特技/【ジェクトストリーム】

Last-modified: 2021-01-06 (水) 09:49:07

DFF

ジェクトの空中ブレイブ攻撃。蹴り上げから始まるコンボ。
溜め押しで追尾距離が伸びるほか、接触相性も強化され最大まで溜めればガードクラッシュも可能。
タイミング良くボタンを追加入力する事で技が変化、威力も見た目も派手になる。


女の子だろうが見るからに硬そうな甲冑だろうが一切意に介さず、
素足のままボコボコ蹴りまくる様はなんというか、ある意味男らしい。


ジェクトラッシュよりもコンボが繋げやすいので、この技をこなすことがジェクト使い入門となるか。


HP攻撃まで繋げる場合は、ジェクトフィンガージェクトブレイド(空中)に繋げることができる。
ジェクトフィンガーの方がタイミングを掴みやすいのでまずはここから。


コンボなのでブレイクが起きやすく、演出のせいでボタンを押すタイミングがずれやすい。何とかならんのか。

  • 対人戦で攻められているときには、召喚でタイミングをずらせる、かも知れない。一回きりだが。

UT版

射程がやや減少し、溜めた際の接触相性が弱化された。
接触相性の変更に対して、不満を持つ意見が多い。
とはいえ中距離で溜めるとHPに負けるとか結局ガード硬直に入れるので接触相性が意味ないとかちょっと贅沢な悩みだったのは事実。
接触相性の弱体化で一番良くなかったのはハイガード中に溜めを行うとどっちかが折れるまで膠着が続くと言うこと。
こればっかりは調整したスタッフが技のかねあいを考えられなかったミス。


ほかにも公表されていないが中コンボ以降はヒット中に回避キャンセルが不可能になった調整も大きい。
これによりEX面で不利になると詰む可能性が高くなった。
初段ヒットにもう少しフォース放出を持たせる調整を行えば回避できたことなのでこれも調整不足。

DDFF

通常のリーチが短くなり、溜めた状態でのリーチが長くなった他、
最大溜めまでの時間が短くなり、最大溜め時の接触相性が近接強になったので溜めによる動きが多彩になった。
他にも硬直が大幅に軽減され最初の2段蹴りの後にジェクトストリーム,通常ガードでキャンセル可能となったことで誘いや攻撃の幅が出た。
初段ヒットから回避キャンセル不可になった。
弱コンボ時に溜めが不可になった。
前作での2つに加え、ジェクトビームにまで繋げられる。


アシストキャラとしても優秀なジェクトだが、それはこの技の恩恵がかなり大きいようだ。
拘束時間が長くかなり高い位置からでも地上激突に持っていけるためアシスト連携が取り易い。
一方ジェクトラッシュも拘束時間は長いが最後にほぼ真上に打ち上げるため
こっちは慣れないとアシスト連携が難しい。

  • 拘束時間は3秒程で、激突の時間も含めるとかなり時間稼ぎができる。
    特に時の呪縛黒い牙等のEXアクションは、必要溜め時間的に相性が良い。
  • 全体的に優秀なアシスト攻撃だが、攻撃動作ゆえ相手をかなり激しく動かしてしまう難点がある。
    激突の勢いも凄まじい為、高低差のあるマップだと相手を遠くへ吹き飛ばしてしまう事も。
    地面が平坦なマップでならアシスト性能を引き出し易い。

FFRK

ジェクトのバースト超必殺技「究極召喚獣化?」のバーストアビリティ。
敵単体に4回連続の闇&無属性遠距離物理攻撃。