モンスター/【エクスデス】

Last-modified: 2024-06-03 (月) 16:26:02

キャラクター/【エクスデス】幻獣/【審判の霊樹エクスデス】


FF5

第二世界で二回、第三世界で一回、計三回戦うことになる。
いずれの場所でもBGMは決戦


左手を上げて剣を地面に突き立てたポーズをしている。
天野先生のイラストの再現だが、戦闘画面の都合上逆向き(左右反転)になっている。

1回目(ムーアの大森林)

Lv63、HP50000、MP65000、種族:人間。
攻撃力60、物理倍率20、素早さ35、魔力30(魔法倍率11)。
防御力0、回避力0、魔法防御1、魔法回避0。
吸収・無効・弱点属性なし。
有効な状態異常:なし。
行動:

  • 1ターン目:ファイガ/ブリザガ/サンダガ
  • 2ターン目:たたかう/たたかう/グラビガ ※2ターン目の「たたかう」はルーンブレイドのエフェクト。
  • 3ターン目:たたかう

自身のHPが43000以下:イベント会話が発生。

  • 1ターン目:真空波
  • 2ターン目:フレア→ホーリー→メテオの連続行動。
  • 3ターン目以降はイベント会話。

操る、はなつ:不可。
盗み、落とすアイテム:なし。
ABP:0。EXP:0。獲得ギル:0。
ボス系耐性持ち。
得意技>真空波(防御力無視・必中・追加効果スリップ)


ムーアの大森林ガラフとの一騎打ち。
フレアホーリーメテオの三連発が最大の見せ場。
このときは固定7000ダメージでイベント開始。
以降は与えたダメージと関係なく、ガラフがエクスデスに何らかの行動をするたびにイベントが進行する。
たとえ回復させてやろうがお構いなしである。
(関連項目:【ガラフ対エクスデス】

  • この時のエクスデスのHPは50000である。内部的には人間種族。

Lv63なので、黒の衝撃を2回当てれば端数切捨てでLv15となり、レベル5デスが効くようになる。

FF5(iOS/Android版)

旧スマホ版ではあらゆる手段を用いてもガラフのHPが0のまま戦闘が続行される。持続する歌系によるハマりも修正済み。
HP0になる前ならバーサク・ヘイスト・分身など状態異常が発生しうるが、0になると「祝福のキッス」でもガラフの状態が一切変化しない。
また、エクスデスに祝福のキッスを使用すると旧スマホ版でもバーサクで会話がスキップできる。

  • 未検証だが、ガラフの状態変化および強制バーサクによる会話スキップは他の機種でも可能かもしれない。

FF5(ピクセルリマスター版)

ピクセルリマスター版では黒の衝撃からレベル5デスを通しても決着しないように変更された。
使用可能に戻った調合Lv255にしてからのレベル5デスでも本気イベントが発動するだけで決着しない。
また祝福のキッスのバーサク耐性が追加され、ヘイストと分身はかかるが魔法を使い、強制バーサクによるイベントストップも出来ない。

2回目(エクスデス城)

Lv66、HP32768、MP32768、種族:なし。
攻撃力58、物理倍率20、素早さ50、魔力0(魔法倍率4)。
防御力25、回避力10、魔法防御25、魔法回避85。
弱点属性:聖。無効化属性:毒。吸収属性なし。
有効な状態異常:リフレク、スロウのみ(スロウかスロウガに反応してカウンター:ヘイスト)。
行動
通常時:

  • 1ターン: たたかう/しのせんこく/しのせんこく
  • 2ターン: じばてんかん/じばてんかん/得意技>真空波(1.5倍)
  • 3ターン: じゅうりょく100/グラビデ/たたかう
  • 4ターン: たたかう/たたかう/しんくうは
  • 5ターン: アースシェイカー/アースシェイカー/たたかう
  • 6ターン: ほのお/たたかう/しんくうは
  • 7ターン: ハリケーン/ハリケーン/たたかう
  • 8ターン: ゾンビブレス/ゾンビブレス/しんくうは
  • 9ターン: たたかう/たたかう/バイオ
  • 10ターン: レベル3フレア/レベル3フレア/しんくうは

HP16000以下:

  • 1ターン:2連続行動(たたかう/しんくうは/何もしない、ファイガ/サンダガ/たたかう)
  • 2ターン:2連続行動(ファイガ/たたかう/しんくうは、ブリザガ/たたかう/何もしない)
  • 3ターン:2連続行動(ブリザガ/たたかう/何もしない、サンダガ/たたかう/しんくうは)

カウンター

  • 「たたかう」へのカウンター(対象:補助魔法がかかっている誰か):ディスペル/何もしない/何もしない。
  • 魔法「スロウ」または「スロウガ」へのカウンター:ヘイスト。

盗み:通常枠エリクサー/レア枠裁きの杖。落とすアイテム:なし。
ボス系耐性持ち。
ABP:0。


エクスデス城の最上階で戦う第二世界最終ボス。
開幕に死の宣告を使うことが多い。
ゾンビブレス真空波などくらうと壊滅状態になる技を持ち、
ディスペルによる能力強化解除、スロウにはヘイストでカウンターなど非常に抜け目ない。
HPが減ってくると魔道士としての本性を現し、ファイガブリザガサンダガを乱発してくる。

  • HPは32768。第2世界の最後を飾るだけあってかなり高く、まともに戦うとまさに死闘となる。
    32768は2の15乗だが、SFCが16bitであるため2の十六乗である65536が設定できるHPの最大であり、その半分の値である。
    65536と言う値を仮ラスボスとして採用したいが、強くなりすぎるため、その半分の値を採用することで大物感を出しつつクリアする上で丁度いい強さを得たのだろうか?

割合ダメージを用いた必勝法として、イエロードラゴンマジックドラゴンを全員で放てば瞬殺可能。

Lv66なので「レベル2オールドレベル5デス」でも簡単に勝負がつく。
一発勝負をせずにすむよう全員「青魔法」を使えるようにし、リターンの使えるレベルの時空魔法もセットしてから、ATBゲージが溜まった状態で挑戦すると良い。
オールドがかかった直後にLv65になるので、そこにレベル5デス。一人目が失敗したら二人目、全員失敗したらリターン。

  • SFC版・PS版では老化させるとオーバーフローバグにより魔法のダメージが急激に増大するので注意。GBA版から修正。

瞬殺戦法でなくダメージを重ねて倒すのなら、エアナイフや各属性ロッド強化したガ系魔法カーバンクル召喚で反射するとよい。
4人で反射すれば大ダメージを与えられる。
最初にヘイスガを使っておけば、開幕で死の宣告を使われていたとしてもカウントダウン終了前に撃破できる。
 
レベル3フレアパルチザン装備竜騎士ジャンプ大地の衣装備召喚士タイタンなどで攻める手も。
いずれにせよ、相手は暗黒『魔道士』でありながら物理攻撃も強力で1000ダメージ超を食らうので、ゴーレム分身でかわしつつ、他の攻撃の被ダメージを回復しながら攻めよう。
ガ系魔法(被ダメージは800前後)を使うようになったら多少は楽になる。それまでが勝負。


【死の宣告】の最速ラーニング方法はこの第二世界のエクスデス。
もし失敗したなら第三世界、ピラミッドの宝箱に入っている呪われしものにエーテルを使ってMPを回復させ、操るのが二番手。
レベル3フレアも第二世界、バリアの塔、エクスデス城後半のブロックで出現のレッドドラゴンから学び損ねた場合は、このエクスデスからとなる。


レベル2オールド→レベル5デスを抜きにしても、青魔法は優先的に空いたアビリティ枠に入れて、できるだけ複数人使えるようにしておきたい。
攻撃の軸としてレベル3フレア、回復の軸としてホワイトウインドを両立しており、それぞれリフレクとも絡めやすい。
特性上物理系ジョブに持たせてもメリットが大きく、しかもどちらもダンジョン内に使用者がいるので、ラーニング漏れもリカバリー可能。
レベル2オールドも、特にGBA版・旧スマホ版なら素早さだけでなく通常攻撃や真空波まで弱体化できるので、レベル3フレアが効かなくなるのを差し引いても長期戦では効果が高い。

  • そのほか後列ゴブリンパンチはりせんぼん、ハリケーン直後の????吸血、いざというときの融合あたりも有効な選択肢となる。
    これで後はマイティガードのラーニングが間に合っていれば完璧だったのだが……
  • もちろん青魔法一本槍だとプレイヤー側の補助魔法が弱くなるので、同時に時空・白魔法・召喚なども起用しよう。

極端な話、モードチェンジしたらカーバンクルとゴーレム・分身を切らさなければ絶対安全。
相手の行動回数の多さから安定化は少し難しいが、危険な攻撃の多いチェンジ前よりは楽なはず。
「しんくうは」による事故防止のために全員後列にしておくと多少はマシかもしれない。

ブリンクプロテスシェルヘイスガのいくつかを重ねがけすれば、ぐっと戦闘が楽になる。プロテスはゴーレムの効果を伸ばす効用もあるので併用推奨。
複雑な戦略などに沿って戦うのが嫌な人にオススメしたい。

  • レベル30・力52以上の前列素手格闘踊り子なら、踊る+ラミアのティアラで50%発動の剣の舞によって1600ダメージの二連撃(クリティカルなら片手4000ダメージ)を与えられる。
    700程度しかHPの無い踊り子だと、どうせ後列でも真空波の一撃で転がるので、勇気を出してブリンク+ヘイスガで前列に置いて、適宜分身をもらいながらゾンビブレス前に速攻で16768ダメージを与えよう。
    モードチェンジ後の2回行動はシェル・炎の指輪・ダイアの胸当てなどで凌ぎつつ、序盤以上に分身を切らさないように。

後はアースシェイカー対策として戦闘前のレビテトを忘れずにどうぞ。

  • アースシェイカー前に重力100も使ってくるので、戦闘中でもかけ直せるようにしておきたい。
    時空魔法レビテト、重力100ともにリフレクでの反射は可能だが、他の補助魔法との兼ね合いもあるので臨機応変に。

実は最初の4ターンのうち、こちらにダメージを与えてくる攻撃は、割合ダメージのグラビデを除くと物理攻撃しかない。
よってかばう+まもりで物理攻撃を無効化しつつ速攻でモードチェンジに持ち込めば、簡単にパターン勝ちできる。

  • 常時まもりのナイトには、同時に死の宣告も覚えてもらうためラーニングをセットし、瀕死の3人は、時魔道士・時魔道士・召喚士で全員に青魔法をセット。
    攻撃手段はレベル3フレアで、少なくともレベルが22あれば、確実に2000ダメージを超える。
  • 「初手でナイトに死の宣告」以外だったら時魔道士がすぐにリターン。
    首尾よく死の宣告をもらったら、時魔道士ふたりがヘイスガ→ナイトにスロウ、これでカウント引き延ばしと同時にまもり入力の回数も少なくできる。
    ヘイスガ→スロウを済ませてレベル3フレアを合計6発ほど当てたら、モードチェンジに備え召喚士にカーバンクルを張らせて、再びレベル3フレアを連射。

モードチェンジ後は物理・魔法ともに完全防御のうえ、エクスデス自身の魔法反射の追撃も入るので、宣告とリフレクのカウントが切れる前に倒せて、ついでに死の宣告もラーニングできる。

  • 青魔法のアビリティとレベル3フレア・カーバンクルの習得以外に、特別な装備や回復は不要。
    エクスデスのターンとナイトのまもり入力がかぶるようなら、適当な装備で素早さを調整してずらすか、カーバンクルの次のターンくらいで1回だけゴーレムを張る安全策を選んでもいい。
    スムーズに入力を進めると、エクスデスの4ターン目・ナイトの2ターン目・ほか3人の5ターン目あたりが比較的かぶりやすい。

エクスデスの使うカウンターについて。
ディスペルは「たたかう」に対してのカウンターとして使用してくる(確率は1/3)。
補助系で強化する場合は「たたかう」はなるべく控えたいところ。
特に対応ジョブのコマンドの関係上、アビリティ枠を両手持ちで埋めてしまうのはよろしくない。

  • 物理攻撃へのカウンターではなく「たたかう」に対してのカウンターと言うのがミソで、SFC版ではツインランサーは「たたかう」とはみなされないためカウンター・ディスペルを受けない。
    プロテス・シェル・ヘイストなどを重ねまくった後、ツインランサーで殴りかかると余裕。
    ぶんどる」、「みねうち」もカウンターディスペルは発動しない。
  • 疾風の弓矢も有効。
    純然に攻撃力が高い上に、みだれうちが発動すれば防御無視の効果もあり、2000近い大ダメージを与えられる。
    その上「ねらう」「みだれうち」なのでカウンター・ディスペルも受けない。
    弓矢装備があれば、ヘイスガ・ヘイスト役の時魔道士、ゴーレム役の召喚士に使わせるのも良い。
  • ゴブリンパンチも効果的。
    入手したばかりであろうエクスカリパーのデメリットを無視し、表記上の攻撃力を発揮する手段としても。
    • レベルの下一桁が6ならば、のむ調合でレベル66に揃えて8倍撃を繰り出す大チャンス。
      青魔道士(力16)+エクスカリパーの場合、力が18以上なら8800ダメージとなって4発で倒せる。
      それでなくとも武器攻撃力60+力38あたりで8倍撃がカンストするので、適当な物理系ジョブに調合を集めてやれば悠々撃破できるだろう。
      なおレベル32か33でも、自分に黒の衝撃を使えば下一桁が6になる。

ヘイストはスロウやスロウガへのカウンターなので、ロックガーターをとらえて放つ粘液」などでスロウにする事は可能。


他のボスと違って明確な弱点が少ない、強力なボス。
全三戦の内この時だけは毒属性無効化・聖属性弱点となっている(他二戦は属性干渉無し)。
この時点では聖属性の攻撃方法がかなり限定されてしまうため、弱点を突く必要性はあまり無い。
毒属性無効化に関してもバイオより強力な攻撃手段が揃っているためほとんど問題にならない。

  • このように属性まわりと状態異常の隙が無いため、魔法剣を主軸にするのも難しい。
    こちらがHPを吸収できるドレイン剣以外、特に効果のあるアビリティとはならない。

弱点の聖を突くには、光の杖を壊す必要がある(たたかうでも800程度は出る)。
5000台のダメージを見舞えるが、入手が難しいのでおいそれとは出来ない。

  • ただし、そもそもこの戦闘を除くと、本作において聖属性攻撃がベストとなるボス戦はほぼ無いうえ、光の杖自体は第三世界でも入手できないアイテムではない。
    どこかで使ってしまうつもりならこの戦闘で折るのが最も有効な活用法ではある。

真空波の強烈な威力をちらつかせて物理系ジョブを後列に下がらせ、
状態異常の穴や属性弱点を持たないことで魔法でも大ダメージを与えさせず、
通常攻撃やスロウといったごく一般的な戦術に対してはねちっこいカウンターで戦略ごと潰してくるうえ、
多彩な属性魔法や割合ダメージを駆使するゆえにダメージをシャットアウトすることも許さない。
どういうプレーをしていても第二世界最後のエクスデスが強く感じるのは、
開幕と同時に弱点攻撃をぶつけたり、半永久的に相手の攻撃を無力化して完封するのとは違う、

  • 味方側の手数が減らないように開始直後から補助魔法を重ねて
  • 残りHPを常に意識しながら早めの回復を怠らず
  • 攻めるときは隊列無視の物理コマンドか無属性でも攻撃力の高い魔法攻撃を中心に力押しで
  • 長期戦を強いられるのも覚悟でパーティの攻撃と回復のサイクルを維持する

というスタイルを、ジョブの編成を問わず自然と求められるためだろう。
FF5お馴染みの捻くれたボス攻略法に慣れてくるとどうしてもその単純な強さに面喰らいがちだが、RPGとしては上記のようなボスの倒し方は割と正攻法。
下手に回り道を探しても敵わないようなら、城の中で無心にレベルを上げて挑むのが最善である。

  • FF5のバトルはレベルを上げれば自然と与えるダメージや味方のHPは伸びるようにできている。
    明確な弱点が少ない強力なエクスデスだからこそ、レベルを上げて上記の数値を伸ばすことによる見返りがわかりやすく、結果として他のボスよりも素直に倒しやすくなると言える。

解析サイトに記載されている行動パターンによれば、HP7000以下で2段階目の発狂をするはずだった模様。
その発狂モードには、メテオを2/3の確率で放つというとんでもないターンが存在するようである。
確かに対ガラフ戦では使うため、使用してもおかしくはないのだが、この時点でのメテオはかなり危険。
実際は1段階目の発狂が優先されてしまうため、2段階目の発狂の判定が行われない。

  • 行動変化の条件を通常「HP7000以下」→「HP16000以下」→「通常」の順で判定しなければならないところを、「HP16000以下」→「HP7000以下」→「通常」にしてしまっている。
    これではHP7000以下になってもHP16000以下の条件が優先されてしまう。
    イージーミスの部類であるが、上述のように難易度が大きく上がる危険性もあってか今のところ修正された機種は存在しない。
  • 実装されたとしても、レベルを上げすぎない程度しか縛ってないなら1人旅でもクリアできる。
    メテオの使用が発狂後だとしたらジャンプ回避したりはなつで瞬殺すればいい。

仮にも暗黒魔道士だというのに、この戦いでの彼の魔力は、なんと0である(1戦目30、3戦目は25)。
ただそれでも大ボスだけあって、まともに戦えば強敵であることに変わりはない。

  • 「大ボス感を演出するためにガ系の魔法は使わせたい」
    「しかし、この時点における通常攻略レベルだと、並の魔力からガ系を食らったら即死する」
    「カーバンクルは存在に気付かない人もいるだろうから、前提条件にはできない」
    「かと言って、レベルを落とすとライブラで識別されてしまうのでエクスデスの威厳を損なわせてしまう」
    という、フレーバーとゲームバランスのせめぎ合いから設定されたものと思われるが……
    しかしそのギリギリの調整の結果、第二世界のクライマックスに相応しい見事なバトルが演出されている。
    やはりボス戦では、敵の『格』に相応しい苦戦があってこそ最高のカタルシスがあると思う。

敵の魔力は0(正確には2以下だが)の場合、魔法倍率はレベルにすら依存せず、最低保障値である4になる。
敵側の物理倍率は「攻撃回数」というモンスター種ごとの固定値で決まっている。
これらのことから、実はこの戦闘においてエクスデスの66という超高レベルはダメージ関連には一切関与していない


対策がほとんど立てられないカーラボスセイレーンに比べたらマシだが、制限付きの1人旅だと第二世界エクスデス戦が最大の修羅場である。
開幕で死の宣告を70%ぐらいで使うので使われたらリセット。これは地味に痛い。
それが来なくても分身を補充しつつ、ヘイストドリンク・竜の口づけ・レジストファイアなどをがぶ飲みして、物理攻撃ができないので、ロッド折ったりドレインキッスをしたりして削らないといけない。
発狂後はリフレク+ガ系魔法で自爆するので分身だけ補充すればいいので楽。

  • メタモルファからドロップできる光の杖が4本あればかなり楽になるが、4本も集めるのに大変時間がかかる。
    1人旅だととんでもなく面倒臭い。
  • 1人旅以外に制限を設けていないなら、修羅場というほどではない。
    分身、隠れる、リフレクトリングがあれば攻撃する事なく倒す事もできる。
    レベルが高いなら、開幕で死の宣告を使われても二刀流乱れうちでなんとかなる。

FF5(iOS/Android版)

旧スマホ版での2回目戦変更点:

  • 旧スマホ版ではリジェネがかかっている仕様になった。
    裁きの杖によるディスペルでも解除できない。
  • 旧スマホ版全般の仕様として「」や「稲妻」など必中だった最大HP依存の割合ダメージ特技が魔法回避を参照するようになったため、魔法回避85のエクスデスにマジックドラゴンやイエロードラゴンの「はなつ」はまず当たらない。
  • ツインランサーによるたたかうもディスペルでカウンターされるようになった。
    疾風の弓矢による乱れ撃ちもカウンターされる。
    「狙う」はカウンターされないが、仕様的に追加効果が発動しなくなったので、疾風の弓矢の乱れ撃ちも発動しない。
  • ぶんどる、みねうちやジャンプ(強化されたツインランサージャンプ含む)による攻撃はカウンターされない。
    ただしみねうちは麻痺発動判定時は威力1/2となるため、麻痺耐性により無駄に威力が減ってしまう。

旧スマホ版ではゲーム全体の仕様として形態移行時のターン数が持越されるようになっている。
たとえば従来と違いエクスデスが8ターン目で発狂したとすると、旧スマホ版では9ターン目が引き継がれ、行動パターンの中で一番大きいターン数である3ターン目の発狂行動になる。

FF5(ピクセルリマスター版)

リジェネの追加は健在。


ver1.0.7では従来と同じく、レベル2オールド→レベル5デスのコンボが可能。
ver1.0.3ではレベル2オールドが無効であり、レベル66時にレベル2オールドを使っても「ミス!」と表示され不発だった。


Lv255まで調合で上げてからのレベル5デスは有効。
ツインランサーたたかうに対してもディスペルを行い、スロウに対してヘイストを行う。
ヘイストとスロウの上書きがなくなっているためスロウをかけてもヘイストで打ち消されるだけとなる。
祝福のキッス耐性はなくバーサクによりカウンターを封じられる。


マジックドラゴンやイエロードラゴンのはなつが必中に戻ったので瞬殺が可能。


第三世界、ホーリー習得後のデータでARバトル、エンハンスソードでの魔法剣、賢者の杖でのブーストとそれを主軸として攻撃すると…
かつての攻撃の主軸だったツインランサーの忍者が霞むくらいのインフレ大ダメージであっさりと倒せてしまう…

3回目(次元の狭間)

Lv77、HP49001、MP30000、種族:
攻撃力111、物理倍率17、素早さ44、魔力25(魔法倍率11)。
防御力35、回避力10、魔法防御25、魔法回避15。
弱点・無効化・吸収属性なし。遠隔カテゴリ弱点
有効な状態異常:スロウ、リフレク。
行動:※エクスデス(次元の狭間)の武器攻撃はカウンター無視
HP30001以上

  • 1ターン目:武器攻撃/ホワイトホール/何もしない 
  • 2ターン目:武器攻撃/武器攻撃/ホワイトホール
    HP30000以下
  • 1ターン目:武器攻撃/フレア/ホーリー
  • 2ターン目:武器攻撃/武器攻撃/ホワイトホール
  • 3ターン目:武器攻撃/ホワイトホール/何もしない
  • 4ターン目:武器攻撃/死の宣告/ホワイトホール
    HP10000以下
  • メテオ/武器攻撃/何もしない

盗み:通常枠フェニックスの尾/レア枠ワンダーワンド。落とすアイテム:なし。
ボス系耐性持ち。


次元の狭間最深部で決戦になる。
外見はそれまでと大きく変わり複雑に絡み合って長く伸びた木の根の先端に既存のエクスデスの上半身が生えている。
画面下部には植物が大きく口を開けた悪魔の様な顔を形作っているのが見て取れる。
ストーリーにもある通りもともと木から生まれた怪物なので、造形的にはこっちが本来に近いともいえる。


残りHPによって行動パターンが3段階に変化し、残りHPが少ないほど攻撃は激しくなる。

通常物理攻撃以外はすべてMPを消費する攻撃なのがポイント。


対策として、あらかじめ全員にリボンなど状態異常への耐性をつけておくことは言うまでもない。 
もはや上半身ぐらいしか人間型の面影が残ってないが、マンイータークリティカルが出る。
遠隔カテゴリ弱点であるため、弓矢や鞭が必中する。


エクスデスの通常攻撃には眠り状態を解除しない、を中断しないといった特性もあり、この点では味方の使う「みねうち」に近い。
盾回避はSFC版、GBA版、旧スマホ版全てで可能。小人+盾で確認。

  • 結局変身させずに倒すさまざまな方法が発見されるのだが、カウンター無視の仕様はネオエクスデスへの変身を防止させないための対策だと考えられる。
  • ホワイトホールはGBA版まではリボンイージスの盾で防げるので、可能ならば装備させたい。

ネオエクスデスへの変身はファイナルアタックとしての反応。
そのため各種カウンター封じによって変身させずに倒すことが可能。
具体的な方法は各機種ごとに違う。


ラストバトル版エクスデスも調合でレベルを255まで上げればレベル5デスが効く。
SFC版でもGBA版でも、ファイナルアタック封じをしておかない限り、レベル5デスで倒しても普通にネオエクスデスは出てくる。
レベル5デスにカウンター封じ効果はない。SFC版は調合でレベルを上げると画面が緑になるバグが報告されている。


ホワイトホールこそ鬱陶しいものの、残りHP1万以下まで使ってこないメテオ以外は全て単発の単体攻撃のため危険性はかなり低い。
「前座」は所詮「前座」と言ったところか。

  • もしかしたら、無の力を手に入れたために肝心の戦闘能力が無に吸い込まれて失われたのかも。
    実際、エクスデス城で勝負する時ほどの体感的な強さはない(通常のレベルでも)。
  • 体感的に弱く感じるのはこちらが強くなったためであって、決してエクスデスが弱くなっているわけではない。
    バッツたちが強くなる間、エクスデスは必死こいて「無」を習得していたのに、ようやく手に入れた「無」が「暁の四戦士登場じゃい!」とかいう謎の現象でキャンセルされたため、結果的にこちらが強くなったという結果だけが残ったのだろう。
  • ホーリー、フレア、メテオを使う辺り、エクスデス城の時よりも強くなってるのは間違いない。
    実際この時点で2戦目のエクスデスと戦ったら、聖属性弱点であるためエクスカリバー両手持ちやホーリーランスで瞬殺できるのは容易に想像できるし、2戦目のエクスデスは3戦目のエクスデスどころかツインタニアやネクロフォビアに勝てるのかさえ疑わしい。
  • ホワイトホールはMPを消費して発動する。
    魔法剣アスピルは敵の現在MPの4分の1を吸収するので、エクスデスのMPは30000もあるが、この効果の前にはどれだけMPがあろうと無駄。
    二刀流乱れ打ちと併用すればあっという間にMPを枯渇させられる。
  • 1万超えのMPを持つ敵にエーテルを投与すれば、ピクセルリマスター版以外の機種は強制的にMPを9999に引き戻せる。
    そこから魔法剣アスピルを使ってもよいだろう。

特に初回プレイでは、幾つかのジョブをマスターした上ですっぴんものまね士にして決戦に臨むだろう。
しかし普通のジョブに就いた状態でも準備次第で十分に勝てるし、エンディングで別な味わいを楽しめる。
慣れたならジョブ・アビリティの組み立てを考慮した上で、各キャラお気に入りのジョブで臨むのが良いだろう。


そこそこのレベルで、ラスボス戦も見越して安定して勝ちたい場合。
全員後列+魔法剣士+青魔法で、ボーンメイル+イージスの盾(いずれもラストフロアで量産可能)によるホワイトホール対策をベースにする。
そこから手持ちの装備や習得アビリティに応じてお好みでアレンジ。
基本戦法は、

  • 開幕マイティガード
  • アスピル剣でMPを完全に枯渇させる
  • 全員フレイムシールド(こちらは次元の狭間序盤で量産可能)に持ち替え、何人か前列でフレア剣
  • 回復はMP節約で後列からファイア剣(盾を持ち替える前はポイズン剣)

といったところで、レベル35程度のエンハンスソードフレア剣だと前列2500ダメージ程度、相手の物理攻撃が前列700ダメージくらいになる。
もしレベル38のキャラがいたら、黒の衝撃→ゴブリンパンチ8倍撃で超イージーモード。

  • マジックハンマーの成功率も上がるので、レベルが合致しなくても早めに黒の衝撃を当てるのは有効。

倒す前にブレイク剣とサイレス剣を仕込み直して、魔法のランプ斬鉄剣も忘れずに用意し、できればまた全員後列に戻しておく。
本格的に青魔法が活躍するのは、続くラスボス戦となる。

FF5(iOS/Android版)

後列判定に変更された。
また旧スマホ版の基本仕様とは違い、行動パターン変更後は必ず行動が1ターン目に戻る。


旧スマホ版ではファイナルアタック封じが不可能。
どうやってもネオエクスデスを出現させずに倒すのは無理なように調整されている。
同様に合成がカウンターを誘発するよう修正された。

  • 通常攻撃にかばうが発動しなくなっている。ネオエクスデス戦になればかばうは発動する。制限プレイなどの時に注意が必要。
    • エクスデスの残りHPが10000以下になるとかばうが正常に発動するようになることを確認した。

旧スマホ版では「無とはいったい、うごごご…」の台詞のあと無の力のエフェクトが発生し、メッセージの通り「飲み込む」演出が加えられた(他機種は揺れながら消えるだけ)。

  • モスフングスの「はなつ」による耐性無視必中デジョンを使うと次元の狭間に放り込まれ一撃だが、FAは必ず発生するので、デジョンで消滅した後半透明のまま再度「無」に呑みこまれる。

FF5(ピクセルリマスター版)

画面が広がったため樹木状の全体像がより明確に見えるようになった。

  • 旧作では背景扱いだった部分も、今作ではモンスターグラフィックの一部となっている。

祝福のキッス耐性は健在。バーサク化はせずヘイストと分身がかかる。


エクスデスからの「たたかう」に対してこちらのカウンターが発動するようになっているが、カウンターでとどめを刺してもネオエクスデスへの変身は行われる。
こちらのドーピング系の歌なども敵のたたかうで詠唱が中断される。

FF14

レイド「次元の狭間 オメガ」の第2弾、デルタ編4層で登場。
作中世界の古典小説に登場する「邪悪な意思を宿した大樹の化身」を基にオメガが生み出した存在。
見た目はモデリング流用元のDFFACと同様だがFF5のグラフィックに基づきかなり巨大になっている。
戦闘は原作と同名かつ回避不能な攻撃が多く、ノーマル・零式ともに回復が重要となる。
また無から力を取り出し魔法の効果範囲を変える、零式では連続魔も併せるなど、暗黒魔道士の卓越した技術を見せる。
ノーマルでは撃破すると例の台詞と共に無へ吸い込まれて消滅。
しかし零式では半分程度の時点で吸い込まれ、代わりに無の中からネオエクスデスが登場する。

DFF

巷の職人たちが確立したレベルアップ手法のため、クイックバトルでフルボッコされる運命となった。
ちなみにこのことは『エクスデス道場』と呼ばれ道場の師範として親しまれている。

  • FFシリーズでは縛りプレイでもしない限り「自キャラを鍛える為に、同じ敵で延々と稼ぎを行う」と言うケースは少ないため、FFで道場の主と言うのは結構珍しいかもしれない。
    • FF5ではドクロイーター、プロトタイプ、シールドドラゴン、カルナック、石像、鉄巨人、ムーバーなどのお世話になる。

このようなCOMの弱さを利用した経験値稼ぎの為のフルボッコと、自身が大嫌いなはずのカメ並の鈍足さなどがあいまって、ディシディアの萌えキャラに認定され『先生』の愛称が定着しつつある。
『エクスデス先生かわいいよ先生』

  • 先生の愛称が定着した理由は『エクスデス』という略しようのない5文字の名前より、『せんせい』という4文字の方が書き易いし言いやすいという要因もあるかもしれない。
  • 2日前に発売したインタで製作者がエクスデスの事を「もう先生なんて呼ばせません(笑)」と言ってた。
    北米版やUT版では道場は廃止されている可能性が高い。

DFFのラスボスであるカオスに対しては滅法強い。
カオスのブレイブ攻撃は通常のガードをのけぞらせたり、あるいは攻撃時間が長いため慣れないとガードしきれなかったりするものが多いのだが、エクスデスならばハイガード一つで完全に防御&反撃できる。
またフィールドが狭いおかげで素早く走り回る必要もなく、鈍足のマイナス要素が軽減される。
唯一の欠点は幻想の果てを回避しづらいことだが、発動以前にカオスのブレイブが貯まっていなければ喰らっても大したダメージにはならない。


この様に使いこなせれば中々のキャラではあるが、流石にCPUの手には余ってしまうようだ。
【視聴覚室】
先生が遂に反撃に出たようです。


移動は遅いがワープで敵を翻弄しつつ、ブレイブ攻撃をデルタアタックなどでカウンターするテクニカルな戦法を要求される上級者向けキャラ。
……とは言うものの、ワープは「輪っかが目標地点へゆっくり飛んで行き、到着した時点で初めてエクスデスが移動する」という性質であり、あまり遠くへワープしようとすると長々と無防備な姿を晒してしまい、絶好の攻撃チャンス。
ワープする軌道、場所も輪っかのせいで見当がつくので、翻弄どころか待ち伏せされてフルボッコという悲惨な目に遭うことも珍しくない。
頼みのカウンターも通常のガードと同様に「ブレイブ攻撃のみ防ぎ、HP攻撃には無防備」という性質のため、HP攻撃主体で攻められるともはや投了モノの状態になる。
といった理由から、もはや弱キャラを通り越して「かわいそうなキャラ」といった扱いを受けている。

  • ……と初期では(道場のイメージもあって)弱キャラとされていたが、ある程度研究が進んだ今では、「タイミングによってHP攻撃すらもガード可能、更にガードから高性能の派生技が多数」との性能であることが判明。
    使い手次第は上位を狙える中堅キャラ、という意見が支配的である。
  • 磁場転換(↑で言っているワープ)についても、「磁場転換後に即ガード技を出した場合、ガード終了時の隙をキャンセルできる」という小ワザが発見され、微妙な技から一転して重要な技となっている。
    また、ブラックホールとガード技を組み合わせる小ワザも存在する。
    マニュアルを見るだけでは分からない部分に真価を秘めているキャラである。

CPUが駄目駄目なので散々言われているが、もしCPU特有の超反応でガードカウンターなんかされたら手も足も出なくなりそう。
恐らくはある種の救済仕様なんだろう。
問題はそれを逆手に取られてしまった事か。

  • インタビューでスタッフが「エクスデスは調節不足」と言っていた。
    後にインターナショナルでも出たら、多少は変わってるかもしれない。
  • 上でも述べられているが、制作者が「もう先生なんて呼ばせません(笑)」と発言していることから、UTではそれなりに強化される可能性も。
  • 最強CPUだとちゃんとハイガードやオールガードを使いこなしてきたり、のばらに自演バッシュされたり、
    その辺りのAI強化はされてるみたい。

DFFOO

第4部5章後編のボスとして大樹形態が登場。表記はエクスデス(ボス形態)。
フレア、ホワイトホールに加え、LUFENIA難度ではカウントアビリティとしてメテオ、SHINRYU難度ではフォースアビリティとしてメテオ+を使用する。
SHINRYU固有のギミックでHP減少時に赤色のオーラを纏い、自身行動時にメテオ++を使うようになる。赤色のオーラは吹き飛ばしを発生させることで消滅する。
単体で6億という膨大なHPを有するため、討伐には相当な火力が求められる。


頭頂のエクスデス本体から巨大な顔がある部分(原作で画面内に見えている範囲)を切り取って、その下に触手や尾のような根が生えているという独自のアレンジ。
触手をジタバタさせながら吹っ飛んでいく元先生の姿は哀愁を誘う。

TFFCC

BMS用新規モンスターの一体として、今作からエクスデスが登場する。
グラフィックはFF5やDFFでおなじみの青鎧の姿になっている。

TFBL

仲間キャラクターとしても登場するが、FF5のモンスターとしても登場。
バイオ状態にしてくる。

PFFNE

AREA14-1の3戦目に1体登場する。

FFRK

FF5からボスとして登場する。
FF5イベントやDFFイベントに何度も登場している。
FF5イベント「明日を継ぐ勇士」では「【凶++】30年前のエクスデス」と少し変わったエクスデスも登場している。


ノーマルダンジョンでは「エクスデス城 4」のボス。
ムーアの大森林での戦いはカットされている。弱点は聖属性。