FFT 
FFTに登場するジョブ。大部分の固定キャラを除けば誰でもなれる。
固定キャラのものと汎用キャラのものでは中身に違いがある。
ジョブレベル2でナイトと弓使いにクラスチェンジできるようになる。
また、ものまね士とたまねぎ剣士(PSP版)のジョブチェンジ条件になっている。
マスターに必要なJpが低いためジョブレベルが8になる前にマスターできるが、
それでもレベル8(必要Jp3000)にならないとものまね士になることはできない。
- 成長率も補正率も今一つなので長居するジョブではないが、色々な場所に書いてあるように
ジョブアビリティ基本技は結構便利である。
あと取得JpUPも良い。
ジョブ説明の「全てのユニットの基本となるジョブ」は確かに正しい。 - 性能は
ラムザ > ディリータ > 汎用 < アルガス
ラムザは補助に優れ、アルガスは攻撃技に優れる。
戦士系の基本クラス。魔道士系の基本のアイテム士と共に、全ての汎用キャラで最初からなれるクラス。
システム的にはラムザ、ディリータ、汎用、アルガスの『見習い戦士』は名前が同じ別のジョブである。
ラムザの見習い戦士の成長率は汎用のものより全てのステータスにおいて上回る。
ラムザバージョン 
永遠の見習い戦士。
主人公ラムザが最終的に落ち着くジョブ。
ジョブコマンドは「ガッツ」。
汎用キャラなら誰でも最初からなれるジョブで大したアビリティは無いが、
ラムザの場合のみ「おまじない」「エール」「はげます」「さけぶ」「アルテマ」などの使える技を覚えられる(アルテマは微妙かも)。
特にチャプター3の山場・ウィーグラフ戦は「エール」があると非常に楽になる。
一見、メリアドール・アグリアス・オルランドゥなど
ストーリーに絡む騎士系キャラの基本ジョブと比べる見劣りするように見えるが、上記のアビリティで後方支援に回ると、それなりの実力を発揮する。
- 上記のように、前衛の騎士系キャラが多いため、ガッツを生かして後方支援に回る方が、パーティ全体としてはバランスが取れる。
育成次第ではレーゼに次ぐ、後衛のナンバー2になることすら可能。 - ラムザは一介の剣士よりも、部隊を率いる指揮官に向いているのだろう。
エールやはげますで味方の能力を操り、戦場そのものを支配することこそラムザの真骨頂である。
ラムザの見習い戦士と汎用のそれとの大きな違いに、装備可能武具の違いも挙げられると思う。
特に騎士剣が持てるってのは大きいよね。確かチャプター進むごとに変わってきたはずだが…。
- ローブ→盾・兜・鎧→騎士剣 の順に追加される。
ちなみに着替えるタイミングは全編通してウィーグラフとの戦いの後。 - 汎用バージョンと違い斧が装備できない。この点だけは劣ってると言えなくもないが斧の性能がアレなためディスアドバンテージは無いに等しい。
チャプター1→チャプター2→チャプター4の順番で装備品も増えていく。
具体的には服装が変わるとアビリティと装備品が増えるw
チャプター3までは騎士剣使えんから本領発揮はチャプター4からだな。
むしろ本領発揮はカエルやニワトリを囲んで、
みんなで投石することではないかと思ってみたり…
「さけぶ」の効果に「Braveを10上げる」という効果がある為、レア発掘用に下げたBraveを回復することが容易であり、
ディープダンジョンでのレア発掘要員に為ること多し。
ラムザバージョンのジョブコマンド名は「基本技」ではなく「ガッツ」。
上記の通り専用技を覚えられるのが特徴。もちろん汎用が覚える「投石」なども全て使える。
専用技はかなり有用なものが多いが、攻撃魔法であるアルテマは微妙。
そのため、実質的にはサポート専門のコマンドと考えてよい。
派手さに欠けるためか、「聖剣技」など他の固定キャラのコマンドと比べると過小評価されがちである。
通常より成長率・補正率が高いのも特徴の一つ。
ラムザは主人公特権でFaith97になれるので、魔法を使って戦うことも可能。
騎士剣と帽子の両方を装備できる貴重なジョブ。剣聖と同じく、騎士剣とシーフの帽子を併用できるのは大きい。
PSP版なら「暗黒」をセットすれば弱点だった攻撃技の貧弱さも解決され、ほとんど穴のないユニットになる。
PS版では何をセットするか迷うところだが、Chapter4なら騎士剣を振り回しているだけでも結構強い。
範囲攻撃のできる「引き出す」「算術」あたりが候補か。
MAは素の状態でも低くはないし、装備できるアイテムが多いので補強もしやすい。
3のたまねぎ剣士や5のすっぴん同様、最後に帰結する最初のジョブ。
- 最終ジョブが見習いと言うのも何なので、たまねぎやすっぴんの様にもうちょっと気の利いた名前だと嬉しかった。
- 天騎士にでもなれれば良かったんだろうが…。
ラムザの立場とイヴァリースの状態を考えると到底無理。- 異端者になるだけだよな…
- 異端者を英訳すればヘレティックになってジョブ名っぽさはあるが、主人公らしさや使用アビリティのイメージからはかけ離れた呼称になる…
- せめて見習いは外してほしいもんだ。
- 「戦士」かよ。他のFFでも汎用ジョブとして登場してる名だから、一際固有・専用ジョブとは感じにくい。
- PSP版攻略本の巻末にあるインタビューでは天騎士を加える予定もあったらしいが固有アビリティの技が思いつかなかったらしく立ち消えに……。使い回しが多いんだから素直に全剣技で構わないと思うんだが。
- ラムザが全剣技使えたらアグリアスやメリアドールが更にイラナイ子になるし、プレイヤー次第ではシドも霞むだろうな。
相手の手ごわさや状況によるから一概には言えないが、殆どの戦場がラムザの腕っ節一つでゴリ押しできて、仲間を使う楽しさが損なわれてしまう虞れがある。
それってSLGやSRPGとしてどうなんだろうね? - ↑その通りである。実はPS版で改造によってラムザを剣聖にしたら強すぎてあらゆる戦闘が楽勝になった。どれぐらいかというと序盤でガリランドクリア後にラムザ以外全員を除名しても問題ないほど。
- チャプター4になったら天騎士に変わるとかでもよかったよな、亡き父バルバネスの奥義とかそんな感じでオリジナルの剣技スキルを少し追加した天騎士(見習い戦士)とかさ。
- もともと性能も見た目も前までと違うんだから、性能そのままでも名前を変えてくれれば印象変わったのにずっと「見習い」だからなぁ。
- 別に見習いだろうが何だろうがいちいち気にする必要もないとも思うが。
- ラムザが全剣技使えたらアグリアスやメリアドールが更にイラナイ子になるし、プレイヤー次第ではシドも霞むだろうな。
- 異端者になるだけだよな…
叫んでパワーアップした後に味方にエールを送りまくるその姿は松岡修造を彷彿とさせる。
- まあ、声で他メンバーの指揮を執っている感じは出ているのかもしれない。
- さけぶ、はげます、エール(を送る)。
確かに微妙に暑苦しいかもしれない。しかもどれも必中・ノンチャージ・ノーコストと言う凶悪性能である。- 固有アビリティ名が「ガッツ」というのも修造っぽさを助長している。
余談ながら松岡修造は名門出のボンボン・優秀な兄と比較される立場だった、といったラムザとの共通点があったり。
- 固有アビリティ名が「ガッツ」というのも修造っぽさを助長している。
チャプター4で強くなるという点は、タクティクスオウガのデニムを髣髴させる。
- 専用クラスもあればなおよかったのだが。↑でも言われてるようにいつまで見習いなんだよと。
- デニムは専用クラスになる=「バッドエンドor戦争エンド確定」(一応ネタバレ反転)なので、ラムザはこれで良かったのかも。
- 章が進むと恰好と顔グラが変わる辺りも。
即効性に乏しいが、時間がたつほど手がつけられなくなる長期戦型のアビリティを多く持つ。
ラムザがいるのといないのではレベル上げの手間が天と地ほどに違う。
- さけびまくって「ずっと俺のターン」になり、強化ジャベリン装備で水平8垂直8のジャンプなどすれば、カンストダメージ連発の誰にも止められない固定砲台となる。
ただし、普通はそうなる前に優秀な仲間が戦闘を終わらせている。
あまりに突出してSpeedを上げ過ぎると事故って死んだときに蘇生させる暇もないまま。一瞬でクリスタル化してゲームオーバーになる。
汎用見習い戦士とは別物と内部処理されているため、
投石等の汎用と重複したアビリティでも
クリスタルからは習得できない。
汎用バージョン 
汎用キャラの見習い戦士のジョブコマンドは「基本技」。その名の通り特に見るべき能力は無い。
ただし「取得JpUP」「ためる」「投石」「Move+1」あたりは覚えておきたい。
- リアクションアビリティ無視の必中物理攻撃である体当たりさんをなぜ省いた。
- どれも便利なのは確かなのだが、最序盤だと敵が強かったりJP稼ぎの手段に乏しく、
最優先の取得JpUP以外は後回しになりやすい。
有無で難度が激変するMove+1や必要Jpの低い投石はともかく、ためるまでの道はなかなかに遠い。
ちなみにためる以外で必要なJpは540、ためるは300Jpである。
この段階だと基本的にJpは10(JpUPで18)なので、これらの取得には約50回以上の行動が必要に…。 - それぞれのスキルは地味ながら効果は決して低くない。
序盤であれば、瀕死のチョコボを取り囲んで全員で石を投げ続けることで簡単にJPを貯めることができる。- とりわけ序盤・中盤はそこそこキツいため、基本技を入れるぐらいならアイテムが欲しくなる。
取得JpUPは終盤までお世話になるが、これはサポートアビリティなので基本わざとは関係がない。
そのため、慣れてしまうと取得JpUPだけをとって早々にシーフを目指すことも。
ただしラムザのガッツはこの限りではない。
- とりわけ序盤・中盤はそこそこキツいため、基本技を入れるぐらいならアイテムが欲しくなる。
戦士斡旋所で雇えるユニットもこれ。
あの施設は駆け出し冒険者の斡旋が専門のようだ。
「見習い」戦士という名前のせいか敵として登場する場合は、
盗賊だったり敗残兵だったり、やたらとネガティブな立場で出ることが多い。
当然戦力としても微妙。
- そもそも見た目がいかにも若輩の兵卒って感じなので……。
初めから敵側のザコ兵士としても使いやすいようにデザインされているのかも。
同じ立ち位置のアイテム士は銃さえ確保できれば、魔道士ジョブの踏み台とはとても思えない位の力を
終盤でも発揮するのでかなりの実力差がある。あくまでもこっちは戦士ジョブの土台でしかないという事か。
ディリータバージョン 
ディリータバージョンのジョブコマンド「ガッツ」は、おまじないを覚えられる以外は「基本技」と同じ内容である。
実質、ラムザバージョンの劣化版と言える。
ただ、ディリータを見習い戦士にしておくとわりとおまじないでフォローに回ってくれる事が多いので
ディリータは見習い戦士のままにしておくといい。
ラムザバージョンと同じく斧を装備できず、ローブが装備出来る。
ちなみに、ホーリーナイトになると、基本技はすべて使えなくなるが、おまじないは忘れない。
アルガスバージョン 
アルガスバージョンのジョブコマンドは名前は「基本技」だが、「ヘッドブレイク」「アーマーブレイク」を覚えられる。
彼は味方NPC時のヘルプメッセージで「ブレイク技で、相手の武器もこなごなさ!」と言っているが、「ウェポンブレイク」は習得できない。
あくまでも戦技のブレイク技について教えてくれているだけなのだろう。
彼だって育てればナイトにジョブチェンジする事も出来るのだから……。
- 覚えるブレイク技はナイトのものと内容こそ同じだが、内部的には別物となっている。
ナイトで覚えても見習い戦士で覚えていなければ使用出来ない。逆も同様。 - 明記されていないが斧装備不可・ローブ装備可となっている。
通常なら該当するのは麻のローブとシルクのローブのみなので気になることはないが。- >斧装備不可・ローブ装備可
この辺りにもナイトの片鱗が見えている。 - ちなみにこの装備可能範囲はラムザ(Chapter1時期)及びディリータも同じ。
- >斧装備不可・ローブ装備可
ひそかに回避率(C-EV)が15%と序盤にしては高い。(ナイト以上モンク未満、竜騎士と同値)
FFRK 
ラムザ、ディリータのジョブ(肩書き)となっている。
FFTで使用できた技の一部は必殺技となっている。
また、FFTダンジョンでは敵ユニットとしての見習い戦士が敵として登場する。