大剣

Last-modified: 2024-04-15 (月) 01:25:54









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概要

それは剣というにはあまりにも大きすぎた
大きく
分厚く
重く
そして大雑把すぎた。
それはまさに鉄塊だった

初代モンハンからおなじみの巨大な剣。
鈍重な動きから繰り出される重たい一撃!…という戦い方から受ける印象とは裏腹に
自分の動きを知り、モンスターの動きを知り、有利な状況を生み出せる方法を知らなければその性能を十全に引き出すことは難しい、
割とモンハンに慣れた人向けの武器である
ただし操作そのものは割と単純で、使えば使うほど上達を実感できる武器でもあるので、
アクションゲームの王道たる「反復と熟達」が好きな人はぜひともこの武器を使ってみてほしい

連携についてさっくり解説

サンブレイクにおける大剣は入れ替え技3である 溜め斬り連携⇔流斬り連携 を
入れ替えることで別武器種と言っていいほどに動きとそれに合わせた立ち回りが変化する。
「どっちがいいのか分からない!」って初心者の人は
マルチなら流斬り連携が、ソロなら溜め斬り連携が使いやすいと思うよ!

溜め斬り連携

溜めて溜めてデカい一撃を放つ伝統的大剣スタイル。
従来の大剣に慣れた人はこっち。
サンブレイクから取り回しには多少クセがあるものの1.35倍というアホ倍率のカウンター鉄蟲糸技を貰ったので
大剣使いは過去イチでテンションが上がっているぞ!

流斬り連携

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サンブレイクで追加された期待のニューフェイス。
従来の大剣のイメージを覆すコンボ攻撃を旨としたスタイルで、
溜め斬り連携における溜め斬り→強溜め斬りの部分が完全に専用の連携に置き換わる。
素早い連撃!なるほど初心者向けだな!と思って使い始めると意外と動きに癖があるので
ヴィクトール兄さん並みの剣術の腕が必要なことにすぐ気づかされるだろう…
詳しくはこちら

入れ替え技

入れ替え技①

溜め中にA、または回避、キック後にX。
キックから出す方法は合気運用等で両面流斬り連携にしている時に咄嗟に強溜めを出す方法として便利だぞ!
流れ連携だと回避からタックルは出ないぞ!
溜めから出すと溜め段階に応じてタックルの威力も上がるけどあまりにも誤差だからごま塩程度にも覚えなくていいからな!

タックル

最強の肩ですべてを受止めながら突っ込む。
高威力の攻撃をこれで受け止めると大剣使いは静かに息を引き取る。
基本は咆哮や威力の低い攻撃をこれで耐えて強引に攻撃チャンスを作る。
通常溜め、回避、キックで出した時は強溜め
強溜め後に出した場合は真溜め(激昂斬)へ移行できる。

ガードタックル

ガード判定のついたタックル。
動きがもっさりしてる上に切れウェイも消費する。
ガード性能やガード強化、攻めの守勢等のガード系スキルが乗る。
基本的にこちらを選択する理由はほぼ無いが、スキル研磨術【鋭】を採用した場合において
早く斬れ味を消費する目的でなら使うのもアリ…かなあ?
なおガードが発生したか否かでその後の派生が変わり、空振りの場合はタックルと同じく次の溜め段階、ガードした場合は一気に真溜め(激昂斬)に移行できる。

基本的にタックルを選んでおけば問題なし。

入れ替え技②

基本連携(入れ替え技③)後にXで出せる技。
どちらも単発高威力の技となっており、大剣の花形ともいえる技。

真・溜め斬り

溜めて溜めて溜めて放つ重い一撃。
納刀状態から素早く撃ちたい場合、納刀状態→溜め→タックル→強溜め→タックル→真溜めという過程を経る必要があり(通称:儀式
どこが素早いんだよ!と言いたくなること請け合いだがその威力はピカイチ。
一撃目だけ当たって本命が外れた時のガッカリ感もピカイチ。
…その高い威力は魅力的だが非常に当てづらく、特にソロプレイの場合相手のダウン時に狙うだけでも精一杯だろう。
それでも火力的には十分だったりする。

激昂斬

同じく溜めて溜めて溜めて放つ重い一撃…なのだが
溜めている最中にはハイパーアーマー(ダメージ軽減+吹き飛ばし無効)が付く上、
そのハイパーアーマーで受けたダメージ量に応じて威力が上昇する。
また攻撃の瞬間に360度方向転換が可能で好きな方向に放つことができ、攻撃判定も非常に長い時間残る。
地面に振り下ろされた剣にモンスターが激突して怯む様はシュールである
単純なダメージそのものは威力上昇込みでも真溜めに及ばないが、総じて取り回しに優れた高威力技となっている。
ハイパーアーマーと方向転換のおかげで相手のダウン時以外でもごり押しで当てやすくなっており、
当たらない真溜めより当たる激昂斬との考えでこちらを選ぶ人も少なくない。

入れ替え技②はどちらを選んでも構わない。
どちらも一長一短で、それだけにモンスターに合わせて選ぶということも十分に考えられる。
好みで選ぶのもよいだろう。

入れ替え技③

納刀状態からX、あるいは抜刀状態からX、A、XAで出せる大剣の基本技。
基本技を入れ替え技にするという暴挙に及んだ結果、
本作の大剣はこの技の選択をどちらにするかで別武器種と呼べるまでに動きが変化する羽目になった。

溜め斬り連携

従来の大剣に近いスタイル。一撃の重さを旨とする連携で、X以外のボタンはあまり使わない。
溜め中にスティックを入力することでゆっくりではあるが方向転換ができる。
今作では強溜め斬りの威力が引き上げられており、普通の溜め斬りはさっさとスルーしてこちらを溜めるという人も多い。
挙動にはそれなりのクセがあるので、何度もモンスターを狩りながら溜められるタイミングと長さを覚えるのが良いだろう。

流斬り連携

期待の新人。手数で攻める大剣という新機軸であり、
XAX+Aそれぞれの攻撃方法でのコンボを三段階まで自由に組み合わせられる。
例えばX→A→Xと押すとXの一段目→Aの二段目→Xの三段目と出る。
詳しくは後述。

入れ替え技④

鉄蟲糸技その1。基本的に抜刀状態からZL+Xで出せる。

威糸呵成の構え

蟲消費2、回復5秒×2
「いっしかせいのかまえ」と読む。変換殺しなので四字熟語だの四文字だの呼ばれるかわいそうなやつ。
翔蟲二匹を消費して発動し、その瞬間前方(スティック入力を行っていた場合はその方向)にカウンター判定を発生させ、
うまく攻撃を受けられれば入れ替え技②と③の選択に応じて次のカウンター攻撃を放つのだが、
その攻撃に最大1.35倍というアホ倍率がかかる。

派生の仕様は結構複雑なので、以下にそれを記す。

  • 入れ替え技③が溜め斬り連携である場合
    この場合威糸呵成の構えは
    ㋑.抜刀状態からZL+Xを押す
    ㋺.溜め状態(Xが長押しされている状態)でZLを押し、離す
    ことで出すことができ、㋑・㋺それぞれの場合においてカウンター後に出る技が異なる。
  • ㋑の場合
    強化された溜め斬りが出る。蟲2消費の技としての威力はそこそこだが、咄嗟に出しやすい点が良い。
    でも基本的には㋺を狙った方が良い。
  • ㋺の場合
    この鉄蟲糸技の本命。強化された入れ替え技②が出る。
    特に真溜めの威力は凄まじく、うまく弱点に当たれば2000ダメージはザラ。
    ただ一撃目から出るため、連撃の初段をカウンターすると出がかりを吹っ飛ばされやすい他、
    方向転換は威糸呵成の構えを構えたタイミングでのみ可能*1なため、二撃目を当てるまでにモンスターが移動してしまうことも。
    激昂斬を選択した場合は多少威力が落ちるが、連撃に合わせてカウンターしてもハイパーアーマーで耐えやすいこと、360度方向転換が可能なことも相まって相手に当てやすい。
    自分の好みやモンスターに合わせて選ぶと良いだろう。
  • 入れ替え技③が流斬り連携である場合
    強化された流斬り三段目に派生できる。
    元の単発威力が低めのため、蟲2消費技としては今一つになってしまう。

金剛溜め斬り

蟲消費1、回復約14秒
ハイパーアーマーで突っ込んでいって溜め斬りを行う技。激昂斬と違ってダメージによる威力上昇はない。
スティック入力によって滑る長さを調整できるが、逆方向に入力したからといってニュートラルより短くはならないので注意。
ハイパーアーマーがついているので移動技として雑に使える。スラアクの金剛連斧とか笛のスライドビートみたいな感じ。
この技からは入れ替え技②に派生でき、また入れ替え技②からはこの技に派生できるため、
これと激昂斬をひたすらループする戦法こと通称「金剛激昂ループ」と呼ばれる戦法を取ることが可能。
コンボルートの殆どを占めるハイパーアーマーでモンスターを雑に狩れるぞ!
また流斬り連携においてはタックルが使いづらく、モンスターの攻撃に咄嗟に反応する手段に乏しいので
それを補うこの技との相性はいい。
地味に真玉槍グルグルを躱すのにとても有用な技だったりもする。中心に突っ込め!

ハンティングエッジ

蟲消費1、回復7秒
ぴょんぴょん跳ねるよ!
ライズ無印時代では重すぎる蟲消費と相方の優秀さからTA目的以外だと全くと言っていいほど使われなかったハンティングエッジであるが、
サンブレイクでは蟲消費半分ととんでもないヤケクソ気味の強化を貰ったため、
とにかくぴょんぴょん跳ねながらの狩猟が割と現実的になってきてしまった。エリアル大剣の再来である
元から威力そのものは悪くなく、金剛溜め斬りの溜め3以上にはあるので
採用してみるのも悪くはない。
ヒット後にX長押しで空中溜め斬り、ZR長押しで溜め落下突きに派生する。
特に溜め落下突きは多段ヒットなので属性特化すると面白い。
皆も金玉にマグロを突き刺そう!
あと地味にサンブレイクから着地後に強溜めや強なぎ払いに派生できるようになった。
クラウドさんロールプレイしたい時は必須の入れ替え技。

入れ替え技⑤

鉄蟲糸技その② ZL+Aで発動。

強化納刀

蟲消費1、回復10秒
レバー方向にダッシュして停止位置でガシャンと勢い良く納刀する。いったい何をガシャンしてるのかは不明。
動作完了から20秒間攻撃力を1.1倍する。移動中とかにふっ飛ばされるとバフは不発するが納刀は完了している状態になる。
移動技であり強化技であり抜刀のための納刀であり利用は多岐に渡る。
動作開始からだいたい糸が半分くらい伸びるまでのほんの一瞬の間無敵がある、あまり過信出来る長さじゃないが何とかなったりならなかったりする。
納刀術が乗る、全体の動作が納刀扱いのようでガシャンだけじゃなくて移動も高速化する。
バフ対象は攻撃力(ステータスの攻撃力にのる)、属性重視の流れ斬りのバフとして見た場合素直に1.1倍とはならないが他にも意味があるのでそこまでデメリットとはならない。
強化納刀してからすぐ小タル自演しようとして蟲回復がギリギリ間に合わず吹き飛ぶ大剣使いが後を絶えない。

バックスライド

蟲消費1、回復5秒
後方もしくは左右に1ころりん分ぐらい無敵回避する。左右に移動した場合元いた位置に向くように向き直る挙動をする、向きそのままサイドステップのような動きではないことに注意。
振り返って移動してから停止位置で正面に向きなおるまでの間ぐらいに無敵がある。
回避とは言うが回避距離や回避性能、刃鱗うま撃などは乗らない。

本命効果として溜め連携、流れ斬り連携の各段から出す事が出来、各段動作中にバックスライドを出し、武器を構え直す(硬直が終わる)までの間に攻撃入力をすると連携を継続して次の段が出る。ようはタックルみたいなもん。
タックルと違うのは更に溜め段階の継続効果があること、溜めてたけどダメそうだからタックルしたなんてのはよくある事だが完全にリセットではなくそのまま次の溜め3を撃つ選択が取れる。

前段継続対象となるとは連携斬り部分のみ、つまりタックルや横殴りやジャンプ斬りからの強薙ぎ払いから出すとリセットされ初段が出てしまうので注意。
流れ斬り連携は最終段の激昂斬/真溜めまでを含む、禍流3→バックスライド→強溜め→バックスライド→激昂残/真溜めの挙動をする、溜め継続効果と高速強溜めが合わさり独特の挙動を狙えるので楽しい。
後方に下がってしまうため避けるまでは良いがその後連携継続効果を活かせるかは敵を選ぶ。まあそんなのはタックルで慣れてるし今更かもしれない。
下がった分前進移動する動作を選択できて、とっさのタックルを持たない流れ斬り連携、後方に下がったあと向きを再調整出来る激昂斬と相性が良い。

立ち回り

はじめに

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ヌハハハハ!!よく来たな!!
はなキングテスカイザー教官とは我輩のことだ!!
大剣は鈍重な動きからの重い一撃を旨とする武器…
だが近年すばしっこくなるモンスターどもにはっきり言ってついていけない!
貴様、そんな風に思っていないか!?
そう思ったお前はまだまだ最強の大剣とモンスターどもの動きについて分かっていない!
これから、貴様をみっちりしごいてやる。
覚悟はできているな!

入れ替え技について

大剣には色々な入れ替え技がある!
だが今回は我輩が最も使っている…いや、現在最も人気と思われる以下の構成で練習していくぞ!
1.タックル
2.真溜め
3.溜め斬り連携
4.威糸呵成の構え
5.強化納刀

大剣の使い方:基本

大剣小学校・低学年

近年操作は複雑化しているが、それでも大剣の基本は一撃離脱!
大剣は一撃が重いので一発にダメージを集中させられる!
大剣を初めて使う貴様は、カウンターのこととかは一切忘れて以下の動きを繰り返せ!
そうしてモンスターを狩猟してみるのだ!リオレイアあたりがいいだろう!

1.納刀ダッシュでモンスターの弱点に近づく
2.Xボタンを押して相手の弱点に抜刀斬りを放つ
3.Bボタンとスティックでコロリンを放ってから納刀し、モンスターから離れる
(1.へ)

とにかく移動は極力納刀状態で行うのがコツだ!ドスガレアス提督?音爆弾でも投げておけ!
いわゆる由緒正しい抜刀大剣スタイルというわけだな!

大剣小学校・中学年

どうだ、狩猟できたか?時間がかかっただろう!
では次のステップだ。さっきの手順に少し改良を加える!

1.納刀ダッシュでモンスターの弱点に近づく
2.弱点の前まで来たらXボタンを長押しして溜め、ちょうどいいところでXボタンを離す。
ただし相手の攻撃が来そうなら、相手の攻撃に合わせてXボタンを押したままAボタンを押し、タックルを放つ
3.Bボタンとスティックでコロリンを放ってから納刀し、あるいはZL+A+スティックで強化納刀を発動させ、モンスターから離れる
(1.へ)

この手順のポイントは2だ!初心者は何が何でも溜め3を狙おうとしてしまうが、必要に応じて溜め1や溜め2で切り上げられてこそ真の大剣使いだ!
また3で強化納刀というものが登場したが、これは納刀と攻撃力強化を兼ねた強力な技だ!
効果時間は20秒!強化納刀のクールタイムが10秒なので使った蟲が戻ってきたら再度使うかなーくらいに思っておけばいいぞ!
さあ以上のことを頭に入れたら一狩り行ってくるのだ!リオレイアあたりがいいだろう!

大剣小学校・高学年

どうだ、狩猟できたか?さっきよりは時間がかからなかったんじゃないか?
では最後のステップだ。さっきの手順にもう少し改良を加える!
ここでは2をさらに掘り下げるぞ!上だと簡単に書いているが、思考の流れをより明確にするとこういうことだ!

1.納刀ダッシュでモンスターの弱点に近づく
2.相手の隙の長さに応じて、溜め斬りやタックルを放つ

  • 2-1.モンスターに隙が見えたので近づく
  • 2-2.モンスターの隙の長さを予想する。短ければ抜刀無溜めを、中くらいならば溜め2や溜め3、それより少し長いようならば無溜めorタックル→強溜めを狙う。
    ダウン時など特に長いダウンの時は真溜めを狙ってもよい
  • 2-3.予想が当たっていれば攻撃後3へ。予想が外れ、攻撃が来たらタックルで受け流した後3へ。

3.Bボタンとスティックでコロリンを放ってから納刀し、あるいはZL+A+スティックで強化納刀を発動させ、モンスターから離れる
(1.へ)

さあ以上のことを頭に入れたら一狩り行ってくるのだ!リオレイアあたりがいいだろう!

…ん?何?
モンスターの隙の長さを予想するなんてできるわけがないだと?ぬるいぞもっちゃりハンター!
これが初見のモンスターならそうかもしれないが、我輩が何のために貴様にリオレイアを繰り返し狩猟させたと思っている!?
貴様はリオレイアを繰り返し狩猟した。故にその動きを身体がなんとなく覚えているはずだ!少なくとも初見の時よりはな!
大剣は相手の動きを覚え合間合間に強力な一撃を差し込んでいく武器だ。
つまり相手の動きを記憶することがそのまま武器の火力に繋がる!どんな武器でもそうだが、大剣は特にこの傾向が強い!
大剣は未来予知者の武器であるという認識が強いのはこれが原因なのだな!
ただ大剣の熟練者は未来予知者でなく、モンスターの動きを身体がよく覚えているだけだ!
ケルビステップを繰り出したラージャンの後方に群がるハンターがかつていたというが…彼らもそういうことだ!
モンスターの動きが複雑高速化するMR帯においてはモンスターの動きを覚えるのもなかなか難しいことだと思うが、
”慣れが火力に直結する”という感覚が大剣の楽しいところなのだ!
とはいえ慣れるのに効率のいい考え方があるのも事実!より詳しくその辺を見ていくぞ!

大剣の使い方:応用

さて基本編が終わったところで次は応用編だ。
まずは鉄蟲糸技・威糸呵成の構えについてすこし話しておく。

大剣中学校:威糸呵成の構え・序論

ここからは大剣の鉄蟲糸技、威糸呵成の構えについて解説していくぞ!
大剣もついにカウンター技を手に入れた!時代の流れに乗ったというわけだ!
だがこの技…大剣のカウンター技としてはあまり取り回しが良くないと言われる!
理由は色々考えられるが、代表的な理由として
この威糸呵成の構えは鉄蟲糸技であるが故に納刀状態から即座に撃てないというのが挙げられる。
時々大剣は機動力のある武器であるという表現がされることがあるが、
大剣の抜刀状態での移動速度はもっちゃりの一言だ!ドスガレアス提督?音爆弾でも投げておけ!
ではなぜそのような風説が出回っているかというと、先程も述べた通り大剣の移動は極力納刀状態で行うからだ。
納刀状態ならダッシュも回避もし放題で機動力には困らない。
つまり大剣の基本状態は納刀状態であり、そこから咄嗟に撃てない威糸呵成の構えは使いにくい…というわけだ。
だが我輩に言わせればそれは技の運用が間違っているとしか言いようがない!
威糸呵成の構えとは”相手の攻撃に合わせて咄嗟に反射神経頼りで出す技”ではなく”相手の行動を覚えて決め打ちする技”なのだ!
実際この技はカウンター受付時間そのものは後ろに長めで”敵の攻撃を待つ”使い方ができるからな!
そんな威糸呵成の構えを使いこなすにはやはり敵の動きを覚えることが大切になる。
しかし貴様は我輩と違ってヒヨッ子!全部は到底覚えられないだろう!
そこで我輩が独断と偏見に基づいたモンスターの動きの覚え方を教えてやる!

大剣中学校:敵の行動の覚え方

威糸呵成の構えを使うとき、何より大切なのはカウンターの取りやすい攻撃を覚えるということだ!
というわけでここではそれを解説していくぞ!
貴様はカウンターの取りやすい行動といえば何を思い浮かべる?最も分かりやすいのは咆哮だろう!
モンスターはハンターを発見した時や怒った時に咆哮する!この瞬間は最もカウンターが決まりやすい!モンスター側も長時間動かないからだ!
しかも特に咆哮は予備動作も分かりやすいことが多い!まずは咆哮をカウンターすることを覚えるのだ!
そしてここからが大事だが…貴様は咆哮の他にもう一つだけカウンターの取りやすい技を見つけるのだ!
「でも動画とか見るとみんな色んな攻撃にバンバンカウンター取ってるよ?」だと?このへぐなちゃごが!
マヌケ顔の貴様はまだ初心者、大剣の基本は欲張らないことだ!
そして威糸呵成の構えは鉄蟲糸技!回復は早い方だが連発はしづらい!
つまりカウンターを取れる攻撃に対して確実に取ることを優先した方が結果的に上達はし易くなるのだ!
カウンターを取れる攻撃のレパートリーを増やすのはそのあとでいい!
ではどのような攻撃がカウンターを取りやすいのかだと?
これはモンスターによって違うが大まかな傾向はある!
ヒヨッ子たる貴様はとにかく単発の攻撃を探して覚えるのだ!
例えば無垢で無垢なグランベルムのジャンプ攻撃とかティガレックスの回転攻撃とかだな!
なに?そういう攻撃が見つけられない…だと?
あるいは攻撃が来ると思って納刀状態から威糸呵成の構えを放とうとしたら、構えが発動する前に攻撃が飛んできただと?
そんな貴様は恐らく相手の予備動作を見てカウンターを取ろうとしているのではないか?
もちろんそれも大事だが、ことMR帯のモンスターにおいては相手の確定行動を見てカウンターを取るのも大事になる。
変な用語が出てきたな!それではここで少し解説を見ておこうか!

大剣中学校:予備動作と確定行動

モンスターが攻撃するとき、やつらはほぼ必ず予備動作を取る。
咆哮するときは息を吸い込み、パンチをするときは拳を振り上げ、尻尾を振る時は尻尾を構える。
テオにゃんこですにゃ!いやノーモーション突進死ねよ
モンスターの攻撃を避ける時は皆この予備動作を見てコロリンしたり逃げたりしていることだろう。
当然カウンターをするときもこの予備動作に合わせて行うことが多いわけだが…
先述した通り大剣のカウンター、特に威糸呵成の構えは納刀状態からだと咄嗟に出しにくい。
そこで今から言う確定行動について覚えるのだ!
確定行動とは、モンスターがある行動①を行った後、次に必ず行動②を行うと決まっている行動の流れのことだ!
威糸呵成の構えを狙う場合、①の行動を見たら威糸呵成の構えの準備をし、②の行動に対してカウンター攻撃を放つわけだな!
大雑把な理解として、①の行動が丸ごと②の行動の予備動作という考えでいいぞ!

  • 具体的な例
    ではここで一つ例を挙げておこう。激昂したラージャンが分かりやすいのでそれで説明する!闘技大会もあるから確認しやすいしな。
    激昂ラージャンのカウンターを取りやすい行動の一つに、(闘気硬化状態でない場合)腕を振り上げてからの振り下ろしパンチがある!
    ただラージャンは行動が素早い!上の攻撃の予備動作である腕を振り上げるを見てから構えの準備をしたのでは、間に合わないことが多いのだ!
    ではどうするか!実はこの行動、ラージャンがその場での溜め回転攻撃を放った後にほぼ確実に放ってくるのだ!
    つまり上の言い方だと、ラージャンはその場での溜め回転攻撃①を行った後、次に必ず腕を振り上げてからの振り下ろしパンチ②を行うと決まっているのだ!
    これがラージャンの確定行動の一つであり、これに対して威糸呵成の構えを狙う場合、
    その場での溜め回転攻撃を見たら威糸呵成の構えの準備をし、腕を振り上げてからの振り下ろしパンチに対してカウンター攻撃を放つ
    …ということになるのだ!

ヌハハハハ!言いたいことが分かったか!
つまり貴様はモンスターの各行動の予備動作だけでなくそのモンスターの確定行動をよく観察し頭に叩き込む必要があるのだ!
初心者はモンスターの各行動を切り分けて考えがちだ!だがモンスターの行動にも流れがあることは多い!
しっかりモンスターの動きを見て、その流れを覚えるのだ!

大剣中学校:威糸呵成の構え・使い方

さてここまで敵の行動について話してきたが、
今からは大剣固有の鉄蟲糸技である威糸呵成の構えの詳しい使い方について解説していくぞ!

  • 出し方
    まず基本的に、この技は溜めからの派生で出すのが基本だ!
    ただの抜刀状態からも出せるがカウンター後に出せる技が違い、ダメージで言うと3倍くらい違うのはざらだ!
    もちろんこちらはこちらで使いどころはあるが、それを覚えるのは後でいい!
    まずは納刀→Xボタン長押し→そのまま攻撃を受け止めたい方向に方向入力→ZLを押して離すという流れを覚えるのだ!
    特に方向転換の入力はすこし難しい!咄嗟に出せるように練習するのもいいぞ!
  • 注意点
    入れ替え技の欄にも書いてあるが、この技は構えを出す瞬間にしか方向転換が効かないのだ!
    その後に派生する攻撃として真溜めを選択していた場合、
    真溜めはご存じの通りゆっくりしたモーションかつ小回りが利かないので、
    真溜め2撃目が当たる前にモンスターが動いてしまうという場合が頻出する!
    この関係でカウンターする攻撃はよく考えないといけないのだ!
    突進なんかは一見モーションが分かりやすいがその実カウンター真溜めを命中させるのは実に難しい!
    逆に尻尾回転攻撃なんかはこの技のカモだな!
    しかし派生攻撃として激昂斬を選択している場合は突進や連撃なんかにもある程度強気に出られる。
    モンスターに合わせて選ぶのも良いぞ!
  • 構えを出した後
    構えを出した後、敵の攻撃を受け止めてからXボタンでカウンター攻撃に派生する!
    このとき敵の攻撃を受け止めてからカウンター攻撃を放つまでの時間はある程度任意に遅らせる(=ディレイををかける)ことができるのだ!
    これを行うため、構えたら一旦Xボタンから手を離すのが大事だ!
    初心者はカウンター攻撃を早く放とうとつい構えた時からXボタンを押しっぱなしにしてしまうが、
    この長いディレイを使いこなせないのは実に勿体ない!
    モンスターが頭を高く上げて咆哮するときなど、
    少しカウンター攻撃を遅れさせた方が当てやすいこともあるからな!
  • カウンター攻撃を撃った後
    基本はコロリンか強化納刀で離脱だ!この辺は翔蟲の数によっても変わってくるな!

さてここまで述べてきたが威糸呵成の構えの翔蟲消費は2匹!
つまり威糸呵成の構えを使用する際は翔蟲の数が極めて重要になってくる!
我輩はオトモアイルーに環境生物呼び寄せの技サポート優先の術を、オトモガルクの採取マーキングにも翔蟲をセットしているぞ!
みんなで一狩り行っている時は、マップのマーキング設定を翔蟲にしておくのもいいかもしれないな!
野生の翔蟲も光るなり煙を出すなりしてくれればいいのにな…
カウンターは特に練習がモノを言う!何度も繰り返しモンスターを狩猟して習得するのだ!

大剣の使い方まとめ

ヌハハハハ!長くなったが基本的に覚えることは以上だ!
ここらで一旦、応用的な内容も含めた立ち回りをまとめておくぞ!

1.納刀ダッシュでモンスターの弱点に近づく
2.モンスターに攻撃チャンスが見えたので攻撃の準備をする
→攻撃チャンスがどの行動かによって分岐

  • 2-a.隙が見えたので溜め斬りを狙う場合
    • 2-a-1.モンスターの隙の長さを予想する。短ければ抜刀無溜めを、中くらいならば溜め2や溜め3、それより少し長いようならば無溜めorタックル→強溜めを狙う。
      ダウン時など特に長いダウンの時は真溜めを狙ってもよい
    • 2-a-2.予想が当たっていれば攻撃後3へ。予想が外れ、攻撃が来たらタックルで受け流した後3へ。
  • 2-b.カウンター出来そうな動きが見えたのでカウンターを狙う場合
    • 2-b-1.相手の行動に合わせ威糸呵成の構えを放ちカウンターを狙う。その後3へ。

3.Bボタンとスティックでコロリンを放ってから納刀し、あるいはZL+A+スティックで強化納刀を発動させ、モンスターから離れる
(1.へ)

ポイントは2-a-2だ!先程述べた内容と変わっていないがそこが大事だ!
予想に反して攻撃が来た場合、その攻撃に対して無理にカウンターを狙わない方が良いのだ!
先程述べた通りカウンター真溜めは当てづらい!
その攻撃がカウンターを狙えるかどうか咄嗟に判断できないうちは、咄嗟に威糸呵成の構えを撃つのは控えた方が良い!
さもないと翔蟲を2匹無駄にして翔蟲受け身も取れないまま吹き飛ばされることになりかねないのだからな!
無論そうしたタイミングでとっさにタックルかカウンターかを判断できるようになるようになれば更なる火力UPに繋がるが、
初心者のうちは考えなくてもよい!
または激昂斬を選択するのも手だ。多少強気に出られるだろうが、削りダメージには注意する必要があるがな!

狩猟の場ではダメージリアクションとダメージ回復モーションにかなりの時間がかかる。
そして大抵のクエストでは3回力尽きれば終わりだ!
基本的には死なないことを優先するべきで、大剣は機動力が高い故に生存しやすいのだ!
死ににくいことも大剣の長所だ。しっかり活かすのだぞ!

大剣の使い方:発展

ヌハハハハ!我輩だ!
ここからは大剣の扱いに多少慣れたハンターのために、発展的な内容を取り扱っていくぞ!
といってもこまごました立ち回りのテクニックが殆どだ!
だが攻撃モーションが鈍重な大剣にとって少し知るだけでも劇的に狩猟が快適になるものも少なくない!
心して聞くのだぞ!

大剣高校:隙潰しのすすめ

大剣の各種攻撃には、長めの後隙が存在するものが少なくない!
特に真溜めの終了後には極めて大きい後隙が存在する!
ここではそんな隙を潰す方法を紹介するぞ!

  • コロリン
    Bボタンで出る、いわゆる通常回避だな!
    あらゆる武器種において隙潰しの手段として使われるが、大剣においてもそれは同様だ!
    攻撃後に横向きに転がった場合、振り下ろした大剣を軸として回転する専用モーションになる!
    通常の横回避より少し移動距離が短いので、場合に応じて使い分けるのだぞ!
    真溜めからこれを狙う場合、発動可能タイミングは攻撃後、両足が地面についた一瞬後からだ!
    また溜め斬り連携を採用している場合においては抜刀状態からの回避後にXボタンでタックルが出る!
    便利だが、回避後にすぐ溜めからの威糸呵成の構えを撃ちたいときなどは誤爆に注意すべきだな!
    そういう時はカウンター攻撃の威力は落ちるが直接ZL+Xで威糸呵成の構えに派生すべきだろう!
  • 疾替え
    サンブレイクで追加された新要素で、殆どの攻撃の後隙をキャンセルして行えるすごい奴だ!
    真溜めからこれを狙う場合、発動可能タイミングは攻撃後、両足が地面についた時からだ!
    回避よりほんの少し出せるタイミングが早いのだな!
    また疾替えの後にBボタンで先駆けに派生する!長い無敵時間を持った回避なので、巧撃や刃鱗磨きなんかの発動も狙えるぞ!

大剣高校:定点攻撃のすすめ

さて、大剣の隙潰し方法を紹介したところで、
今度はそれを応用した大剣における定点攻撃について紹介しておこう!
最初に言っておくが、大剣のチャンス時の連続攻撃の基本は
終わり際に真溜め・激昂斬を合わせることだ!
ただし予想以上に敵のダウン時間が長かったり、特にマルチだと仲間が追加で拘束したりで二回目の大技を狙えるということもありうる!
ただ上で挙げた隙潰しの方法は大きく移動してしまうことも多い!定点攻撃を続行できない場合も多いのだ!
ここではそんな時の対処法、特に真溜めから続いて定点攻撃したいときの動き方を解説するぞ!

  • 後方回避→タックル
    真溜めを撃ち終わったらまず後方に回避する!そしてXボタンで前方にタックルを繰り出して元の場所に戻るのだ!
    そこから強溜めや再度タックルからの真溜めに派生できるぞ!
    何回タックルすべきかは回避距離のレベルによって変わってくる!自分に合わせたパターンを編み出すのだ!
  • 横回避→タックル
    前から敵の頭を狙っていた時、敵が横方向に動いた場合などに使えるコンボだ!
    またその場で定点攻撃したい場合においても、タックルの方向を調整したり溜め時の方向転換を使ったりすれば
    上のコンボを使用するよりスムーズに弱点を殴れる場合もある!
    適材適所というわけだな!
  • 後方回避→金剛溜め斬り(ニュートラル)
    入れ替え技に金剛溜め斬りを採用していた場合に使えるコンボだ!
    重要なのは金剛溜め斬りをスティック入力なしで撃つという点だ!
    スティック入力をしてしまうと大体の場合前に出すぎる!後述するが、大剣の場合弱点が後ろに行ってしまうのは非常によろしくないぞ!
    真溜めからは直接金剛溜め斬りに派生できるにも関わらず後方回避するのも同じ理由だ!
    金剛溜め斬りで前進する距離分を稼ぐというわけだな!
    逆に相手モンスターの身体なんかで前進が阻まれる場合、後方回避は省略してもいいぞ!
  • 疾替え→溜め斬り
    真溜め後に疾替えし、そこから再度溜め斬り連携に繋ぐコンボだ!
    このコンボの利点は、真溜めを放った位置から一切動かず攻撃を続けられるという点だ!
    上のコンボはどれも移動→逆方向に移動という過程があるので、攻撃位置は少しズレてしまう恐れがある!
    疾替えならその場で発動できるのでその心配はないというわけだな!
    ただ欠点もあるぞ!
    • 通常の溜め斬りに繋がるので、真溜め→タックル→真溜めの流れは狙いづらい
      これはタックルの過程で前に出てしまうからだな!
      また通常の溜め斬りからスタートするので、上のコンボに比べて真溜めが再度出るまでが遅いというのもある!
       
    • 疾替えで溜め斬り連携⇔流斬り連携を使い分ける立ち回りの場合、このコンボは使い辛い
      ある意味最大の欠点ともいえる!
      疾替えで連携を使い分ける立ち回りをしている場合、混乱すること必至だ!
      にが虫でもこの混乱は治せないぞ!
      これを防ぐために両方の疾替えの書を同じ内容にしておくのもいいかもしれないな!

大剣高校:汎用ルーティーン

大剣高校:その他立ち回りの細かい注意点

  • 頭は横から狙え!
    モンスターの弱点たる頭部に正面から強烈な一撃を浴びせる!…というと聞こえはいいが、
    実際のところ大剣の攻撃範囲は前に広く、横に狭い! ちょっとモンスターが頭を振るだけで当たらなくなることもしばしばだ!
    そこで貴様がモンスターの頭を狙いたいとき、モンスターの横側から頭を狙うのだ!
    これならモンスターが多少頭を振っても大剣のリーチでカバーできる!
    これは相手のダウン時も同様だ!しっかり立ち位置を考えて攻撃を当てるのだぞ!
  • 後方注意!
    大剣使いは後方に注意するべきだ。後方からの攻撃ではないぞ?後方への攻撃のことだ!
    大剣は後方への攻撃手段に乏しい!ついでに咄嗟の振り向きも苦手と来ている!
    特に溜めている時に何らかの理由でモンスターの弱点が後方に行ってしまった場合、
    その溜め斬りを当てるのはもう不可能と言ってもいいかもしれないな!
    さっさとタックルして納刀し、次の動きに備えるべきだ!
  • 操竜中は深追い厳禁!
    操竜中…といっても貴様が操竜しているときではなく、
    他人が操竜してターゲットモンスターと戦っているときの話だな!
    この時相手モンスターは操竜相手に釘付けになる他、頻繁に転倒するので大剣にとっては攻撃チャンス…と言えるかもしれない。
    だが頻繁に転倒するというのが曲者だ!
    転倒したモンスターに溜め斬りを狙ったところ、再度モンスターが転倒して弱点が離れてしまったということが頻繁に起こりうるからだ!
    特に真溜めなんかを狙っていた場合、せっかくの攻撃チャンスをふいにすることになってしまう!
    なので操竜中は通常の溜め斬りを狙い、操竜大技が終わったら真溜め/激昂斬を狙うくらいのバランスがちょうどいいと思うぞ!
    操竜大技が終わったタイミングの判断はハンターのボイスをよく聞くことだ!
    操竜されていたモンスターにもよるが、操竜終了ボイスの前後くらいから攻撃チャンスになることが多いぞ!

流斬り連携について

はじめに

ngiri.jpg
期待の新人。手数で攻める大剣という新機軸であり、
XAX+Aそれぞれの攻撃方法でのコンボを三段階まで自由に組み合わせられる。
例えばX→A→Xと押すとXの一段目→Aの二段目→Xの三段目と出る。
方向転換が効きづらく、手数武器という印象に反して定点攻撃は少し苦手。
三段目は強力だが硬直も大きいので慣れないうちは二段目で止めてコロリンや強化納刀で逃げよう。
大体二段目までは抜刀術【技】が乗り、
X→X→Xのコンボだと三段階全てに乗るぞ!
以下各コンボ解説

  • Xのやつ(降流斬り)
    素直な縦切り。若干前進する。抜刀攻撃や回避直後で出すと前進距離が伸びる。
    降流2は冰気でヒットアンドアウェイ戦法する際に使いやすい。
    全体的に当てやすいが味方をこかすのでマルチではスキル緩衝を付け忘れないように。何故……
  • Aのやつ(渦流斬り)
    回転斬り。全体的に属性補正が高い。
    流斬り連携の中では方向転換が割とききやすく、三段目にはアーマーがつく。
    困ったらこれブンブンしよう。いつの間にか自分の体力が無くなっているぞ!
    基本的に流斬り連携は強溜めの溜まる速度が早いのだが、これの三段目から出す強溜めは爆速で溜まるぞ!
  • X+Aのやつ(昇流斬り)
    斬り上げ。でも吹っ飛ばしはついてないのでマルチでも安心。
    癖のある挙動で結構前進する。
    モンスターをひるませやすい効果が付いている。

これを入れ替えることで立ち回りが根底から変わるやつ。
どちらが良いか…という視点では語りづらいが、
身体が薄くよく動くため溜め斬りが空振りしがちなドス鳥竜や、
素早く動きすぎるためにそもそも溜めを狙いにくいモンスター(ウルクススとか)、
連撃が多いため溜めやカウンターを狙いにくいモンスターに関しては流斬りが有効だろう。
本作には疾替えがあるので、普段は流斬りでチャンス時に溜め斬りに切り替えて真溜めを狙うという運用もアリ。
その場合武器は流斬り連携基準で選ぶのが良い。
また前述の入れ替え技④に威糸呵成の構えを採用する場合には、仕様上ほぼ溜め斬り連携一択となるだろう。
詳しくはこちら

流斬りのモーション一覧

ribakyoukan.jpg
ヌハハハ!!そうだ我輩だ!!
()バルテスカイザー教官だ!!
今日は流斬り大剣のモーションを伝授するぞ 心して聞け!!

流斬り連携を使おうとしたときこんな風に思ったことはないだろうか?
技が多くてどの技使えばいいか分からない…

よしっ!流斬り技一覧を用意したぞ もってけドロボー!
移動の単位は回避距離無しの前転=1前転だ!!
よけいな数字が多いと見づらいだろう ヌフフ…ぼかしておいたぞ!

名称軌道ヒット数モーション値属性補正特殊な派生元移動備考
降流1
抜刀攻撃
縦斬り1普通-大きく前進
(1前転)
-
降流1ほぼなし
降流2同上1特大微増-ほぼなし追加入力を
①すぐ入力で前進(1/4前転)
②ディレイで後退(1/4前転)
降流3*2同上1大きい降流2後すぐ入力
昇流2
前進
(1/2前転)
三段目の中で最も出が早い
降流2後ディレイ
渦流2
威糸呵成
前進
(1/4前転)
降流2→ディレイ→降流3で定点攻撃
渦流1水平1-前進
(1/3前転)
-
渦流2同上2中+小大+微増降流1
昇流1
ほぼなし左右60°ほど方向転換可能
二撃目にスタン効果あり
強なぎ払いからループ可能
渦流1
強なぎ払い
前進
(1/3前転)
渦流3同上2中+大特大+特大威糸呵成後退
(1/3前転)
左右60°ほど方向転換可能
HA付き
強溜め斬りの溜め時間さらに短縮
昇流1斬り上げ1普通金剛溜め斬り大きく前進
(1前転)
-
昇流2同上1普通強溜め斬り
前進
(1/2前転)
強溜め斬りからループ可能
昇流3同上2中+特大普通+普通威糸呵成前進
(1/4前転)
二撃目は高い位置でのみヒット
 

表の三段目以降はなじみのある 強溜め斬り→真溜め/激昂斬 と繫がるぞ!
キャント・ストップ・ハンティング!!

貴様!これで流斬り連携は自由に技を入れ替えて立ち回るコンボの柔軟さがあることが分かっただろう!

流斬り大剣の可能性は無限!
貴様の未来は無尽蔵なのだあぁ!
ヌハハハハハハハ!!!

スキル解説

納刀術

納刀にかかる時間を短縮するスキル。
大剣においては鉄蟲糸技の強化納刀に効果が乗るので重要度が高い。

気絶耐性

重要スキル。
今作の大剣は「ハイパーアーマーで受ける」機会が非常に多い武器種となっており
そして今作の仕様上、ハイパーアーマーに気絶を防ぐ効果はない。
そしてハンター諸兄ならご存じの通り、モンハンで気絶は死に直結する!
…そんな死の危険を大幅に減らしてくれるスキル。
まあ元からみんな付けてるだろうけど

溜め斬り連携

集中

大剣と言えばこのスキル。
主力の溜め斬りの溜め時間を短縮するため最優先で付けるべきスキル
…と思いきや溜め短縮効果が意外としょっぱいこと、
鉄蟲糸技に威糸阿成の構えを採用する場合においては溜め時間をほぼ無視した立ち回りが可能な上に
溜め時間が長い=カウンター受付時間が長いという長所にさえなりうることなどから
旧作に比べて重要度そのものは下がっている。
ただし依然として相性が良いのは変わらない。
流斬り連携を採用する場合、溜めが必要な攻撃の頻度が極端に落ちるため優先度は低くなる。

攻めの守勢

鉄蟲糸技に威糸阿成の構えを採用する場合において有用なスキル。
威糸阿成の構えでのカウンターでもこのスキルの効果は発動するため、うまくタイミングを合わせられれば

「真溜め+超会心で200万パワー!!」

「攻めの守勢レベル3がくわわって200万×2の400万パワーっ!!」

「そして、威糸阿成の構えをくわえれば400万×3の……」

「バッファローマン、おまえをうわまわる1200万パワーだ――っ!!」

大剣使いのロマンが詰まった火力を叩き出せる。

流斬り連携

抜刀術【技】

ライズ無印時代では仕様変更のあおりを受けほぼ使われなかったこのスキルだが、
流斬り連携においてはコンボ全てを効果時間内に収めることができるルートが存在するため、
手軽な会心率UPの手段として非常に有用。
モーションの都合上、流斬り連携は弱点を狙い続けるのが少し苦手なので
攻撃部位を選ばないという点も相性が良い。

武器の選び方

サンブレイクは属性が強い環境だが大剣は従来通り物理重視で問題ない
ただしそれも溜め斬り連携における話!流斬り連携を採用している場合は武器選びの基準が全く変わってくる。
以下それぞれ解説

溜め斬り連携

武器の選び方はまず攻撃力!高いに越したことはない!
次に斬れ味!一番いい色の斬れ味20だと少ない! 30だとまあまあ! 40だと安心って感じだな!
逆に50以上は過剰になることも多いぞ!
最後にスロットと属性値!属性値は高いに越したことはないが他の武器種と比べると影響力は少なめなのでスロットを犠牲にしてまで選ぶ必要はない!
付けられるスキル構成にもよるが迷ったらスロット数の多いほうを取れば良いと思う!

最強の大剣

  • カムラノ傑大剣
    攻撃力330・無属性・会心0%・紫30・スロット4-2・百竜2
    全体的に過不足ない性能で製造難易度も低く、初期武器強化でありながら最終候補にさえなりうる逸品。
    デザインもシンプルで〇。
    溜め斬り大剣を始めたいという人はとりあえずこれを作ると良い。
  • 鎧怨鬼大剣ムダンオウ
    攻撃力330・爆破36・会心0%・紫20・スロット3-2・百竜2
    童貞大剣。
    高めの攻撃力に汎用性の高い爆破属性がついている上スロットも開いており、全体的に高い性能の一品に仕上がっている。
    ただし製造には童貞キャッツ!アイを使うので製作難易度は高め。なんなんぬ…
    また爆破属性は汎用性に優れるがダメージ自体はショボい。おまけ程度に考えよう。
    斬れ味紫20は継戦能力に不安の残る数値ではあるので、傀異強化で斬れ味を延長してやると良い。カムラノ傑大剣につけた方が安定するとか言わない。
  • 鬼神金棒【猿魔王】
    攻撃力330・雷24・会心0%・紫50・スロット2-2・百竜1
    激昂ラージャン大剣。
    高めの攻撃力に素で長めの紫ゲージを持つのが特徴。この長さなら斬れ味ケアは不要になる。大剣における斬れ味ケアの重要度は元から低めだが…
    スロットも上二つには劣るものの需要の高い2スロがふたつ、腐ることはないだろう。
    雷属性はおまけ程度だが効く相手は多く、また大剣という武器種においてはイロヅキムシを雷属性に変えて気絶を狙えるというメリットは無視できない。ムシだけに
    百竜スロットが1なのはデメリット。各種特効珠が装着できないが、傀異強化で拡張してやるのもよいだろう。
  • 七星大剣【巨門】
    攻撃力340・毒20・会心0%・紫10・スロット4-2・百竜1
    ナルガクルガ希少種大剣。
    カムラ・童貞・激昂ラージャン大剣よりも高い攻撃力にカムラと並ぶスロット、そしてオマケに毒もついてくる優秀な大剣。
    毒は流斬り連携ならそこそこ発動し、🐚🦑相手だと中々のダメージソースにもなり、攻勢を付けて更なる火力アップも望める。
    素の紫は10と他の候補に比べ低く、白も短いが、これを利用して研磨術【鋭】運用が可能でもある。
    研磨術【鋭】と剛刃研磨(+砥石高速化)はやや重くあるが、錬成防具次第では一考の価値がある。
    激昂ラージャン大剣と同じく百竜スロットが1なのがデメリット。
  • テスカ・デル・ソル










    の強化型。
    最強の大剣の強化型であり、まさに真の最強と呼ぶに相応しい。
最強の大剣

攻撃力340・爆破60・会心0%・白40・スロット0・百竜2
最強と名高い大剣ではあるが、スペックはむしろ属性寄りで大剣という武器種に嚙み合っていない。
属性寄りの流斬り連携なら活路を見出せる…かと思いきや属性が爆破であることが災いし、高い数値はあまり活かされない。
テスカト武器が炎属性ではなくなったのが悔やまれる…
ただ素の攻撃力は高めで匠1から紫が出る=傀異強化の斬れ味強化で紫が出るので、
剛刃研磨や達人芸など斬れ味ケアスキルをつけて爆破属性重視流斬り大剣として凄まじくマニアックな運用を行うか、
また運良く防具の傀異強化で匠スキルが1でもついた場合
攻撃力340・爆破60・紫20の大剣として溜め斬り連携で運用する…というのも視野に入る。
この場合武器の数値だけなら上の三振りを超える攻撃力も出せるだろう。
やはり最強の大剣だったか…
この運用の場合もっと良い大剣があるとか上のやつらと比べてスロットで盛れる攻撃力の差を覆しにくいとかは言わない

 

コメント

  • なんか回避後タックルがたまに不発するんぬ…と思ったら回避方向でタックルの出の速さや入力受付時間が微妙に違うみたい。タックルは前後回避後、ガードタックルは横回避後の方がタックルの発生がはやく、入力受付開始は前横と比べて後ろ回避中は少し遅めなのでいつもの感覚で入力すると不発になるようだ -- 2022-09-28 (水) 08:24:44

最強大剣ランキング

選択肢 得票数 得票率 投票
テスカ・デル・ソル 100080 99.9%
TEO.png 20 0.0%
7 0.0%
6 0.0%
5 0.0%
4 0.0%
4 0.0%
ブラックミラブレイド 4 0.0%
凶剣【叢雲】 4 0.0%
断骨大剣 3 0.0%
真名ネブタジェセル 3 0.0%
はなキングテスカイザー教官 2 0.0%
エピタフプレート 2 0.0%
2 0.0%
少し風化した大剣 2 0.0%
形容する、鉄塊と 2 0.0%
角王剣アーティラート 2 0.0%
豪雷迅剣ラギアクルス 2 0.0%
タイムレスバトル 1 0.0%
チェーダアルザバル 1 0.0%
剛断剣タルタロス 1 0.0%
天上天下無双刀 1 0.0%
真・轟断剣 1 0.0%
瞬間レイトウ本マグロ改 1 0.0%
その他
投票総数 100160

*1 正確にはカウンターが成功した後も通常の真溜めのように方向転換が可能だが、受付時間が短く動ける角度も僅かなため微調整以上のことは出来ない
*2 モーションは違うが攻撃性能は同じ