アビリティ/【とんずら】

Last-modified: 2024-12-19 (木) 22:23:26

FF3以降登場する、逃走に関わるアビリティ。
主にシーフが習得する。


元は日本の俗語。
『遁』と『ずら』かるをかけあわせた合成語である。


特技/【とんずら】


FF3

コマンドとしては初登場。シーフにジョブチェンジすることで使用できるアビリティ。
FC版では「逃げる」コマンドのリスクが非常に高く
おまけに逃げるという選択肢そのものがないジョブも多かったため、
低リスクで100%逃走できるこの「とんずら」は重宝した。

  • 逃げる前に物理攻撃をくらうと「逃げ腰で防御できなかった!」状態になるので低リスクとは言い難い。
  • 逃走成功率は高確率というだけで、100%ではない。失敗する時は失敗する。下記参照。

そのため道中MPを温存したいハインの城、久々に小人状態で挑む魔法陣の洞窟、敵の強さが跳ね上がる時の神殿などで重宝する。
しかしそれに頼りすぎると、古代遺跡以降の分裂するモンスターから逃げられない事に気づいて絶望を味わう羽目になる。
さらに仲間の一人でも混乱していると、とんずらが出来なくなる仕様となっている。
よってバックアタックからの先制混乱「睨み」等をやられると、この運用がおじゃんになることも。

  • ハインの城で最大6体で出てくるファラオラミアレムレースの組み合わせは、その最大の障害となる。
  • 時の神殿では鍵のかかった扉が多いことも、シーフが活躍する追加要素となる。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

DS版では成功率が下がったが、シーフのジョブそのものが強いので最後まで使うかも?

  • DS版ではテレポのほうが確実に逃げられるしなぁ…。
    アビリティの付け替えができないから、(総合的な)使い勝手もテレポのほうが良いのも悲しい…。
    • DS版では普通に逃げても割と大丈夫なように仕様変更された。

(シーフのレベル+シーフの熟練度÷4)×0.8~1.2-1番レベルの高い敵のレベル×0.8~1.2

この結果が1以上ならとんずら成功。
ちなみに「にげる」は

1番レベルが高い仲間のレベル-1番レベルが高い敵のレベル

「とんずら」には乱数が含まれる分、「にげる」が100%成功する状況でも失敗する場合がある。
「にげる」と同じく、繰り返し選択するたびに成功率に補正がかかり、どんどん逃げやすくなる。

FF5

シーフLv2のアビリティ。要累計30ABP。
一部のボスキャラを除いて100%逃げる事が可能。
コマンドを決定した瞬間に問答無用で一瞬にして逃げ出す。


普通にLRで逃げることができない(或いは難しい)敵や宝箱から出てきた敵からも一瞬で逃げられる。
ただし、逃走不可能に設定されている敵(ボスやフェニックスの塔の敵など)はとんずらでも逃げられない。


素早さが最も高いキャラ+シーフ+とんずら+カーソル『記憶』で、決定ボタン押しっぱなしの全逃げが可能。ほぼノーリスクで逃げられる。

  • キャラごとの素早さ補正値が最も高いのはクルル
    彼女の参入前はファリスが最大値。

第三世界で正宗が手に入ると、正宗装備キャラに「とんずら」を付けることで、戦闘開始に動ける「さきがけ」効果による完全ノーリスクの逃走が可能。

  • エルメスの靴があれば正宗をほぼ代替できる。さきがけに関する議論はこちらが詳しい。
  • SFC版ではエルメスの靴のヘイスト効果によりジョブを選ばず開幕とんずらが出来るが、リスクのあるなしが問題なので、ベストは正宗。
    GBA版の追加ダンジョンなどエルメスの靴でも通用しないケースはある。

チキンナイフで攻撃しようとした時にも25%の確率で攻撃がとんずらに置き換わって発動する。
(発動のタイミングによっては一瞬だけ「とんずら」の文字が見える)


低レベル縛りやウォルス城地下探索時の強い味方。


煙玉と効果は全く一緒なのだが、こちらのほうがエフェクトが圧倒的に短いのでこちらを使う人がほとんど。
とんずらの爽快感は抜群である。

FF5(GBA版以降)

GBA版以降(正確にはPS版から)バーサーカーチキンナイフを装備してとんずらが発動してもフリーズしないよう修正された。
SFC版ではフリーズする。

FF10

コマンドアビリティの一種で「特殊」に分類される。スフィア盤ではティーダエリアにある。
さきがけ」のついた武器を装備していると
逃走不能な敵以外からは確実にダメージなしで逃げられるので便利。


どちらかと言えばシーフはリュックの担当な気がするがティーダエリアになったのは加入時期の都合なんだろうか?


とんずらするときにティーダが残していく捨てゼリフが面白い。

  • 「逃げるんじゃねーからな!」
  • 「今回は、勘弁してやる!」
  • 「次に会ったら…たたきのめす!」

セリフをしゃべるのはティーダのみで、ティーダの精神テンションが悲しいと何も言わない*1


これのせいで滅多に「逃げる」コマンドは使われない。
だって100%全員逃げられるし。

  • 低レベル攻略には使われるけどね<逃げる
    • 低レベルというか、スフィア盤(でのアビリティ修得)禁止攻略だな。
      そもそも10にはレベル自体がないし。

オーバードライブタイプの恥辱を習得したい時に必要。
しかし、上記のようにティーダが使うと、セリフが挿入され、戦闘が終わるのが少し遅くなってしまう。
少しでも短時間で習得したい場合は、ティーダ以外に使わせること。(ティーダ以外はセリフが無い。)


FF10は全体的にエンカウント率が高いため、何かとよく使うコマンドである。

  • 余計なエフェクトが入らずに短時間で逃げられるのもありがたい。
    サンドバルサムから盗みを繰り返すときなどに重宝される。

特にオメガ遺跡でエンカウントするモルボルグレートとの戦闘を安全に終わらせるためには、完全な状態異常を防ぐ防具を集めるか、挑発を使って、長い動作時間の消化液を受けないといけないため非常にめんどくさい。
なので七曜正宗を装備し(さきがけがセットされているため)アーロンがおそらく訓練場のために進むであろう、ティーダエリアで習得したこの技を使うのではないだろうか。


ティーダは最終段階でも逃げる時台詞が入るため、捕獲中や恥辱習得中の時などでは、さきがけの付いた武器を持っている別のキャラに使わせた方がいい。
ティーダ以外は台詞なく逃げられるので効率よく逃げられる。

FF10-2

ドレスフィア「シーフ」で覚えられるコマンドアビリティ。
その戦闘から必ず、かつ全員で逃げることができる。
普段は一人ずつしか逃げられないため、
逃げる前に攻撃を受けたりすることがあるが、これなら安心して戦闘を回避できる。
これを覚えることで派生するアビリティはない。


後半になると敵が素早くなるのでとんずらする前に先手を取られることが多くなる。

  • 「逃げる」とは違ってごく僅かだが準備時間があるので、
    聖ベベル廟81層以降ではこの差が生死を分けることもある。

FF11

シーフがレベル25で習得するジョブアビリティ。
30秒間(特定装備を装着時は効果時間延長可)だけ移動速度を1.6倍にする。危なくなったらこれを使ってスタコラ逃げましょう。
また、通常時に使って移動時間短縮に使う手もあり。
とんずら中は移動時の手足の動きも早くなる。


詳細はこちら→とんずら

光の4戦士

旅人のアビリティLv.2。
ボス戦などイベントを除いた戦闘を必ず逃げられる。消費AP2。
一番最初に発動できるので安全。


必ず「一番最初」ではない。
アビリティの行動スピードが速いだけなので、越される可能性もある。

  • エルメスを3人が装備して「たかのめ」、装備していないキャラが「とんずら」をすると
    追いはぎパーティの完成である。

FFL

シーフのジョブレベルが3になると習得できるコマンドアビリティ。
効果はFF5と同じ。必要スロットは1。
チャレンジダンジョンでは「警戒」と並び最重要アビリティと化す。


ナハトはこのアビリティを最初から習得済みである。

SOPFFO

シーフのコマンドアビリティ。

余談

FF1にはコマンドそのものは存在しないが、シーフの特性としてこううんが高く、逃げるのが得意という設定になっている。
後のシリーズでシーフに「とんずら」が導入された原型はここだろう。
もっとも、本当に「こううん」パラメータが逃走成功率に貢献しているかどうかについては疑問が残る。


DDFFではエンカウントボイスで「とんずら」(あるいは逃げる)という単語が使われることが結構(?)ある。
例えば、
プリッシュ→ジタンのエンカウントボイスは「とんずらするなら今のうちだぜ?」、
ティーダ→ヴァンのエンカウントボイスは「途中でとんずらすんなよ!」、とか。
前者はともかく、後者については「おまえが言うな!」と突っ込みたくなった。


*1 喋るか否かはストーリー中のティーダのテンションに依存。詳細はアルティマニアオメガに全部載っている。