FF14
ビートファングから派生するウェポンスキルコンボの2段目。
DFFAC
スコールの空中↑+IIブレイブ攻撃。
ジャスト入力対応で、距離を詰めながら斬りつける。1段目のモーションは原作の「たたかう」と同じ。
IIボタンの追加入力によって、更に3回まで連続攻撃が可能。
1~3回目は前方へ移動しながら攻撃し、4回目で大きく吹き飛ばす。
攻撃発生やキープ値発生は早くないので、かち合うと潰されやすいが、ステップ狩りや途中止めから読み合いに持ち込むなどで振る機会は多い。
ビートファングと違ってマイティストライクorシールドブレイクを併用してもブレイブ基本値は削り切れないが、
ブルータルシェルから連携した場合なら割れる。
ジャスト入力は簡単な部類。
一定間隔のリズムで入力しよう。
途中止めによる攻め継続が強力。低空で狙い、着地硬直を利用しよう。
読み勝てれば、発生の早いHP攻撃も叩き込める。
調整により時期によって火力が変動している。
基礎ダメージ | 通常時 | ジャスト入力時 | ジャスト猶予 |
---|---|---|---|
Ver1.000 ~ 1.012 | 80+128+96+160=464 | 80+152+114+190=536 | 6F(0.1秒) |
Ver1.100 ~ 1.201 | 64+80+48+128=320 | 64+120+72+192=448 | 〃 |
Ver1.210 ~ 1.521 | 〃 | 64+140+84+224=512 | 3F(0.05秒) |
Ver1.530 ~ | 80+80+96+144=400 | 80+112+128+176=496 | 〃 |
・Ver1.000(2015/11/26)
スコール=壁激突コンボの象徴となった技。いわゆる壊れ技の一つ。
移動距離と激突距離が長くてとても激突させやすく、その上移動速度も速くてカットも困難であった。
エデンやラストフロアでは食らうとほぼ激突確定。
ラフディバイドが壁激突2回目から繋がったことも凶悪さに拍車をかけた。
移動距離が長すぎて、壁際では逆に激突させにくいこともあった。
・Ver1.100(2016/02/04)
発生が僅かに遅くなり、移動距離が減少した事でカット耐性が大幅に悪化。
吹っ飛び量ダウンと相俟って激突性能も落ちたが、type:SPEED不相応だったのでこれはやむを得ない。
一方で敵ばかりか味方も追い付けなかった以前と違い、吹き飛ばさなければ近くの仲間に攻撃を繋いで貰う事が期待できる様になった。
怪我の功名と言うべきか、パーティサポートの面では吉と出ている。
深刻な問題点は火力低下で、未入力だとブリッツボールや石ころを投げつけた時の威力と同じくらい。
ブルータルシェルを絡めないと他のSPEED未満で、ジャストの存在意義が問われることに。
・Ver1.200(2016/03/17)
2段乃至3段止めからの攻め継ぎは公式から理不尽な固めと名指しされ、ガード硬直軽減の全体調整が入った事で僅かに弱体化した。
・Ver1.210(2016/04/21)
ジャスト入力は難化したが、成功すれば単発でも十分な威力が出るように。
マイティストライクら影響下では、↓+IIから連携しないと火力が水準未満になる点は解消されていない。
・Ver1.451(2017/12/20)
2~4段目の移動量増加でスイフトアタック以上の運搬距離になり、ダメージリアクションも調整された。
全盛期に戻った訳では無いが、悪化していたカット耐性も改善されている。
・Ver1.530(2018/08/10※DFFNTは2018年9月下旬適用予定)
ジャスト搭載攻撃共通の調整で、テンポアップ、コンボ入力受付時間延長、ダメージの変更、
個別調整では、初段動作の緩急変更(※噛み易さ改善)、攻撃中の前進量ダウン、
という内容が実施された。
攻撃中の前進量ダウンについては、リフレッシュ前の全体攻撃Fがインパルスドライブより2F短く、
そのまま高速化してしまうとカット耐性が上がり過ぎてしまうために帳尻合わせとして講じられている。
ダメージが、通常時は320から400へ上方、ジャスト入力時は512から496へ下方されて、
内部処理の変更でマイティストライクやシールドブレイクの恩恵を十分に受けられるようになった事で、
他type:SPEEDのNブレイブ攻撃より攻撃発生が遅い代わりに射程はやや長いという技に落ち着いた。
総合的には強化されている。
- 前進量ダウンによって激突性能が低下している。
FFRK
敵として登場したスコールの使用する単体物理攻撃技。
【凶】サベッジクロウだと、防御力無視でダメージを与えてくる。