会心の補正だけで1.2倍になったわけではなく、
    超会心の有無によって生じる火力差は1.2÷1.125=1.066…倍となる。
    • 小難しい話になってしまったが、要は「超会心を付け足すとどう変化するのか?」
      「超会心でなく別のスキルを付けた場合とどう違うのか?」
      をしっかりと把握・検討しようという基礎的なことである。
      例えば、上記の会心率50%のときに超会心ではなく弱点特効を付け加えた場合を考えると
      物理期待値は、肉質45以上の部位にのみ1.11…倍(武器倍率×1.125倍→1.25倍)となり
      数字は弱点特効の方が高い。ただしスキルの効果を受ける条件は狩猟相手や立ち回りなどが大きく影響する。
      • 会心率上昇スキルとの比較であれば、超会心の効果を会心率を1.6倍にすると考えると比較しやすい。
        会心率50%であれば、50×1.6=80%相当、つまり会心率+30%相当の効果となる。
  • 1.4倍という数値が独り歩きしがちな上、
    仮に会心率100%が達成できるのであれば1.12倍という大きな補正が得られるため、
    本スキルは他の火力スキル以上にセンセーションに語られがちだが、
    とにかく会心が出てくれなければ本スキルの効果は一切得られないことに注意が必要である。
    昨今のシリーズでは武器の会心率が0だったり挙句マイナスだったとしても、
    策を講じれば超会心を実用ラインにもっていくことができたりするのだが、
    相性がいいのは条件に寄らず会心率が発生している武器であることはシリーズ通じて変わらない。
    MHX以後の弱点特効スキルは最大で会心率+50となっているため非常に相性がいいが、
    会心率が0%以下、かつ会心率を上げる手段がこれしかない場合、
    肉質45未満の部位ではどれだけ殴っても会心が出ないという状況は起こりうる。
    結果論から言えば会心が発生したかしていないかは1か0であり、
    肉質45以上部位を外してしまったとしても会心が出ればダメージは同じで超会心の効果は乗るため、
    素の会心率を上げておくとミスの許容範囲が拡大して期待値に近づいていくということである。
    もっとも期待値は理想値でもあり、統計上のものであるため数値に騙されないことに気をつけよう。

作品ごとの変遷

MHX

  • スキル初登場作。幸いというべきか、効果が改善された見切りに新スキルの連撃の心得
    大剣御用達の抜刀術【技】・P3仕様に戻った弱点特効などなど、会心率UPスキルが多数揃っている。
    一方で挑戦者は弱体化してしまったが。
    狩技の狂竜身や、後述するいくつかの武器種で使える会心率強化手段も用いれば、
    活用は容易…とまでは言えずとも、絶望的に難しいというほどでもない。
    匠の弱体化もあり、今作の……というかMHRiseまでのメインシリーズにおける火力構成は、
    超会心を軸にした会心率重視構成が鉄板となった。
    (注意点の項で述べた通りセンセーションに語られ過ぎたからというのもあるにはある)
    • スラッシュアックス、片手剣、猟虫がオオシナト/メイヴァーチルの操虫棍は、
      スキル以外の方法で会心率を上昇させられるため、スキル単体でも相性が良い。
      スラッシュアックスでよく使用される狩技「エネルギーチャージ」のII・IIIには会心率上昇効果がつき、
      片手剣には効果時間が2分と短く5つしか持ち込めないが、会心率を30%強化できる「会心の刃薬」があり、
      操虫棍では猟虫を上記の型にした場合、白エキスを取得中に会心率が30%上昇する。
    • ハンマー・狩猟笛も頭を率先して殴れるため、弱点特効と組み合わせると強力。
      またミツネ笛には会心率UP旋律が備わっており、
      自身は勿論超会心を発動している味方にも恩恵がある(状況は選ぶが)。
    • 抜刀会心と併用できることが大前提だが、それさえできるなら大剣との相性は必須スキル級。
      要求されるお守りのハードルこそかなり高いが、実現できればその火力はかなりのもの。
      但し必須スキルを揃えようとすると防具はほぼとなるが。
    • ガンナーの場合、弱点特効とシナジーの高い通常弾運用ボウガン/連射弓での運用が強力。
      スキルを整えれば同じく特定の散弾特化銃も強烈な相性の良さを誇る。
  • 開発側もちゃんとわかっているようで、一式で超会心が発動する防具は
    ロワーガS&ファルメルS(見切り)・白疾風(見切り)・シルバーソル(弱点特効)・桐花&三葵(連撃の心得)と
    基本的に何かしらの会心率UPスキルがセットでついてくるようになっている。
    S・ソルRは組み合わせを前提とするR装備のため例外だが、
    このスキルがお守りで補いにくい面があるため、使い様ではそこそこ便利。
    更に隼刃の羽飾りを使用すれば1部位で見切り+2を発動可能という追い風もあり、
    上記の各種スキル等を組み合わせれば、使う武器次第では会心率100%も現実的な範囲で可能。
    勿論ナルガ武器やマガラ武器、アカムト武器といった、素の会心率が高い武器ほど相性は良い。
  • タイムアタック動画に於いては、
    『見切り+2、弱点特効*3、超会心、業物、そして燼滅刃武器の剣士がほぼ全てを占めている辺り、
    如何に超会心が優秀かが分かる。
    • ちなみに上のスキル構成は、
      「斬れ味5・スロット3」のお守りを掘って用意してから、
      隼刃の羽飾りに、シルバーソルシリーズの胴・腕・脚と更にヴァイクSフォールドを着込み、
      必要な装飾品を詰め込むことで完成させるのが基本。
      ある意味、今作のテンプレ装備とも呼べるだろう。
      お守りのハードルが少々高いことや、隼刃とヴァイクSを使用するために防御力が若干低くなるのが欠点か。
      男性用はあのぺにゃっぺにゃの翼をつけ、鱗でできたスカートを履いているように見えてしまうのが難点

MHXX

  • 続編のMHXXでは3スロット4ptの「会心珠【3】」が登場したほか、
    1部位で8ptも付くS・ソルXR腰
    一式で弱点特効と挑戦者+1が同時発動するS・ソルZシリーズ、
    後のDLクエストで見切り+3と舞踏家が同時発動するGXミラルーツシリーズなどが現れたため、
    発動の難易度が大幅に低下した。
    攻撃力300超えが普通という武器事情も相まって、有用性は極めて高い。
    • ただし、会心珠【3】の製作には闘技大会で貰える「タツジンチケットG」*4が必要になるので、
      闘技大会をやっていない人だと生産リストに並ぶ事すらないので注意。
      そして、その闘技大会をクリアしても30%という半端な確率。ということは…
    • ちなみに会心強化のポイントを大量に稼げるXR装備は上記のS・ソルXRの腰部位しか存在せず、
      抜刀術【技】の方もダマスクXRの腰部位にしか存在しないため、XR装備のみでの新大剣三種構成は不向き。
  • さらには、対抗馬となりうる「匠」スキルの弱体化も大きな追い風*5
    匠スキルで白ゲージから紫ゲージに変えたときの火力上昇率を会心率40%で超えるようになった。
  • MHXの頃も相性の良かった片手剣だが、今作で狩技混沌の刃薬が登場。
    会心の刃薬と混沌の刃薬IIIを掛け合わせることで、なんと60%も会心率が上昇する。
    時間制限付き・他の刃薬が使えない*6制限があるとはいえスキル無しでここまで引き上げられるので、
    場合によっては超会心の単独採用というスキル構成も十分に考えられる。
  • 二つ名装備の固有複合スキルの内、新登場の青電主の魂系統に内包されている。
    一式で連撃の心得と飛燕も兼ね備えているため、ジャンプ攻撃の火力がかなり高いものに。
    • また、ネセト一式における新スキルを活用すると、
      会心強化4ポイントのお守りがあれば、
      攻撃スキルにマイナスを付けることなく超会心を発動させることが可能。
      スロットが空いていれば攻撃スキルとの両立も現実的に可能になるため、火力を大きく引き伸ばせる。
  • MHXXでは4Gから復活した渾沌マガラ武器+狂竜身との組み合わせは抜群。
    狂撃化すれば会心率50%超えはザラであり、
    弱点特効や見切りさえもカット出来るほどの高火力+スキル自由度が確保できる。
    ただし、狩技は固定されるし、ブーストさせるまでに時間がかかるという欠点もある。
    あと肝心の性能が微妙な武器種がやたらと多いのも痛い。
    狂撃耐性も付けて会心率を補強する、狂撃化時間を余さないため発動タイミングを調整する等の工夫をしたい。
  • 以上の点を踏まえて、
    発動のさせやすさと、強力な火力スキルという触れ込みからオンラインでは非常に人気の高いスキルとなっている。
    当wikiも含めたあらゆる攻略サイトでも「会心盛りの超会心構成」という単語が飛び交う状況になっている。
  • ニャンターにも「超会心の術」という同じ効果のオトモスキルが登場した。
    サポート傾向ビーストの猫だけがデフォルトで修得し、コストは4
    • ただ、こちらはそのコストの重さから使われることはまずない不遇のスキルとなっている。
      数少ない「直接ダメージを増やせる」スキルであり、どのサポート傾向でも会心率関係のスキルを
      付けられるため無駄にはなりにくいが、効果の大きさがコストに見合っているとはとても言えず、
      これを入れるなら他の火力スキルを入れたほうが良いとされる。
  • 会心率0%時からの上昇率で超会心を搭載するかどうかの目安は
    • 連撃or見切り+3に超会心を合わせると1.12倍(30%+超会心)
    • 超会心を外し、見切り+3&連撃にした場合は1.15倍(60%)
    • 見切り+1&連撃&超会心は1.16倍(40%+超会心)
    • 見切り+2&連撃&超会心は1.2倍(50%+超会心)
    • 見切り+2&連撃&弱点特効は1.25倍(100%)
    • 見切り+2&弱点特効&超会心は1.28倍(70%+超会心)
    という結果になる。
    もっとも、弱点特効は正確性に欠けるため信用しきれない数値ではあるが。
    ご覧の通り、会心率を伸ばしているからといって超会心を絶対に搭載しなければならないというほどではない。
    ちゃんと期待値を計算し、運用も考え、搭載できるスキルによって選ぶようにしよう。
  • MHXXではネセトシリーズやXR装備の登場によって極めて簡単に本スキルを発動させることができる。
    ただ、困ったことに「超会心は強い」という部分だけを聞いて、
    あろうことか高会心武器でもないのに超会心を単体で発動させるという、新手の地雷も確認されている。
    前述の通り超会心は会心時のダメージを上昇させるのであって
    決して会心率を超絶アップさせるものではない。このタイプのプレイヤーを見かけたら優しく教えてあげよう。
    しかしそれを強制したりすると今度は自分が地雷の番になるので注意されたし。
  • 上にもあるが、超会心のスキル効果は会心率が100%に近づくほどに高くなる。
    しかし、それを考慮しない超会心誇大評価が散見される。
    たとえば、会心率0%時の武器倍率を基準(1.0)とすると、
    会心率50%・超会心発動により1.2【20%UP】となるが、
    内訳は会心率50%で1.125【12.5%UP】超会心1.066…【約6.6%UP】であり、
    他の火力アップスキルと比べて特別秀でているわけではない。
    仮に、超会心の代わりに龍気【10%UP】を追加すれば1.125×1.1=1.235となり、
    会心率が50%程度では龍気活性に軍配が上がるのだが、
    超会心で1.2倍だけを見て、会心率50%なら超会心が最適とするケースが後を絶たない。
    発動のしやすさや運用が異なるため龍気を推奨するわけではないが、
    どちらが強いという話では引っかからないようにしたい。

MHWorld

  • MHWでも続投。今作のスキルシステムの仕様変更に伴い、当スキルもLv1~3に分割されている。
    Lv1で会心補正1.3倍、Lv2で1.35倍、Lv3で従来の1.4倍になる。
    • 1レベルにつき会心時の威力が+4%。会心率に換算すると1.2倍相当となる。
  • 現時点のMHWは上位分しかないが、効果の割にスロットの負担が軽い弱点特効をはじめ
    会心率アップのスキルはMHXXと遜色ないほど容易に強化でき、
    またカスタム強化達人の煙筒*7という新しい装具も登場しているため、
    上記のように会心率アップか超会心か取捨選択を考えずとも両方取りが可能なため非常に強力。
    • 超会心には装飾品が存在し、スロットのサイズが2、Lvも3で上限、とそこそこ負担が軽く、
      また一部の強力な装飾品に比べるとまだドロップもする方なので気軽に盛りやすい。
      • 火力アップスキルの代表格である攻撃力アップが今作ではLv上限が7と重たく、
        装飾品が高いレア度で滅多に出なくなってしまっていることから、
        過去作のような火力スキルがいいか超会心がいいか考慮するといったことにはなりづらく、
        会心率が上げやすい環境に引っぱられる形で超会心が選ばれやすくなっている。
    • かつてのナルガ武器のような、低めの攻撃力を高い会心率でカバーする、
      という武器が少なくなってしまったが、
      上述のように会心率が上げやすい環境であるので、会心率がマイナスでなければ
      武器自体の会心率はそれほど注目されない。
      むしろ、会心率が多少マイナスの武器でもカスタム強化を用いれば
      0か微量のプラス会心率に転じることも出来るため、
      多少会心率に難があっても高い攻撃力、といった武器の方が超会心を活かしやすくなってしまっている。
    • アップデートにより追加されたマム・タロト武器は全般的に性能が高いが、
      どちらかといえば超会心が関わらない属性寄りの武器が多く、
      物理火力で言えば従来の武器でも良い場合が多かったが、
      歴戦王マム・タロトと共に実装された皇金武器は武器自体に会心撃【属性】or【特殊】が備わっており、
      属性武器でも会心率特化の装備を作るメリットが大きくなり、会心撃と超会心で物理、属性共に
      ダメージを伸ばす構成も実現しやすくなった。
  • Ver.2.00までは超会心が付いた装備が非常に少なく、
    超心の護石も強化がないため単独ではLv1までしか発動できない。
    スロットLv2の装飾品はあるがレア度8と現状最高なのでとても出にくい等、
    超会心自体の発動が難しめに設定されていた。
    • Ver.3.00にてマム・タロト素材のマムガイラシリーズが登場した。このシリーズの胴体である
      マムガイラメイルは超会心と気絶耐性を兼ね備えた防具であり、
      特にαは既存の防具では存在しなかった2ポイントの超会心を持つため非常に人気。
      βは超会心が1ポイントに減るもののLv3のスロットが開くため、
      すでに珠を持っている人や他スキルの共存を目指す場合に需要がある。
    • Ver.5.00にてドラケンシリーズが登場。
      会心に特化したこの装備の頭、胴、脚に超会心が付いており、一式で超会心がレベル3まで、
      達人芸の発動する4部位だけでも確実にレベル2まで発動するようになっている。
      その上スロットが多めに付いているため拡張性もあるという非常に強力な装備となっている。
    • 2018/8/10~8/24にて配信されたイベントクエスト「太陽が燃え盛る時」で戦える
      歴戦王テオ・テスカトルの防具カイザーγシリーズもまた、
      非常に会心率を引き上げることに特化した防具である。頭・腕・脚には見切りのポイントを2・3・2と備え、
      この3部位を揃えることで見切りLv7とシリーズスキルの達人芸を発動可能。
      手持ちの装飾品次第ではあるが、痛撃珠や超心珠を空いているスロットに嵌めれば弱点特効の発動や
      超会心のレベルを最大にすることまで狙えるので、持っているのであれば採用の価値は非常に高い。
      会心率を十分に高めているので達人芸も腐らず、
      組み合わせたときの快適性や攻撃性におけるシナジーは中々に凄まじい。
    • 11月に追加されたゼノラージγの腰と脚部位にも超会心が一つずつ付随している。
      スキルの割り振りが極端なγ装備らしく発動スキルは超会心しかないものの、
      豊富な数のスロットとα、β同様最高ランクの防御力を備えている。
      • 特に腰部位の超会心はゼノラージγが初めてであり、防具の組み合わせの幅が大きく広がる。
        脚部位は攻撃のスキルも同時に乗っているドラケングリーヴαが競合相手として存在しているが、
        こちらもスロットで攻撃Lv2を発動させれば同一の性能になる為、あとはシリーズスキルや耐性によって
        棲み分けができる。
  • ちなみにスキルの説明文も会心補正を強化するとより分かりやすいものになっている。
    だが、元の値である1.25倍をどこでも説明してないのでやはり初心者には強化度合いがわかりにくい

MHW:I

  • スキル自体には特に変化はない。
    しかし、超会心と他スキルを含むLv4装飾品も登場し、スキルの搭載はしやすくなった。
    一方、護石もLv3まで強化できるようになったが効率が悪く、装飾品が揃っていなくてもまず使われない。
    また、超会心が2ポイント付与されている防具もいくつか追加された。
    • ただし、超会心を含んだLv4装飾品は全体的に入手確率がとんでもなく低く、
      装飾品を用いて最大限スキルを発動させるのは難易度が高い。
  • 一方、要であった各種会心系スキルに調整が入り、
    弱点特効や挑戦者、渾身が弱体化されてしまった。
    それでも、見切りスキルの強化に加えて弱点特効が弱体化後もなお強く、他にもカスタム強化枠の拡張、
    マスターランク防具になったことでのスキル自由度も合わさり、
    相変わらず超会心を絡めた会心特化防具の人気は高い。

MHRise

  • MHRiseでも続投。
    効果自体はMHW:Iと変わらないが、スキル発動環境がかなり厳しくなっている。
    具体的には超会心SPを持つ防具が胴腰脚に1つずつの計3つのみで、そのどれもスロット面がやや弱い。
    更に、脚装備である金色ノ足袋が超会心2こそ持つのだが、
    脚には攻撃2・見切り2を持つぶっ飛びお手軽火力装備ことインゴットSが待ち構えており手強い競合になる。
  • その後Ver.2.0で装飾品が登場。スロットLvはなんと2である。
    さらに超会心1に加えて見切り3を持つカイザークラウンの登場でアプデ前よりはるかに発動しやすくなっている。
    ただし超心珠(と無傷珠)はサンブレイクも含めて二つしかないヌシ(ヌシ・リオレウス)の素材を使う装飾品となっている。
    当時からのプレイヤーならともかく、
    サンブレイクからのプレイヤーだとヌシ戦をほぼスルーしてMRに昇格するのが大半と思われ、
    HRキャップを解放しても超心珠が出てこないとなったらほぼ間違いなくヌシレウスをスルーしているのが理由である。
    本作では素で高い会心率を誇るナルガ武器が(Ver.2直前時点では)環境を席捲しており、
    追加装備や装飾品の追加によって、多くの武器種で現実的に会心率100%+超会心運用を可能としていた。
    • 更に驚く事にハイニンジャソードに至っては素の会心率が100%となっており、
      見切りなしで全攻撃に超会心適用という驚きのスペックで話題となった。
    • 狩猟笛ガンランスに関しては、
      ナルガ武器もドス古龍素材を用いた強化が更に一段階追加されている点も追い風。
      この二種は会心率が考慮されない攻撃がある等の理由で別の長所を持つ武器が選ばれやすいが、
      殴り部分を100%超会心にする装備が組みやすくなった事から選択肢に入るようになってきている。
  • 一方本作では攻撃スキルの効果がテコ入れされ、攻撃Lv7では1.1倍+αの補正が得られるようになった。
    前述の通り超会心で得られる補正は最大でも1.12倍であり、
    しかも発売当初は発動防具が豊富で装飾品も一応あったことから、
    火力を求めるプレイヤーは超会心ではなくこちらを選択したり、超会心を2で妥協したりとしていたようだ。
    Ver.2.0では弱点特効と攻撃との共存も一応可能になり、
    ナルガ武器であればこれで会心100%前後を達成することが出来るため、
    もっぱらナルガ武器での採用が多い、と言うかナルガ武器との併用が前提として考えられていた。
    そしてナルガ武器+超会心は多くの武器でトップクラスの火力を出せるため、
    ナルガ武器とさえ組めればその高い効果は未だ衰えていない。
    Ver.3.0では別解として赫耀一式に超会心を積むケースも見られた。
    • お守りと武器スロ無しでも攻撃7・弱特3・超会心1・見切り5まではギリギリ可能であり、
      Lv2スロを追加で二つ用意すれば超会心3までは構築可能となっている。
      ただし、武器種や武器、そしてお守りによっては積みたいスキルが犠牲になるため、
      この4つから何を妥協するかと言われたら、超会心(3→1~2にする)とするハンターが少なくなかった様子。
  • ちなみに弱点特効スキルはクラッチクローが無くなったことで元の(MHWの)効果に戻っているが、
    本作では特にガンナーの場合弱点特効が機能しない肉質が多くなっており、
    近接もアップデートで追加されたモンスターの弱点はかなり狙いにくくなっている。
    高い会心率を持つナルガ武器+超会心が脚光を浴びたのもその辺りが理由といえる。

MHR:S

  • 効果は変わらず続投。発動防具も相変わらず少ないままなのだが、
    レウスXコイルが攻撃Lv2と超会心Lv1(と風圧耐性MAX)の複合というすさまじいスペックで早速呪いの装備として話題に。
    アップデートではそれなりに対応防具が追加されており、
    Ver.15とVer.16ではそれぞれプレイヤーによっては最終装備となりうる荒天シリーズと、
    プライマルシリーズ固有スキルを持つ部位に超会心もある。
    前者は固有スキルLv3にすると超会心Lv3、後者は超会心Lv2になるので、
    これらを使うのなら超会心Lv3はむしろ簡単に発動できるというぐらいまでにはなっている。
  • そんな訳で上位時代よりも搭載することそのものは容易になっているが、
    本作では攻撃スキルが更に積みやすくなったため攻撃を捨てた超会心ビルドは火力的には最上位とは捉えられておらず、
    単に物理火力だけ伸ばすなら攻撃Lv7(と見切りLv7・弱特Lv3)と超会心Lv3の併用が最上級と考えられている。
    ただし、この4スキルの中では最も優先度が低い
    (条件問わずバフがかかる攻撃、超会心の起動条件になる会心率UP系が優先される)ので、
    各武器種で優先したいスキルが他にあって超会心Lv3を積み切れない場合はLv1~Lv2で妥協することも普通に行われている。
  • また、本作では属性特化武器が相手によるが非常に有効性が高いものとして注目され、
    その殆どがそこそこの物理+超高属性という構図である。
    新たな入れ替え技や鉄蟲糸技で属性を参照するものが増えたのも大きい。
    超会心はその物理性能は引き上げてくれるが属性値は引き上げてくれず
    武具改革を突き詰めると、武器種によっては属性ダメージと物理ダメージの比重が逆転するケースまである。
    そうなると同じ会心率であるなら超会心よりも会心撃【属性】の方が期待値を引き上げやすくなり、
    超会心は後回し、もしくは搭載されない。
    • プライマルシリーズの固有スキルは属性ダメージの追い込み手段として活用されることが多いが、
      そうなると付与されている超会心の恩恵が薄いので、スキル/スロット特化錬成の餌にされることすらある。
      逆に会心撃【属性】のために上げた会心率を更に活かすために
      属性や立ち回りなどを上げられるスキルを充分に持っている場合は残されることもある。*8
      荒天シリーズはガンランサーからの人気が高いが、超会心の恩恵が薄い戦法が主流であるため、
      これまたスキル/スロット特化錬成の餌にされる事も珍しくはない。
      あちらと違い、2レベル上げる装飾品が無いのも向かい風。
  • ちなみに本作では奮闘(または天衣無崩)で常時維持できる渾身、
    抜刀術【技】や狂竜症【蝕】など会心率を上げる手段が豊富にあり、
    見切りLv7&弱特Lv3に固執せずとも会心率90~100%を狙いやすい。
    その為超会心自体の相性は良くなっており、物理重視ビルドであるなら採用の余地はどの武器にもあると言える。
    • 武器自体の会心率を上げやすくなったことから、
      Rise時代と違いナルガ武器は前提とならなくなった。
      というかナルガ武器が中の上ぐらいの武器と比較しても1.1倍近くの物理性能差があり、
      同じ会心100%であれば超会心3でやっと互角のラインに立てるというぐらいの立ち位置になってしまっている。

余談

  • MHFには、同じく会心ダメージ補正を強化する「一閃」というスキルがMHXの発売以前から存在している。
    そちらは他に会心率自体を上昇する効果も内包している。
  • MHXRにも会心強化という同効果(補正値は不明)のスキルがある他、
    もう一つ会心ダメージを強化するスキルとして会心中毒というスキルが存在する*9
    こちらは会心ダメージを30%更にアップさせる(=会心補正1.625倍に相当)という強力な効果だが、
    逆に非会心ダメージは20%減少させてしまうというマイナス効果が付いている。
    会心じゃないと気持ちよくない!ということだろうか…

関連項目

システム/会心率
スキル/達人
スキル/一閃
スキル/断食
スキル/幕無
スキル/属性会心
スキル/特殊会心
スキル/裏会心


*1 World以降の仕様。MHX(X)シリーズでは段階制ではなく、発動するだけでWorld以降のLv3と同等の効果が得られる。
*2 ただし効果を得るためには特定の立ち回りを強要されるスキルが多い。
*3 相手の弱点を実質的に狙えない場合は除く
*4 イャンガルルガ・テツカブラ・ババコンガ(後者2種はニャンタークエスト)のクリア報酬。
*5 紫ゲージでの斬れ味補正が旧作の白ゲージ比1.1倍から、1.05倍にひき下げ。
*6 厳密に言うと、心眼の刃薬なら会心の刃薬の前に使えば、斬れ味回復と会心率上昇を両立できる。
*7 効果を受ければ会心率+50%であるので、打ち合わせを出来るパーティなら順番に使っていけば長時間会心率100%にする事も可能
*8 つまるところ心眼に近い立場にある。心眼との違いはダメージ上昇率が低い代わりに堅くない部位にも通じることか。
*9 厳密には会心中毒【小】と段階制となっているが2018年12月現在では【小】のみで中や大は存在しない