キャラクター/【ラムザ・ベオルブ】

Last-modified: 2024-02-03 (土) 08:41:24

FFT

概要

言語別
日本語ラムザ・ベオルブ
英語Ramza Beoulve
韓国語람자 베올브
ロシア語Рамза Беульв

FFT主人公。名門ベオルブ家の三男だが、兄のダイスダーグザルバッグとは腹違い。
chaptar1では金髪でたらし髪、一人称が僕など、およそFFの主人公らしからぬ容姿だが、一途な正義漢でもある。
chaptar2ではショートカットにし、母方側の姓のルグリアを名乗る。
腹違い故に下賎の血、異端者、不当な交換を要求されたりと苦難を強いられる。
また、作中では英雄ディリータの親友という事になってはいるが、
ムスタディオをやっつけろ♥」が示す通りどう見てもムスタディオが親友(悪友?)である。
主人公のラムザのみ、究極魔法アルテマをラーニングが可能とされていたが、
実は妹のアルマルッソ(PSP版の追加PCで、FFTA2からのゲスト参加)もラーニングが可能である。
音楽/【主人公のテーマ】(音楽/【クマさんかなしい】)

  • 金髪でたらし髪
    この髪型のせいもありシナリオ1では正直かなりカワイイ。
    初見で男性だと思わなかったプレイヤーもいるんじゃないだろうか。
    そんなラムザだが周りからは良くバルバネス(の若い頃)に良く似ている」と言われる。
    将来はああなるのか。
  • 自分はてっきりべオルブの名を体現していたり、理想に燃えているところを指して似ていると言っているのかと思った。
  • シナリオ1の顔グラは確かにかなり可愛らしいが、シナリオ2になると若干中性的なイケメンになり、シナリオ4では中々の男前になる。ラムザの将来は安泰だ。

ラムザの姓はゴルゴラルダ処刑場以降ベオルブに戻るよ。

  • 仮名のルグリアは母の旧姓。

チャプター1では何かを溜めるだけの少年だったが、チャプター4では叫ぶことの出来る青年へと成長した。

  • 何を言う、応援だってできる子だったぞ!
    だからなんだと言われても困るけど。

 
各章ごとのライバル戦は熱く人気がある、議論戦闘を行いながら交戦を繰り返す。
中でも三章のウィーグラフ戦はFFTで一番の熱戦で何度も繰り返してやるので、セリフの暗唱を出来るプレーヤーも少なくない。

  • 難易度が高いバトルゆえ、本当に何度も繰り返すことになりかねないのが怖い。
  • 人気も高いのだがその多くは男性からの人気で女性からは少ない。
    中性的な顔とディリータやムスタディオとの友情など、女性に好かれる要素が揃ってるがやはりSRPGがマイナス要素になっているのか…

聖天使アルテマ曰く、「かつて自身を倒した者の末裔」らしい。
彼とアルマのみアルテマをラーニングできるので(PSP版ではルッソも覚えるが)、ルカヴィないし眷属の血を引いているかと思った。

  • もしかするとクリスタル・グランデで倒されたことを示しているのかもしれない。
    そうなると12のキャラのいずれかの子孫という可能性も出てくる。
  • ラムザと同じ母親から生まれた妹のアルマがアルテマの依代だったりするので、ルグリアの血筋がそうなのかもしれない。

誕生日をゲーム開始時に任意に選択する事が出来る。
これはキャラクター間の相性に関係するが、どの誕生日にしても、特殊なイベントや、極端な有利不利は存在しない。
公式設定の誕生日は、3月21日、3月16日、3月6日、1月1日、12月31日とさまざまな設定がある。
最初の誕生日設定で、設定次第では妹のアルマよりも年下にすることが可能。

  • 恐らく1月1日説が有力だと思われる。
  • 初期年齢は物語が始まる3月21日(白羊の月1日)の時点で16歳。
    加齢するのは日をまたいだ瞬間なので、この日を誕生日にすればもっとも若くなる。
    ただし10月中旬~3月21日を誕生日とすると、妹アルマとの年齢差が十月十日以内になってしまう。
    母親の妊娠期間を考慮するなら、ラムザの誕生日は3月22日~10月上旬とするのが自然。
    この場合、星座は白羊・金牛・双子・巨蟹・獅子・処女・天秤のいずれかになる。

本編の行動やらアルテマの詠唱文やらを見てると、山羊座の性格分類に当て嵌めやすいフシが強そう。
序盤は良いとこ出の坊ちゃんなので世間知らずっぷりが時折目立つ。
酒場でミルクを頼みマスターに笑われるシーンもある。
かわいいぞラムザ。

  • 具体的な例では最初のガリランド戦の盗賊相手に"「真面目に働いていれば命を失うことも~」"などがある。
    この盗賊は、先の戦争で死ぬ気で戦ったものの、褒賞もなく見捨てられ、路頭に迷っていた者もいる。
    それに対して真面目にも何もあったものではない(もちろん盗賊行為が悪であることは否定しないが)。
  • 骸旅団時代のウィーグラフ相手に「貴方さえ剣を棄ててくれれば兄さんたちだって話し合いに応じてくれるはずだッ!」とか言っちゃうあたりにも世間知らずさが強調されてるな。
    もちろん、いろんな困難を乗り越えて成長するとともにこういう台詞は減っていくけど。
  • ↑↑↑のイベントではマスター曰くラムザ以外でも修羅場くぐっているのに酒を飲まない奴もいるらしいので普通といえば普通なのであろう。

労働八号の起動イベント中のラムザは、何故か本編のシリアスかつ真面目なキャラとは違い、やけに言動が子供っぽく、半ばキャラ崩壊かと思わせる程。
この時、使われるラムザのバタバタと動くモーションもこのイベントでしか見られない。

  • 本来はああ言うちょっとお茶目なキャラだったのかもしれない。
    初っ端からヘビーなストーリー展開であんまりそれが表に出なかっただけで。

【セリフ】
【彼を助けるのが先決だ!】
【来るぞッ!!】
【僕の前から消えろ!二度と現れるなッ!!】
【努力はしている!】
【幻の会話】
【…そうだな、じゃ、ミルクを。】
【ムスタディオをやっつけろ♥】
【聖典だけだ! 聖石はアルマの姿を確認してからだ!】
【お願いだから、あきらめないでッ!!】

戦闘

固有ジョブは見習い戦士
親友のディリータは一年でホーリーナイトまで成り上がったのに、彼は一年の間に何をしていたのだろうか。
チャプターが進むごとに装備できる物が増え、アビリティがガッツに変わっているのが汎用ユニットの見習い戦士と大きく異なる点である。
 

 
同じ見習い戦士でもその差は非常に大きい。
特にサポート面では序盤から活躍でき、軍には欠かせない存在である。
終盤では騎士剣のおかげで攻撃面も強くなる。
普通の見習い戦士と違い、何故か斧が装備できない。

  • 成長率も見習いよりかなり高い、固有ジョブと比べても見劣りしないレベル。
  • 家名、名声、地位、それらを誇示する者の醜さを知った彼は、あえて自らを見習い戦士と名乗り続けるのだ…と考えるわけにはいかないかw
  • 武士が町人姿に身をやつしているようなもの。
  • 公には騎士の身分にならなかったからね…誰よりも騎士としての生き様を全うしたのだけど。
  • そもそも異端者認定されているというだけでホーリーも何もあったもんじゃあないっていうね。
    ディリータが早晩抜けたのもそれを見越したからなのかもしれん。
  • 騎士になれないというがジョブチェンジでナイトにはなれる。
    それともこの場合は自称・騎士になるのだろうか。
    • ジョブチェンジは戦闘スタイルを変化させるものに過ぎない。
      正式に称号として授かる「騎士」と、戦闘スタイルの一つである「ナイト」はここでは別物。
  • さけぶが出てからいらなくなるがエールもかなり強力。使い続けるとどんどんアクティブターンがラムザで埋まっていく。隅っこで自分にエールを送り続ける姿はちょっとどうかと思うけど。
  • 個人的にはCh.4の序盤中盤あたりで彼独自のジョブに就けるようなイベントが欲しかった。
    多くの仲間が汎用ユニットとは別格のアビリティを持つ一方で主人公は地味すぎる。
    PSP版以降では疑似ダークナイトにできるものの、なんか違う…
    • 個人的意見が許されるなら、ラムザはこのままで良い。
      ラムザだけでもたまねぎ剣士、すっぴんの様に最後に帰結する最初のジョブという扱いを表現してくれたのは、
      同じジョブチェンジシステムの3や5をリスペクトしてる感じがして好印象だった。
    • プログラム上ではチャプターごとに別ジョブとなっていてキャラグラフィックもアビリティも別物なので、性能はこのままでいいので名前だけでも見習いから変えてくれたら良かったなぁって思う。

Faithを97まで上げても部隊から出て行かないので、魔道士系最強キャラにもなれたりする。
他のキャラよりも10%強は強い魔法を使えるわけで、弱いわけがない。
ガッツをセットして延々と叫べばMAとSpeed(とBraveとAT)を能動的に上げられるため、他のキャラとは格差がさらに拡大する。
更にMAアップのイージスの盾や高機能帽子に加え、常時ヘイスト付加のエクスカリバーを持たせられる高機能魔道士の出来上がり。
伊達に主人公やってない。

  • FFTは男性は物理AT、女性は魔法ATが高くなるが、ラムザはどちらも高くなるためより魔道士に向いている。これぞ主人公補正。
  • Faithが威力に直結する魔法銃、Faithが命中率に強く関わる状態変化魔法、MAが必要な話術などとの相性も最高であるが、敵方からの魔法もほぼほぼ素通し&大ダメージになるのには多少注意。
    もっとも、後半になればなるほど魔法のチャージタイムが難になるのは敵方も同様だし、装備やアビリティで対策できるようになっていくので、問題となるのは中盤あたりになる。
  • 固有ジョブにホーリーナイト剣聖のいる物理キャラと違って天道士天冥士くらいしかいないのも追い風。
  • 勿論算術との相性も最高で、Speedが非常に遅いためにJp稼ぎしづらいという算術士の欠点もさけぶやエールの自己加速で補うことが出来る。

ゲーム的に見るとそれほど感じないかも知れないが、物語中ではかなり腕っ節の強い人物。
歴戦の傭兵ガフガリオンや聖騎士ウィーグラフを打ち倒し、イズルード、マラーク、メリアドール、そして50年戦争で大活躍したエルムドア公爵すらも「強い」と言わしめて撃退した経歴を持つ。
作中の黒幕である神殿騎士ヴォルマルフですらも「奴は強い」と認めている。
ゲームでは剣技系アビリティを覚えないだけで、実はとんでもなく強い剣士なのではないだろうか?
無論、ゲーム的に見れば彼らを倒したのはラムザ個人の強さだけでなく、ユーザーの皆様方の知恵と機転と戦略がなし得たものでもあるが。

  • 確かにその通りなのだが反則といえるチート爺が強すぎて陰に埋もれがち。
    仮にこの後、爺から剣の手ほどきを受けて全剣技使えるようになりましたとかゆうイベントがあったら名実ともにすさまじく強いキャラになっただろう。

余談

一行の中では剣聖シドアグリアス、ムスタディオにオヴェリアですらも逆らえない絶対的権力者である。

  • そして王女様のローブや妹のバレッタ、いやしの杖などをさらっと手元に収める。

「僕がベオルブの名を継ぐ者なんだ。僕がいなくちゃ、何も始まらない…」(chapter1)
「歴史の真実を探すんだろう? 僕抜きで旅は続けられないよ…」(chapter2・3)
「僕を…除名? 出来ない相談だよ。僕は君、君は僕なんだから…」(chapter4)
 
という台詞からも分かるように、彼を部隊から除名することは出来ない。
しかし、それは逆に言えば極限までBraveを下げても離脱しないということでもあるため、これを利用してアイテム発掘係に任命するプレイヤーもいる。
さけぶがあるため、下げたBraveをその戦闘中に上げ直すのも簡単。

  • 物語の進行により、除名しようとした時の台詞は上記のように変遷していく。
    ラムザ自身のスタンスの変化がよくわかると共に、画面外へのプレイヤーへと語りかける(しかも自分が主人公だと理解している)超ド級のメタ発言でもある。
    お前はどこのデッドプールだ。
    • そもそも、このゲームでプレイヤーが移入している存在は語り手アラズラム(の本)である…。
      そう考えると、チャプターごとに"移入している対象"に話しかけ、チャプター4で明確に「君(=アラズラム)」を認識しているラムザは史実の外にいるということになるわけで…
      特にチャプター2-3では「歴史の真実を探す」と明言している。
      つまりここで除名されると今後ラムザがかぶるであろう汚名やその結果としての教会関係者の暗殺伯爵の異端グループ加入や歴史の真実の暴露、史上に残る戦い獅子戦争悲惨な結末などが「真実抜きで行われた」と言っているわけで、ゲーム中では分からないが明確に語り手を指して脅迫しているというメタ以上にヤバい発言になっている。
      さらによく考えると語り手がラムザにこう言わせているということになるわけで、実はラムザと語り手が同時にこう意思表示しているという劇中劇のレベルじゃない発言になっている。
      偽らざる者ってレベルじゃねーぞ!
      • 我々の世界で言えばアラズラムは、吉川英治や山岡荘八クラスの優れた歴史小説家でありながら歴史同人やってる痛い大学生みたいに自作中の歴史人物と自分で対談おっぱじめる人なのか…?
      • 流石に脅迫というのは穿ち過ぎでは。
        ゲーム的な都合で言えば、ラムザ=主人公=プレイヤーの分身となるので、そのラムザを除名=プレイヤー自身の喪失(あるいは逃避)ともいえるわけだから、ラムザからしたら「そんなこと言わないで一緒に頑張ろう」と励ましてくれてるんじゃないだろうか?
        「僕(主人公)は君、君(プレイヤー)は僕」というのは、ゲームをプレイする上での基本中の基本ともいえる事項である。

一介の傭兵になってしまってたり、教会から異端者にさてしまったり、犯罪者扱いされたりと、かなり運の無いキャラクターのはずだが、そう給料が良いわけでもなさそうなのに部下に見放されない素敵なリーダー。
実は意外と金払いが良いのか?

  • そこはあなた、人徳というやつですよ。
    • ガフの一団から抜けた時も仲間は全員ついてきてくれたし、人徳だけなら兄達以上かも?
    • 挫けない信念や人望(もしくはあまりに過酷な半生による同情か)に加え、モンスターどころか古代兵器未知の存在などよく分からないものまで何でも懐いてしまう。
      典型的な周りに担ぎ上げられて出世するタイプ…三国志演技で言う劉備。
      実際どんなことがあってもそれだけは覆られなかった。
      • ただし根底には「ベオルブの名を継ぐ者」としての揺るがぬ正義感が存在するあたり、劉備は劉備でも某ガンダムの劉備に一番近い。
        「我が魂は正義と共に在り」である。
    • LoV3のコメントによると本編後でも彼の仲間は依然としてラムザと行動を共にしている――どころか、更に仲間が増加しているようである。
      歴史に名が残っていないということだから表沙汰になるようなことはあんまりしなかったみたいだが、本人がその気になればいつでも歴史的事件を起こせそうなほどの勢力に膨れあがってるのではあるまいか。
      • あるいは「畏国においては」歴史から抹消されたが、ED以降身を置いた鴎国等ではまた違うという可能性も。
      • ↑それだと後の歴史で獅子戦争後、ラムザとアルマは生死不明にされてるのはおかしい。
        (畏国では兄妹共々獅子戦争中に死んだってことにされてるようだが)
      • 追われる身だし死んだことにして名を変えて生きる方が安全だろう。天性のお人好しな性格で道行く先々で何度も人助けを行っているので、おそらく描写されていない裏では汎用ユニットに対しても何かと世話を焼いてかなりの恩を売っていると思われる。単純に愛されキャラだからだけで人がついていっているわけではないだろう。
      • まあ、単純に独立運動で活躍した後、独立運動の立役者(旗印)的な人間や、王となったディリータに、その権力で隠蔽して貰った可能性はあるしな。
        隠蔽した側が最後までその真実を明かさなければ、後の歴史書に記録が残る事もないし。
      • そもそもこの項目で推察されているように異端者と言っても彼を本気で追いかけようとする勇敢な兵士がどれほど居たかは疑わしい。
        ましてクリア時より戦力が増しているなら尚更である。
        放置すれば名誉に関わるが実際に討伐するのも不可能に近いのでもう畏国的には死んだことにして誤魔化すしかなかった……という辺りかもしれない。
        放置しておいてもただちに影響が出る案件ではないことだし。
  • >実は意外と金払いが良いのか?
    ランダムバトルでEX・JPと共に相応に稼いでいれば、終盤どころか中盤でも所持金は莫大なものになる。
    物語上とシステム上とを同列に見るべきではないかもしれないが、金銭的苦労はあまりないだろう。

天下に隠れ無きFFシリーズ屈指のシスコン野郎。
ストーリー後半のイベントシーンでは「アルマ!!」と叫んでいない場面の方が少ないくらいである。
その行動原理も「教会の野望を阻む」「ルカヴィの復活を阻止する」よりも「妹を救う」に大きく傾いているフシがあり、EDでも妹とともに去っていく姿を目撃されるなど、徹底して妹の為に戦い続けたナイスガイ。

  • ぶっちゃけて言うのであればチャプター3の終わりでアルマが連れ去られてからは、その後は基本的に妹を助け出す事をメインに動いている。
    背景としては獅子戦争があったり兄による父の暗殺(毒殺)が発覚したり、色々と盛りだくさんなのだがそれが全て霞む位ラムザ君は「アルマ!!」である。
    2人とも生きていた場合、アルマが将来誰かと結婚しようとしたらその男をやっつけてしまうんじゃないだろうか。
  • アルマのために必死になっているラムザを見て、心のよりどころがアルマしかいなくなってしまったという印象を受けた。
    幼い頃から当たり前にあったいろんなものを次々に失っていって、果てには唯一残っていた妹のアルマまで失うなんて耐えられないっていう気持ちだったんだと思う。
    シスコンっていうよりも、もはや正気を保つためにアルマの存在にすがる、というほどの気持ちだったのではないだろうか。
    • 一応言っておくとラムザは、妹を心配しながらも、両軍に絶大な被害のでるベスラ要塞の計画を優先して片付けてはいる。
      さらに絶縁宣言された兄に聖石を渡されたことを聞いてその確認にも向かっている。
      他にもプレイヤーの任意だがホーリードラゴン討伐などのサブストーリーにも赴いている。
      「ルカヴィの復活を阻止する」に関してはそんな意識なさそうだが、そもそもラムザはルカヴィが聖天使によって完全復活する~的なシステムを知らなかったので仕方ない。それを明かされたのがストーリーの最後の最後なのだから。
      ちょくちょく死んでも生き返る変なおっさんたちが妹を拉致したので追っていったら、なんかおっさんたちはキモいバケモノになったり、妹からハイレグのお姉ちゃんが出てきて結果的に戦うことになっただけである。
      • ルカヴィについても疎かにしていた訳ではなく危険な存在であることを認知した上で行動している。
        実際に人質交換も聖石の引渡しを拒否している(ルカヴィたちにとって聖石は本命でなかったのがラムザは知る由も無いので仕方ないが)。
        そのルカヴィの首魁が妹を連れ回しているので必然妹を追っかけ続る状況にもなっているのである。
      • 一応、「アルマ救出」=「世界を救う」でもある。ルカヴィの野望のためにはアルマが必要であり、アルマを救出することは彼らの野望を打ち砕くことと同義である。
        たまたま二つが重なってしまっただけなので、世間ほどシスコンではない、と思う。

アンサイクロペディアの項目が異様にリアルで詳細。
アンサクロペディア:ラムザ・ベオルブ

  • 冷静に考えると確かに「大規模かつ凄惨な虐殺事件」に数々多く関わってるよな…と思ってしまった。
    それに理由は十分あったにせよダイスダーグを手にかけたと言うのも事実だし。
    濡れ衣という部分もあるものの完全に誤解だとも言い切れないところが怖い。
    • 確かに、教会が仕立て上げた表向きの歴史のシナリオではラムザは要人・身内を何人も暗殺した大犯罪者ということになるだろうな。
      ただ、アラズラムによると「彼が歴史の表舞台で活躍したという記録はない」そうだからディリータかオヴェリアあたりが圧力をかけてもみ消した…と考えるのが自然か。
    • 教会は最初、ラムザに全責任を押し付けて、自分達は完全な犠牲者のふりをするつもりだったのではないだろうか。
      しかし、ディリータが親友を史上稀に見る大悪人にはしたくないという気持ちから圧力をかけたのではないかと。
    • 単に事実だけを見れば、時の為政者や自分の家族を尽く殺害して回ったのは確かである。
      場慣れとでも言うのか、フューネラルから行き先を聞き出した時の淡々とした彼に、若干の薄ら寒さを感じたのは自分だけではないのでは。
  • クマさん(BGMききたい)とは何の関係もない…はずだけど…。

「アルマッ!」「アルマーッ!」のイメージのせいで重度のシスコンとしか思われないが、実際のところ、ちゃんとやるべきことはやっている男である。
アルマがエルムドアに拉致されたと分かっていても、獅子戦争が佳境に入り両軍激突寸前と知れば回避するためにベスラ要塞へ向かうし、(おそらくメリアドールから聞いて)妹がヴォルマルフの手に渡ったと知ったあとも聖石を渡されたという兄の様子を見に行く。
妹を心配しながらも決して大局を見失っているわけではない。


服の中に肩甲や肘あてを仕込んでたらしい参考画)。

  • たまたま自分で保管していたのを発見した松野氏曰く「この資料はスクエニにはないのでは?」とのこと。
    • なお、その松野氏の呼びかけでアメフト選手のごとくゴツいラムザのイラストが有志によって投稿されたりもした。

ヘルプメッセージ「アクティブターンを、常に確認しよう。それが勝利への近道!」

  • 簡素ながら重要な基本戦術で主人公の面目躍如である。

FF14

レイド「リターン・トゥ・イヴァリース」に二人のラムザが登場。
また、彼等と同じ髪形と、FFTにおけるチャプター1での服装を模した装備が実装されている。
髪形はレイドのストーリークリア以降にゴールドソーサーの景品に追加され、男性のみ使用可能。
装備は「イヴァリーススクワイア」と、色違いの「イヴァリースランサー」が実装されている。
どちらも失われた都 ラバナスタでのドロップ品となる。

ラムザ・レクセンテール

詳細はこちら→ラムザ・レクセンテール


同レイドの主要人物であるハーフガレアン族の少年。見た目はほぼヒューラン族。
オーランの子孫としてと共にイヴァリースを追っている。
名は父の悲願から後述の勇者にちなみともども名付けられたという。
出会った当初の尊大さと目つきの悪さからFFTのラムザとは見た目も性格もあまり似ていないように見えるが、本来はラムザに似て温和で勇敢な性格。

  • なお、見た目がラムザに似ていないのは意図的である(プレイヤーに、ラムザ・レクセンテール=ラムザ・ベオルブではないと気づかせる為)

祖国からの亡命による不安や恐怖から硬直した態度になっていたが、母の形見の聖石に宿っていた勇者ラムザの影響で落ち着きを取り戻した。

ラムザ・ベオルブ

詳細はこちら→ジェノミス・レクセンテール#勇者ラムザと平民ディリータの関係についてなど


デュライ白書にのみ名を残す、伝説の王ディリータの親友。
先述のラムザは妹の子孫でもあり、直系ではないが遠い血縁に当たる。
ヒューラン族の青年で原作の印象とはやや異なる精悍な顔付きが特徴。服装は鎧姿だが髪は長いまま。
光の戦士の一人だったが聖天使アルテマを自身の魂ごと聖石に封じ、いつかアルテマを滅ぼすほかの光の戦士が現れることを待ち続けていた。
聖天使アルテマ戦では究極幻想を打ち払って活路を開き、戦闘後にはかつての仲間達と共にエーテルへと還っていった。

  • ちなみにクリア後のドロップ品にマメット・ラムザというものがある。
    原作のラムザをデフォルメしたような姿で、ゲーム内での選択時の画像にカーソルを当てると「やっつけろ♡」と出てくる。

TFF(iOS版)

iOS版の追加キャラクターとして登場。

TFFCC

仲間キャラクターの一人。
事前に「体験版2」のセーブデータがある場合、初期メンバーとしても選択可能。
初期メンバーに選ばなかった場合、対応するクリスタルの欠片は黄色。
リーダー時に呼び出す召喚獣はナイツオブラウンド

  • FFTの前身において、自軍部隊は「騎士団」と呼ばれていた。
    ラムザが率いるそれも同様と考えれば、ナイツオブラウンドは(専用でこそないが)相応しい幻獣と言える。

修得アビリティは、ケアルラチャクラLv2、プロテスLv2、はげますLv1~3、ファイラアルテマ格闘Lv2、ウェポンブレイクLv2、アーマーブレイクLv2、ヘイストLv2、ダッシュLv2、ものまねぬすむLv2、ちからのうたLv2、たいりょくのうたLv2、えいゆうのうたLv2、すてみLv2、シェルLv2。
固有アビリティとしてさけぶを修得する。


覚えるアビリティは非常にバラエティ豊か且つ強力であり、回復、補助、攻撃はおろか、
アイテム収集、FMSの速度強化まで有用なものを数多く揃える。
レベル95まで上げればボス用アビリティの「アルテマ」まで習得可能。
 
ステータスも一切の穴が無く、全てのパラメータがほぼ同じ割合で上がっていく。
ただし、コレカによるドーピングをしなければ最高レベルでも各パラメータは140弱で止まってしまう。
固有アビリティである「さけぶ」の装備はほぼ必須。

  • 何でも出来るのはいいのだが、その分特化しないと何をさせてもいまいち。
    加えてアビリティのレベルが半端に高いので、とにかくCPの圧迫に泣く事が多い。
    レベル初期化かコレカで最大CPが70程度になると使い勝手はぐんと増す。
    大器晩成タイプである。
  • 多様なアビリティを修得しても結局セット出来るのは4つまでなので、
    どうしてもコンセプトを絞らざるを得ず、物理・魔法・補助それぞれの特化型キャラには見劣りするのが実情。
    強力な「アルテマ」もアイテムで全員修得可能な上、「れんぞくま」を修得するキャラには太刀打ち出来ない。
    せめて「ためるLv2」でもあればもう少し使い勝手が良くなったのだが。

基本的にLv2のアビリティを多種多様に覚えるラムザだが、「はげます」だけはLv1~3まで修得できる。
さすが原作ではげましまくっていた男なだけはある。

コレカ

ナンバー#050のコレカ。
コレカクリスタリウムでの強化値は以下の通り。
N:HP+30
R:HP+70
P:HP+110
成功率:100(%) クリティカル率:2/4/6(%)

DFFAC

type:UNIQUE
自己強化と仲間への支援を使い分けながら戦う。
専用EXスキルゲージを自らの意志で溜めることもできるため、
効率よく立ち回れば、2つの効果の両立も狙えるだろう。
パーティの戦力を引き上げ、勝利へと導こう。

  • 現在は以下の通り
    type:UNIQUE
    ・ブレイブ攻撃の性能が激変する自己強化と、仲間への支援を使い分ける
    [専用EXスキル:長押しで『ためる』→満タン時『さけぶ』or『おうえん』]
    『さけぶ』は自分にバフ、全ブレイブ攻撃強化/キープ値上昇/移動相度上昇
    『おうえん』(長押し)は味方にバフ、攻撃力・防御力・移動速度上昇/ブレイブリジェネ

「ここは譲れないッ」
「戦わないわけにはいかないようだな!」
「地形を確認しておこう。」
「これも聖石を巡る戦いか…」
「お互いに頑張ろう!」
「君たちの力になれると思うよ」


専用称号は「ウォークライコマンダー」「信念を貫きし陰影」
イミテーション称号「無常の陰影」

  • のちに全国対戦500勝「陰なる正義に殉じる者」が追加された。

概要

1人目の追加キャラとして、Ver1.100(2016年2月4日のアップデート)から本格参戦。
キャラクターボイスはLoV3と同じく立花慎之介氏が担当。
ナンバリングシリーズ外からのDFF初参戦キャラ


他のキャラクターと同じく、野村哲也による立ち絵が新たに書き起こされている。
原作の吉田絵にはない鼻筋が描かれているが、他のキャラとの統一を考え悩んでそうしたとのこと。


追加キャラではあるが、稼働情報の公開当初から存在が公表されていた。
本稼働直前の時点で全身モデルは出来ており、ニコニコ生放送の特番で公開された(顔だけは映らなかった)。
この時点では音声収録は行っていなかったとのこと。


初期スキンの立ち絵&CGモデルは、チャプター1時のものが採用されている。特徴的なアホ毛もしっかり再現。
ちなみに原作からファンの間で中性的だと言われていたからなのか、本作のCGモデルがやたらと「かわいい」。
正直中性的というレベルを超えている気がする。よくやった。

  • FFを知らない人がこれを見たら女性だと勘違いする方もいそうである。
    スクエニスタッフはどうもな御仁が多いようだ。
  • ユーザーも公式も悪乗りする状況となった

    Q17 ラムザがかわいすぎて辛いです。
        ラムザのバトル開始演出で、彼の顔がアップになるたび胸が高鳴ってしまい、
        対戦に集中できない時もあるのですが、私はどうすればよいですか?

    鯨岡 まず、その気持ちを高めていきましょう。
        Iボタンに力をこめるのがオススメです。
        気持ちが抑えきれなくなったら、我慢せず叫んじゃいましょう。
        このときもIボタンにぶつけるといいですね。
        その後は、勝利画面のキリッとしたラムザに再会するために攻撃あるのみです!

  • 追加スキンセットの「真探る傭兵」は第2章のラムザ・ルグリアがモデル。
    やはり好評で、人によってはベリーショートでボーイッシュな女の子に見えるとも。
    • 鎧姿のボーイッシュということで、映画などで有名なジャンヌダルクのようだと言う声も。
      もはや男装の麗人扱いである。

初報時は「HEAVY」タイプとしていたが、「UNIQUE」に変更された。

  • グラフィックがどう見てもHEAVYって感じじゃないしな…
    でも動きとか効果音はかなりどっしりしてる
  • さけぶ時の攻撃性能がHEAVY並みなのはその名残だろうか。

少年マンガの主人公のように技名を叫ぶことがある数少ないキャラクター。

  • これは原作にある詠唱文という要素を再現しているため。

「失せろ!」や「消えろ!」、「愚かな!」など外見に似合わず物騒なセリフが多い。
実はこれも原作再現である。

  • 戦闘前
    「君たちの力になれると思うよ」「お互いに頑張ろう!」
    戦闘開始
    「おおおぉ…うおあぁぁぁぁ!
    侮るな!愚かな!失せろ!消えろ!」

戦闘前の剣を水平に構えるポーズは、
原作のオーボンヌ修道院で初めて魔人ベリアスと対峙したシーンの再現だと思われる。

戦闘

技表はこちら


バトルコンセプトは「ウォークライコマンダー」。
ラムザだけの特徴として、2種類の専用EXスキルを所持。
さらに専用EXスキルゲージが満タンでない場合、「ためる」によって任意に蓄積させることができる。
自己強化の「さけぶ」で前線の将となるか、味方強化の「おうえん」で司令塔として立ち回るか
戦況に応じた判断が必要となる。

  • 前作までのガブラスに似たコンセプト。
  • HP技が原作でも付け替え出来る他ジョブのアビリティ枠でそれ以外が見習い戦士のものと区分けされてる。
    • 説明書きには上記のようにあるものの、参戦後ずっと「さけぶ」を切らさないように立ち回るのが基本で、余裕がある時のみ「おうえん」するキャラととなっている。

ブレイブ攻撃には見習い戦士で使用した技がいくつか採用されている。
HP攻撃は各種ジョブをモチーフにしたものを修得する。
1種類のみセット出来るHP攻撃と原作における自由枠のアクションアビリティを上手く対応づけた形と成っている。

  • 一部の技名はロマサガシリーズから借用しているっぽい?
  • トリプルブレイクはFFRKに存在するフルブレイク(ラムザに持たせる人が多い)、剣閃は同ゲームの侍アビリティとして登場している。
    2016年2月にはDFFとFFRKのコラボも実施されているので何かしらの連携は有ったかもしれない。
  • トリプルブレイクは原作のナイトのブレイク技を三連撃にして改変した技。

通常時は足が遅くこれといった強みは無く、ためることに集中してさけぶ状態にならないと味方の負担が大きい。
自衛あるいはカットが間に合う局面以外で攻撃は振らず、おうえんも余程優勢でなければ控えた方が良い。
さけぶ状態になるとSPEED並みの機動力を発揮し、ブレイブ攻撃はHEAVYに準ずる攻撃性能となるなど恐ろしい強さ。
ただしHP攻撃の基本性能は通常時と変化なく、さけぶの効果時間は25秒とあまり余裕は無い。
発生と範囲に優れた十字斬りを主軸に攻め込み、状況に応じて空中体当たりや剣閃で捻じ込む形となる。
さけぶ状態中に前線を維持しつつ、臨機応変にゲージを溜めたり、おうえんを扱えるようになれば一人前の仲間入り。
HP攻撃は高性能なサーチ系のホーリー、サーチ枠を譲る時は当てに出来るウェーブ系の地烈斬、
閉所なら活躍できる全周囲攻撃の塵地螺鈿飾剣、トリプルブレイクも修正で空振り時に出しきらないようになりキープ値も付いたおかげで使い勝手が良くなり、あらゆる状況に対処できる。

  • 大会での採用数・活躍度を見るに、ラムザの性能は割とホーリーの性能次第といった感じである。
    • FFTでのホーリーの利便性の高さを考えると原作再現と言えなくもない。

調整

Ver1.1012016/02/12
吸引絡みの全体調整で、塵地螺鈿飾剣の吸引力と攻撃判定サイズが下方修正された。
公式曰く微調整レベルとはいえ、迸りを食わされた形に近い。


Ver1.2102016/04/21
専用EXスキルのためるとおうえんが僅かに上方修正されている。
ブレイブダメージ付きHP攻撃の全体調整で、塵地螺鈿飾剣のブレイブ攻撃力が引き下げられた。


Ver1.2202016/05/26
type:UNIQUE全体の調整が入ったのだが、ラムザのみがダッシュ性能が据え置きとなっている。
そのためか、一部では「type:RAMZA」と呼ばれていたとかなんとか。
召喚コア破壊力の見直しで、アルテマとホーリーで全壊に必要な回数が3回から4回に増えた。


Ver1.2302016/06/30
アルテマ・トリプルブレイク・ホーリーが下方修正された。
通常時の移動性能は上がったが、他方の上昇幅が大きく全キャラ中最低に陥ってむしろ状況は悪化した。
体当たり(さけぶ状態)の不具合是正だけが唯一の救済。

  • 技性能だけを見ればホーリーを除いて殆ど変わらないのだが、
    HEAVYとSHOOTの機動力アップが想像以上にキツく、広いステージでは置いていかれてしまう。

Ver1.3002016/09/15
地形関連の不具合修正で、トリプルブレイクが地形障害でキャンセルされなくなった。


Ver1.3012016/09/28
走る時の移動速度とダッシュ速度が上がって、前者は他のtype:UNIQUEと同等になった。
これによりVer1.230で問題視された通常時の機動力がやや改善されている。
トリプルブレイクはヒット後に吸引無効が付いた。


Ver1.3102016/10/20
他のキャラクターの硬直に合わせる形で、被ブレイブ攻撃で壁激突ないし地上へ叩きつけられた際に、
受け身・ジャンプ・攻撃でキャンセル可能となるタイミングが早くなっている。
また位置ズレの不具合修正で、体当たりでキャラクターの位置がズレる症状が解消された。


Ver1.3212016/11/24
ダッシュの初動硬直短縮と性能向上で、通常時の機動力がtype:UNIQUEの水準に改善されている。
地烈斬、ホーリー、ためる、さけぶが強化され、
投石(気弾)、アルテマ、塵地螺鈿飾剣の魔法接触判定が見直された。
ホーリーとためるの調整は大きく、最弱からは抜け出している。


Ver1.3222016/12/06
コンボ抜けの不具合修正で、塵地螺鈿飾剣で敵を零し難くなっている。


Ver1.3612017/03/09
二段斬り、体当たり、十字斬り、空中体当たり、アルテマ(さけぶ時)、おうえんが下方修正された。
おうえんの弱体化はクジャ参戦に伴う多重バフ緩和策なので、ある意味では巻き添えに近い形である。


Ver1.3702017/04/20
トリプルブレイクを特定のキャラクターにヒットさせるとSEが正しく再生されなくなる不具合が修正された。


Ver1.3802017/05/11
SPEED系共通の調整として、さけぶ状態時におけるダッシュの最終速度が若干減少している。
ホーリーの攻撃判定サイズが再び弱体化された。


Ver1.4502017/12/07
全体調整で、アルテマのグライド性能が下方修正されている。
個別調整では、二段斬り、気弾、十字斬りが弱体化されて、
トリプルブレイク、ためる、さけぶ、おうえんが強化された。
全体的にはマイナスで、逆風が吹いてしまっている。

  • ためるの強化は痛しかゆしで、ゲージの溜めやすさだけなら強化されているものの
    最低ため時間+10Fにより自由に動けなくなっているのが痛い。
    その上各種攻撃もスキが大きくなる調整ばかりで、かなり動きづらくなってしまっている。
    • 最低ためる時間増加については
      『ボタンを押してすぐに離した場合の硬直時間は従来と同じです。』と公式に書いてある通り、
      最低+10Fと後隙-10Fの差し引きによって純粋に強化になっている。
      これによりためるのキープ値で耐えて反撃したり、
      攻撃の後隙をステップやガードではなくためるでキャンセルすることが実用的になっている。
      それを踏まえてもブレイブの隙がヘビー並に重くなった点は痛く、
      HP攻撃がまんべんなく物足ないため依然扱いづらいキャラになっている。

Ver1.4512017/12/20
満タンまでためる時間-10fとおうえんの上方修正で、微強化されている。
前回の調整と合わせて、叫ぶ状態の維持がしやすくなっている。
また今回の調整によりようやくおうえんの意味がある程度戻った。


Ver1.4702018/02/22※DFFNTは2018/03/22適用)
不評だったVer1.4502017/12/07の修正を緩和させる処置が行われた。
他に体当たりと空中体当たりの調整、及び剣閃の下方修正や地烈斬とホーリーの上方修正が行われている。
立ち回りは大分マシになった。


Ver1.5002018/05/17※DFFNTは2018/06/21適用)
ためるやさけぶの動作をキャンセルして繰り出したブレイブ攻撃が当たらなくなる現象が修正された。
ちなみにこのバグが有名になったのは2016年秋頃である。


Ver1.5102018/06/14※DFFNTは2018/08/16適用)
予告通り、おうえんのリジェネ回復量が下方修正されている。


Ver1.5302018/08/10※DFFNTは2018/09/20適用)
環境トップのポテンシャルを秘めていたためか、さけぶ状態時の火力とホーリーが下方修正されている。
前者は忍者より抑えられて、後者はサーチ系有数の射程(円3)からやや長い程度(円2.5)に変わった。

DFFNT

ヒーローサイドの操作キャラとして登場しているものの、本編のストーリーでは未登場。アップデートでイベントシーンが追加された。
時系列は神龍を倒した後の様で、セシル、ヴァン、ノクトと仲間や生まれ持った立場について語り合っていた。人を率いる貴族の立場である3人と、市民であるヴァンとの対比で話が進められる。


人に上下などないと語り合いながらも、だからといって自分の義務や責任から逃げるつもりもないと意気投合する3人に対して「お前たちはみんなの気持ちを纏める為の旗なんだ」とヴァンは語り掛ける。
ラムザはそれを「象徴」の事であると解釈し、ノクトもまた「旗もまたお前みたいな奴に助けられてる」と答えるが、いまひとつ理解が出来ていないヴァンに対して半ば呆れ気味なノクトなのであった。

  • 世にも珍しいヴァンの民意が聞けるシーン。
    重苦しい「義務」という言葉を「旗」に置き換える事で3人の立場を肯定している。

ラムザの召喚獣バトル時のエンカウントボイスは大半詠唱文からの引用のセリフとなってる。


COMの名前はアーケードと同じ「名もなき陰影」だが、言語設定で英語にすると「NAMELESS FORGOTTON(=名もなき忘れ去られし者)」になり、名前が無い上に忘れられているかなり可哀そうな人になる。

  • ベオルブ家の末弟は、「歴史の表舞台にたった記録はない、名もなき若者」であるとしっかりアラズラムが冒頭で語っているので、これもれっきとした原作再現である。デュライ白書が世に出るまで、彼は紛れもなく名前すらない忘れられた人物だったのだ。

DFFOO

PTメンバーとして使用可能。イベント「イヴァリースの戦士」でパーティに加入する。
武器種カテゴリで、クリスタル覚醒では黄色に対応する。


戦闘スタイルはアーケードと同じく「さけぶ」と「おうえん」で自己強化と全体補助を行うバフキャラクター。EXアビリティは「トリプルブレイク」、LDアビリティは「極侍剥魂『冬の嵐』」、FRアビリティは「アルテマストーム」、フィニッシュバーストは「アルテマ」。
「さけぶ」は自身の攻撃力、素早さ、最大BRVをアップさせる「さけぶバフ」を付与する。
三つの効果が一つのバフとして集約されているため、他のキャラクターによるバフを受けても上書きされずに重複する。
なのでサッズのアタックブースト等で更に攻撃力を上げることも可能。

「おうえん」は自分を含む味方全体に攻撃力アップとBRVリジェネのバフを付与する。
こちらはそれぞれ一つのバフとして付与されるので、他のアビリティの同じ効果で上書きされる。
BRVリジェネは使えるキャラが少ないバフなのでそこまで気にする必要はないが、攻撃力アップは使用するキャラが多いので注意。

これらのバフは比較的効果時間が長く、一度発動すればかなりパーティの戦力が上がる。
直接攻撃するようなアビリティは無いが、「さけぶ」の存在のおかげでそこまで火力は気にならない。
が、アビリティの使用回数は多くはないので、使いどころを見極める必要はある。


11月30日にアップデートで覚醒50以降の内容が調整された。内容は以下の通り

  • スタートスピードアップがバフブーストスピードに変更
  • バフベースアップがバフベースオールに変更
  • さけぶエクステンドで「さけぶ」が段階化&発動時にHP攻撃を発動
    • 固有バフ「さけぶ」は最大3段階。段階に関係なくバフ効果は固定。HP攻撃もそれに応じて強化される。(バフ効果自体は据え置き)
      • 固有バフ「さけぶ」時のHP攻撃は従来通り攻撃力に応じたブレイブ付加の後にHP攻撃だがさけぶ2段階目で効果上昇、3段階目で更に効果上昇&BRVダメージ攻撃&ACT数を消費しない。
  • おうえんエクステンドで「おうえん」のBRV加算量が上昇。また、従来の最大BRVアップの代わりに、味方全員に最大BRV&攻撃力アップの固有効果「激励」が自分に最大9ACT付加される。(従来の攻撃力アップとBRVリジェネはそのまま)
    • 固有バフ「激励」は最大3段階。段階に関係なくバフ効果は固定。BRV攻撃もそれに応じて強化される。
      • 固有バフ「激励」時のBRV攻撃は従来通り攻撃時に全員にBRV上昇だが激励2段階目で効果上昇し、自身の行動負荷ダウン。激励3段階目で更にそれらの効果上昇し、攻撃が2HITするようになる。
      • 固有バフ「激励」が3段階付加されている際におうえんを使用したとき、その効果が更に3ACT、最大12ACTまで延長される。

さけぶがHP攻撃に変更されたことで溜まったBRVを吐き出しやすくなり、道中でも活躍できるように。味方全員の最大BRVと攻撃を上げられる激励のおかげでバフ数管理にも困らなくなった。
更にさけぶが3段階付加時のHP攻撃がACT数消費されなくなるなど手の届く調整、そして従来通りの長い付加時間のおかげで長期戦やスコアタ向きの性能になり、使いやすさがぐっと上がっている。


イヴァリースから来たというラムザ、それを聞いてヴァンは自分がいた世界では見かけない服装を不思議がり「どこの国?」と尋ねる。
しかしラムザは「イヴァリースは国の名前だ」と答える。
二人は同じ世界から召喚されているが、その時代は1200年も違う。
ヴァンの時代ではイヴァリースとは三大陸を含む地域の名前だが、ラムザの時代では一つの大国の名前になっている。

  • 二人の服装や世界観をみるとラムザの方が時代が古いように見えるが、実はヴァンの方が昔の人間
    詳しくはイヴァリースの項を参照。
  • ヴェイン相手に議論戦闘をふっかけるのも相変わらず。
  • キアランの断章ではキアランとユーリィ、それに後から来たシェルロッタとレイルが共通の話題で盛り上がる様子を見ていたが、やはり「ヴァンの言うイヴァリース」が気になるらしい。同じ名前の道具(ポーションとか)に同じ名前の魔法(ケアルとか)、同じ名前の生き物(チョコボとか)が、それこそありとあらゆる世界で確認できたりするのだが…。
    • ラムザにとってイヴァリースとは祖国の名だからどうしても気になってしまうというところがあるのかもしれない。

残念ながらクラウドとは互いに面識がないようである。
あくまでおまけシナリオにすぎないからか、あるいは両者ともストーリーがそこまで行ってない段階でやって来たのかは不明。
バルフレアに至っては顔を合わせていないため、完全に不明。

  • 本編では何度か衣装チェンジするけど、今回はその内の第1章の衣装を着てる。
    クラウド、バルフレア共に出会うのは4章になるので出会っていない頃と考えるのが妥当かと…

外見こそ1章の衣装であるが「今は傭兵として活動している」という発言があるので、すくなくとも1章の物語は終えている模様。

  • 2章-3章の衣装は期間限定の有料アイテムとして登場。また、アグリアス編「騎士の信義」ではアグリアスと面識があるため、2章の記憶は有している事が判明した。

スコールの強さが傭兵になるために訓練を受けて得たものだと知ったのをきっかけに、他世界がどうやって戦い方を知るのか興味を持った様子。
ライトニングに聞いたところ軍人である事を知り、元の世界の仲間の女騎士を思い出したようだ。
同様にティーダとヴァンにもどこで剣を学んだのか聞いてみると、二人ともほぼ素人だと知り衝撃を受ける。
戦いとは違う何かで技術を身に付けている二人を見て、ラムザはブリッツや狩りの極意を教えてくれと二人に頼みだすのだった。

  • さすがのフリオニールを誘ったティーダも急過ぎてキョトンとしてしまっている。真似したところで強くならんから気負うこともないだろうとライトニングからは呆れられてる。
  • 一応、ヴァンの方は戦争で亡くなったパンネロの兄たちから武器の使い方を教わっていたという設定があったはずだが、ほとんど狩りで身につけたと言っているところを見ると、イヴァリースはあんな世界観だしだれでも身につけれる簡単な護身術的な扱いだったのだろうか。

カルチャーショックは上記の剣術の学び方にとどまらず身分の在り方にまで及んだ。
エッジとエドガーがヴァニラを口説こうとするも苦戦しているのを見て呆れていたのだが、二人が王と王子だと知ると「王族と庶民が笑い会うなんて考えられない」と驚きを隠せずにいた。


一行を見てすぐさま盗賊団と誤解をして襲いかかる。…少なくとも盗賊団員のジタンがその場にいるのであながち間違ってるわけでもないのが…
戦いの後、宥めに来たホープを見て子供まで賊に加わっているのかとさらに誤解がエスカレートしそうになる。
(なんとか話は聞いてもらえたが、ついでに言うともっと幼いビビやエーコもおるんやで…逆を言えば年長者のガラフやカイエンまでも)


第2部ラストで起きた出来事でアグリアス共々消息を絶ってしまい、第4部に突入した現在でも未だパーティーに合流していない。
そのため第3部は完全に蚊帳の外状態で、その間の「断章」「交錯する意思」等のサイドストーリーでも一切出番なし。
にも関わらず、パーティーは誰も彼らのことを気にかけておらず、まるで最初からいなかったかのように話題にすら触られないという、あんまりな扱いを受けている。

  • 第3部ではたまにラムザやアグリアスの話題が出たり、今はいないあいつらの分まで~といったニュアンスの台詞もあるので、全く触れられないわけではない。
  • また、第3部10章ではラムザとアグリアスが合流して何かを探している様子を光の羅針盤で見ることができた。
    ブーニベルゼがラムザから光の羅針盤を奪ったせいで、二人は他の仲間たちと合流できなかったようだ。

PFF

ノーマル・黒鎧・青鎧と3人いる。


(ノーマル)
2014/06/23のFFTイベント「獅子戦争」で手に入るイベントメモリア。

また、力の弱い者を犠牲にしようというのか…。

武器は
召喚がそこそこ得意。白黒も一応補正はある。

イベントメモリアなのでステータスは弱く、火力役にするためにはプラスチョコボによる強化が必須。
プレミアムスキルは自身の攻撃回数をほぼ永続的に強化する技で、火力役になることが多いため、最強まで育てていると使いやすい。


(黒鎧)
2016/01/16に実装されたプレミアムメモリア。

大切なのは、どう生きるかなんだ…。

武器は。実装時に「ムーンフェイス」を持っていた(専用ではない)
魔法補正なし。

HPが高く、そのほかも平均的。知性が低め。
突出したところがなく、オーソドックスな戦士メモリアとして使えるステータスをしている。
プレミアムスキルは、味方の物理攻撃をほぼ永続的に強化するもの。


(青鎧)
2018/09/01に実装されたコスモスメモリア。

''平等"は与えられるものじゃない! 自分で勝ち取る"権利"なんだ!

武器は。専用は「【調和】ムーンフェイス
召喚が得意で、白魔法はそこそこ、黒魔法は少し得意。

  • リーダースキルは「パーティの炎属性効果が【小】アップする。パーティを対象にする強化効果があるときは、更にアップする」
  • アビリティは「狙撃」「HP吸収」「算術
  • プレミアムスキルは「塵地螺鈿飾剣

HPが高く、そのほかも平均以上で幸運が低い。
炎属性特化ではあるものの、武器が剣なので対応はしやすい。
プレミアムスキルは敵単体にダメージを与え、味方の火属性効果をアップさせる。同時に「算術」ができると対象メモリアの与ダメージがアップする。

PFFNE

エリア23-8で手に入る。
装備、専用は「ムーンフェイス」。属性なし。
アビリティはチョコボ(+2まで)・ケアルラ(ケアルまで)、スキルは「強斬り」、プレミアムスキルは「さけぶ」。

FFRK

FFTの主人公キャラとして参戦。ジョブは「見習い戦士」。
ロールは物理補助タイプ。必殺技や各種ブレイクを使ってバフデバフを使用するのが主な役目。
基本はChaptar1の姿だが、ドレスレコード「真探る傭兵」でChaptar2からの姿に変更可能。
必殺技は
初期必殺技「ためる
専用必殺技「エール」(グランドアーマー【FFT】
専用必殺技「投石六連弾」(ン・カイの腕輪【FFT】
超必殺技「さけぶ」(プラチナソード【FFT】
超必殺技「おまじない」(源氏の小手【FFT】
バースト超必殺技「裏の英雄」(伊賀忍刀【FFT】
バースト超必殺技「おうえん【FFT】」(清盛【FFT】
閃技「ガッツ」(ラムザ傭兵モデル【FFT】?
★6閃技「ウォークライコマンダー?」(プラチナシールド【FFT】
超絶必殺技「歴史の真実?」(佐助の刀【FFT】
超絶必殺技「真探る傭兵?」(ヴィジランティ【FFT】
リミットチェイン超必殺技「草笛の思い出?」(ダイアシールド【FFT】
リミットチェイン超必殺技「異端者たちの物語?」(ラムザ英雄モデル【FFT】?
★7リミットチェイン超必殺技「絆【ラムザ】?」(天のむら雲【FFT】
オーバーフロー奥義「天騎士の誇り?」(古代の剣【FFT】
覚醒奥義「刻まれた記憶の剣?」(菊一文字【FFT】
デュアル覚醒奥義「覚醒真探る傭兵?」(クリスタルの盾【FFT】
シンクロ奥義「ブレイブストーリー?」(斬魔刀【FFT】
究極神技「究極裏の英雄」(ダイアソード【FFT】
クリスタル神技「耀光歴史の真実?」(塵地螺鈿飾剣【FFT】
の20種。主人公キャラでもかなり必殺技の多い部類のキャラである。
中でも超必殺技の「さけぶ」が全体ヘイスガ+攻撃力アップ大とシンプルな効果ながらとても強力で、一時期はさけぶとデシの専用必殺技の鉄壁のグリモアが必須だった程である。
現在でも強力なキャラクターの一人ではあるが、魔法の方が物理より強力な今は一時期ほどの猛威はふるっていない。

  • さけぶがあまりにも強いせいかバースト必殺技や超絶必殺技は他のキャラに比べると見劣りする。がそれを補ってお釣りが出るほどさけぶが強力なのであまり問題はない。

また、ブリガンダイン【FFT】にレジェンドマテリア「真なる勇者」、プラチナアーマー【FFT】にレジェンドマテリア「高き志の騎士」、ブロードソード【FFT】にレジェンドマテリア「誉れ高き武門の系譜」がついている。


さけぶも優秀だが、物理補助を6まで持てるのも優秀。
フルブレイクとハイパワーブレイクかハイマジックブレイクを持たせておけば単体ボスならラムザだけでデバフが足りることもある。
残りの装備可能アビリティが歌ではなく踊りだったら間違いなく補助最強キャラクターだったのだが…。

  • その代わりに後列攻撃可能な楽器が装備できるので耐久力が高く、ひきつけるも持てるのであながち歌が悪いとはいえない。ただし、歌は星3までなので星4のプロテスシェル歌は使用不可、これが使用できれば有用だったのだが…

二つ目の超絶必殺技の性能が完全なアタッカー寄りの性能でありこれ自体は非常に強力(短縮+追撃+纏が全部揃ってるため)なのだが如何せんレジェンドダイブがバフ寄りの性能なのでこれを活かしきれないのが難点である。レジェンドマテリアもアタッカーにするならガチャマテリア以外役に立たないのも厳しい。

ロードオブヴァーミリオン3

LoV3にてアグリアスと共に参戦することになった。
人獣枠で、クラスは「FFタクティクス」。
覚醒すら出来ないが、アーツとしてさけぶを持つ。
使うと攻撃力・防御力・移動速度が上がり、しかも8回まで重ねがけ可能。
8回叫んだらそりゃもう恐ろしいキャラになるが、1回叫ぶためのコストがそれなりに重いのと、HPは上がらないのでうっかり突っ込ませすぎると割とあっさり死ぬ事には注意。
CVは立花慎之介氏。ボイス付きは本作が初出。

  • また、この際にメインスタッフである松野泰己がある設定を公開する。
    本編終了時の生存は絶望的に思われる展開に加え、オーランが見たのも定かではない、という描写もあり、場合によっては助からなかったのかもしれない、と考えるファンも多くいたのだが、説明によれば、死都ミュロンドから一同は生還しており、ただ異端者として知れ渡ってしまったので、そのまま行動するわけにも行かないので正体を隠し、そして新たな冒険の旅にでていった、とのこと。

ディリータ、君は知っているはずだ。
本当の僕は戦いを嫌うただの臆病者で、温室育ちのお坊ちゃんにすぎないって事を――。
それは今でも同じ、獅子戦争を経験し、
"ルカヴィ"と呼ばれた異業者と戦った後でも変わってはいないんだ――、昔のままさ。
でも、誰かを守るためなら僕は迷わず剣を振るう。
正義のためなんて言い訳はしない。
僕には仲間がいる。志を同じにする仲間だ。
"地下倉庫"で生死を共にした信頼する友人達。
そして、祖国を離れた遠いこの地で知り合った人々。
彼らを守るためなら僕は何でもするだろう。
たとえ、敵がきみであったとしても、だ。
そうならないことを僕は心の底から願っている――。


↑地下倉庫って書いてあるけど、地下書庫の間違い?


DATA
身長:
体重:62[kg]
出身地:畏国ガリオンヌ
職業:剣士
大切にしているもの:仲間
10年後の自分:想像できない。今が大切

  • 身長の記載がないのは、低くて気にしてるからってことなんだろうか……
    • 一説には173cmという情報が飛び交ってるが、正しいかどうかは不明。
  • 地味に職業が………成長したってことなのか。
    • もともと出奔後のラムザの肩書は基本的に剣士の筈だが?
      • ただの見習いから本当の剣士になったという意味だろう。

スクウェア作品のゲストでは初めて主人公が参戦している


のちのアップデートにより「さけぶ」で、難点だったHP(と攻撃間隔)が上昇するようになった。
しかし最大まで叫びきることが前提(マナを費やす)な性能の割りには、他の高コスト使い魔のようなマナの踏み倒し方法が無いため、なかなか扱いの難しいカードである。

ロードオブヴァーミリオンアリーナ

本作にも登場。


僕は、正義の為にも大義の為にも戦わない。
そんな言葉ひとつに自分を委ねたくないから。
そんな言葉ひとつで自分を赦したくないから。
イヴァリースだけじゃない。
どこの世界にも、他人を犠牲にして自分の意を通そうとする者は存在する。
そしてどこの世界にも、野望の犠牲となる者が存在する。
所詮この世は、強いものが弱いものを食い物にするだけなんだろうか。
ディリータ、君なら、その通りだと一笑に付すだろう。
人間が存在する限り、理不尽な運命はやむことがないのだと。
──僕は認めない。僕は、自分の信じるもののために戦うことをやめはしない。


死都ミュロンド「失われた聖域」の戦闘でバルクに言った、
 
「この世に“平等”なんてあるものか!
 “平等”は与えられるものじゃない!
 自分で勝ち取る“権利”なんだ!!」
 
って台詞に矛盾してるように思えるのは俺だけ?

  • 別に矛盾はしていない。
    「自分の信じるもののために戦う」=「野望の犠牲となる者」を少しでも救うことであり、「“平等”は与えられるものじゃない」からこそそれを勝ち取るためにラムザは戦っているのだ。
    また台詞にある「他人を犠牲にして自分の意を通そうとする者」にはバルクも該当しているので、ラムザの戦う理由は決してブレていない。
  • どこがどう矛盾してるのか正直わからない
    そういう理不尽に対して戦う=そのまま平等を勝ち取ろうとするって感じに見える

聖剣伝説RoM

FFT 獅子戦争とのコラボで登場。
限定クエスト「逃亡者たち」でアグリアスと共にボスとして登場する。
クエストの説明によると負傷して追手をまくために森へ向かったとのことだが、
SR武器「オニオレット」をレアドロップするため、多くのプレイヤーが追われることになる。

ラムザ「戦うしかないのか!!」

また、くじびきで魔ペットとして入手可能。