主に、自然の力(地形・風水術)を利用し、攻撃をするジョブ。
シリーズによって外見が変わるが、基本的に風水とは関係のない格好をしている。
「風水」は古来より中国で有名なものであるが、初登場時から全く関係ない姿をしている。
「風」や「水」といった属性が絡む単語が並んでいるので、「士」が「土」にも見えてしまうかもしれない。
FF3
パジャマ姿で顔が真っ黒。FF3での漢字表記は「風水師」。
初出。水のクリスタルから取得できる。
ジョブコマンドの「ちけい」はノーコストで発動できるが、失敗すると自分に最大HPの1/4もの反動ダメージが入るという凶悪な仕様で、扱いが難しかった。
ただし海などの成功率が高い場所ではなかなか有用。
- 「風」「水」師だけに空と海での成功率が高い。
- ザコ戦ではある程度のダメージは避けられない。
よって戦闘後に回復する準備は誰でもしているはずなので、反動ダメージはほとんど気にならない。 - 一撃で最大HPの1/4のダメージは敵からであればかなりの強敵。
これを気にならないと言うのはいくらなんでもあり得ないと言わざるを得ない。- もちろん成功率の高い地形に限る。
失敗してしまえばダメージを受けるだけでなくダメージを与えることもできないのだ。
- もちろん成功率の高い地形に限る。
ベルを手に持ち戦うというファンタジックなジョブだが、その用法は鈍器としてハンマーのようにぶん回すという豪快さ。
神秘の力で強化されているとか、音を利用し飛び道具扱いになっているとかいった優遇処置もなく、ベル攻撃は当然のように弱い。
画面上の見た目だけなら、結構痛そうに見えるのだが……。
- ただし大地のベルのマヒ効果は意外と便利。
孤島の村ダスター発祥のジョブ。
村にいる風水師も当然ながらパジャマ姿。
- サンタクロース的な姿とも言える。デカイ帽子で影が出来ている。
海底洞窟や時の神殿・サロニアの地下迷宮は地形が海扱いになっているため、水中を探索している期間は本当に強い。
地形が失敗しにくく高威力というだけでも強力なところ、なんと全体攻撃でもある。
小人ダンジョンである魔法陣の洞窟や耐久戦となる古代遺跡に強いとする意見もある。
黒魔法や幻術と違い、MP切れしないのがメリットにはなるか。
ただし自爆が頻発するため、HPの回復手段は潤沢に用意しておかないと危険。
- 正確な計算式はデータが見当たらないが、体感では洞窟で発動するかまいたちの成功率は50%程度。
半分は自爆というストレスに耐えられるなら、ありか。
体力の低さが密かな泣き所。
ジョブチェンジに必要なキャパシティは、以下の値からチェンジ先のジョブの熟練度-1の値を引いたものになる。ただし、計算結果がマイナスの場合は0になる。
たまねぎ剣士:24
戦士:32
モンク:24
白魔道師:24
黒魔道師:16
赤魔道師:32
狩人:40
ナイト:40
シーフ:16
学者:24
竜騎士:48
バイキング:24
空手家:48
魔剣士:16
幻術師:28
吟遊詩人:32
魔人:8
導師:40
魔界幻士:36
賢者:64
忍者:56
魔人が安くなっている。
FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)
DS版では取得時期が、火のクリスタルからに変更。
「ちけい」の反動ダメージの設定がなくなり、威力の増強、レア技の「シャドウフレア」追加など、かなりの強化がなされている。
バリアチェンジを使う「まどうしハイン」や、魔法に耐性のあるゴールドル相手にもコンスタントに高いダメージを叩き出せるため、中盤戦の要ジョブ。
イヌイットあるいはアイスクライマーのような、もこもこの着ぐるみが衣装。イングズのみ後ろのリボンがない。
他の3人は後ろにリボンがある。人によって異なる。
「ちけい」コマンドはFC版と違い、同じ地形上でも複数の技がランダムで発動する。
発動する攻撃のバリエーションも増加しているが、海との相性だけは悪くなったようにも思われる。
他の地形上で大活躍できることを思えば、圧倒的に強くなってはいるのだが。
- ランダムとはいえ、全て攻撃系。仲間の回復とか補助、味方を巻き込む攻撃なんてのはない。
発動する技は選べないものの、黒魔法を唱えるのがバカらしくなるほどの威力を誇る。
中盤は全員風水師でゴリ押ししても意外と平気。
エウレカではシャドウフレアの発動率が著しく上昇するため、手が付けられない存在に。
- しかし中盤以降にやたら水関連のダンジョンが多いため、はずれ技と言われる渦潮がそれなりに出る。
防御の薄さも不安であり、バランス型パーティーより楽、という訳じゃない。
一部のベルの攻撃力が入手時点では頭ひとつ抜きん出ているため、ジョブ熟練度が低いうち(かつ手熟練度が高いと)は前へ出てボカスカ殴っても意外とダメージを与えられる。
盾が装備できないため防御面では微妙だし、物理攻撃はモンクなどの物理系ジョブに任せたほうがいいのだが、上記の通り地形の扱いにくくなった海系ダンジョンでは、ベルで殴ってみるのも悪くない選択肢かもしれない。
- 防具には恵まれず、後列でも意外と簡単に転がる。ベルの攻撃力も後列から殴ることを想定した数値なのかも。
「ちけい」は相手の能力に関係なく、使用者の能力のみによってダメージが決まる。
魔法防御力のクソ高いゴールドルもボコボコにできるし、属性耐性もバリアチェンジも関係なし。
良くも悪くも安定した結果を出せる。
- あらゆる敵に効く、威力は熟練度依存、という訳で、あまりジョブチェンジしたくない人向けのジョブかも。
何かとFF11要素が盛り込まれているDS版FF3だが、後に実装された風水士のその専用装備にDS版FF3の風水士がモデルになってるであろう装備がある。
詳細はこちら→アジムスアタイア
FF3(ピクセルリマスター版)
水のクリスタルで手に入るジョブに戻った。よって、ハイン戦に連れて行く事は出来ない。
FC版ともDS版とも違った新たな調整により、「この場所なら無条件で強い」というジョブではなくなった。
FC版での風水反動ダメージは削除、DS版の超火力も非常にマイルドに調整される。
DS版同様に複数の種類からランダムで選ばれるため、地震や渦潮など全体攻撃ばかりでてくれれば強いのだが、ランダム対象の単体に頼りないダメージを出す竜巻や急流ばかり出ると悲しい事になる。
最後のミニマムダンジョンである魔法陣の洞窟や、ゴールドル討伐後少しの間は防具が強いので黒魔道士の代わりに連れ回すのは悪くない。
時期的にも魔道士ジョブの強力な装備である白/黒のローブが購入出来る古代遺跡辺りが引退時期となるか。
古代遺跡にてルーンのベルを入手出来るが、体力も防御力も低いこのジョブで前衛で殴らせるのはあまりにも無謀。
- 兎にも角にも火力が足りない。
海底巡りや古代遺跡辺りまでならノーコストで強いが、Lvが50を超えてもかまいたち以外は1000いくか怪しいくらい。
場所次第で確定で全体攻撃のじしんやうずしおが出なくなった事、圧倒的な破壊力を失った事でFC、DSどちらに慣れ親しんだ人も首をかしげる如何ともしがたい性能である。 - 熟練度99まで頑張って連れまわせば古代の民の迷宮突入時期に地震1200、かまいたち2000くらいになる。
大体黒魔法の半分くらいの威力だと考えると、やはり物足りないか。
後述されているように、途中からは天変地異よりもベル二刀流による打撃の威力が上回ってしまう。 - FC版…うずしおが出るから強い
DS版…うずしおが出なければ強い
リマスター版…うずしおが出てくれれば強い
うずしおに翻弄され続けるジョブ。 - 好意的に解釈するならば、失敗が無くなったので場所を選ばず安定した活躍が見込める。
あとリピート機能でお手軽。
恐らく地形ダメージの計算式自体はDS版のものを流用してると思われる。
敵の能力に関係なく風水士の能力だけが影響する無属性攻撃。
「地震」が出ても飛んでいる敵にダメージが減ったりしないし、「急流」が出ても魚にダメージが減ったりしない。
ただただ、基本威力が低い。
- 言ってしまえば中盤でノーコストでラ系相当が撃てる!そりゃ強い!
と思っていたら終盤までラ系のみで戦い続けなくてはいけないようなものなので火力不足もやむ無し。
引退時期は見極めよう。
問題点としては以下3つ。
・敵の出現数がFC版準拠になったが、FC版では確定で全体攻撃が出ていたマップでも単体攻撃が出る可能性がある
・入れ替え候補だった黒魔道士が大幅に強化されたため、交代する必要性が薄れた
・体力が黒魔道士より低くなった
一方で、ベルの攻撃力がDS版準拠、命中率99%になっており「ちけい」を使うより殴る方が強い。
竜巻を起こすよりもベルで殴ったほうが強いのである。どうしてこうなった…
- 熟練度を上げていくと地形の威力もそれなりに増えていくが、それよりもすごい勢いでベル殴打の威力が上がっていく。
ドルルルルボガンボガンボガン!という物騒な音と共に2000超えダメージを出す姿に初期の面影はない。どうしてこうなった… - 風水の威力は大したことないが肉弾戦をこなすという。
そういう意味ではFFTの風水士に近いのかもしれない。
ルーンのベルがディフェンダーよりも強くなり、
且つ購入可能になったため、
戦闘場所の地形を気にしないその戦闘スタイルは風水士と呼んでいいのか疑問だが、装備できる武器の関係で最終盤でも前衛で「たたかう」とかなりいいダメージを出せるようになった。
ただし防具の貧弱さはFC版譲りで大地の衣が最強装備。
ファミコン版では反動ダメージが(も)怖かったが、ピクセルリマスター版では敵の攻撃が怖い。
回復手段の確保が必須という点ではまさしくオリジナル準拠と言える。……のだろうか?
結果がランダムなジョブとしては他に幻術師もいるが、幻術師よりは安定した結果(与ダメ)が見込める代わりに弱点を突いた攻撃や回復等はできない。
全体的に幻術師よりマイルドなジョブ。
- 終盤では殴り役になるだろうが、それまではアイテムやMPの消費無しで火力提供をしやすい点に活路を見出すことになる。
FF5
自然の力を利用することに長けており、ピエロのような姿をしているジョブ。
固有コマンド「ちけい」はその名の通り地形に応じた魔力依存の特殊攻撃をMP無消費でランダムに使う事が出来る。FC版FF3のような失敗(自爆)もない。
短剣が装備できる他、後列からでも攻撃力の変わらない「ベル」を装備できる唯一のジョブである。
火のクリスタルの欠片に宿っており、カルナック城脱出後に入手できる。
風水士のアビリティ一覧→風水士
ジョブ特性として、落とし穴の一歩手前で立ち止まって存在を知らせてくれる「おとしあなかいひ」と、ダメージ床(溶岩・毒草など)のダメージを無効化する「ダメージゆか」を持つ、ダンジョン攻略時には非常に重宝するジョブ。
- 走りすぎて、落とし穴を発見しても止まりきれないのは誰もが通る道。
能力値補正が全てプラスであり、白・青・時魔なみの高い魔力を持つ。
実はすっぴん、ものまねし、入手の遅すぎるネクロマンサー(GBA以降)を除けば、ステータス合計値が全ジョブ中魔法剣士に次ぐ2位。
- 魔力は全ジョブ中、時魔道士と同率で4位、3位の白魔、6位の青魔とそれぞれ1しか魔力が違わない。そりゃ強い訳だ。
- 注意点として、魔力依存の「ちけい」は魔力プラス補正が付かないので、召喚・黒・白・時魔以外のジョブに付けても風水士が使った時より威力が落ちてしまう。
習得アビリティが3種ともにステータス補正なし。
「ちけい」が魔力依存の分、魔力補正まであったら強すぎたのかもしれない。
- コマンドアビリティは原則的に、MPを消費するものにしか魔力補正がつかない。
他2つのアビリティに魔力補正があっても微妙に困るので、順当ではあるのだろうか?
どうせなら「ベルそうび」でも作ってくれればよかったのにと思わざるを得ない。
マスターまでの必要ABPは最少だが、風水士にチェンジすれば優秀なジョブ特性が全て使用できるので、「ちけい」を覚えた後は放置して他のジョブを育てた方が効率が良い。
必要な時に風水士に戻して三つの能力全てを使いつつ、もう一つアビリティをセットする使い方で戦術の幅がより広がる。
極めるのは第三世界に入ってからで充分。
また、落とし穴やダメージ床が厄介な場所はエクスデス城や大海溝等数少なく、他は使う必要が無いのも早期に極める必要が無い理由の一つ。
- ジョブアビリティ「地形」はなかなか強力な上にABP25という早さで習得出来る。
なので以後は「魔道士系に付ける」などで重宝するものの、逆に「風水士でなくとも地形が使える」ためにジョブレベル1、ABP25強で放置されがち。
ジョブを入手して次の行き先となる古代図書館では、余程レベルが高くない限り鬼火しか出ないように設定されているらしい。
そこに現れる魔物はイフリート以外全て火に弱いので、早々に活躍の機会が巡ってくる。
専用武器ギヤマンの鐘をタイクーン城で無料入手済みであろうことも好都合。
以後4人で交代で風水士になってABP25を稼ぎ、早い段階で「地形」を習得すると後が楽。
力・素早さ・体力(HP)はすっぴんに比べ微増だが、魔力補正は本職の魔道士並み。
「ちけい」の多くが魔力依存だからなのだろうが、そのおかげで白魔法なども十分使いこなせる。
また「ちけい」を白魔道士などに付けておくと、回復の必要のない状況でも遊ばせる必要が無くなり、「ちけい」その物がノーコストで発動するため肝心の白魔法のためのMPを無駄遣いする心配が無いなど、結構役に立つ。
- ルーンのベルを入手すれば属性強化が水以外の全てに作用するので、最適な装備になる。
しかしドロップ入手可能な第3世界では上記のように「魔道士系に付ける」ことはあっても「風水士として地形を使う」ことは少ないのが難点。 - マスターまで育てる際には黒魔法や召喚魔法を付ければ大幅ではないながらも身体能力で上回り、黒のローブやラミアのティアラで上げた魔力+属性強化された魔法と地形を使いこなすという、本職以上に優秀な魔力アタッカーとなる。
ルーン武器の仕様上、ルーンのベルで直接ぶん殴っても魔力+力の合計が非常に高い風水士は前衛職に匹敵するダメージをたたき出す。
格闘をつければエクスカリバー並みになる。
取得ABP度外視で長く風水士を使うと考えた場合、ルーンのベルで属性強化できる終盤を除けば「攻撃系魔道士ほど魔力は高くない」ことに留意すべき。
ランダム性の高い専用武器とジョブコマンドだけではどうしても押しが弱いので、ステータス補正も含めアビリティで伸ばすべき点を考える必要がある。
相性の良いアビリティ例:
白魔法
- 風水士の強化と言うよりも、さほど魔力の変わらない「白魔道士の上級職」に近い位置づけになる。
白魔道士+地形の上記長所を活かしつつ、それより全体的なステータスが上がり、また魔力の関係上、アビリティが低レベルな場合は他のジョブにセットするより回復量に秀でる。
杖の魔力補正が効かない代わりに、短剣が装備できるので戦闘中も素早く回復できる。
ダンシングダガーで素早さ補正を効かせつつ、後列からHPやMPを吸収したり、混乱させるのもなかなか有効。
- 格闘+ダンシングダガー+ラミアのティアラが可能なジョブのひとつ。
ルーンのベルまで待たずとも、後列2倍撃が25%というのはなかなか強いはず。
また、実はシーフや忍者に体力では優る(上記組み合わせが可能なジョブだと薬師に次ぐ2位)ので、度胸があれば前列に置いて4倍撃できないこともない。
- ランダム効果の地形は地属性と風属性の技が多く、地属性は大地の衣で強化可能。
風属性のほうはムーアの村でエアナイフが買えるようになるのを待つことになるが、その前に刀装備を頑張っておくと少し早めに飛竜の谷の風切りの刃で強化できる。
純粋な強化手段としては短い天下だが、そのうち正宗も出てくるので無駄な稼ぎにはならない。
素早さ補正系。
- ギヤマンの鐘で戦うなら、魔力だけでなく素早さの底上げもアビリティで行いたいところ。
ちょこまかうごくは無理にしても、弓矢装備や竪琴装備に手が届けば充分な倍率の底上げになる。
どちらも風水士より少し後の登場になるうえ、おそらく弓矢が装備できるとなってしまうとベルの火力では物足りなくなると思われるが、ギヤマンの鐘は必中なのが長所。
首尾よくルーンのベルが手に入ったら、引き続き格闘で力と魔力を両方高い状態にしておくのが良いだろう。
迷ったら白魔法と格闘がゲーム全編を通じて風水士と好相性と言える。
- ルーンのベルと竜剣をセットしておくのも賢い。
地形の属性強化・自己回復・ベルのクリティカルによる消費MPの補給をすべて独力で賄える。
ベルにせよ地形にせよ効果にムラのある風水士にとっては、まとまった必中ダメージを計算できるというのがまずかなり貴重な選択肢であり、同時に自身の高い魔力を存分に活かせる点も上手い噛み合わせと言える。
格好がパジャマ、もしくはスキーウェアに見える人もいるとか。
- 頭がすっぽり入る大きなナイトキャップ(サンタクロースがかぶっているアレ)がトレードマーク。
バッツは衣装の襟(?)も大きいため、顔は目以外はほとんど隠れてしまう。ただし顔は黒くならない。
風水士でラストバトルを行った場合、「ちけい」ではかまいたち固定。
ルーンのベルやエアナイフで属性強化すれば効果値135の全体攻撃として、ノーコストとしては十分な威力を発揮する。
エンディングの「演舞」では砂塵を披露する。
旧スマホ版の4人ジョブマスター時アチーブメントコメントは「大地の子」。
- 『"風""水"士』で『"大地"の子』、ジョブを取得できるクリスタルが"火"。全部合わせて地水火風コンプリートである。
海外版での表記は共通してGeomancer。
NTT出版戦闘解析編60PではELEMENTAL USER表記。
FF5(ピクセルリマスター版)
アビリティ「落とし穴回避」と「ダメージ床」の習得順序が入れ替わっている。
FF6
ストラゴスの妻であるララ(65歳)の職業が風水士であるという裏設定がある。
→設定/【FF6の裏設定】
ゲーム中ではモグが使用するアビリティ「おどり」が他シリーズにおける風水士の能力に近い。
FF11
詳細はこちら→風水士
アドゥリンの魔境で実装された、大地を流れる龍脈から力を借りる魔道士。
自身と羅盤、それぞれを中心にバフやデバフを及ぼす支援能力に特化したジョブとなっている。
2ヵ所で異なる効果を展開可能なうえ、デバフはレジストされないといった強みを持つ。
一方で支援効果の取捨選択や展開位置、羅盤の状態管理が必要なテクニカルなジョブでもある。
攻撃面では黒魔法が使用可能で、敵から見た自身の方角により異なるボーナスを得られる。
FF14
4.05時点では、NPC専用のジョブでプレイヤー側には未開放。
ひんがしの国が発祥で、占星術師のジョブクエストで登場。
ジョブクエスト中のバトルにおいては、片手持ちのベルの様な武器を使い、結界の様な物や特殊な術を使って戦う。
NPC専用だからかジョブの特性だからかなのかは不明だが、何気に頑丈。
- スキルや武器が妙に作り込まれている為、そのうちプレイヤー側にも開放される……かもしれない。
- 設定上は、天の星々から力を引き出す占星魔法に対し、母なる星から力を引き出すのが風水術とされる。
そのため、二つの魔法を掛け合わせて相乗効果を生み出すことも可能。
FFT
FFTではアメリカ先住民族を思わせる衣装を身に纏い、剣と斧が装備できる戦士系のジョブとして登場。ミニスカな女風水士のファンはきっと多い。
地形の神秘の力を引き出し、風水術として敵を攻撃する。
- ミニスカというかボトムスレスというか。
- 非常にスレンダーに見えるせいか二次創作では「まな板」扱いされる事が多い。
…ジョブチェンジで体格が変わるはずはないんだがどう見ても変わっているようにしか…。 - というか風水士は下着などを一切着けてないように見える。そう思うとまな板も否定できる。
- さすがにパンツくらいは穿いていると思うが… …。
モンクのジョブLvを4にすればチェンジ可能。
風水士のジョブLvを2にする事が忍者へのチェンジ条件の1つ。
また、ものまね士と女性専用ジョブ踊り子はLv5にする事がチェンジ条件の1つである。
習得できるアビリティ攻撃力アップはアグリアスら剣を使う固定ユニットには何気に有難いジョブ。
- 風水術の威力は上がらないため風水士自身との相性はイマイチなのが残念。
魔法型と思いきや戦士タイプのジョブとして登場。
戦士系のジョブとしては魔法攻撃力が高いので、リミットが魔攻依存のクラウド辺りはこれにしてしまうと言う手もある。
- 手もある、というかクラウドの最終ジョブ候補筆頭だったりする。
リミットを使うにはショートチャージがほぼ必須であり、剣を装備できない(剣装備可能を付ける必要のある)ジョブではそちらとショートチャージを両立できないので、初めから剣を装備できるジョブであることが望ましい。
そうなると候補はソルジャー・ナイト・風水士(+暗黒騎士)のみとなり、その中では最も魔力の高い風水士が一番使いやすいのだ。
なお、ソルジャーが風水士より優れているのはリボン系が装備可能という一点のみ。
それ以外の装備品・パラメータ補正などは全て風水士の方が上である。- HP補正はソルジャーの方が上。
- しいて言えば、マテリアブレイド一択であるが故にルーンブレイドが持てず、ショートチャージを付けることにより魔法攻撃力UPが使えないなど、風水術との相性はやや悪いのが難点か。
- そうでもない。リミット技の威力は魔法AT依存なので、クラウドは(武器やアビリティが上記のものでほぼ固定となる代わりに)防具やアクセサリで魔法ATを伸ばすことになるので、結果的に風水術の威力も最高クラスとは言えないもののそこそこ高くなる。
黒本によると、FFTでの風水術による追加効果発生率は1/8らしい。
固有ジョブを除くと、攻撃力/魔法攻撃力が最もバランスよく高い。
ゆえに一般ユニットで魔法戦士的キャラを使いたい時にとりあえず使われることも。
風水そのものの威力はさほど高くないし、追加効果の発動確率も微妙だし、総じて面倒臭いジョブであると言えるが、その効果の半端さ、不安定さが使っていて楽しい。
ミニスカ女風水士だけでなく、オリエンタルな半裸で肉弾戦を挑む男風水士のオス臭さも決して忘れてはいけないポイントである。
- 発動する地形攻撃は敵の足場ではなく、術者の足場に依存します。
- ノーコスト、ノーチャージで範囲攻撃可能かつ装備品にも恵まれ、アクションアビリティに必要なJPは一律150と低めで簡単に揃えられる。
決して弱いジョブではない。 - リアクションアビリティの風水返しは、ノ―コストの範囲反撃なので、敵が密集する場所だとなかなか役立つ。
しかもステータス異常のおまけ付きである。 - むしろ究極の大器晩成型。
魔力99にしてみたら、こいつが最強になったがそこまで育てれば他のジョブでも強い。
999ダメージの長射程、範囲攻撃、必中をノーコストで即発動するので恐ろしく強い。
高魔力で一気に化ける某たまねぎみたいなジョブ。- FFTに防御力の概念はない。風水術の仕様上魔法AT99だけでは星座相性抜きではカンストには届かない。
魔法ATのドーピングついでに物理ATも上がるので問題にならないが物理ATも20必要になる。
- FFTに防御力の概念はない。風水術の仕様上魔法AT99だけでは星座相性抜きではカンストには届かない。
完全魔力依存の「引き出す」と違い数回のレベル上げ下げでチョコメテオの三倍強のダメージ+わずかに長い射程+小範囲+追加効果、のチート技と化してくれる。
- 風水術の威力は、D=[(物理AT/2)+1]×魔法ATであるので、比較的成長させやすい物理ATを補強するだけで十分だったりする。
(物理ATが99でD=50×魔法ATとなる。)
魔法ATを補強しなくても、レベル99の風水士の魔法ATは13前後であり、これに装備で魔法ATを20まで伸ばせば風水術の基礎ダメージが1000となりカンストする。
(例えばルーンブレイド・イージスの盾・閃光魔帽・魔術師のローブ・魔力の小手で魔法ATを8伸ばせる。)- ここまで聞いて気付いたかもしれないが、ローブオブロード、源氏の小手、ティンカーリップのような物理ATと魔法ATの両方が上昇する装備をフルに活かすことができる。
源氏の小手は残念ながら通常入手不可、ティンカーリップはPSP版かiPhone版限定かつ女性専用なのが難点。- ローブオブロードは実際は魔術師のローブを装備した時とダメージは変わらないが、HP補正は圧倒的にローブオブロードの方が勝っているので風水術を使う事に限れば上位互換と言える。
- ここまで聞いて気付いたかもしれないが、ローブオブロード、源氏の小手、ティンカーリップのような物理ATと魔法ATの両方が上昇する装備をフルに活かすことができる。
特に秀でたところはないものの、盾装備可能な上にMove4とかなり扱いやすい。
シーフの帽子が使えるのも騎士系には無い利点。
他にもルーンブレイドやイージスの盾など優秀な装備が可能で、特に女風水士は支援役としてかなり優秀と言える。
- 「盾+ローブ+軽装備」を最初から装備可能な汎用ジョブは風水士だけだったり。
HPが軽装備系の中で最も高いこともあって、耐久と装備効果を無理なく両立可能。
MPと魔法攻撃力の補正率も戦士系の中では最も高く、装備によってはHPの高い魔道士としての運用も可能。
武器も騎士剣こそ装備できないが、終盤までは普通の剣でも一線級だし、最終的にルーンブレイドや属性強化アイスブランドあたりと相性が良く威力も通用する。
装備性能に関しては汎用随一と言っても過言ではないくらい。- さらにPSP版・iPhone版ではムーンフェイスで簡単に永久ヘイストを得られるようになったため、汎用ジョブの戦士系としての最終形態候補の1つにあげられる。
- 斧を装備可能である希少なジョブの一つ……なのだが、斧自体の性能が微妙(詳しくは斧の項目を参照)な上に、両手専用なので風水士の長所の一つである盾を捨てなければならないため、風水士に斧を装備させるメリットはほぼ皆無。
物理攻撃に特化させたいなら素直に攻撃力UPや二刀流に頼ろう。
通常攻撃ダメージだけなら二刀流の方が強いが、攻撃力UPなら盾を保持できる。攻撃力UPでは風水術の威力は上げられない。 - 風水士は防具でATを上げやすく、斧自体の攻撃力もあるためジャンプとの相性がいい。
ストーリー攻略の範囲だと竜騎士のジャンプとほぼ同等のダメージが出せる。
ただし装備の関係で最大HPが確保できず、盾やマントにも頼れないので防御面に注意が必要。
所謂常に上半身裸で戦うモンク以外では珍しい極めて露出度の高い衣装になる(男のみ)。
とりあえずドンムーブ又はストップにしてからジャンプで飛び掛ったりする。
古代エジプト人のような格好。
- エジプトと言うよりアメリカンインディアン(ネイティブアメリカン)の方が近い。
オープニングムービーでも「Elemental User」と振られているし、自然信仰、精霊信仰などは自然を操る風水術とイメージが合う。
斧装備もトマホークを使っていたインディアンの印象が強い。もっともそれはヨーロッパから持ち込まれた物が元だけど。
風水術の威力は地味だが扱いやすい。肉弾戦も得意ながら、魔法や「引き出す」の威力も低くない、物魔両道キャラ。
装備品が序盤から入手しやすいものであることも重要なポイント。
忍者や侍、竜騎士などはある程度チャプターが進まなければその力を発揮しづらいが、風水士は序盤であっても無理なく装備を整えられる。
敵ユニットだと、サブアビリティに風水術をつけているユニットは多く、たびたび面倒な思いをさせられる。
ランダムバトルでもちょくちょく出てくるジョブではあるが、ストーリー中で戦う機会は、聖ミュロンド寺院1回だけである。
FFTA2
グリア族のジョブ。棒を装備して戦う。
チェンジには「狩り」を1つ習得し、サブクエスト「風水門」をクリアする必要がある。
このクエストは「ハレ」「アメ」「ユキ」「キリ」の4つがあり、全てクリアしなければならない。
そのため、他のジョブに比べて解禁に手間がかかる。
何故か物理・魔法防御力の成長率が高い。
しかし魔力依存の技を覚えるにもかかわらず、魔法攻撃力が低い。
ジョブコマンドの「風水」を積極的に使いたいなら、ラプターで育てたほうが良い。
それでも他種族の魔道士と比べると見劣りするが。
- 一応満タン強化で強化できなくもない。風水は射程が長く結果的に攻撃を受けにくくなる為、相性がいい。
「風水」は天候や使用者の立っている地形により使用できる技が変わる。
ダメージと状態異常を与える技が多い点は精霊魔法に似ているが、技の制約が厳しい点で劣る。
FFTの「風水術」やFF5の「ちけい」と異なり、MPを消費するので注意。
- ミストと闇吸収装備があれば永久機関になれる。
- 悲しい事にソウルクラッシュはいつでも使える。単体だけど。
服装は何処か中華風。というよりドラコケンタウロスのようである。
- むしろドラコそっくりなデザインに噴いた。
DDFF
ラビリンスで登場するジョブカード。
ストック中はEXIT選択時にもラビリンスアイテムを持ち帰ることができる。
ラビリンスアイテム集めの場合、ふとした事故でEXITを選ばざるを得ない状況に陥った時に備えて一枚はストックしておきたい。
- 「集める」場合よりも、「持ってきた」場合に特に手持ちにいれておきたい。
FFB
スタート開始記念ジョブ。
初めてログインしてから、7日目で入手できる(連続ログインでなくてもよい)。
得意武器は楽器。得意アビリティは「技」。Lv10での追加得意武器は「斧」。
お人形みたいで可愛らしい格好をしている。
- FFB正式サービス開始時が真冬だったため、季節に合った格好で良い感じだと思った。
2012年9月の時点で、何故かどの上位ジョブの入手条件にもなっていないぼっちジョブ。
ただし楽器が得意武器なのも現時点ではこのジョブのみである。
そのため、アビリティのイラストにのみ描かれている吟遊詩人辺りの条件になるのではとも噂されているが…。
メビウスFF
メイア用レジェンドジョブの1つとして「ヴァナ・ディールの風水士」が登場している。
吉凶禍福を風に問い、未来の行方を水に聞く。
異界ヴァナ・ディールで遥か昔より継承された術を使う魔道士。
風と水を自在に操り、ブレイクせずとも大ダメージを与える。
レンジャーのアビリティも使いこなし、経験値アップで成長も促進する。
エレメントは水風土。必殺技は「レルムレイザー?」。
FFEX
「風水士&錬金術師」適性試験、のクエストクリア後に開放されるジョブ。
棍棒アビリティが得意な唯一の職業であり、バッファーに向いている。
最初から装備可能な武器は、ベル/棍棒。マスターすると短剣/銃も使えるようになる。
デフォルトアビリティは「地形効果」、ユニークアビリティは「トラップ」。
得意な棍棒スキルが味方の能力を上げたり、敵を状態異常に陥れたりする追加効果が多い支援型。
短剣や銃を持てばアタッカーにもなれるが、遠距離戦が得意な銃とユニークアビリティのトラップはやや相性が悪い。