必殺技

Last-modified: 2024-04-03 (水) 18:09:07

必殺技とブロックバスターの違い

waza.PNG

  • 丸のアイコンが「必殺技」
  • 映画のフィルムが「ブロックバスター」(BB、超必殺技と表記される事も)。
  • 「必殺技」は試合開始時から発動可能で、一度使うと再使用には時間経過が必要。(クールダウン)(最大20秒)
  • 逆に「ブロックバスター」は試合開始時からは使用できず、攻撃をヒットまたはガードさせることによってダメージを与えるか、
    相手からダメージを受けることでゲージが貯まっていき発動可能になる。
    一度発動すると再びゲージを貯めなければ再発動できない。
  • 控えにいるファイターのゲージは時間経過で増えず、戦闘しているファイターが取得したゲージの5分の1を取得する。
    ただし攻撃、被弾時に得たゲージのみ、つまり固有能力や瘴気で得たゲージは取得できない。
    控えのファイターのゲージ増加率は影響しない。
  • 装備面でも違いはあり、「必殺技」は同じ技を2つ以上装備できるが「ブロックバスター」同じ技は2つ以上装備できない

キャラクターへの必殺技装備

キャラクターに必殺技を装備させたい時は、キャラクター詳細画面を開き

smp_a1.jpg
1.装備したい必殺技を選択する
smp_a2.jpg
2.キャラクターの装備枠のどこに装備するか選択する
ことで装備できる。

  • ただし、必殺技にはそれぞれ「コスト」が設定されており
    キャラクターに設定されているコスト上限を超える必殺技を装備することはできない。
    コスト上限のランクごとに異なっており、それぞれ初期値と最大値は次の通りである。
    ブロンズ8~10 シルバー10~20 ゴールド13~23
    また進化時には上限が+2される。(シルバーをゴールドにしても最大値23にはならない。)
  • 「必殺技」に関しては挑発系(例:ボーン ウィズ イット)と「バースト」の必殺技のコストは1、それ以外のコストは2で共通で設定されている。
  • 「ブロックバスター」は技毎にコストが個別に設定されている。
  • スキルツリーの育成を進めると、キャラクターに装備できる必殺技の個数とコスト上限が上がる。

必殺技のオプション

  • 同じ必殺技でも異なる「オプション」が付与されている。
    付いている「オプション」はランダム。ゴールド必殺技限定で技リテイクを使うと任意のオプション1つをランダムな別のオプションに変えられる。
  • オプションはキャラクターのサブステータスを補強する。
    ステータス強化量
    攻撃(数値)60+(40*強化LV)
    HP(数値)150+(100*強化LV)
    攻撃(%)HP(%)
    クリティカル抵抗力
    ガード練度
    6+(3*強化LV)
    その他3+(3*強化LV)
  • オプションは同一のものが複数付くことはない。(ただし「攻撃(体力) +x%」の割合増加と「攻撃(体力) +x」の固定値増加は別物扱い)
  • 各オプションの説明はオプション名を長押しすることで見ることができる。
  • クリティカル抵抗力は「クリティカル攻撃を受けた時のダメージを低減させる」とあるが誤訳。正しくは「相手のクリティカル率を下げる」ステータス。
  • 「貫通」と「防御力」、「精度」と「耐性」は対になっており、自分のサブステータスと相手のサブステータスで互いに効果を打ち消しあう。
  • オプションによって変動するサブステータスの初期値と最大値は以下の通り
    ステータス初期値全開放~上限ステータス初期値全開放~上限
    攻撃-体力-
    貫通+0~50%防御+0%+15~50%
    精度+0~50%耐性+0~50%
    属性ボーナス+20~50%属性ペナルティ-20~0%
    交代クールダウン+0%-15~50%必殺クールダウン+0%-15~50%
    ガード練度+0%+15~100%ゲージ増加+0~100%
    クリティカル率+5%+20~100%クリティカル抵抗力+0~100%
    クリティカルダメージ+20%+35~200%
    詳細
    • 貫通
      防御、シールド等を合わせたダメージ軽減率を割合で減少させる。
    • 防御
      シールド、ビッグバンドやフクアのスターパワー等と合算した分、受けるダメージを割合で減少させる。(最大100%減=0ダメージ)
    • 精度
      自身の固有能力の発動率を%分割合で増加させる。
      効果があるのは発動率のみでダメージ増加等には効果がない。また、相手の耐性値と相殺する。
    • 耐性
      相手からデバフを受けた時、%分の確率でそのデバフを無効化する。
      効果があるのは固有能力、技効果、スターパワーからデバフを受けた場合のみで、ステージの特殊効果やキャタリストによるデバフには効果がない。
      また、相手の精度値と相殺する。
      ディック刑事のみ自身の固有能力と合わせて100%に達する。
      • 精度と耐性の相殺について
        表に出ているファイター同士で相殺されるわけではなく、固有能力を発動しているファイターの精度とその対象となるファイターの耐性で相殺されている。
        自身の控えにうすぼんやり等がいる場合に相手が交代すると、控えのうすぼんやりの精度と出てきた相手の耐性とで相殺される。
        血雨等、自身にデバフを与えるファイターの場合は自身の精度と耐性で相殺される。
        また、固有能力において確率の記載されていない能力も数値的には100%の判定であり、精度と耐性の影響を受ける。
    • 交代クールダウン、必殺クールダウン
      再放送ハーレ・クインの固有能力で上限を超えることができる。
      ただし1秒未満になることはない。
    • ゲージ増加
      ゲージヘイストの効果で100%増加するが100%を超えることがない。
    • クリティカル率、クリティカルダメージ
      パラソールのスターパワーや一部技の追加効果で上昇するがそれぞれ上限を超えることはない。
    • クリティカル抵抗力
      相手のクリティカル率を割合で減少させる。

必殺技のレベルアップ

  • 必殺技はキャノピー金貨を消費してレベルアップできる。
    レベルが上がると付与されているオプションの効果の内いずれか1つがランダムで強化される。
    また一定レベルごとに威力が上昇する。(「必殺技」の場合はクールタイム低減も。)
  • 必殺技は特定レベル時に「特殊効果」の性能も強化される。
  • いずれの必殺技も最大レベルは15まで。

ゴールド必殺技のレベルアップにかかるキャノピー量(ブロンズはこれの5分の1 、シルバーは5分の2)

レベルキャノピー累計キャノピー
1--
23,7503,750
36,25010,000
410,00020,000
515,00035,000
625,00060,000
745,000105,000
875,000180,000
9115,000295,000
10165,000460,000
11225,000685,000
12250,000935,000
13375,0001,310,000
14625,0001,935,000
151,000,0002,935,000

必殺技の特殊効果

  • ほとんどの必殺技には「追加効果」が設定されており
    必殺技を発動させるか、相手にヒットさせた時に何かしらの効果を与える。
  • 必殺技によって最初から「追加効果」が解放されているものもあれば、
    一定レベル(3レベル)までレベルアップさせないと解放されないものもある。
  • また、必殺技のレベルを上げることで、「追加効果」の性能がアップするものもある。
    相手へのデバフの発生確率や、自身へのバフの効果時間など。

必殺技の威力について

  • 各必殺技にはそれぞれにベースとなるダメージが存在し、その程度に合わせて
    とても低い」「低い」「中程度」「高い」「とても高い」「最高」の6段階の目安で表される。またダメージの発生しない技には「なし」と表記される。
  • このベースダメージと必殺技のランク、レベルによって威力が決定される。
  • 必殺技のランク、レベルによる威力の変動量は「+」の数によって示され、
    ブロンズレベル1は「+」、シルバーレベル1は「++」、ゴールドレベル1は「+++」をスタートとしレベル6、12、15ごとに1つ「+」が増加し威力が上昇する。
  • ランクの違う同必殺技でレベルに差があるなどして「+」の数が同じである場合、威力も同じとなる。

必殺技のクールタイムについて

  • 全ての「必殺技」には使用後一定時間再使用不能になるクールタイムが存在する。
  • クールタイムの初期値はバーストが18秒、イーグレットダイブノイズ キャンセルが30秒、他は全て20秒となっている。
    クールタイムは「必殺技」のレベルが3の倍数に達する毎に2秒ずつ低減される。
    装備中の「必殺技」のクールタイムにはスキルツリーによる低減が計算された値で表記される。

ブロックバスターのランクについて

  • 「ブロックバスター」に3段階のランクが存在する。アイコンの枠で判別できる。
    段階によって装備仕様や威力や発動に必要なゲージの量が異なる。
  • ランク1
    Gregor_Samson.png
    フィルムのみ。威力は「ブロックバスター」の中では低いが
    発動に必要なゲージ量も一番少ない。
  • ランク2
    Trichobezoar.png
    フィルムの後ろにひし形のような形が付く。
    1段階目より威力が高いが、必要なゲージ量も増加する。
  • ランク3
    Fenrir_Drive.png
    ドクロマークが特徴的。
    発動まで必要なゲージ量は最も多いが、威力は最高。
    そしてガード不可
  • 発動時、相手が無敵状態あるいは画面内に存在しない場合には始動モーションのまま待機し、必ずヒットするタイミングで攻撃を開始する。
    また相手が食らい中にも待機が発生し、この技のみが直接ヒットするタイミングまで開始されない。
    • そのため正式なコンボとして組みこむことはできないが、発動時点で確定しているため実質的にはコンボとして機能する。
  • 技発動中に倦怠感等でスタンになっても技が中断されることはない。
  • ランク3のブロックバスターは1人のキャラクターに種類が違っていても2つ以上装備することはできない。

戦闘中の挙動について

  • 技の動作中や敵から被弾中などの発動できないタイミングでタップされた時は、発動の予約状態になる。
    smp_b1.jpg
    左のブロックバスターを予約入力している状態
    smp_b2.jpg
    左の必殺技を予約入力している状態
  • 予約状態中にはアイコンの背後に水色の円が灯り、動作可能になった瞬間に最短で発動する。
  • 予約状態は、その予約動作以外の入力を加えることで取り消し・上書きができる。
    また、予約から5秒経過すると自動的に取り消される。
    (これら予約・取り消しの仕様は仲間との交代も基本的に同様。ただし、交代はクールタイム中から予約が可能。)
  • アイコンが暗転していて使用不可状態の時にタップすると通常攻撃が出る。
  • 一度使用した技は、相手が動作可能になるまで再使用できない。
    コンボ継続中に使った技が使用条件を再び満たしてもアイコンは暗転したままになる。
    相手が途中でスタンして操作上のコンボが途切れた場合にも、動作可能になっていないためこの縛りは続く。
    スタン絡み等でコンボを大きく伸ばしたい時は、縛り外の仲間と交代すると良い。