本ページでは「スキルレベル1あたりのスキルのコスパ」を計算している。
ただし属性ダメージの評価は複雑なため、物理ダメージの評価のみに特化した。
前置きいろいろ
【重要】コスパが高い≠強い
基本的に「コスパの高いスキル=強いスキル」とみなして良いのだが、常にそうとも限らない。
例えば下記のようなケースだ。
- 発動条件が特殊すぎる
- 装備を組みにくい
- 他のスキルでフォローが必要
どんなにコスパが良くても、実際に使うと思ったより強くない……なんてことはよくある。
そのスキルが本当に強いかどうかは、装備を組んで、狩りに出るまで分からないのだ。
コスパだけ見てスキルの強弱を判断するのは雑魚のすることだぜー!
ダメージ計算の基礎
モンハンのダメージ計算式は、物理・属性ともに下記の構造が基本である。
( A x B + C ) x D
各要素が複数ある場合は下記のようになる。
( A x B1 x B2 x … + C1 + C2 + … ) x D1 x D2 x …
このうちA~Cまでの計算結果は、ステータス画面に表示される。(ボウガンの属性弾の属性値は除く)
分類 | 具体的な要素 | 備考 |
---|---|---|
A | 武器の攻撃力や属性値 | A~Cの計算結果は ステータス画面に 表示される |
B | 攻撃力〇倍、属性値〇倍 全般 | |
C | 攻撃力+△、属性値+△ 全般 | |
D | 会心補正、肉質、種族特効、 斬れ味補正、モーション値、 弾威力、弾強化、距離補正、他 | ダメージに 直接かかる補正 |
スキルによる補正は、原則 B または C に属する。
心眼・弾強化・闇討ちなど、効果が D に属す特殊なスキルもある。
「攻撃力〇倍」や「属性値〇倍」はダメージ全体にかかるわけではない。
ということを知っていると、冷静にスキルを評価できるようになるぞ。
コスパ計算に使う式
1レベルあたりのスキルのコスパ(%)
( スキル適用後の期待値 / 元々の期待値 - 1 ) / スキルレベル x 100
1レベルあたり何%火力を上昇させるか、という意味の数字。
会心率があるときの期待値計算
会心率0%のダメージ x { 1 + 会心率/100 x ( 会心補正 - 1) }
会心率があると確率でダメージがブレるため、期待値は上の式で求める。
例えば会心率70%の期待値計算をする場合は、次のようになる。
会心率0%のダメージ x { 1 + 70/100 x ( 1.25 -1 ) }
コスパの良し悪し
1レベルあたり2% を超えれば、コスパは優秀な方と考えて良いだろう。
勿論、実際は装備の組みやすさや運用にもよるのだが。
物理と属性の割合
無属性攻撃を除くと、ダメージは物理+属性の合計値である。
このため、武器ごとの物理・属性ダメージの割合も重要だ。
例えば物理ダメージが1.2倍されても、「物理:属性=8:2」の武器なら結果は1.16倍、
「物理:属性=6:4」の武器なら結果は1.12倍となる。
つまり属性の割合が大きいほど、物理火力アップの恩恵は小さくなってしまう。逆もまた然り。
属性が強い武器を扱う場合は、ざっくりとでも物理・属性の割合を考えてみた方が良いだろう。
物理火力スキルのコスパ
属性ダメージは考えていない
ここでは物理ダメージのみ評価の対象とした。
属性ダメージが関わると条件の整理や計算が非常に複雑になるため、省略。
コスパ計算の条件について
MRの最終強化武器で、常用可能なバフを想定して計算した。
なお、武器攻撃力やバフに多少差があってもコスパ計算には大して影響しない。
(±50くらい違っても大差ない)
計算に使った条件
- 武器の攻撃力:330
- 武器の会心率:0%
- 花結:絶香・三輪(攻撃+15)
- アイテム:力の護符 力の爪 鬼人薬 怪力の種 鬼人の粉塵(攻撃+40)
- おだんご:短期催眠術Lv3(攻撃+12)
コスパ計算の基礎となる攻撃力
330 + ( 15 + 40 + 12 ) = 397
7733
攻撃7・見切り7・弱点特効3・超会心3 の採用は、俗に 7733 と呼ばれる。
- 発動条件がない(ゆるい)
- 装備を組みやすい
- 比較的コスパが良い
ということで、単純に使いやすくて強いことがよく採用される理由だ。
必須スキルの少ない武器種において、安定した火力構成となっている。
攻撃
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
攻撃× | - | - | - | 1.05 | 1.06 | 1.08 | 1.10 |
攻撃+ | 3 | 6 | 9 | 7 | 8 | 9 | 10 |
コスパ | 0.76% | 0.76% | 0.76% | 1.48% | 1.40% | 1.49% | 1.55% |
ド安定の火力アップスキル。
Lv3まで微妙だが、Lv4からコスパが良くなる。
見切り
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
会心+ | 5% | 10% | 15% | 20% | 25% | 30% | 40% | |
コスパ | 超会心0 | 1.25% | 1.25% | 1.25% | 1.25% | 1.25% | 1.25% | 1.43% |
超会心3 | 2.00% | 2.00% | 2.00% | 2.00% | 2.00% | 2.00% | 2.29% |
超会心ベースなら、どのレベルでも攻撃よりコスパが高い。
Lv7だけ効果が1段高いため、積むなら7を目指したい。
弱点特効
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | |
---|---|---|---|---|
会心+ | 15% | 30% | 50% | |
コスパ | 超会心0 | 3.75% | 3.75% | 4.17% |
超会心3 | 6.00% | 6.00% | 6.67% |
発動条件は「物理肉質45以上の部位を攻撃」。
ゆるい条件でこのコスパは破格と言って差し支えない。ほとんどの武器種で最優先。
超会心
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | |
---|---|---|---|---|
コスパ | 会心率 10% | 0.5% | 0.5% | 0.5% |
会心率 20% | 1.0% | 1.0% | 1.0% | |
会心率 30% | 1.4% | 1.4% | 1.4% | |
会心率 40% | 1.8% | 1.8% | 1.8% | |
会心率 50% | 2.2% | 2.2% | 2.2% | |
会心率 60% | 2.6% | 2.6% | 2.6% | |
会心率 70% | 3.0% | 3.0% | 3.0% | |
会心率 80% | 3.3% | 3.3% | 3.3% | |
会心率 90% | 3.7% | 3.7% | 3.7% | |
会心率 100% | 4.0% | 4.0% | 4.0% |
効果が元の会心率に依存するため、これだけは特殊なコスパ計算を要す。
見てのとおり、コスパはどのレベルでも同じ。
会心率 50% 以上なら、基本的に付け得と言える。
「弱点特効を付けたら超会心も付けろ」とよく言われるのはこのため。
弱特をはじめとする会心系スキルを積むなら、ほぼ必須スキルである。
会心率に関わるスキル
力の解放
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | |
---|---|---|---|---|---|---|
会心+ | 10% | 20% | 30% | 40% | 50% | |
コスパ | 超会心0 | 2.50% | 2.50% | 2.50% | 2.50% | 2.50% |
超会心3 | 4.00% | 4.00% | 4.00% | 4.00% | 4.00% |
発動条件は「モンスターと2分45秒接敵」。2分間持続する。
スタミナ消費軽減の効果も発揮する。
手数を出すことで発動までの時間をある程度短くすることもできる。
発動しない時間を考慮し、仮に (2分/4分45秒) をかけて補正すると次のようになる。
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | |
---|---|---|---|---|---|---|
コスパ | 超会心0 | 1.05% | 1.05% | 1.05% | 1.05% | 1.05% |
超会心3 | 1.68% | 1.68% | 1.68% | 1.68% | 1.68% |
持続時間の考え方次第だが、時間平均のコスパは見切りより悪い傾向。
採用するならスタミナ消費軽減が有効な武器で使いたいところ。
挑戦者
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | |
---|---|---|---|---|---|---|
攻撃+ | 4 | 8 | 12 | 16 | 20 | |
会心+ | 3% | 5% | 7% | 10% | 15% | |
コスパ | 超会心0 | 1.77% | 1.65% | 1.61% | 1.66% | 1.80% |
超会心3 | 2.22% | 2.03% | 1.97% | 2.05% | 2.27% |
発動条件は「モンスターの怒り中」。
超会心ベースの場合、見切りに近いコスパとなっている。
怒り時以外は死にスキルとなため、時間で平均するとコスパは落ちる。
怒りっぽいモンスターが相手の場合は、攻撃と同じくらいになるだろうか。
渾身
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | |
---|---|---|---|---|
会心+ | 10% | 20% | 30% | |
コスパ | 超会心0 | 2.50% | 2.50% | 2.50% |
超会心3 | 4.00% | 4.00% | 4.00% |
発動条件は「スタミナ満タン3秒持続」。スタミナが減ると解除。
発動できれば、その時のコスパは見切りの倍となる。非常に強力。
発動できれば、だが。
抜刀術【技】
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | |
---|---|---|---|---|
会心+ | 15% | 30% | 60% | |
コスパ | 超会心0 | 3.75% | 3.75% | 5.00% |
超会心3 | 6.00% | 6.00% | 8.00% |
発動条件は「抜刀攻撃」。約4秒持続する。
発動したときだけを見れば、尋常じゃないコスパとなっている。
しかし発動条件と持続時間の問題から、安定して恩恵を得るのは難しい。
滑走強化
レベル | Lv1 | |
---|---|---|
会心+ | 30% | |
コスパ | 超会心0 | 7.50% |
超会心3 | 12.00% |
発動条件は「スライディング1秒」。30秒間持続する。
効果だけを見れば破格。
問題は狩猟中にのんびりスライディングなんてできないこと。
攻勢
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | |
---|---|---|---|---|
攻撃+ | 10 | 10 | 15 | |
会心+ | - | 10% | 20% | |
コスパ | 超会心0 | 2.52% | 2.54% | 2.99% |
超会心3 | 2.52% | 3.31% | 4.03% |
発動条件は「攻撃対象が状態異常中」。実質、毒武器用のスキル。
発動中に限ればコスパは高い(特にLv3)が、発動条件が問題。
状態異常を常に維持できるわけではないため、時間平均するとコスパは下がる。
安定発動のためには武器選びや状態異常系のスキル構成も気を遣う。
トータルで見ると、強いスキルかどうかは議論の余地がある。
狂竜症【蝕】(物理のみ)
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | ||
---|---|---|---|---|---|
感染 | 攻撃+ | 10 | 15 | 20 | |
コスパ | 2.52% | 1.89% | 1.68% | ||
克服 | 会心+ | 20% | 25% | 25% | |
コスパ | 超会心0 | 5.00% | 3.13% | 2.08% | |
超会心3 | 8.00% | 5.00% | 3.33% |
シャガルマガラ防具の固有スキル。
モンスター接敵時に「感染」し、スリップダメージを受け続ける。
感染中に攻撃し続けると「克服」し、赤ゲージを回復、スリップダメージはなくなる。
感染時は属性値にも+補正があり、狂竜症と同じレベルの体術と回避性能がつく。
克服時はシンプルに会心率が上がるのみ。Lv1-2は60秒、Lv3は90秒持続する。
感染時は死中に活、逆恨みと相性が良い。疾之息吹でゲージ遅延も可。
克服時は災禍転福が発動する。
コスパは感染・克服ともにLv1が最良。とりわけ克服時のLv1が非常に高い。
仮に感染→克服に30秒かかると仮定し、時間平均でコスパを再計算すると次のようになる。
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | |
---|---|---|---|---|
コスパ | 超会心0 | 4.17% | 2.71% | 1.98% |
超会心3 | 5.33% | 3.33% | 2.50% |
時間平均でも高いコスパを得られる。デメリットも比較的軽いため、優秀なスキルと言える。
問題は防具が限られることと、強いとはいえ効果が一定しないことだろう。
奮闘
【第1段階】赤ゲージがあるとき(物理のみ)
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | |
---|---|---|---|---|
会心+ | 5% | 10% | 10% | |
コスパ | 超会心0 | 1.25% | 1.25% | 0.83% |
超会心3 | 2.00% | 2.00% | 1.33% |
【第2段階】赤ゲージが全体力の6割程度あるとき(物理のみ)
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | |
---|---|---|---|---|
会心+ | 10% | 15% | 20% | |
コスパ | 超会心0 | 2.50% | 1.88% | 1.67% |
超会心3 | 4.00% | 3.00% | 2.67% |
渾沌ゴア防具の固有スキル。
第1段階の発動条件は「赤ゲージがあるとき」。
第2段階の発動条件は「赤ゲージが全体力の6割程度あるとき」。
上表では物理のみ計算しているが、このスキルは属性補正も大きい。
計算が容易だったため、今回は特別に属性も考慮したコスパ計算をしてみた。
仮に、物理9割・属性1割の武器を扱っていたとする。
属性に固定値加算がなかったとしたら、コスパ計算は次のようになる。
【第1段階】赤ゲージがあるとき(物理9:属性1)
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | |
---|---|---|---|---|
会心+ | 5% | 10% | 10% | |
属性× | 1.05 | 1.10 | 1.15 | |
コスパ | 超会心0 | 1.63% | 1.63% | 1.25% |
超会心3 | 2.30% | 2.30% | 1.70% |
【第2段階】赤ゲージが全体力の6割程度あるとき(物理9:属性1)
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | |
---|---|---|---|---|
会心+ | 10% | 15% | 20% | |
属性× | 1.10 | 1.15 | 1.20 | |
コスパ | 超会心0 | 3.25% | 2.44% | 2.17% |
超会心3 | 4.60% | 3.45% | 3.07% |
仮に、物理8割・属性2割の武器を扱っていたとする。
属性に固定値加算がなかったとしたら、コスパ計算は次のようになる。
【第1段階】赤ゲージがあるとき(物理8:属性2)
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | |
---|---|---|---|---|
会心+ | 5% | 10% | 10% | |
属性× | 1.05 | 1.10 | 1.15 | |
コスパ | 超会心0 | 2.00% | 2.00% | 1.67% |
超会心3 | 2.60% | 2.60% | 2.07% |
【第2段階】赤ゲージが全体力の6割程度あるとき(物理8:属性2)
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | |
---|---|---|---|---|
会心+ | 10% | 15% | 20% | |
属性× | 1.10 | 1.15 | 1.20 | |
コスパ | 超会心0 | 4.00% | 3.00% | 2.67% |
超会心3 | 5.20% | 3.90% | 3.47% |
属性ダメージの割合が高い武器種で、武器の属性値が高いほど良い恩恵を受ける。
また、コスパは低Lvほど良い傾向となっている。
物理・属性両方合わせて評価すれば、第1段階でも割とコスパは良い。
第1段階は逆恨みとほぼ同じ運用が可能で、比較的扱いやすい。
第2段階は非常に高いコスパを誇る。その分、条件も非常に厳しい。
伏魔響命や狂化によって、長大な赤ゲージを維持する必要があるだろう。
なお、第2段階のLv3のみ、スタミナ消費無効の効果がつく。
双剣や弓ならば、Lv3運用もありかもしれない。
攻撃力に関わるスキル
フルチャージ
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
---|---|---|---|
攻撃+ | 5 | 10 | 20 |
コスパ | 1.26% | 1.26% | 1.68% |
発動条件は「体力満タン中」。
血氣や劫血やられにより、今作では発動させやすくなった。
コスパはあまり良い方ではない。
Lv3のみ攻撃Lv7のコスパを僅かに超えるが、攻撃を削ってまで付ける必要はないだろう。
死中に活
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
---|---|---|---|
攻撃+ | 5 | 10 | 20 |
コスパ | 1.26% | 1.26% | 1.68% |
発動条件は「自身が何らかの状態異常時」。
状態異常を自発的に発生させるスキルと相性が良い。
コスパはフルチャージと同じ。
攻撃を削ってまで採用する必要がないのも同様。
逆恨み
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 |
---|---|---|---|---|---|
攻撃+ | 5 | 10 | 15 | 20 | 25 |
コスパ | 1.26% | 1.26% | 1.26% | 1.26% | 1.26% |
発動条件は「体力バーに赤ゲージがある間」。
体力を自発的に減少させるスキルと相性が良い。
フルチャや死中の活と同程度か、それより低いコスパ。
オマケで付くならともかく、攻撃を削ってまで付けるものではない。
逆襲
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
---|---|---|---|
攻撃+ | 10 | 15 | 25 |
コスパ | 2.52% | 1.89% | 2.10% |
発動条件は「攻撃を受けて吹き飛ばされる」。30秒間持続する。
小タル爆弾の自爆でも発動できる。
コスパも持続時間も良いのだが、被弾前提の条件がネック。
抜刀術【力】
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
---|---|---|---|
攻撃+ | 3 | 5 | 7 |
コスパ | 0.76% | 0.63% | 0.59% |
発動条件は「抜刀攻撃」。1撃のみスタン値付与と攻撃力UP。
スタン値付与がメインで、攻撃力アップはオマケ。
何故か計算上、笛の攻撃旋律や気炎の対象外となっている。
攻めの守勢
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
---|---|---|---|
攻撃× | 1.05 | 1.10 | 1.15 |
コスパ | 4.16% | 4.16% | 4.16% |
発動条件は「タイミング良くガード」。12秒間持続する。
ガード武器にとっては、ゆるい条件で冗談じみたコスパを誇る必須スキル。
壁面移動
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
---|---|---|---|
攻撃+ | - | - | 20 |
コスパ | - | - | 1.68% |
発動条件は「壁走り」。Lv3の攻撃力アップ効果のみ30秒持続。
壁走り中のスタミナ消費軽減がメインで、攻撃力アップはオマケ。
意外と効果の高いバフだが、狩猟中にしょっちゅう壁走りなんてできるはずがない。
連撃(物理のみ)
2~5ヒット目
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
---|---|---|---|
攻撃+ | 5 | 5 | 5 |
コスパ | 1.26% | 0.63% | 0.42% |
6ヒット目以降
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | |
---|---|---|---|---|
近接 | 攻撃+ | 10 | 12 | 15 |
コスパ | 2.52% | 1.51% | 1.26% | |
ガンナー | 攻撃+ | 8 | 9 | 10 |
コスパ | 2.02% | 1.13% | 0.84% |
発動条件は「連続攻撃」。3秒以上間隔をあけずに攻撃がヒットすれば条件をみたす。
表には攻撃力アップ分のみ記しているが、属性値アップの効果もある。
2~5ヒット目はどのレベル・どの武器種でも効果固定。効果が分かれるのは6ヒット目以降。
6ヒット目以降は双剣・ボウガン・弓・その他で効果が変わる。
(ただし物理ダメージに限れば、区別は近接・ガンナーだけとなる)
Lv1のコスパが最も良いため、Lv1止め推奨。
Lv1・2~5hit目のコスパはそこそこ。属性込みで考えれば効果は小さくない。
Lv1・6hit以降のコスパは優秀な方だが、壁殴り以外で発動させるのはなかなか難しい。
巧撃
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
---|---|---|---|
攻撃+ | 10 | 15 | 30 |
コスパ | 2.52% | 1.89% | 2.52% |
発動条件は「フレーム回避」。30秒間持続する。
頻繁にフレーム回避が可能なら、持続時間の長さもあり優秀なスキル。
コスパ的にはLv1で止めるか、Lv3まで上げ切るかの二択。
災禍転福
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
---|---|---|---|
攻撃+ | 12 | 15 | 18 |
コスパ | 3.02% | 1.89% | 1.51% |
発動条件は「状態異常からの回復」。30秒間持続する。
狂竜症【蝕】や疾之息吹と相性が良い。
コスパ的にはLv1止めが最良。
効果そのものは強力だが、条件が条件だけに安定して発動させるには工夫が必要。
業鎧【修羅】(物理のみ:朱)
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
---|---|---|---|
攻撃+ | 15 | 25 | 35 |
コスパ | 3.78% | 3.15% | 2.94% |
怨嗟マガイマガド防具の固有スキル。疾替えの朱と蒼で効果が変わる。
朱は物理攻撃力の大幅アップ、物理防御の大幅ダウンとなる。
コスパはLv1が最も高いが、Lv2や3も十分すぎるくらい高い。
防御マイナスを気にすることのない、TA用のスキルとしては優秀。
しかし装備制限・防御力のフォローも考慮すると、そこそこ落ち着いたスキルとなる。
伏魔響命(物理のみ:蒼)
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
---|---|---|---|
攻撃+(最大) | 25 | 30 | 35 |
コスパ | 6.30% | 3.78% | 2.94% |
ガイアデルム防具の固有スキル。疾替えの朱と蒼で効果が変わる。
蒼は物理攻撃力の大幅アップ、物理防御の大幅ダウンとなる。
デメリットはキュリア寄生による常時スリップダメージと、
最大効果を得るためのキュリア増加にやや時間を要すこと。
スリップダメージ対策として、スキル・団子・アイテムを活用する方法もある。
いずれにせよ、運用と装備が大変なスキルだ。
コスパはLv1が非常に高い。Lv2以降のコスパは急激に落ちるが、低い水準ではない。
常時スリップダメージを受けるため、逆恨みと相性が良い。
また、スリップダメージで体力0にはならないため、各種火事場力の体力調整&火力アップに使うこともできる。
龍気活性
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 |
---|---|---|---|---|---|
攻撃× | - | - | - | 1.05 | 1.10 |
コスパ | - | - | - | 1.04% | 1.66% |
赫耀バルファルク防具の固有スキル。
発動条件は「体力一定以下」。Lv4は70%以下、Lv5は80%以下。
発動時は特殊な龍やられ状態を発症し、全耐性+50も付与される。
生存力アップを兼ねたスキルで、火力アップ目的としては中途半端。
装備を組みにくいのも問題。
火事場力
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 |
---|---|---|---|---|---|
攻撃× | - | 1.05 | 1.05 | 1.10 | 1.30 |
コスパ | - | 2.08% | 1.39% | 2.08% | 4.99% |
発動条件は「体力が最大値の35%以下」。Lv1~4は防御力アップも付く。
使うなら火力が大きく上昇するLv5。
なお、「おだんご火事場力」は体力10以下で攻撃力1.35倍という、より尖った効果を持つ。
スキルの火事場力とは重複しないため、TA走者は基本的におだんごの方を使用する。
不屈
レベル | Lv1 | |
---|---|---|
1死 | 攻撃× | 1.1 |
コスパ | 8.31% | |
2死 | 攻撃× | 1.21 |
コスパ | 17.40% |
発動条件は「1~2ダウン」。防御力にも大きな+補正がかかる。
マルチでわざと狙うのはご法度の発動条件だが、コスパそのものはぶっちぎりで高い。
発動すると防御力アップにより事故死も起きにくくなる。
高難度クエストがどうしてもクリアできない場合、ソロプレイの切り札となるだろう。
ダメージに直接関わるスキル
研磨術【鋭】
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
---|---|---|---|
ダメージ× | 1.1 | 1.1 | 1.1 |
コスパ | 10.00% | 5.00% | 3.33% |
発動条件は「斬れ味を2段階(Lv2~3)または3段階(Lv1)回復」。
ダメージ(厳密には斬れ味)にかかる補正は固定で、発動条件と効果時間がレベルで変わる。
使用する場合、斬れ味の色が落ちやすい武器を選ぶ必要がある。
斬れ味3段階回復は現実的でないため、原則、Lv2以上で使用する。
Lv2(60秒)とLv3(90秒)のどちらを使うべきかは好みによる。
コスパは良いように見えるが、武器・運用・装備がきつく縛られる。
実際に使ってみるとそんなに……となりがち。
心眼
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
---|---|---|---|
ダメージ× | 1.1 | 1.15 | 1.3 |
コスパ | 10.00% | 7.50% | 10.00% |
発動条件は「硬い部位への攻撃」。発動の如何は斬れ味と肉質による。
Lv1には弾かれ無効50%、Lv2~3には常時弾かれ無効の効果もつく。
モンハンは柔らかい部位を殴るゲームなので、常用するものではない。
バサルモス相手や、破壊したい部位が妙に硬い場合などに有効。
用途がはっきりしているなら頼れるスキル。
高速変形
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
---|---|---|---|
ダメージ× | - | 1.1 | 1.2 |
コスパ | - | 5.00% | 6.67% |
スラアクやチャアクの変形攻撃を高速化&威力強化するスキル。
攻撃速度も上がるので、DPS計算では表記以上の数字になる。
変形攻撃を多用するスラアクにとっては、最優先につけるべきスキル。
コスパも使い勝手も他とは比較にならないからだ。
砲術
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
---|---|---|---|
ダメージ× | 1.1 | 1.2 | 1.3 |
コスパ | 10.00% | 10.00% | 10.00% |
ガンランスの砲撃・竜杭砲・竜撃砲、チャアクの榴弾ビン、ボウガンの徹甲榴弾・竜撃弾のダメージを上げるスキル。
竜撃砲の冷却時間を短縮する効果も持つ。
ガンランスにとっては必須スキル*1。
砲撃の火力を上げるスキルは、これと闇討ちくらいしかない。
矢・弾強化(各種)
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
---|---|---|---|
ダメージ× | 1.05 | 1.1 | 1.2 |
コスパ | 5.00% | 5.00% | 6.67% |
スキル名に応じた矢・弾のダメージを上げるスキル。
倍率(コスパ)が非常に高く、物理攻撃主体のガンナーにとっては必須スキル。
速射強化
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
---|---|---|---|
ダメージ× | 1.05 | 1.1 | 1.2 |
コスパ | 5.00% | 5.00% | 6.67% |
ライトボウガンの速射についてダメージを上げるスキル。
弾強化と同じく倍率(コスパ)が非常に高い。
メイン弾が速射対応しているならば必須スキル。
特殊射撃強化
レベル | Lv1 | Lv2 |
---|---|---|
ダメージ× | 1.1 | 1.2 |
コスパ | 10.00% | 10.00% |
起爆榴弾・機関榴弾・狙撃弾・竜の一矢のダメージを上げるスキル。
見てのとおり倍率は非常に高いのだが、実際にはあまり使われない。
いずれもメイン攻撃手段になることがほとんどないからだ。
闇討ち
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
---|---|---|---|
ダメージ× | 1.05 | 1.10 | 1.20 |
コスパ | 5.00% | 5.00% | 6.54% |
ナルガクルガ希少種防具の固有スキル。
発動条件は「モンスターの体の中心より後ろ側に立って攻撃」。
条件的に弱点狙いで発動しにくいスキルだが、発動時の効果は高い。
ガンランスの砲撃に効果が乗る、珍しいスキルでもある。
蓄積時攻撃強化
レベル | Lv1 | Lv2 | Lv3 | |
---|---|---|---|---|
100% 付与時 | ダメージ× | 1.1 | 1.15 | 1.2 |
コスパ | 10.00% | 7.50% | 6.67% | |
33% 付与時 | ダメージ× | 1.1 | 1.15 | 1.2 |
コスパ | 3.33% | 2.50% | 2.22% |
克服オオナズチ防具の固有スキル。
発動条件は「状態異常を蓄積させたときの攻撃」。
対象となる状態異常は毒、麻痺、睡眠、爆破、減気の5種類。
減気はスラアクと弓の減気ビン、ボウガンの減気弾のみ対象。
剣士の場合、状態異常の蓄積は1/3の確率で発生するため、期待値も1/3となる。
ガンナーの場合は基本的に確定蓄積だが、火力の高い攻撃がそもそも少ない。
一見強そうだが、活躍させるには工夫と手間のかかるスキルだ。
状態異常確定蓄積のスキルとは相性が良い。
また、減気スラアクも相性が良い。
コメント
- 数字や解釈に間違いとかあったら適当に修正やコメントおねしゃす -- 2022-10-22 (土) 14:49:21
- 砲術 はチャックスの榴弾ビンも乗った気がする -- 2022-10-24 (月) 03:47:16
- 砲術、修正しといたよ -- 2022-10-24 (月) 21:07:05
- 伏魔とおだんご火事場の相性が悪いって言うのはなぜなんだぜ?むしろ火事場使うなら伏魔ないとキツイ位じゃないかな -- 2022-10-27 (木) 03:22:32
- 団子の方の火事場は体力10がトリガーじゃなかったか -- 2022-10-27 (木) 19:05:45
- あー伏魔ダメージは0にならんのか -- 2022-10-27 (木) 19:08:00