クラスチェンジ系統別/ダークスライム系

Last-modified: 2023-05-18 (木) 14:00:12

ダークスライム系

 
簡易説明
  • 成長速度はレベルアップのしやすさ(S:ジャイアントバット系、野生ヘモジー系|C:エルク・リーザ他)
  • 見かけ上の成長値はクラスに応じて補正がかかるので、成長値表の通りになるのは補正値が"0"のもののみ
  • クラス補正値
    • 攻撃力・防御力・魔力については、補正計算を「【内部値×補正値】を内部値に加算」とみなして記載*1
      補正された値を1/5にしたもの(整数部分)が「ステータス」で表示される値となる
    • 敏捷度については補正値を1/5の値で記載((内部値+内部補正値)/5=内部値/5+内部補正値/5)
  • 成長度はセルの背景色で表示(成長度0成長度1成長度2成長度3
  • 習得特殊能力のセル内のLv表示は、登場時の特殊能力レベル(モンスターゲームのみに登場のモンスター含む)

成長値

成長速度HPMP攻撃力防御力魔力敏捷度
B310.40.40.20.2

パラメータ

No.名称属性ラヴィッシュ
確率
CC
必要Lv
CC
必要SP
クラス補正値移動力回避度防御度ダメージ補正特殊属性
正面背後
23エレメンタルマスター1/8(×2)4096+2/16+2/16-3/16-1.64210.751.25
24デスフレイム1/16(×2)50130+2/16+2/16-2/16-1.64120.751.25
215アシッドスライム1/4(×2)4088-2/16+1/16+2/16-1.64200.751.25
216ダークスライム1/850130-2/16+1/16+2/16-0.84120.751.25

習得特殊能力

追加特殊能力

雑感

ウィスプ族スライム族の中位種が集まる系統。
下位のグリーンスライム系と比較してHPが大幅に上がり、ステータス成長は上位のスライムボンバー系と同等。
 
魔力重視のスライム族は上位のスライムボンバー系と違う独自の特徴を持つが、
攻撃力重視のウィスプ族は残念ながら上位系統の下位互換になりがち。
 
自前の特殊能力はブレスが生命線。多少の補助もできるがイマイチなものばかり。
追加特殊能力はスリープウィンド+もう一つで。
魔力低下狙いでファイヤーブレスか、後はマジックシールドスピードアップだろうか。
特殊能力ラインナップはあまり良いとは言えないが、範囲魔法・ブレス・補助・状態異常と一通り揃ってはいる。
特にスライムボンバー系は行動封じを持たず、スリープウィンドのおかげで完全な下位互換にはならない。
ただ、上位との差別化点である行動封じは解禁が遅いのが辛い。それまでは本当に下位互換。
 
登場機会が少ない&遅いのは強烈な逆風。序盤のデスフレイムを捕獲しないと、
スライムボンバー系と同時期まで捕獲機会がない。デスフレイムはリーザ編の戦力として非常に優秀だし、
ダークスライム系を使うつもりならぜひ勧誘しよう。
敵として印象に残るのはエルク・ポコ編のエレメンタルマスターぐらいだろう。本当に出番が少ない系統。
 
最終形態は攻撃力のデスフレイムか魔力のダークスライム
魔力がプラス補正なスライムで最上位というアドバンテージを活かせるダークスライムが優位だろう。
 
AMGにおいてはLv40のデスフレイムが3パーティ7回戦の景品として存在。
強化が攻撃力+12のみと微妙すぎて存在価値も微妙。ダークスライム系を使うなら攻撃力の底上げにはなるが。
 
 
チェンジエネミーによるモンスター改造を考えると、
エレメンタルマスターが素体として優秀なほか、スライム二種も最終型候補に。
 
 

他の系統への転身*2


*1 厳密には「内部値×(1+補正値)」
*2 モンスターゲーム及び同「闘技場チームと戦う」3パーティ戦で15チーム全てに勝利したデータ(+チェンジエネミーの使い手)が必要