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特性
■素材
電子基板200、繊維400、金属インゴット150、ポリマー120、木材600
■製作
| 必要レベル | 64Lv |
|---|---|
| エングラムポイント | 21EP |
| 制作経験値 | |
| 制作時間 | |
| ロック解除or前提条件 | ロック解除:作業台 前提条件:旋盤 |
| 制作可能 | 旋盤 |
■アイテム
| 重量 | 4 |
|---|---|
| スタック数 | |
| 耐久値 | 1500 |
補足
修繕デスク。3枚の設計図を組み合わせて1枚の設計図にすることができる。品質も変動するため、欲しい種類の設計図だが強さに対して異常に素材が重い設計図(例:鎧30で皮5万使う至高サドルBP)や、品質の低い設計図(例:鎧60の職人見習いサドルBP)を他の種類の設計図と組み合わせて、欲しい種類の丁度良い強さの設計図にすることができる(可能性が)ある。
■使い方
1. 修繕デスクに設計図3枚を入れる。元となる設計図には武器、防具、サドル、弾薬類の全種類を利用することができ、武器BP+防具BP+弾薬BPなど、異なる種類を組み合わせることもできる。
2. 統合方法を選んで選択する。統合方法には「不安定な統合(Unstable Combine)」、「安定した統合(Stable Combine)」の2種類がある。不安定な統合を選ぶと、新たにできる設計図のアイテムレート(※後述)は3枚の設計図の平均値となる。ただし75%で統合に失敗する。統合の成否に関わらず3枚の設計図は消費される。安定した統合を選ぶと、新たにできる設計図のアイテムレートは3枚の設計図の平均値の-50%から+20%の間で変動する。
3. 新たな設計図が作成される。設計図の種類は、素材になった3枚の設計図のいずれかになる(どの設計図になるのかの確率は未検証)。前述の通り、不安定な統合を選んだ場合75%で失敗する。
■アイテムレートとは
アイテムレートはアイテムの等級(がたがた~至高)、防御力や攻撃力、耐久、必要素材を決める数値で、全ての現物アイテムと設計図に与えられている。小包の状態で地面に落とすと見ることができる。防御力、攻撃力、耐久はある程度アイテムレートに比例するが、ばらつきは大きい。必要素材がより少ない設計図よりも高性能な設計図が生まれるのはこのためである。一方素材数はアイテムレートにほぼ完全に比例するものと思われる。
アイテムレート20近辺で公式上限程度、30程度でサドルであれば鎧値200程度(ローカル・非公式のみ。公式では124までしか伸びない。)の設計図になることが多い。アイテムレート60や80になると、鎧30で皮5万使う至高サドル設計図のような産廃が生まれる可能性が高まる。
| アイテムレート | 等級 |
|---|---|
| 0~1.25 | 原始的 |
| 2.5以下 | がたがた |
| 4.5以下 | 職人見習い |
| 7以下 | 職人 |
| 10以下 | 名工 |
| 10~ | 至高 |
※弾薬設計図と、設計図を用いずにエングラムを取得して製作したアイテムのレートは0になる。
■つまりどちらの統合方法で、どの設計図を使えば良い?
まず統合方法は「安定した統合」一択である。不安定な統合は成功率が25%しかないため、別々の種類の設計図3枚を素材にした場合、25%の成功を引いた上に欲しい種類の設計図になるという低確率(確率未検証)をくぐり抜ける必要がある。
次に3枚の設計図の組み合わせとして、「欲しい種類の低品質設計図1~2枚+アイテムレートが高い設計図(種類不問)」または「欲しい種類だが異常にアイテムレートの高い設計図1枚+低品質設計図2枚(種類不問)」が挙げられる。前者では欲しい種類の設計図のアイテムレートを上げること、後者では下げることを目的とする。
また欲しい種類の設計図が複数ある時は、1枚づつ使って何度も統合するよりも一度に2枚以上使った方が、欲しい種類の設計図になる可能性が高い。設計図を大量に消費するため、基本的には設計図が余っている人向けのコンテンツである。
例:ここでは鎧60の職人見習いティラノサドル設計図(以下設計図A)から、鎧124近辺の至高ティラノサドル設計図を作ることを目指す。まず素材として設計図A(アイテムレート3)を使用する。残り2枚の設計図はアイテムレートを見て決める。安定した統合はアイテムレートが素材となる3枚の設計図の平均の-50%から+20%で変動するため、期待値は-15%と考えられる(※アイテムレート変動の偏りについては未検証)。そのため統合後の設計図のアイテムレートを20にしようとすると、3枚の設計図のアイテムレートの合計値が70程度になるように調整するのが良いと考えられる。ここでは設計図A(アイテムレート3)、極端にアイテムレートが高い設計図B(アイテムレート65)、石の矢設計図(アイテムレート0)で合計アイテムレート68(平均22.67)になる組み合わせを使うことにする。そしてこれらを「安定した統合」した場合、一定確率でティラノサドル設計図になり、アイテムレートは11.33~27.2(等級は至高で確定)の範囲で変動する。
なおここで挙げたアイテムレート合計70程度というのはあくまで一例であり、統合後の設計図にアイテムレート幾つを求めるか、統合による期待値(-15%)に合わせるか下振れ(-50%)に合わせるかによって変わる。個人の裁量次第と言えよう。
コメント
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詳しくはガイドラインを参照。
- 可能性は感じるが使い方が難しいアイテム。 -- 2024-12-06 (金) 18:14:17
- 安定した統合ですら使いづらいっていうのがね…… -- 2024-12-06 (金) 21:00:46
- モサBPがなかったので非公式で、がたがたモサ2枚(レート2)、至高イグアノドン1枚(レート67)で安定統合してみた。結果、モサ鎧155(レート27)になった。素材は皮47000などでまあ相応に重い。今回使ったモサBPは釣り産、イグアノドンは洞窟産。同じく釣りで出るアルゲン、レックス、ギガも低品質なら数を用意しやすいから割と統合に使いやすいかも。ただしBPを釣るには高品質釣り竿が必要…。あと洞窟から出てくる超高品質BPは不要でも絶対取っておくべきだね。 -- 2024-12-06 (金) 21:20:42
- スカウトのアイテムレベルがとんでもないことになっているようです。lv150は1200でした。。。 -- 2025-01-07 (火) 01:15:17
- とうとうバレてしまったか…カンストサドル・装備作り放題なのはここだけの秘密だぞ! -- 2025-01-07 (火) 03:48:36
- なんかどの装備も一定値を越えるとオーバーフローでもするのか、素材量多いまま能力値が落ちるんだよね。各設計図のカンスト値がまとめられてると非常に助かるんだけどそういうデータってどこかにある? -- 2025-01-07 (火) 16:18:18
- アイテムの鎧値や攻撃力とかの上限のことならASEのwikiにある。ASAでも変わってないはず。公式とデフォルト設定のローカル・非公式で違ったり、一部サドルは上限値が低かったりするので注意。 -- 2025-01-07 (火) 17:29:35
- とうとうバレてしまったか…カンストサドル・装備作り放題なのはここだけの秘密だぞ! -- 2025-01-07 (火) 03:48:36
- よーし普段使い用に鎧並みの防御力とばかげた温度耐性の至高の布&皮装備作るぞ~w -- 2025-01-07 (火) 11:37:39
- 最強の現地修理防具は夢があるな... -- 2025-01-07 (火) 17:17:46
- 盛り上がってるところに水を差す用で申し訳ないんだけど、どんなにアイテムレートを上げても布の服は公式なら49.6(?)、ローカル・非公式なら140台の上限に引っかかるし、そういう超高アイテムレート品は素材重いのに性能はエングラム品と変わらなくなってくるというのは一応。 -- 2025-01-07 (火) 17:48:02
- 素材は一周回って軽くなる場合があるからいくつか作って軽いやつを使うというのも手ではある。 -- 2025-01-07 (火) 19:14:56
- teKスーツの上限も4.96倍でいいのかな? あと2回使ったtekBPを別のBPと合成すると合成成功時に回数制限はリセットされるのかな? -- 2025-01-07 (火) 18:33:07
- tekスーツの防御値500~600、耐久1000くらいを狙うならレート合計どれくらいがいいんだろう?レート合計70にしたらキャップ超えてる産廃が生まれてしまった -- 2025-04-23 (水) 14:01:32
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