概要
左手に剣右手に盾を持つ伝統的な武器である
たまに盾を持ってないこともある
リーチは長いと言えず一撃の攻撃は高いと言えないが、足回りの軽快さと手数でダメージを出していく武器
攻撃動作の一つ一つが短いため他の行動に移りやすいという利点もある
小学生向け
入れ替え技1:突進斬り
入れ替え技2:ハードバッシュ連携
入れ替え技3:剣二連コンボ
入れ替え技4:風車(緊急回避・カウンター用)
入れ替え技5:飛影 or シールドバンプ(移動技、お好みで)
メインコンボ:
バッ旋(左スティック+AAA X+A)
オススメ武器:
カムラノ、蟹、ラスボス、バルク等(とりあえず物理性能の高いもの)
必須スキル:
特になし(翔蟲使いはあると便利)
解説:
片手剣を使い始めたばかりの初心者は上記で十分。これだけでもあらゆるモンスターを安定して狩れるはず。立ち回りの基本はコロリンで回避&張り付きつつバッ旋。離れたら飛影かバンプ。危ないと思ったら風車かガード。アイテムショートカットは納刀せずに使えることを知っていると便利だぞ。
片手剣には他にも沢山の技があるが、熟練者ですら扱いが難しい技もある。無理せず使い勝手の良い技から慣れていき、のんびり楽しみながら少しずつ使える技を増やしていこう。
幼児向け
入れ替え技1:突進斬り
入れ替え技2:ハードバッシュ連携
入れ替え技3:剣二連コンボ
入れ替え技4:風車
入れ替え技5:飛影 or シールドバンプ(移動技、お好みで)
走ったり飛影やバンプで敵に近づいてX連打したりA連打したりたまにXとAを同時押しすればええ!X連打は斬ってA連打は打撃だよ!XとA同時押しは回転斬りだよ!
何も考えず殴れるところを殴ろうね!敵の攻撃は頑張って回避しようね!お水飲もうね!
片手剣でよくあるミス
初心者にありがちなミスと、その解決策をまとめておいたよ。
コンボがおかくしくなる
左スティックを変なタイミングで傾けていると、想定外の技やバクステが出る。
初心者が回転ループに手を出したときなんかでありがちなミス。
【解決策】
コンボ中はむやみに左スティックを触らないこと。特にA派生コンボを使う際は要注意。
初心者が「まずバッ旋」「次に水平旋」とアドバイスされることが多いのは、この対策もある。
バッ旋・水平旋が使い分けられるようになれば、無用な左スティック入力も少なくなるはずだ。
バクステが暴発する
バクステが暴発する原因は二つ。一つ目は前項のコンボ入力ミス(↓+Aの誤爆)。
二つ目は回転回避(コロリン)中のミス。
コロリン中Aを押すとバクステに派生するため、慌ててA派生のコンボを出そうとすると暴発しがち。
【解決策】
一つ目の対策は前項のとおり。
二つ目ついては、コロリンしたら終端までAを押さないこと。あるいは、コロリン後はXからコンボを始めること。
ガードバクステをミスって青くモヤる
ガード派生のバクステはガード斬りに化けやすい。
しかも後ろ向きで剣を振るもんだから、ガードすらできずに被弾する。
【解決策】
落ち着いて入力するしかない。
特に↓方向の入力でミスりやすいため、自キャラの向きには要注意。
ZR+A+↓の同時入力ではなく、先にZRを押すことも大事。
バクステを使わないというのも実戦的な解決策。慌てたらどうせ失敗する。
ヤバいと思った時にバクステではなく、あえてガードするのもデキる片手剣スタイルだ。
コンボ中のバクステが出ない
おそらく、コンボ中のバクステ受付時間が終わっていたのだろう。
ディレイをかけてバクステを出そうとするとよくある。
【解決策】
こればっかりは片手剣の熟練度を上げるしかない。
早めに攻撃を終えてガードバクステに切り替えたり、コンボの組み立てを工夫したり、色々策はある。
しかしどれもが、プレイヤーの腕が高くないと実現どころか判断もできないことだ。
殴りすぎて被弾する
熟練者でもやらかす。片手は軽快すぎるため、隙への認識が甘くなりやすい。
コンボもササっと手癖で入力するため、行動が2~3手くらい勝手に縛られる。
結果、「一手欲をかく」「ヤバいのに止まらなかった」ということがよくある。
【解決策】
落ち着け。2~3秒先を見越して、コンボの〆や次の行動を意識しよう。
指はどうせ勝手に動くから、頭だけちょっぴり先のことを考えるんだ。
未来予知の必要はない。数秒先に備える気持ちがあるだけで、変わるよ。
私立バクステ中学校入学者向け
バクステの概要
むりして つかわなくても いいよ
0.63秒(19フレーム・回避性能Lv15相当)という特別長い無敵時間があるため、回避手段として注目されることが多い。しかし出し方にクセがあることと、派生先の行動が弱いことから、上手く使いこなすことは難しい。普通にコロリン回避した方が強いなんてケースも珍しくない。
特に出し方のクセが問題で、TA走者すら100%出せるわけではない。よって生死を分けるタイミングでのバックステップは必ずしも良い判断ではない。生存率だけで考えれば、緊急時はガードの方が確実である。
上級者がより上を目指したり、半ば趣味として覚える分には良いのだが、初心者がいきなり手を出すべきではないだろう。習得の苦労に対するコスパは決して良くない。
一方、テクニカルに使いこなせば強いのも事実である。長い無敵時間はやはり魅力だ。例えば淵源の張り手ビターンをバックステップ→斬り上げで躱し、追撃の雷をカウンター昇竜で迎える等、火力に繋がる使い方もある。無理して使う必要はないと言ったが、バックステップの沼にハマってみたいなら無理してほしい。
練習するなら緊急回避としてよりも、待ち構えて使うカウンターような技とみなした方が良いだろう(太刀の見切り斬りの感覚が近いか)。緊急回避としての用途はよほど慣れていないと厳しい(慣れていてもミスる時はミスる)。
なお、ディアブロスのタックルのように、判定が長すぎてバックステップでも回避できない攻撃がまれにある。そのような攻撃は、コロリン回避が難しいなら風車・昇竜・ガード(ガード斬り)でしのごう。
バクステの出し方
① 攻撃中 ↓+A
② ガード中 ↓+A
③ コロリン中 A
バックステップ(バクステ)の基本的な出し方は①か②。①の方が出しやすい。ただし攻撃動作が完全に終わると②にする必要がある。ハンターの動きに注意が必要。片手剣はディレイが効きにくい武器なので、ゆっくり出そうとすると必要なコマンドが変わっていることも多い。わざと空振りして①で出すやり方が一番簡単。
②は棒立ちから最速でバックステップを出せる。しかしタイミングや↓方向(正確にはハンターの向きと逆方向 ※操作タイプ1)を少しでも間違うと、ガード斬り(青もや)に化けてしまう。特に↓方向の判定がシビア。ハンターの向きをきちんと把握する必要がある。
実は↓とAの入力タイミングは僅かにずれていても成立する。そこで、入力の成功率を上げるテクニックとして「A(または↓)を一瞬先に入力する」というものがある。何故これで成功率アップとなるかは不明だが、意識を分けることで↓方向の入力が正確になるのかもしれない。
操作タイプ2の設定なら①も②も↓方向が常に左スティック下となり、操作が簡単になる。しかし通常回避の方向も変わるため、バックステップのためだけにオプションを変えるのはあまりおすすめできない。
出し方③は特殊。コロリン後のA派生攻撃で誤爆する原因になりがちな操作である。コロリン後の攻撃は入力を遅らせるか、Xの斬り上げを仕込むことで出し方③によるバックステップ誤爆を抑制できる。
コロリンの隙をバックステップの無敵で補うこともできるため、出し方③も実用性はある。また、出し方③は左スティックの入力方向が前となり、バックステップで跳びのく方向とは逆になる。出し方①②とはガラッと操作感が変わるため、狙って出すなら個別の練習が必要。
バクステ後の派生
① 突進斬り/滑り込み斬り(何もしない)
② 斬り上げ(↓)
③ 溜め斬り(A長押し)
④ ジャストラッシュ(X ※バクステ後半~着地までに入力)
何も入力しなければ突進斬り/滑り込み斬りが出る。基本的な派生でありよく使う。滑り込み斬りは使い勝手が悪い。バックステップを多用するなら突進斬りの方が無難。
斬り上げは最も隙の少ない派生であるため、これもよく使う。着地点で留まることも特徴。斬り上げ後は「↓押しっぱなしA」で何度も連続してバックステップ→斬り上げが出せる。この連続バクステはジンオウガやバルファルクの連続お手等を避ける際に便利。
溜め斬りは使わない。溜め動作でタイミングをずらして回避&攻撃という変態極まった使い道もあるが、そんなものは変態だけができれば良い。DPSは突進斬りからのコンボの方が上である。
ジャストラッシュは片手剣の大技……に見えるが、バックステップの時間が足を引っ張っており、DPSは普通止まりとなっている。「バックステップの無敵で回避してそのままジャストラッシュ」「弱点部位が上から降りてくるので早めにバックステップを出しておいてジャストラッシュ」という使い方ができれば強いのだが、TAでもなければそこまでする必要はない。
入れ替え技
入れ替え技1
棒立ち状態からのX+A、またはバックステップ後未入力時の派生攻撃。
- 突進斬り
ふつうに まっすぐ とっしん前に移動しながら斬り込む技。クセがないため、基本的にはこちらを選択する方が無難。
単純に距離をつめる技としてはコロリン(回転回避)→斬り上げ(X)で代用できるため何を選んでも良いのだが、バックステップ後の攻撃は明らかにこちらの方が使いやすい。
- 滑り込み斬り
むてきに なれるけど もっさりして つかいにくいスライディングしながら斬り、初撃がヒットすれば駆け上がり斬り(無敵あり)に派生する。初撃がヒットしなければ未入力で斬り上げ、Aでジャンプ斬り上げに派生する。
基本的には無敵のある駆け上がり斬り派生を目的とした技である。駆け上がり斬り後はAでフォールバッシュ(弱)が撃てる。
初撃は置くように振るのがコツで、けっこう雑に駆け上がり斬り(無敵)を出せる。しかし初撃の射程はコロリン0.5回分程度で、移動技としては心許ない。上手く使えば無敵を利用して面白い立ち回りができるのだが、いかんせん動きがもっさり気味で、キビキビとした片手剣らしさを失ってしまうのが欠点。特にバックステップ後の派生攻撃としては扱いづらい。決して弱い技ではないが、趣味の技という側面が強い。
入れ替え技2
左スティック+AAA(→X+A)で出せるコンボ。
- ハードバッシュ連携
たてで なぐれる盾で3回殴る、打撃属性中心のコンボ。攻撃判定がまっすぐ正面にあり、後の攻撃ほど踏み込みと威力が上がる。片手剣はリーチが短く攻撃を当てづらいが、この連携は踏み込みのお陰で当てやすい。
盾の攻撃には属性が乗らないものの、スタン値と疲労(減気)を蓄積させることができ、弾かれ無効で、斬れ味が減らないという特徴を持つ。
この連携の直後にX+Aを押すと旋刈り(つむじがり)という強力な技に派生可能で、この一連のコンボは「バッ旋」と呼ばれる。
火力(DPS)は他の剣を使ったコンボより劣るが、打撃に弱いモンスター(ザザミ、ギザミ等)には大活躍してくれる。
- 穿ち斬り連携
かっこいいけど よわい盾で一回殴り、その後突き、引き抜きながら斬る技(打撃1回+斬撃4回)。斬撃部分のヒット数と属性補正から、属性火力(属性DPS)は全コンボ中トップクラス。
……が、物理火力が斬れ味消費に見合わないほど弱く、総合的な火力を考えるとはっきり言って使い道がない。属性火力を求めるにしても、回転ループや剣二連ループといったコンボが同等の属性火力を持ちつつ物理火力も高水準で、穿ち斬り連携の立つ瀬はない。ただし、ピンポイントで攻撃を当てやすいという特徴がある(ハードバッシュ連携も同様だが)。
例えば腕硬化中のラージャンの頭に剣コンボをぶち込みたいなら、最適解になり得る……かもしれない。
また、突きの部分でガルクの傘攻撃を誘発するため、(限定的だが)ガルクとの連携目的という用途も。このコンボを使うなら、攻撃対象に対してやや右を向き、左半身をひっかけるように密着すると良い。
攻撃判定が偏っており、右側が薄く、左側が雑に広くなっている。
当て方のコツを知らないまま適当に振ると、びっくりするほど当たらない。
入れ替え技3
XXXで出せる技(最終段)。
- 剣盾コンボ
いつまで こんな ごみが あるの通称「盾コン」。MHXX以前のように味方を吹き飛ばすことはないが、「弱い」「隙がでかい」「ダサい」の負の三拍子が揃っており、用途はまったくない。
- 剣二連コンボ
AAXで ずっと けんで きれる回転斬り+突きの2回攻撃を1ボタンで発生させる技。物理火力はそこそこだが、属性補正が高めに設定されている。
回転斬り部分は360°方向転換が可能で、向きを調整しながら攻撃することができる。突き部分はけっこう大きく前に踏み込むため、動く尻尾等を斬る際には都合が良い。
何故かAAXでも出すことが可能で、直後にAを押すとまたコンボが繋がる(Xだと繋がらない)。よって、AAX→AAX→…でループコンボが成立する。入力が簡単なため、初心者向けの剣コンボとしても有用。
入れ替え技4(鉄蟲糸技)
ZL+Aで出せる鉄蟲糸技。
- 風車(かざぐるま)
むてきが すごい ぐるぐる こうげき消費翔虫2(回復10秒×2)。剣を糸で振り回す、合計7ヒットの斬撃技。
非常に長い無敵時間が特徴。カウンター技、あるいは緊急回避技として重宝する。斬れ味の消費も少なく、1ヒット目と7ヒット目しか減らない(消費2)。翔蟲の回復も比較的早いため、とにかく雑に使える優秀な技。
火力は滅・昇竜撃と比べると見劣りするが、モンスターや状況次第ではこちらの方が有利なケースも少なくない。片手剣を使い始めたばかりの初心者には使い勝手の良いこちらをおすすめする。ヒット数の多さから、剛心・風纏・粉塵纏等と相性が良い点も見逃せない。
これらのスキルと片手剣は風車なしでも十分相性良いが、発動が早くなるのはやはりありがたい。
- 滅・昇竜撃(めつ・しょうりゅうげき)
かうんたーで すごく つよくて すたんも つよい消費翔虫2(回復13秒×2)。ガードポイント付きの昇竜拳。
素で当てても十分強いが、ガードが成立すればカウンターの追撃が発生し、より大きなダメージを叩き込む。飛び上がった後はAでフォールバッシュ(強)に派生可能。カウンター派生からフォールバッシュは片手剣の最大火力であり、TAではいかにこれを叩き込むかという立ち回りになる。
スタン値も非常に高く、カウンター昇竜+フォールバッシュを1セット決めると、どんなモンスターでも初回スタンを取れる。カウンター昇竜は開幕咆哮が一番狙いやすいため、片手剣の狩猟はスタンで寝かせたところからだいたい始まる。しかしながら、このカウンターが難しい。ガードポイントの範囲が狭いため、真正面から落ち着いて出さないと被弾しやすい。仮にカウンターが成立しても、追撃がワンテンポ遅れて発生する仕様のため、モンスターが大きく動いていると空振りしやすい。カウンターがきっちり当たっても、その後のフォールバッシュまで入ることは稀である。どの攻撃に対して、どの位置、どのタイミングで昇竜を使うべきかという経験と知識がないと、十全に使えない技と言える。
初心者なら開幕咆哮のカウンター以外は、ダウン中のコンボパーツとして素のまま使うことをまずはおすすめする。無理せず少しずつ慣れていこう。
なお、ライズの頃は爆弾昇竜というテクニックがあったが、今は素のコンボの火力が上がったせいで、ほぼ使う必要がなくなった。モンスターのダウン中も通常コンボ+素の昇竜撃で十分である。ただし攻めの守勢を付けているときは、守勢トリガーとしての爆弾昇竜が有効である(もちろんソロ限定で)。
- 重撃の刃薬
きれあじに スーッと きいて ありがたい消費翔虫1(回復15秒)。踏み込んで突きを放った後、剣に45秒間の部位破壊補正1.15倍をつけ、斬れ味を20回復する。
突きの火力も部位破壊補正も微妙なため、斬れ味回復が主な用途。
突きがヒットしようがしまいが、動きを潰されない限り部位破壊補正と斬れ味回復は付与される。
斬れ味20は片手剣の手数からすると少なく見えるが、運用と装備の工夫次第だ。重撃の刃薬を素のまま使って斬れ味を維持するとなると、入れ替え技に常時仕込んで頻繁に撃つしかない。
しかし業物や達人芸を併用することで、維持に必要な頻度を大幅に下げることができる。
頻度に余裕ができれば、疾替えで風車や昇竜撃にスイッチして立ち回れる。これが基本的な運用。業物や達人芸をどれほど盛り、どれくらいの頻度で使用するかはハンターの流儀次第だが、単にドスキレアジの代わりになるというだけでも有用な技であろう。
なお、研磨術【鋭】が発動可能なため、マキヒコ武器等が運用しやすくもなった。
一方、剛刃研磨は対象外。残念。蟲技なのでいつでも出せるうえ、使用後にX/A/X+Aいずれにも派生できるのは地味に便利。
容易にコンボパーツとして組み込むことができる。……コンボのDPSはちょっと残念なことになるが。欠点は使用の手間。単純なDPSや疾替えを考えると、手放しで「強い」と言えるかどうかはわからない。
とはいえ、上手く使えば便利な技であることは確かだ。自分のスタイルに合わせて用途を考えてみよう。あと腕が光るので、カッコいい写真を撮りたいときにも使えるぞ。
入れ替え技5(鉄蟲糸技)
ZL+Xで出せる鉄蟲糸技。
- 飛影(とびかげ)
とんで ふんで Aで たたきつける消費翔虫1(回復6秒)。納刀時の上方疾翔けのように飛び、モンスターに触れたら駆け上がり斬りに派生する技。
駆け上がり斬りに派生するための射程はコロリン(回転回避)1~2回分程度。駆け上がって浮いた後は、Aでフォールバッシュ(強)に派生できる。初心者はここまで覚えて使えばOK。翔蟲の回復が6秒と非常に早いため、ほとんど通常攻撃の感覚で使える。
少し慣れてきたら、駆け上がり後の派生を意識しよう。浮いている最中に取り得る行動は、フォールバッシュ(A)・落下突き(X+A)・ディレイ(何もしない)・再び飛影(ZL+X)の四種類がある。モンスターの動きを見ながらこれらの使いわけができるようになれば、飛影の運用がより安定する。
フォールバッシュ(A)は最大火力。可能な限りこれを狙いたいが、2ヒット目は地面スレスレの部位にしか当たらないため、浮いた部位に攻撃するなら落下突きの方が強い。落下突き(X+A)はやや早く落ちるのが特徴。高い位置の尻尾に攻撃する際も便利。ディレイ(何もしない)は意外と重要。下手に攻撃するより行動を遅らせた方が安全なケースも多い。浮いている最中は更に飛影を使うこともできる。危険を察知して逃げる際や、より遠くのモンスターを追う際に役立つ。駆け上がり斬りの上昇中は無敵のため、これを利用して咆哮・ブレス等を避けることもできる。
落下突き(X+A)は駆け上がり斬りに派生しない場合に出すことも可能で、これを「駆け上がらないときの保険」にもできる。モンスターを踏みそうなタイミングでX+Aを押しておくと、うっかり踏まなかった時に通り過ぎることなく落下突きを叩き込める。ちなみにコロリン2.5~3回分の距離は「駆け上がり斬りに派生しないが落下突きを出せる距離」となるため、手練れの片手剣使いはこの距離を狙って落下突きを差し込んだりする。
なお、フォールバッシュも落下突きも360°向き調整が可能。慣れないと難しいが、慣れてくると直後のコンボを見越して向き調整できる。
多様な使い方ができて回転率も高い優秀な移動技だが、「駆け上がって浮くこと」自体が欠点でもある。どうしても攻撃派生が遅れるため、動きの早いモンスター(主に後半組)には適さないこともある。そのような相手には後述のシールドバンプが刺さるため、上手く使い分けよう。
- シールドバンプ
だんがんの ように ぎゅーんと とっしん消費翔虫1(回復10秒)。盾を構えて突っ込む高速タックル。一瞬で大地を駆け、盾で殴る。敵に当たると急停止する。
移動距離が非常に長く、貫通ボウガンが撃たないような距離でも届いたりする。それを一瞬で詰めて隙なくコンボに繋げられるのだから、優秀というほかはない。単純な使い勝手は飛影に勝ると言っても良いだろう。実際、飛影よりこちらをメインにする片手剣使いは少なくない。
途中で急停止する仕様もたいへん便利なのだが、意識の外にあった小型モンスターにぶつかって実質不発になることも。おのれラギアクルス。
移動中にガードポイントがあるものの、発生がやや遅く、移動そのものが早すぎるため、上手く使うことは難しい。基本的にガードを意識する必要はないが、これを利用してブレスや突進に正面から対抗したり、ラングロトラの転倒を狙ったりすることも可能である。飛影と比較した場合の欠点は翔蟲の回復速度。10秒はむしろ短い方なのだが、使い勝手が良すぎて連発しがちなこともあり、翔蟲を枯渇させやすい。結果、風車や昇竜のチャンスを生かせなくなるケースが度々ある。また、飛影は空振りしても落下突きで移動をキャンセルできるが、こちらは空振りするとひたすら突っ走る以外に為すすべがない。相手や好みに応じて上手く使い分けてほしい。
基本的な攻撃
- 斬り下ろし→横切り
抜刀状態でXボタン連打してるとこの攻撃が出る
隙は少なく威力も低い
ここから様々な攻撃に派生する
- 水平斬り→切り返し→回転斬り上げ
いわゆる水平斬りと呼ばれるのはこの攻撃で、抜刀状態でレバーを倒さない状態でAボタンを連打してるとこの攻撃になる
Xボタンの攻撃より威力は高く隙もそこまで無いが、最後の回転斬り上げだけほんの少しモーションは長い
X攻撃からの派生や、これを生で出して他の攻撃に派生する
- 斬り上げ
ガードした状態でXボタンを押すとこの攻撃が出る
威力は低いが縦方向へのリーチがちょっとだけ長い
ここからも色んな攻撃に派生できる
- ガード斬り
💡パリィ!
いわゆるカウンター攻撃で、発動すると青いモヤッとしたエフェクトが出る
ガード判定の時間はあまり長いとは言えないしガード性能が無ければカウンターが成立せずにのけぞるだけで終わることも多々ある
カウンターが成功すると飛び込み斬りかジャストラッシュに派生するが、ジャストラッシュはごく一部の攻撃以外は大抵最後まで当たらない
この攻撃の利点は何と言っても様々な攻撃からキャンセルして繋がる事であり、すなわち緊急時にとっさのガードが出来る点である
もちろん風車や昇竜拳を出せる状況ならばそちらの方が安定して対処できるのだが、そうでないときの為に頭に入れておけばきっと役になってくれるだろう
- 回転斬り及び旋刈り
コンボ欄で説明してるよ
コンボ
コンボの簡易レビュー
コンボ通称 | 操作難易度 | 物理火力 | 属性火力 | 斬れ味消費 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
バッ旋 | かんたん | ★ | わずか | 初心者おすすめ | |
水平旋 | 普通 | ★★ | ★★ | 普通 | 初心者おすすめ |
剣二連ループ(AAX) | 普通 | ★★ | ★★★ | 多い | 尻尾切りにも良し |
回転ループ(XAA) | 少し難しい | ★★★ | ★★★ | 多い | ほぼ最大火力 |
回転ループ(XXAA) | 難しい | ★★★ | ★★★ | 多い | 最大火力 |
穿ち旋 | 難しい | ★ | ★★★ | 多い | クセが強い |
ジャストラッシュ | 難しい | ★★ | ★ | 少ない | 長い(約8秒) |
水平旋ジャスラ | 難しい | ★★★ | ★ | 少ない | 長い(約10秒) |
予備知識(回転斬りと旋刈りの違い)
- 回転斬り(かいてんぎり) XorAを1~2回振っているときにX+A
- 旋刈り(つむじがり) XorAを3回振った後にX+A
回転斬り
360°向き調整可能で、回転しながら軽く1歩踏み込む。威力はそこそこだが隙は少ない。使用後SAを数秒間付与する。直後にXまたはAを押すと斬り下ろしに派生する。
この技を使用するループコンボは「回転ループ」と呼ばれ、手が忙しく斬れ味消費こそ激しいものの、物理・属性ともに高火力のコンボとなっている。
XまたはAを1~2回振る間はいつでも出せるため、微妙な位置調整にサッと使うこともできる。旋刈り
360°向き調整可能で、非常に高火力。しかし隙も大きい。使用後にかろうじて最速で出せる技は、ZR+Xの斬り上げのみである(それでも遅い)。
基本的にはトドメの一撃として使う技。ループコンボとして組み込んだ場合は、硬直の長さのせいでDPSは平凡なラインに落ち着く。
この技を使用するコンボは「〇〇旋」と呼ばれ、比較的初心者向きの、操作が落ち着いたコンボとなっている。
バッ旋(ばっせん)
コマンド:左スティック+AAA X+A ZR+X …
入れ替え技「ハードバッシュ連携」の説明にある通り、火力は低めながらもスタン・減気・弾かれ無効・斬れ味節約・当てやすさに定評のある盾(打撃)中心のコンボ。数ある片手剣のコンボの中でも特に使いやすい。
打撃の通りやすいザザミ・ギザミや、減気攻撃でバンバン水揚げできるジュラトドス等には特効と言える。
盾メインのコンボだが「盾コン」とは呼ばないように。盾コンは全く別の技である。この誤用に関して片手使いは厳しい。
水平旋
コマンド:AAA X+A ZR+X …
入れ替え技に関係なく使えるコンボ。物理も属性も斬れ味の消費も並だが、それ故に無難に使える。バッ旋とほぼ同じ操作で使えるため、バッ旋に慣れた初心者が次に覚えるべきコンボ。
地味だが重要な特徴として、立ち位置がほとんど動かない。弱点の真下に居てあまり動きたくないな……という時には最適のコンボ。より高火力のコンボが使える片手使いにとっても、この「動かない」という理由で需要がある。
なお、片手使いが単純に「水平」と言うときは、この水平旋コンボを指すことが多い。
剣二連ループ
コマンド:AAX AAX …
入れ替え技「剣二連」の説明にある通り、比較的操作の簡単な剣メインのコンボ。360°方向転換と大きめの踏み込みにより、位置調整がやりやすい。尻尾斬り御用達。
たいていの場合、スキルによる斬れ味ケアが必要になってくる。
剣二連を使ったループコンボはこれがベストなため、「剣二連」だけでこのコンボを指すこともある。水平斬りから派生するため「水平二連」と呼ぶ者も居る。MHWの旋回ループとよく似ているため「旋回ループ」と呼ぶ者も居る。実のところ呼称はあんまり定まっていない。
回転ループ(XAA)
コマンド①:XAA X+A …
コマンド②:AA X+A XAA X+A …
コマンド③:AA X+A AAA X+A … ←オススメ
表記上は他のコンボと区別するためXAAと記すが、大抵の片手使いはコマンド③で入力する。回転斬り後の斬り下ろしはXでもAでも出るため、③なら単発のXを押す必要がなく簡単になる。
手が忙しく、斬れ味消費も激しいが、その分高火力のコンボとなっている。頻繁に回転斬りを挟むため、コンボ中の立ち位置調整も容易。回転斬りによるSA付与もずっと維持されるため、尻餅攻撃の多い大剣やハンマーとも共存しやすい。
たいていの場合、スキルによる斬れ味ケアが必要になってくる。
回転ループ(XXAA)
コマンド①:XXAA X+A …
コマンド②:AA X+A XXAA X+A …
最高火力のコンボ。上述の回転ループ(XAA)より僅かに火力が高い。とはいえ、無理してこちらを使う必要はない程度の差。
基本的な性質は回転ループ(XAA)とほぼ同じだが、1発多い分こちらの方が斬れ味消費は激しい。スキルによる斬れ味ケアはより重要になる。
XXAAというコマンドは古参の片手使いには馴染みのコマンドで、彼らは大した練習もなくこれを振れる。
穿ち旋
コマンド:左スティック+AAA X+A ZR+X …
入れ替え技「穿ち斬り連携」の説明にある通り、斬れ味消費と火力が釣り合っていない、コスパの悪いコンボ。
コマンド自体は簡単だが、攻撃判定のクセが強く、安定して当てるには結構な修練が要る。
ガルクの傘を誘発したり、ピンポイント攻撃をしたいというのであれば、もしかしたら使える……かも……?
ジャストラッシュ
コマンド①:バックステップ後タイミングよくX→駆け上がり斬り後A(フォールバッシュ)
コマンド②:バックステップ後タイミングよくX→最終段でA(旋刈り)
バクステから気合の台詞とともに放つ必殺コンボ……といった印象だが、バックステップの時間が足かせになり、総合的なDPSは並程度に落ち着く。途中の剣攻撃に高い属性補正がかかっているものの、剣の手数が根本的に少ないため属性DPSは低い。
斬れ味消費に対する物理火力のコスパは高く、斬れ味節約用のコンボとして有用である。盾による攻撃を何度も行っているため、スタン値も稼ぐことができる。
1セットに8秒近くかかる長いコンボなため、ほぼダウン中しか狙えない。1撃1撃の火力が高い分、空振りが怖いというのも欠点と言える(しかも空振りしやすい)。
最終段の突きを放った後は、駆け上がり後Aのフォールバッシュを叩き込むのが基本。フォールバッシュまで間に合いそうもないときは最終段の突きの代わりにAの旋刈りで〆た方が良い。
「ジャスト」ラッシュという名前には偽りありで、実際の入力タイミングはガバガバである。かなり遅く入力しても成立する。練習中はハンターの動きをよく見て、グッと溜めて光ったらXを押そう。ぶっちゃけ、コントローラーが振動したらXでいい。
ジャストラッシュ表記は長いため、たいていは「ジャスラ」「JR」等と省略される。
水平旋ジャスラ
コマンド:AAA X+A →バクステ→ジャスラ
旋刈りとジャストラッシュの短所を補い合ったコンボ。旋刈りの長い後隙をバックステップでキャンセルすることにより、それぞれの無駄が解消されDPSが上昇する。
バッ旋からのジャストラッシュでも当然DPSは上昇するが、水平旋からのジャストラッシュは特に高火力な組み合わせとなる。
物理火力は回転ループ(XXAA)とほぼ同じか僅かに上回るくらいとなり、斬れ味コスパも当然高い。ただし属性火力はどうしても低いため、総合的な火力は回転ループ2種に劣ることとなる。
1セットにかかる時間は約10秒。使うなら長いダウン中に。
片手剣の物理と属性について
各コンボの物理DPS・属性DPSについて、一例をグラフ化した
この場合、ダメージのうち属性が占める割合はせいぜい10%程度となっている
片手剣は物理重視の武器であることが分かる
じゃあ、属性を軽視できるかというと、そうでもない
- 物理は大きな差が出にくい
- 属性は条件次第で大きく変動する
スキルを盛って実際に比べると、各武器の物理火力はわりと横ばいだ
一方、属性は上の例こそ10%程度だったが、
武器・肉質・コンボ次第で半減したり、倍になったりもする
例えば、物理で-3%のデメリットがあったとしても、
属性で+5%のメリットを得られるならお釣りがくるだろう
片手剣が物理重視であることは正しい
しかし「詰め」の段階ともなると、属性も馬鹿にならない影響力を持つ
そもそも、10%だって普通にデカい数字だ
10%どころか5%だって、物理だけで稼ぐにはどれだけ苦労することか
滅殺!昇竜カウンター道場!
基本的なコツ
- 滅・昇竜撃のガード判定は正面の狭い範囲のみ、まっすぐ相対しよう
- 急な方向転換と同時に使うと失敗する、1~2秒余裕をもった位置取りがベター
- カウンターの追撃は遅れて発生する、相手の動きが速いと当たらないぞ
- 無理にカウンターしないこと、最初から狙う技を絞って立ち回ろう
カウンターを取りやすい技の例
- リオレイアの尻尾サマーソルト
滅・昇竜撃のために存在する技。
- 咆哮
開幕咆哮は昇竜のおやつ。フォールバッシュまで綺麗に決めればスタン確定。
横や後ろからクナイを投げて軸合わせを誘発させると時間稼ぎができて狙いやすい。
一方、怒り咆哮をカウンターするのは難しい。急な咆哮で位置や向きを合わせにくいからだ。位置が悪いならガード斬りを振った方がまし。
傀異凶化は怒りに比べて移行タイミングがわかりやすく狙いやすいか。とはいえそればかり気にして手数が落ちると本末転倒なので、頭の片隅に入れておく程度がいいかもしれない。
- ブレス
近距離でブレスを撃ってきたなら、正面からカウンター昇竜を決めよう。
意外と空振りしやすいため、ブレスの発生箇所と角度には注意。
なお、距離が離れていても飛影やバンプのおやつなので、ブレスは片手剣にとって美味しい行動である。
- 噛みつき
レウス・レイア・ジャナフ等がよくやる捻りながら噛みついてくるアレ。
向きが合っていなくても雑にカウンターを取れて、そのまま頭にヒットしてくれる。
- 尻尾回転
飛竜種がよくやってくる2×180°回転するアレ。
動き始めた尻尾を根本~中腹あたりでカウンターすると、クルッと回ってきた頭にいい感じでヒットする。
1回目の回転を普通に避け、2回目でカウンターを狙うのが比較的簡単。
- お手、ビターン、ボディプレス
ハンターを狙って上から叩きつけてくるタイプの攻撃は拾いやすい。
しかも殆どの攻撃が動かずに後隙をさらすため、フォールバッシュまで入る。
お手タイプの攻撃はたいてい複数回撃ってくるので、コロリンやバクステで回避してから最後の1発だけ拾うと良い。
ジンオウガの通常お手やメル・ゼナの翼突きのように、1発目を昇竜カウンターで拾ったら2発目は滞空中に避けられるものもある。
カウンターを取りにくい技の例
- 突進、飛びかかり系
カウンター自体は簡単だが、モンスターの体が大きく高速で動くため、空振りやカス当たりになりがち。
緊急回避手段として昇竜を使うならまだしも、ダメージ目的なら温存した方が良い。
フルフルの突進やナルガの飛びかかり等、終端の位置が予想しやすいものは別。わざと距離をとり終端付近で待ち構えれば、ガガガガンと頭を粉砕できるだろう。
- 連続攻撃
短時間で2回以上の判定がある攻撃だと、当然潰される。
カウンターが決まったところで滞空中にぶっ飛ばされるケースもある。
連続攻撃は無理せず普通に避けよう。
- 味方の攻撃
味方の攻撃にガードが成立してもガガガガガン!できる。
ただしガード方向のシビアさやタイミング合わせの難しさから狙って出せるものではない。
全員で頭に集ってタコ殴りするときに発動したらいいなー、くらいの気持ちでいよう。
お勧めスキル
相性の良いスキル
- ガード性能
Q.いる?
A.必須(過激派談)
- 連撃
あーうあー
- 攻撃
こうげきりょくがあがったらつよくなるんでしょ!?しってるわよそれくらい!
- 防御
ぼうぎょりょくがあがったらやられにくくなるんでしょ!?しってるわよそれくらい!
そんなこうげきたえられ
その他便利なスキル
- 翔蟲使い
風車風車風車 昇竜昇竜昇竜
至高の飛影 いいバンプ - 風纏
このままでは俺はクシャルダオラになってしまう
蟲技を使うとスキルが発動して蟲ゲージが緑色になり、その状態で敵を殴り続けると虫ゲージの回復速度が上がるよ
デメリットは納刀すると効果がリセットされること…意外と困るよ - 回避距離UP
距離を詰めたい時…そんなときにあって嬉しいこのスキル
おすすめです - 剛刃研磨
剛刃研磨は神スキル!剛刃研磨は神スキル! - 渾身
コロリンを多用するしバクステも使うし納刀早いからダッシュしがちだし何かとスタミナ消費する片手とは一見相性は悪い
しかし戦闘中は飛影やバンプでの移動を意識すれば、意外とスタミナを消費しにくい立ち回りが可能となる
常に虫ゲージに気を配る必要があるため玄人向けと言える
またアイコン欄を見ているとコンボ途中に発動してたりしている
常時発動は難しい?そうだね
天衣無縫3を採用してると使いやすいよ - 攻勢・〇〇強化・回避性能・状態異常蓄積確定・霞皮の恩恵3・伏魔響命
片手剣と言えば状態異常ということで、そのために有用なスキル群- 状態異常確定蓄積
レベル3で12秒間、実質的に状態異常の属性値を3倍にするスキルで状態異常の大本命。これをなるべく発動させるために回避性能が欲しくなる - 各種状態異常強化
単純に属性値を足すだけでなく、蓄積値が1で1.05倍、2で1.1倍、3で1.2倍になる。スロットの負担も少ないので詰めたら詰めるだけお得 - 伏魔響命
状態異常を追求する際において最後に至る道。属性値はちゃんと上がるけどやめとけやめとけ! - 霞皮の恩恵3
状態異常の中でも毒専用のスキルで、確定蓄積が本命ならこちらは対抗馬。3で毒状態の時間が30秒から60秒と2倍になる。1と2では無意味で4までは必要ない
効果時間が2倍ならば属性値も実質2倍!というわけでもないがフレーム回避を前提とする確定蓄積と違ってこっちは無条件で発動するのが強み
ただ確定蓄積と併用しやすいので、毒目的ならば両方付けた方がいいだろう - 攻勢
正確には状態異常そのものをどうこうするスキルではない
モンスターが状態異常に陥っている時に攻撃力と会心率が上がるというスキルであり、毒を使う時に有用で麻痺もギリギリ使えなくもないが、睡眠ではほぼ役に立たず爆破では何の意味もない - 蓄積時攻撃強化
こちらも状態異常を強化するわけではなく状態異常を活かして攻撃力を上げるスキル
攻撃したときに状態異常エフェクトが出た時に限り攻撃の倍率が上がる
状態異常自体は無視して状態異常武器の物理火力アップに繋げるのが主な使い道になっている
1のコスパは良いが3まで付けられるなら付けたい
- 状態異常確定蓄積
- Q.状態異常武器でも状態異常関係のスキルを色々つけるより普通に火力スキル盛り盛りにした方が強くね?
A.まあいいかよろしくなあ!! - 狂竜症【翔】
🦕<ガオー
狂竜症を克服すると何故か蟲が一つ増える
野生の蟲を拾うと4つになるのでめっちゃグルグルするかめっちゃ昇竜拳しろよな!
お前の蟲俺によく馴染むぜ - 天衣無崩
むほー
切れうぇいフォローとスタミナ軽減と一度きりのダメージ軽減の複合スキル
むほ1だと再発動30秒がちょっと辛い
むほ2が使いやすい
むほ3はスタミナ無限になるので渾身が使いやすくなる
むほほて何だよ - 龍氣変換
🦕だのむほほwだの龍耐性が酷くなってばかりなので1だけつけて踏み倒そう
最強片手剣ランキング!!
何が嫌いかより何が好きかで語れよ
火属性
- エヴォルイフリート
皆さんご存じ空の王者リオレウスから作れる片手剣でレア10
幅広で熱そうな剣とレウスの甲殻そのままの盾が特徴
攻撃力は330属性値は火片手剣トップの47!短いが切れ味は紫まで
スロットはなし…悲しいね…だが百竜スロットは3もある!えらい!
攻撃力ではジャナフ片手に負けているがあちらはマイナス会心20%もありケアが必要だがこちらはケアの必要がなく扱いやすくなっている
欠点はスロットがないこと、それだけ
- 煌竜剣
銀レウスから作れる片手剣
攻撃力310火属性42会心率35%切れ味は白で限界まで伸ばしてやっと紫が出てくる
スロット3百竜スロット2でそこそこ
原種に扱いやすさで負けてる哀れな奴
会心率の高さを活かして弱点特攻+会心撃【属性】+弱点特攻【属性】を基本としたビルドなら活躍できる…はず
後にプラチナムドーンと改名する
- セクトトレスルージュ
虫素材から作れる虫剣シリーズの中の火属性担当
虫が強いサンブレイクで虫の武器が弱いはずがない
攻撃力は並み以上の330で属性値は並み程度の39なのだが、何と言っても武器スロ421に百竜スロ3と拡張性にやたら優れている
このスロットを火力に回すか生存に回すかで使い勝手は大きく変わる
- ローゼンゲダイエン
本家進出したエスピナス片手 元々は毒属性だった
攻撃力320火属性24会心率20%素で短い紫と非常に短い白
スロットはなく百竜スロットは2
一見すると上3種には敵わないように見えるが、研磨術【鋭】が現実的に運用可能という点で差別化できる
手間暇さえかければそれに見合う火力を約束してくれるだろう
真紅の刀身が非常にオシャレ
- カクトスゲダイエン
エスピナス亜種の片手だが、原種と比較して物理面が攻撃力310会心率15%とちょっとだけ下がった一方で火属性は40になり属性寄りへと変化した
素の紫ゲージは原種と同じだが白ゲージが少し伸びたので使い勝手は上がっていると言える
特に違う点が4-1-1という大盤振る舞いなスロット数であり、百竜スロットも3と原種の武器と比べて拡張性は圧倒的に上
これだけならば火属性片手の新たな選択肢というだけなのだが、テキストに書いている通りこっそり毒属性も持っている
毒属性値は30超程度と推測されているが、これはお嬢様及び金髪お嬢様並みの数値であり、おまけでついているというにはかなり高い
しかし実際の所、SBでは毒自体があまり強いとは言えず、何とか活かそうとスキルを割けば火片手として必要なスキルが削られる本末転倒な事態に陥る
基本的には火属性武器として運用し、後は蓄積強化1でもつけたら十分な力を発揮できるだろう
- 破邪之銀扇ヒメヒカゲ
🔥🦊から作れる片手剣で原種と変わらず扇と数珠という特徴的な外見
攻撃力320火属性20と数字だけ見るならかなり残念に見えてしまう
一方で紫ゲージが素でかなり長くなり、スキルや錬成であまり補助しなくても紫ゲージ運用ができるという大きな利点がある
また🦊原種より少し下がっているとはいえ会心率が10%ついているため、達人芸も採用しやすくなっている
スロットが2-2-2なので有用な2スロスキルを詰め込むことができるのもかなりのアドバンテージ
百竜スロは1なので、拡張するか🐕と🐈を強化してやろう
水属性
- デュアルシザー
🦀コンビの素材から作られる片手剣
攻撃力320に水属性32というバランスの取れた攻撃性能、素で紫30(延長可)の斬れ味に武器スロット42、百竜スロット3という拡張性を持つ優等生
その拡張性を活かして個人のプレイスタイルに合ったスキル構成で運用が可能。君だけの🦀片手装備を作り出そう!
地味に防御力+30がついており、🐚🦑錬成や業鎧で下がった防御力のフォローにもなるのがありがたい...
難点は赤い盾と青い剣の自己主張の激しさか
- 真蛙式・斬リカエシ改
🐸から作れる片手剣
攻撃力340水属性23切れ味は素で白に防御ボーナス30、スロット4百竜スロット2で🦀に劣るが良い子ちゃん
防御ボーナス30がついており🦀への対抗心が見え隠れしている
生産素材が軽いのもありがたい
装備次第では🦀より活躍できる素質は十分ある
ミツネ片手?知らない子ですね…
- くれなゐの色天薫風扇改
🦊から作れる片手剣
攻撃力320水属性36会心15、素で紫20の斬れ味、武器スロットは1、百竜スロットは2
🦀からスロットと斬れ味を減らした代わりに、会心を盛ったような武器と言える
装備の組みやすさで🦀と比べられがちだが、達人芸運用するなら会心15はデカい
会心錬成+弱特3見切り6で100%達人芸が実現できるため、最終的には🦀とのスロットや斬れ味の差も埋まってくる
剣が扇で盾が数珠と、武器らしくない見た目が何よりの特徴
- アガメムノン
💎系の水片手剣。オデッセイと聞けば分かる人も多いだろうか
攻撃力320水属性67、斬れ味は素白40(匠3で紫)、武器スロ3、百竜スロ3
特徴は何と言っても突き抜けた属性値で、物理性能や拡張性も決して低くない
実現は少々難しいが、匠3以上の紫運用で水片手最強になる可能性も
片手剣らしいフォルムと綺麗な青緑色の見た目から、意外とファンの多い一振り
超レア素材をふんだんに使うという、異様に高い製作難度が最大の特徴かも
- 水刻ロアルドロス改
ロアルドロスから作れる水片手
最終段階まで強化すると長い白ゲージを獲得でき、MRでも実用的な武器になる
攻撃力は🦀や🦊や💎から作れる武器より10高く、属性値は💎ほどではないが51とかなり高い
スロットは3-1-1で百龍スロも3であり、水属性武器の中では物理属性ともに高いレベルでまとまっている
この武器の真価を発揮させるならば匠3から出てくる紫ゲージで運用したい
武器スロ拡張+錬成で切れ味強化+匠3で紫ゲージは30になり、あとは業物や達人芸でケアしつつ適時バンテリンを使えば無理のない運用ができるだろう
グラフィックも他の水片手とは違った意味で個性的であり、ある意味野性的で好みが分かれるかもしれない
- 凶宝【翠嵐】
攻撃力360、会心-25%、水属性41、スロット無し、百竜スロット3、最初から紫ゲージ20
ver15で実装されたアマツマガツチから作れる、勾玉のような剣と銅鐸のような盾で古い祭祀道具を無理やり武器に仕立てたかのような片手剣
物理攻撃力が高い上に素で紫ゲージなので、たとえマイナス会心があろうと期待値は高い
もちろんある程度スキルを割いて会心をフォローすれば水片手としてはトップクラスのダメージをたたき出してくれる
特殊能力として蟲技のダメージが10%アップする
風車や昇竜拳を積極的に狙わなくても、飛影やバンプは多用するので知らないうちに恩恵をあずかる事ができるだろう
スロットが無いのだけが欠点
氷属性
- ゴシャ!ギガゴザクゥ!
ゴシャハギから作れる片手剣でレア10
鉈のような剣とゴシャハギの顔を模したような盾が特徴
スロットが2のみと少なく属性値は氷片手剣の中で最低という難点があるものの攻撃力は氷片手剣の中では最高
マイナス会心のため百竜スロットには痛恨竜珠をつけるのがおすすめ
切れ味は素で紫があるが短いため切れ味関連のスキルをつけるなどしてケアしよう
- セクトトレスブラン
主にブナハブラと🐰の爪で作れる片手剣
攻撃力330氷属性37と並み程度だが虫片手らしくスロット4-2-1百竜スロット3と拡張性に優れている
切れ味は素で白だが少し伸ばせば紫も狙える
余談だがアプデ前は不具合で🐰の爪の要求量が増えていた
- 氷輪手斧プレリューネ
ガロン塚本ことルナガロンから作れる片手剣。斧って書いてあるけど片手剣。
攻撃力330に氷属性26、会心率0%とここだけ見るとセクトトレスブランに負けているが、素で紫50を持っているのが大きな特徴
斬れ味フォローを軽めに抑えてその分快適スキルを積むような運用に向くが、スロットが1-1のためセクトトレスブランがライバルになる
紫を維持する火力運用ではゴシャ片手を始めとした氷片手剣は横並びで没個性になりがち。その中では素の長めの紫を生かした継戦能力が差別化点になるか
「斬れ味にスキル割きたくないけど紫ゲージぶんぶんしたい!」という方におすすめの一振り
何より抜刀するときに鎖が解けるギミック付きでかっこいい
かっこいいは正義
- ミストラル=ダオラ
伝統と信頼のクシャ片手。Wで何故か消えていたがRise系にて無事復活を果たした
攻撃力310氷属性54会心10、斬れ味は素紫20、武器スロ1、百竜スロ3
一見低い攻撃力にがっかりするが、会心率と高い属性値がこれを十分補っている
相手の肉質にもよるが、実は氷片手の中でトップクラスの火力を誇る
会心10は達人芸と相性が良く、短い斬れ味も思いのほか何とかなりやすい
モチーフは竜人。柄頭をよく見ると耳の長い竜人の頭になっている
- †アヴァイシュドゼロ†
寒冷地の鉱石がメイン素材の、氷片手剣随一の属性値を持つ一振り
攻撃力320氷属性62、斬れ味は白70(匠3で紫)、武器スロ111、百竜スロ3
物理性能や拡張性も低くはなく、長い斬れ味に支えられた属性値でザクザク暴れられる
装備や運用の難易度は高いが、匠3以上の紫を生かせるなら氷片手最強にもなり得る
中二病的にカッコイイ名前も大きな特徴。見た目が好きという者も割といる
あんまりレアな素材を必要とせず、サクっと作れるのもいい
- ネヴァイヴェント
ベリオ片手。攻撃力300氷46会心35、斬れ味は紫10、スロットは21
典型的な低攻撃力・高会心タイプの武器。ここまでなら装備、運用次第と言えるが…
最大の問題は百竜スロット1。このせいでほぼ最弱の氷片手となってしまっている
とはいえ、使い道はなくもない
氷弱点で、種族特効がきかず、弱特が通りにくい分、素の会心が生きるモンスター……
つまりヤツカダキ原種が相手なら、ベリオ片手は上手く噛み合う
ヤツカダキ用の最適解かというと議論の余地はあるが、専用装備として使ってみるのも一興
- 氷帝アンナパレス
ver 14アップデートで追加された古龍、イヴェルカーナの片手剣。攻撃力340氷24会心0に素で紫20の斬れ味とシンプルな物理型の構成となっており、スロット41に百竜スロ3と拡張性も備えている
癖のない武器ではあるが、素の紫が20にその下の白も短いため剣を積極的に振る運用だとすぐに使い切ってしまいがち。短いことを逆手にとって研磨術【鋭】と組み合わせるのもアリか
また、カーナ武器の特性として冰気錬成のゲージ蓄積を早める効果が付いている。カーナ装備には前述の研磨術【鋭】や氷属性強化などマッチしたスキルがついているため一式で運用するのもいいかもしれない
会心率0の物理型ということで対抗馬となるのはガロン片手となる。あちらは斬れ味の長さで勝っているが、こちらは火力と拡張性で勝るので個人の好みで選択しよう
見た目はシンプルな直剣でカーナ装備と同様の装飾がなされており非常に美しい。盾に剣が貫通しないというのも気にする人には嬉しい点
雷属性
- ドレッドフルレイザー改
フルフルから作れる片手剣
攻撃力330雷属性49会心率15%とバランスがいい
スロット2-1-0百竜スロット2と拡張性も申し分ない
切れ味は白止まりだが他の雷片手剣は怒ラーの片手剣くらいしか長い紫を持っていないので問題はないと思われる
欠点は見た目が気持ち悪いこと
- 神裂・雷禍無尽
金玉から作れる金玉ソード。特徴的な二股の剣に雷様が背負ってそうな盾という構成になっている
攻撃力310と高いわけでもなくスロットもなく百竜スロットが2と並みな部類の中、特徴的なのは群を抜く雷属性69
どうせならこの属性値を伸ばしたスキル構成で戦ってみよう
素で短い紫があるが、錬成や匠などを活用すれば紫ゲージの運用がちゃんとできる
白ゲージの長さは特徴の一つだが、頑張って紫で使おう
- アスタロフィレイピア
ライゼクスから作れる片手剣。イケメン。黄緑色に光るレイピアというビームサーベルめいた見た目がロボ装備に似合う
攻撃力320雷属性39と凡庸だが素で紫20の斬れ味と会心率20%を持っており、物理に寄せることで高い火力を発揮する
紫20の斬れ味は少し頼りないのでフォローは必要。素の会心率を生かして達人芸運用するのが良いかもしれない
- 真・王牙剣【天賦】
勇ちゃん片手剣
攻撃力330雷属性44切れ味紫20と大体ゼクス片手と同じスペック
スロットは11とこちら1スロ分多く百竜スロは共にLv2
会心率は0%なのが唯一負けているところなのでゼクス片手とどちらを使うかはほとんど好みの差と言っていい
- 鬼神激棍グランジャ
激おこラー片手
攻撃力330素紫60という破格の物理性能だが、属性値は13……雷最終強化としては最低
加えて百竜スロット1のため、種族特効または武器錬成でも大きな不利を抱えている
実際に装備を組んでみると、雷片手の中ではどう足掻いても最弱になってしまう
素紫60とスロ22を生かした快適装備をあえて目指しても、虫片手やフルフル片手が壁となる
一方、汎用武器としての適正は高い
敵を選ぶ気がないなら特効も属性も必要とせず、単純な物理性能の優秀さだけで戦えるからだ
そういう意味では、ナンニデモ適正の高いバルク片手や童貞片手がライバルかも知れない
龍属性
- 冥淵揺剣カタフニア
ラスボス片手
一応龍属性ではあるが属性値は低いので無属性武器みたいに扱われる
攻撃力350で玉さえ手に入れば本編クリア後すぐに作れるので🐚🦑モンスター戦序盤で活躍する
素で紫80の切れ味なので切れ味フォローの必要もあまりないのも強み
他ラスボス武器と比べても低い会心率-25%とスロットがないのがデメリット
最終的に属性遊びに移行していくので出番はそのうち減っていく
- 赫絶の連翼アクルス
バルファルク片手
攻撃力340属性値56切れ味は圧巻の白140と高性能かつ切れ味フォローも不要
スロットもLv3が1つあるので拡張性もありスキル自由度は高い
百竜スロもLv2なので各種特効も積める
強化可能になるのがMR70以降と大分遅いが龍属性が効く相手には最終的にこいつを担ぐことになると思う
斬れ味フォローは不要ではあるが白の次が赤であるため回転ループの多用などで白を使い切ると完全に戦力外となってしまうので注意が必要
だがこの武器を使って赤ゲージになるという事はそれだけ攻撃回数が多かったということであり、それは片手剣を使いこなせているという証拠である
何らかのフォローが必要かな?と思い始めたら立派な片手剣使いと言えるだろう
- 神裂・風雲無尽
マキヒコ片手
攻撃力はそこそこの340で属性値21に会心スロ0百竜スロ2
なんといっても長大な青のあとにちょいと伸びている紫 という斬れ味が非常に特徴的
白を飛ばして斬れ味回復しても研磨術【鋭】は発動してくれるので、これを担ぐならば是非とも採用したい
拡張性は皆無のため護石や錬成次第ではあるが、高いポテンシャルを秘めるひと振りと言える
- ライズorトゥルー
渾沌マガラの片手剣
攻撃力340属性値45スロット3-1百龍スロ2白ゲージ80会心-30/15で匠2から紫ゲージが出てくる
固有ギミックで少しわかりにくい会心率だが、攻撃したときにマイナス会心もプラス会心もそれぞれの確率で発生する
そしてマガラ系と戦う時に発生する狂竜症を克服した時に、マイナス会心がプラス会心に裏返り合計で会心45%となる
またスキル狂竜症【蝕】を使っているならば、狂竜症を克服した時はスキル1でも会心率は合計65%でありスキル2からはなんと70%にもなる
ここまで行くと見切りで補うだけで会心率100%も十分現実的な範囲であり、どこを殴っても超会心が発動するだろう
狂竜症【蝕】を最低1は採用し、戦闘開始して克服するまでの時間が少しかかり、そして時間に制限があり、さらに匠をつけて紫ゲージを維持するという条件付きで最強の龍片手となる
狂竜症【翔】実装により、片手での狂竜症【蝕】を使う機会も増えたのでこの武器を使う機会も増えた
- 刻銀の砕剣
サンブレイク最後のアップテートとして実装された、原初を刻むメルゼナから作れる一振り
最後の最後にやってきたハイスタンダードでクセがない龍属性片手剣である。
攻撃力は320と標準よりやや低めだが許容範囲であり、属性値は41とやや高め。一方で切れ味ゲージは素で紫30であり武器錬成も含めればこれ以上拡張する必要もない
圧巻なのは4-4-4というスロットであり、装飾品で作れる範囲のスキルならばかなり無理してもつけられる
おまけで血やられや血気での体力回復量が上がるという特殊効果も内蔵されている
他の龍属性片手がとかく何らかの問題を抱えている中、標準的で使いやすいというのがこの武器の一番の長所と言えるだろう。
唯一欠点があるとするならば、原初を刻むメルゼナ自体がとても強いということである
毒属性
- ダーティグラフ
ドスフロギィから作れる片手剣で、ごつくて痛そうな剣と丸くて膨らんでいてちょっとかわいい盾の組み合わせが特徴
所詮はドストカゲから作れる武器と侮ることなかれ、なんと攻撃力350属性値42と共に毒武器の中ではトップであり、攻撃力は片手剣全体で見ても高い方に位置する
スロットも2-1と十分にあり百竜スロットも2なので申し分ない
何から何まで問題なさそうなこの武器唯一の欠点が紫ゲージが出ないという事である
自分に合ったやり方で白ゲージを維持すると良いだろう
- 七星剣【禄存】
ナルガクルガ希少種から作れる片手剣。3Gでは全盛期の爆破属性持ちだったブラキ片手と互角に渡り合う大業物だったが、サンブレイクに実装されるにあたり会心率と素の斬れ味を没収されて悲しい現在...
とはいえ攻撃力340に毒属性11、素で紫20の斬れ味、スロット4-2というのは高めのスペックであり充分に実用に足る
斬れ味が紫20+白10という短さのため研磨術【鋭】と相性が良い。剛刃研磨や天衣無縫で発動させれば火力アップを考えられるので業物じゃ達人芸を使わない運用を考えよう
毒属性値は低いが、ここまで低いならば蓄積強化用と割り切って使えるので長所とも言える
唯一の欠点は百竜スロットが1な事なのだが、バージョン15で武器スロットに余裕ができたので、無理することなく百竜スロを拡張できるようになった
- ルナティックローズ
リオレイア希少種の片手剣
攻撃力320に毒33、スロ3、百竜スロ2で長い白。また原種武器から会心率が強化され、その値は30%となった
この30%というのが絶妙で、毒武器を使う際に選択肢に入る攻勢のレベル3が会心率+20%。弱特と併せて用意に100%を実現できる
その場合毒の効果時間中にしか効果を発揮しないため、毒漬けするために状態異常確定蓄積も欲しいか
無論攻勢以外のスキルで会心率を持ってもよい。とにかく素の会心により自由度が高いのが特徴で、普段積まないようなスキルも搭載できる
これを活かさない限りダーティグラフどころかプケプケ武器の毒妖剣ヒルヴンヒート改に並ぶのも難しい。是非とも専用装備を用意してあげたい
- 毒妖剣ヒルヴンヒート改
毒系鳥竜として近年名をあげているプケプケから作れる毒片手
攻撃力こそ320と少し低めで会心も0だが、一方で素で紫ゲージが20と物理面が貧弱というわけではない
属性値も36と並み以上でありスロットも3-2と多く純粋な毒片手としては唯一百竜スロットが3ある
とにかく少し攻撃力が低めな事以外は欠点がないので、蓄積強化をなるべく多めに積むなどしてフォローすれば期待に応えてくれるだろう
- クラリチェレイピア改
僭越ながら皆様からは「お嬢様」と呼ばれておりますわ
かつて(上位)は片手剣の代名詞といっても過言ではない立場をいただきました…
今は汚れた伯爵を名乗る下郎が調子ぶっこいており大変心外でございますわ
今のわたくしは攻撃力330、会心+10、毒31、スロ無し、百竜スロ2という性能ですの
ここまではスロ無しが引っかかるくらいで優秀でしょう? よろしくてよ、お嬢様ですもの
問題は斬れ味……50あるとは言え素白にございますわ
顔面が前衛的な風船マダラ毒トカゲに追いつく一歩が足りませんの
……とお思いでしょう? 実はありますわ、その一歩が
それは錬成でつけやすくなった匠! たった+1で高貴なヴァーイオレットが現れますの!
高貴なヴァー~イオレットがあれば毒片手トップも射程圏内ですの!
つまりお嬢様の時代再来でしてよ! やはり片手はお嬢様でしてよ!
金髪二面性暴力ヒロインなんて時代遅れですわ! 緑髪正統派ヒロインこそ令和のプリンセスにてクイーンですわー!!!切れ味白のダーティと切れ味紫を出したレイピアではほんの僅かにダーティが火力で勝ります…が火力スキルを盛り込む事で切れ味補正の差でこれまたほんの僅かにレイピアが上回りますの!
火力面では互角と言える両者の大きな違いはやはり切れ味の扱いでしょう
弾かれやすさの違いは勿論のこと、紫から白に落ちた時は約5%火力が落ち白から青に落ちると約9%落ちるのですわ
つまり切れ味を回復する暇も無く戦闘が長引いた時の火力の下がり幅はレイピアの方が小さいという事ですの!
一方でダーティは匠が必須ではない分様々な形で切れ味を補えますわ。例えばレイピアが匠llを入れるスペースに業物llを入れて武器スロットにも業物を入れる…みたいな感じですわね
継戦能力に関しても見方次第では互角…こうなるとここまで長々と書いておいてなんですが正直手元の錬成やお守りと相談した上でお好みですわね!あ、スキル込みの火力は本当にほんの少し勝っているのですわーおほほほほほ!ごきげんよう!!
- カクトスゲダイエン
エスピナス亜種から作れる片手剣で攻撃310会心15%火40スロット4-1-1百竜スロ3
火武器の所に書いとけと言われるカタログスペックなのだがテキストに書いている通り毒属性も持っている
この属性値は現在30以上35未満と推測されており、毒片手剣としても十分な能力を秘めている
毒片手として見て他の武器と比較すると、それぞれの数字が微妙に被っていないので新たな選択肢と考えていいだろう
特徴は何といっても火属性を持っていることである
ご存じの通りSBにおいて毒は強いとは言えず、スキルでかなり補わなければ活かすことができない
そのため火属性武器についてくる毒属性として見ると何とも頼りなく、本当におまけ程度となってしまう
しかし毒片手として見るとなんと火属性が40もついているのだ
そのためシャガルマガラのように、毒が良く効きかつ火属性も通りやすいモンスターに対しては非常に有用な武器といえるだろう
その他お勧めの片手剣
- テスカ・デル・メダリ
数ある片手剣の盾の中でも特に大きく厚い盾、そしてその盾に刺さっている剣を抜き放つ…ことは特になく別に剣がある。おかしいよなあ!?
340という高い攻撃力と42という高い爆破属性を持つが、素のスロットが無い
匠無しだと長めの白ゲージで、匠を付けるとそれ以降は紫ゲージが伸びていく
爆破属性の事は一旦無視して、紫ゲージを維持しつつ蓄積強化も積めば、毒属性と違って相手を選ばない汎用武器となってくれるだろう
- 鎧怨鬼剣アフティローガ
童貞(怨嗟マガド)の片手剣。攻撃力330に爆破33、スロ3-2で百竜スロは2
素で短めの紫を持つが、その次の白も短いため斬れ味ケアはしっかりしたい
研磨術【鋭】を利用できなくもないかもしれないが、他に比べて斬れ味を落としきるまで時間がかかるためPS次第か
上のテスカ・デル・メダリとの差別化点はやはりスロットの有無。向こうが紫運用の場合攻撃力10の差をどう埋めるかがカギ
とはいえ火力自体に著しく差が出るというわけではないため、見た目で選ぶのもよい
ガ性片手
↑↑↑ * ガ性片手ビルド * への【ゲート】です♪ 気軽に通ってね♪
右手の盾を活かし敵の攻撃を受け止め捌きやり過ごして攻撃を叩き込む伝統的なスタイルである
しかし盾があるからと言ってすべての攻撃を盾で受け止めればよいというわけではない
片手剣はその機動力が武器であり、それを忘れてしまっては劣化ランスになりかねない
この戦い方を身につけられないと片手剣の性能を半分しか引き出せないので是非身に着けよう
スキル
当然ながらガード性能が無ければ始まらず、そして片手剣の盾の性能上ガード性能5が欲しい。しかしどうしてもという場合は3でも良い
この前提と言えるスキルがあるため、他のタイプと比べてスキル枠を圧迫すると思われるかもしれない
しかし生存スキルに枠を取っていると考えればさしておかしくはないだろう
ガード強化もあった方がよいのだが、無ければ無いで立ち回りで避けることも可能な攻撃も多いので、スキル枠に余裕があるかどうかで考えてみよう
攻めの守勢はなんとしてもつけたい。効果時間は12秒と短いが、片手剣は攻撃力を上げる手段が多いとは言えないため積極的に発動させたい
一応タイミング良くガードすれば、という条件なのだがその辺はわりとガバガバなので難しくはないだろう
その他は特に必須というスキルもないので、必要に応じて自分で選ぼう
立ち回り
ガ性片手と言っても基本的な動き方は変わらない
隙を見て攻撃し、立ち回りで避け、しかしコロリン転がってフレーム回避するか射程外に逃げる所をガードするのがガ性片手である
それこそがガ性片手の一番の違いにして大きなポイントであるため入門するならば最初に是非頭と体に叩き込もう
利点は余計な移動をせずに済む事、また不確定な回避に頼らずガードすることで、確実にモンスターの攻撃をやり過ごせる事である
一方で攻撃によっては多少ダメージを受けたり、またノックバックで足が止まったり、さらに連続攻撃をガードして死にかけたりする
どの攻撃を避け、どの攻撃をガードし、またガードした後の動きを考える見極めが重要となってくるだろう
大技はガードせずに逃げようね
ランスはカウンター攻撃が豊富なのでガードから自然と攻撃に繋がるのだが、片手剣の場合はパリィからJR以外はガードと攻撃が分かれてしまっている
とはいえガードからの攻撃がそんなに隙を晒すというほどではないので、そこは特に問題にはならない
武器
ガ性向きの片手剣が何かあるというわけではない
しかし入門用にとりあえずセットを組んでみようかと思うならば、やはりアクルスかスロットでの拡張性が高い武器を選ぶといいだろう
ガ性片手の利点ってあるの?
個人的な意見になってしまうが、自分の不確かな回避に頼らずガードで敵の攻撃をやり過ごせる事が一番の利点だと思います
異端認定
片手盾だ!吊せ!!
昇竜のススメ
初代
コマンドが出しにくいと言われる初代ストリートファイターだが実はコマンドの仕組みがわかればなんてことはない
普段の格ゲーでのあなたの昇竜入力を思い出してみて欲しい
623+ボタンでしょ?と思ったあなた、嘘をついてます
実際にはニュートラルに戻した6235や予後のガードまで入れた6234、勢い余った6236などを入力してるはずだ
しかしこれは初代ではコマンド入力失敗扱いになる、本当にただそれだけのこと
623(3に倒したまま)+ボタンを入力すれば問題なく昇竜を撃ち永続無敵のドラゴンダンスを楽しむことが出来る(加圧式筐体版だと無敵は1フレームたりともないことに注意)
(ちなみによくいわれるコマンド完成とボタンが同時でなければならないという説はこの3入れっぱを一瞬で済ませる人の操作だと思われる。実際は3完成からボタンまで他のレバーを入れないだけで猶予は大きくある。)
ここでさらに注意!必殺技のボタン入力は離した時にのみ受け付けている。連発できる人に聞けば大抵、連打で出してると言います。
これであなたもストリートファイターマスター!昇竜を連打してライバルに差をつけろ!
でも実は初代は足払いと波動が強いぞ!
加筆修正求厶!
2シリーズ
初代とは違い一定時間内に623の要素が入力されてさえいればコマンドが成立するようになったぞ!
そのおかげで6231と入力して失敗時にはガードになるというガード昇竜というテクニックも主にダッシュ以降で使われるようになったぞ!*1
- ストリートファイターⅡ
上昇中完全無敵の最強対空技だ!
ただし地上の相手に当ててもダウンを奪えずに確定反撃を貰ってしまう悲しみを背負っている。
威力はすさまじく高く、密着から出すと2ヒットする相手には小パンキャンセルから出す通称「ジャブ昇竜」だけで勝ててしまうぞ(誇張無し)!まああたりゃあしねえけどな! - ダッシュ、ターボ
地上ヒット時でも小と中は確定、大は二段目が当たるとダウンを奪えるようになり、牽制技狩りや投げ対策にも使えるようになったぞ。
特にケンの大昇竜は横方向へすっ飛んでいくので、「足払い対空はつぶされるけど昇竜を出すと空ぶるかも…」といういやらしい間合いでの飛びを問答無用に落とせたりする。
あとハイパーだと豪鬼対策に用いられることもあるよ!
ケンの方が発生が早いこと、ターボまでのスト2シリーズはのけぞり始めてから後ろに下がるまでに一瞬間があることから、ケンの昇竜拳の方が数値以上に連続技に使いやすい。 - スーパー
リュウの物はボタンの強弱に関わらず1ヒットに変更された。大昇竜は小や中の1.2倍近い凄まじい威力だよ!見よこの減り!(ゲージ写ってない)
ケンの物は大で出すと最大3ヒットするようになった(地上限定)代わりに、横方向へのリーチは減少した。コンボに使いたいけど細めのキャラにはまず3ヒットしない…。
ちなみにケンの大昇竜の初段はなんと1F発生だが、他の1F発生技と違い1/2ガード不能現象が絶対に起こらない。何か特別な処理が行われているようだ。 - X
対人戦ではターボ以上の速度で遊ばれることが多いため、昇竜対空を決めるだけで結構ギャラリーが湧くぞ!ザンギステージとか!
リュウ、ケン共に上昇中完全無敵ではなくなった。無敵時間は地上にいる間にきれてしまうので、昇竜拳が投げられるという衝撃的なシーンが生まれてしまった。
サガットのアッパーカットと同じく無敵状態から強い攻撃判定へ移行するその間に、くらい判定が露出する弱い瞬間が生まれたため、きちんとタイミングを計る必要がある。思いっきり引きつけるか、思いっきり早出しするか…。技によっては一方勝ちはほぼ無理だ。
Sキャラ及び豪鬼のものは上昇中完全無敵。特に豪鬼の昇竜(と竜巻)は空中に吹き飛んだ相手に2発まで追撃可能という特性がある。そのため、カス当たり昇竜→竜巻→竜巻だとか位置関係次第で昇竜→昇竜→昇竜なんて事もできる。基本的に身内でワイワイやる時か豪鬼有りだと明示されてるシーン以外で使ったらダメだよあいつ!
類似品
スト2、ひいては格闘ゲームを代表する技であり、似たコンセプトの技は同社同シリーズに限らず多岐にわたる
- タイガーアッパーカット(サガット、ストリートファイターⅡ以降)
性能の昇竜、威力のアパカと言う感じ
ダッシュ時代は地面すれすれに攻撃判定が存在せず、足払いに一方的に負ける場面も多かった
2~Sまではどこで当たっても最大火力だった。Xでは大で出すと最大5ヒット。威力よりも確保される有利時間の点でメリットが生まれたが、それ以上にカス当たりによるデメリットの方が大きいか。
一部作品ではほぼ同コンセプトの「タイガーブロウ」 - 咲桜拳(春日野さくら、zero2以降)
見た目は昇竜、でも対空よりコンボパーツに用いられることが多い。
多くの作品で小キックから置き攻めループに移行できる。
CVS2でのオリコンは台パン案件な強さ - 昇竜弾(アンディ・ボガード、餓狼伝説シリーズ)
動作も性能もコマンドも作品によってまちまち。ごく初期の頃は名前に混乱が見られた。
ピーク時は初代リアルバウトか? - 虎咆/龍牙/ビルドアッパー(リョウ・サカザキ/ロバート・ガルシア、龍虎の拳シリーズ)
性能はまちまちだがおおむねリョウのもの(虎咆)の性能が高いことが多い。
本家である龍虎シリーズではあまり使われない…というかこの技に限らずあのゲームはイメージに比して必殺技の有用性があまりに小さい。 - 弧月斬(覇王丸、サムライスピリッツシリーズ)
見た目に反して対空技に使えるケースは少ない。投げとの二択やコンボパーツに使われることが多いか。
例外的に、天草降臨ではどんなタイミングで出してもほぼ確実に落とせる最強対空技だった。
コメント
- ガ性片手ちょっと気になるから使ってみるか -- 2022-08-21 (日) 09:37:58
- 我はガ性5強3回避5合気2片手盾使い 明日この世界を粛清する -- 2022-08-21 (日) 14:11:18
- マガイマサトもいいけどナルガの片手剣も童貞だと思う -- 2022-08-23 (火) 16:27:42
- 初代ってのはまさに初代?それとも無印2のことかしら? -- 2022-08-23 (火) 17:05:08
- あ、永続無敵だからホントに初代のことだこれ!誰とどこで対戦すればいいの! -- 2022-08-23 (火) 17:06:07
- スパ2Xの頃のカプコンの格ゲーは昇竜の無敵をやたら減らす方向に進んでたイメージが強いな ヴァンパイアシリーズとか -- 2022-08-23 (火) 21:54:07
- カプコンというか格ゲー全般がそういう潮流だったと思う。KOF94も無敵対空がかなりシビアだった -- 2022-08-24 (水) 03:55:25
- 異教徒は吊るせ -- 2022-09-03 (土) 20:20:16
- なんでポンデリングの片手剣無視されてるん? -- 2022-09-11 (日) 23:52:21
- お前が自分で書くんだヨ -- 2022-09-12 (月) 02:20:13