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ジョブ/【アイテム士】

Last-modified: 2018-07-26 (木) 19:18:56




FF12 Edit

NPCにいる。設定上はあるというだけだが。

  • ある意味がアイテム士ではなかろうか。
    • アイテム士というよりポーション士。

FFT Edit

FFTに登場するジョブ。魔道士系ジョブのスタート地点。
戦士系の基本ジョブである見習い戦士と共に最初からなれるジョブ。
レベル2になると白魔道士黒魔道士にジョブチェンジできるようになる。
また、ものまね士へのジョブチェンジ条件にもなっている。
アイテムを使える唯一のジョブで、アイテム以外のアビリティも「アイテム発見移動」「メンテナンス」など時期を問わずに使えるものが多い。
成長率が悪く戦力としては使いにくいが、銃が登場すると活躍の機会が増える。

  • ちなみにジョブ特性としてアイテム投げを習得してるためアイテムを遠くまで投げる事ができる。逆に言うと他のジョブにアイテムのアビをつけてもアイテム投げをセットしないと隣のユニットにしか使えない。なんか投げ方にコツでもあるんだろうか?
    • 回復させたい相手がポーションの中身を頭からかぶるように投げたりする技術なんだろう。
      入れ物の部分が直撃したら逆にHPが減ったりしかねない。
    • 自動弓と同じく、遠くを指定しても射線上にいるユニットに当たる。山なりには投げられない。残念。

アイテムを使用しての安定した回復性能。
アンデッドに対しては必殺のフェニ尾投げ。
銃を用いることによる必中の援護射撃。戦技か狙撃をセットすればさらに戦略の幅も広がる。
成長率こそ低いものの、ジョブそのもののスペックは悪くない。

  • 既に指摘されているがその一番の特徴は必中である事と回復量が固定数値である事だと思われる。
    前者はともかく後者は必ずしもメリットではないように聞こえるが、FFTでは星座相性やFaithのせいでケアルなどの回復量が大きくばらつくため150回復すると書いてある場合はちゃんと額面どおり150回復するのは結構ありがたい。後半になるとやや力不足ではあるのだが。
  • ムスタディオで狙撃&アイテム投げをしたいならアイテム士でやるよりも、機工士にアビリティを付けた方がHPとSpeedが高いぶん有利。(他のステータスの差は銃&アイテム使いだとほとんど関係ない)
    サポートアビリティが埋まってしまうこととのトレードオフではあるが。

序盤このジョブが必須なのは周知の通りだが、終盤でもアビリティ「アイテム」を付けたユニットが一人いると何かと便利。
算術の影に隠れがちだが、フェニックスの尾による蘇生が必中であること、MPを必要としないこと、(アイテム投げをセットしなければ)射程こそ短いが段差には強いこと、能力値がまったく関係ないこと、算術のような条件付けが必要ないことなどがメリットとして挙げられる。
ゲーム内容とは関係ないが、仲間一人蘇らせるためだけに複数人に掛かる算術アレイズの演出を見るのは苦痛以外の何者でもないため、そういう意味でも便利。必須ではないものの、一考の価値があると思われる。


本作は死亡したユニットが永久消滅である。その場合リセットする人が多いのであまり話にならないが、
そのまま続けてプレイする場合は最終的にラムザ以外全員雇用したばかりのユニットになる状況もあり得る。
そうした場合の詰み防止策であろう、ダメージ固定の銃、回復固定のアイテムがあれば、初期レベルでも最終戦まで使えるようになっている。
(というか本作のゲームバランスがそのあたりの難易度で抑えてある)


補正率・成長率ともに全パラメータでかなり低く設定されており、前線に出すのはきつい。
しかしアイテム投げの安心感は替え難く、特に序盤はHPが低い上に蘇生手段に乏しいため、できることなら常に一人は欲しい。上手くローテーションしよう。
全員ポーションとフェニ尾くらいは使えると終盤でも保険になったりする。段差の激しいマップでのエーテル系も心強い。

  • 銃が使えるようになると物攻の低さを気にする必要はなくなり(魔攻・MPはそもそも気にならない)、敵の後ろを取れなくても精神統一は不要。
    HP補正は後衛キャラとしてはむしろ高め(侍・忍者より上)でSpeedは標準レベル。装備とアビリティを防御力・機動力重視で設定すればかなり優秀な支援役になる。一般ジョブ縛りでプレイするなら最終盤まで一人は用意したい。
    (PSP版ならバルフレアの銃を取り上げて使えば非常に強力)
    • 成長率の低さはドーピングで生かすことができる上、iPhone版ならクリア後に入手できるフォーマルハウトが猛威を振るう。中盤は陰に隠れがちだが、最終的には基本ジョブとは思えないほど有用な働きを見せる、中々味のあるジョブ。

敵に回すと遠距離からの銃撃やフェニックスの尾による蘇生など面倒な相手。しかも覚えているアイテムは何であろうと無限に使ってくる。ゴルランド炭坑で蜂の巣にされた経験がある人も多いのでは。
特に魔法銃や石化銃を装備している奴はやたらと強い。

  • 魔法や剣技と違ってアビリティを封じる手段が無いのが厄介。ドンアクト睡眠などでユニットの行動自体を封じるしかない。

万能薬とかならまだしも、たかがポーション一つ使うのに職業を変える必要があるってどういうことだ。
免許制? FF5の「のむ」に通じるものがある。
使えるようになるのに一番JPがかかるのはエリクサーの900。しかしもったいなさすぎて滅多に使わない。
まずはフェニックスの尾を覚えておくと安全。序盤は必ず何人かに用意させておこう。

  • FFTでは星座システムのせいでレイズが必中ではなくなっているため、星座に関係なく発動するフェニックスの尾は地味に頼りになる。
  • 初回ではアイテム士になったからと言って安心していると、いざフェニックスの尾を使おうとして、どうして使えない!?状態。自分だけだろうか。
    • 基本的に殆どのゲームは無条件で全アイテムが使えるので初心者が陥りやすい罠。こういうややスパルタ気味にアビリティシステムの意味を教えてくれるから見習い戦士と並ぶ基本ジョブ、ということなのだろう。
  • 固有キャラは「ポーション」&「目薬」か「毒消し」のどちらかを最初から習得しているパターンが多いが、「フェニックスの尾」を習得しているキャラはほぼいない。JP90で覚えられるので、育て始めの乏しいアビリティに僅かながら意味を持たせる意味で最優先で取得しても良い。
  • 見習い戦士の「ためる」を使えない固有キャラに取ってはjp稼ぎに「ポーション」が便利。
    モンクの「チャクラ」を覚えるまでは味方殴ってポーション使いまくればJPが簡単に貯まる。
    • 序盤であれば敵のアイテム士を囲んで叩のもいい。敵は無限にアイテムを使えるのでこちらの財布が痛まなくて済む。ただ回復量はあまり多くないので手を休めたり威力の弱い攻撃を使うなどの調整が必要なので効率は幾分落ちる。

PSP版においては、個人的にはバルフレアの最終ジョブ。
攻撃面では銃による乱れ撃ち、補助面では狙撃、回復面ではアイテム投げと八面六臂の大活躍。
ドーピングした場合、その高い能力を活かせないのでまた話は別になるかもしれないが。
(そもそもバルフレアはターゲットだけでバラブレ的な能力を誇るので…)


一部のファンは、女性アイテム士を「テム子」と呼んで愛でている模様。

  • 類義語に「ももま」や「風子」などがある。

固有アビリティのオートポーションはハイポーション、エクスポーションまで投げるためゲーム終盤まで役に立つ。
数ダメージ程度でも発動してしまうため財布には優しくないが…。


「銃」が使えるか使えないかで強さが大きく変わるせいか、
敵としてはとくに3章以降によく登場する。
ハイポーションやエクスポーション、フェニックスの尾の便利さは、
敵に回るとそのままウザくなるのでなかなか強敵である。
ちなみにストーリー上、汎用ジョブで最後に登場するのは
魔法銃を持ったアイテム士となっている。


銃が登場し「戦技」をセットすると、終盤戦まで使える絶大な戦力となる。反対に序盤最強ジョブだった
黒魔道士のほうはチャージタイムの長さがネックとなり、デフォのままではちときつい。
セカンド・サポートアビリティに頼ることとなる。それでもナイトや弓使いよりは、断然強いが。


当然だがアビリティに対応するアイテムを所持していないと使えない。オートポーションやJp稼ぎで気づいたら在庫が無いということもしばしば。コマめに補充しておこう。