大雑把な検証結果から得たデータなので、あくまで参考程度に。
攻撃値の検証 その2
ユンロンで攻撃値を様々な値に変更しながら
「LV3 星たぬき」を攻撃し、ダメージの幅を検証した結果を記載する。
攻撃値 | 最小 | 最大 | 平均値 | 平均/攻撃 | 会心時最小 | 会心時最大 | 会心時平均 |
50 | 19 | 20 | 19.5 | 0.39 | 26 | 28 | 27 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
100 | 52 | 57 | 54.5 | 0.545 | 58 | 64 | 61 |
200 | 118 | 130 | 124 | 0.62 | 126 | 136 | 131 |
300 | 184 | 202 | 193 | 0.643 | 189 | 208 | 198.5 |
400 | 250 | 273 | 261.5 | 0.653 | 255 | 278 | 266.5 |
500 | 314 | 346 | 330 | 0.66 | 324 | 352 | 338 |
「星たぬき」の防御力が不明なことと、敵のレベルによって
同じ攻撃力でも与ダメージが変化するので、あくまで「LV3 星たぬき」の場合に限定するが
攻撃値が上昇するごとに与ダメージが攻撃値の2/3に収束していくことがわかる。
また、平常時のダメージとクリティカルが発生した場合のダメージの差が
攻撃値の比率の影響を全く受けていないと言ってもいい結果となっている。
このことから、クリティカルが発生した際の計算式において
攻撃値に修正は加えられず、敵の防御値に修正が加わっていると推測される。
(会心及び会心値についてのページにおいてもこの説を後押しする考察あり)
上記のユンロンの例では攻撃値50以降の範囲では攻撃値1.44ごとに与ダメージが1増加している。
しかし下記の表にある通り、剣士では攻撃2.5ごとに与ダメージが1増加しており、大きく異なる。
これに関しては下記の「攻撃値の検証 その3」を参照。
攻撃値の検証 その3
スズネで攻撃値を様々な値に変更しながら
「LV3 星たぬき」を100回程度攻撃し、ダメージの幅を検証した結果を記載する。
攻撃値 | 最小 | 最大 | 平均値 | 平均/攻撃 | 会心時最少 | 会心時最大 | 会心時平均 |
50 | 13 | 14 | 13.5 | 0.27 | 19 | 20 | 19.5 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
100 | 37 | 40 | 38.5 | 0.385 | 42 | 46 | 44 |
200 | 85 | 93 | 89 | 0.445 | 89 | 98 | 93.5 |
300 | 132 | 145 | 138.5 | 0.461666667 | 137 | 151 | 144 |
400 | 179 | 198 | 188.5 | 0.47125 | 185 | 203 | 194 |
500 | 227 | 250 | 238.5 | 0.477 | 232 | 256 | 244 |
600 | 275 | 303 | 289 | 0.481666667 | 279 | 308 | 293.5 |
700 | 323 | 355 | 339 | 0.484285714 | |||
800 | 369 | 407 | 388 | 0.485 | |||
900 | 417 | 460 | 438.5 | 0.487222222 | |||
1000 | 465 | 512 | 488.5 | 0.4885 |
※攻撃値700以降のクリティカルのダメージ検証は省略
与ダメージの収束が攻撃値の1/2に向かっているように見える。
(ユンロンの場合の収束が2/3に向かっていたのはLS「精霊降ろし」の影響と思われる)
LSの補正が無ければ、先の検証で剣士でのダメージ上昇が「攻撃値2.5ごとに1」という結果と近似している。
個人的には、攻撃値と相手の守備値が近い状態では与ダメの補正が大きくなるが
攻撃値が大きくなる(守備値との差が広がる)につれてその補正が小さくなる計算式になっているのではないかと考える。
攻撃値50~の範囲では攻撃値2ごとに与ダメージ1増加している。
守備値の検証 その2
ユンロンで守備値を様々な値に変更しながら
「LV70 マッスルウッホ」の攻撃を受けた際のダメージを検証した結果を記載する。
ふりかぶり | タックル | |||||||||||
守備値 | 最大 | 最小 | 平均 | C最大 | C最小 | C平均 | 最大 | 最小 | 平均 | C最大 | C最小 | C平均 |
0 | 94 | 83 | 88.5 | 94 | 83 | 88.5 | 183 | 168 | 175.5 | 183 | 168 | 175.5 |
100 | 69 | 63 | 66 | 79 | 75 | 77 | 137 | 129 | 133 | 154 | 147 | 150.5 |
200 | 54 | 49 | 51.5 | 73 | 67 | 70 | 105 | 98 | 101.5 | 141 | 141 | |
300 | 45 | 41 | 43 | 67 | 64 | 65.5 | 90 | 83 | 86.5 | 129 | 129 | |
400 | 36 | 33 | 34.5 | 62 | 59 | 60.5 | 73 | 66 | 69.5 | 127 | 127 | |
500 | 28 | 24 | 26 | 58 | 56 | 57 | 56 | 50 | 53 | 117 | 117 | |
600 | 18 | 16 | 17 | 55 | 50 | 52.5 | 37 | 33 | 35 | 108 | 108 | |
700 | 10 | 8 | 9 | 50 | 46 | 48 | 18 | 18 | 18 | 93 | 93 | |
800 | 1 | 1 | 1 | 45 | 42 | 43.5 | 1 | 1 | 1 | 88 | 86 | 87 |
この表から見て取れることとして、
守備値の上昇とダメージの減少が正比例していない。
守備200までのダメージ軽減幅は大きくなっているが、
300以降の軽減幅はほぼ定数となっており、800になった時点でダメージが実質0となっている。
クリティカル発生時のダメージは、守備値が1/3になった付近の通常ダメージが算出されているように見える。
守備値800で通常ダメージが1になっているのに振りかぶりとタックルで
ダメージが大きく変化していることからも、攻撃値は変化せずに守備値を減算させていると考えられる。
また、守備値が0の時のクリティカルダメージは通常ダメージと変化がなかった。
「ふりかぶり」のダメージが敵でいうところの通常攻撃にあたるものだとすると、
防御値0~100の範囲では防御値4.5ごとに被ダメージ1減少、
防御値100~200の範囲では防御値7ごとに被ダメージ1減少、
防御値200以降の範囲では防御値12ごとに被ダメージ1減少となる。
(具体的に閾値のようなものがあるわけではないと思われるため、あくまで目安)
なお上記の表から見て取れる通り、タックルのような最終的なダメージ計算に係数がかかるダメージに関してはその分防御値による被ダメージ減少量も大きくなる。
以下は過去の検証結果
結論から
攻撃のステータスが大体2.5上がるごとに、通常攻撃で相手に与えるダメージがおよそ1増える。
防御のステータスが大体4上がるごとに、相手から受けるダメージがおよそ1減る。
攻撃値の検証内容
アヤメで10回敵を通常攻撃して平均ダメージを調べる。
素手時(攻撃値193)と七星剣装備時(攻撃値257=素手時から攻撃力64アップ)のそれぞれで、相手のLVを3段階に分けて調査。
タウン、リーダーによる補正はなし。
攻撃値 | 攻撃値の差 | 敵 | 平均 | 平均の差 | 攻撃値の差/平均の差 |
193 | - | LV1星だぬき | 68.7 | - | - |
257 | 64 | LV1星だぬき | 94.3 | 25.6 | 2.50 |
193 | - | LV28星だぬき | 57.4 | - | - |
257 | 64 | LV28星だぬき | 82.8 | 26.5 | 2.42 |
193 | - | LV50星だぬき | 46.6 | - | - |
257 | 64 | LV50星だぬき | 74.1 | 27.5 | 2.33 |
[攻撃値の差/平均の差]は平均ダメージを1あげるのに必要な攻撃力を導く。
攻撃値が大体2.5上がるごとに、通常攻撃で相手に与えるダメージがおよそ1増えることがわかる。
防御値の検証内容
アヤメ(防御値148)とヨシオ(防御値58)にLV70のキャット種から攻撃を10回くらい、その平均を比較。
タウン、リーダーによる補正はなし。
防御値 | 防御値の差 | 敵 | 平均 | 平均の差 | 防御値の差/平均の差 |
148 | - | LV70キャット種 | 54.2 | - | - |
58 | 90 | LV70キャット種 | 74.9 | 20.7 | 4.34 |
[防御値の差/平均の差]は平均ダメージを1下げるのに必要な防御値を導く。
防御値が大体4上がるごとに、相手から受けるダメージが1下がっていることがわかる。
結論
このゲームはダメージのばらつきが非常に大きく、試行回数10回程度の平均では正確なデータとは言えない。
また、ダメージ計算式も定かではないのであくまで上記検証結果および結論は参考程度にして欲しい。
ただ、防御値の被ダメージへの影響力は攻撃値の与ダメージへの影響力の半分程度であることは確かなようである。
「攻撃値が低い代わりに防御値が上がる武器」はほぼ全ての各武器・各ランクに存在するが、
影響力の強い攻撃値を犠牲にしてまで得るべき防御値か考える余地がある。
余談だが、これはRPG作品において結構多く目にする仕様であり、ドラゴンクエストシリーズやRPGツクールなどでは大半がこのシステムになっている。
防御力の値が高すぎてダメージが通らないという状態が頻発することを避けるために、
防御力によるダメージ減少量を少なめにしているのだと思われる。
- ユンロンの検証を書かれた方、本当にお疲れ様です。剣士での検証に比べて、攻撃値の増加に対するダメージの増加が極めて大きいですね。職種によって通常攻撃1段目の性能も大きく違うんでしょうか -- 2014-08-28 (木) 23:19:30
- てか、防御値800とかどうやってしらべたの? -- 2014-08-29 (金) 00:15:48
- 守備値か -- 2014-08-29 (金) 00:16:18
- ほんと乙。強いて言うなら何回試行しての平均なのか知りたいな -- 2014-08-29 (金) 00:57:03
- 試行回数は各パラメータ100回以上、のはず。後半はちょっと疲れもあって数字が曖昧。 -- ユンロン書いた人? 2014-08-29 (金) 06:31:04
- スズネでの検証結果も・・・乙です -- 2014-08-29 (金) 22:01:06
- 凄いね、学生の論文みたい -- 2014-09-02 (火) 17:45:53
- ここに書くべき事ではないのかもしれませんが。スキルのHP80%以上で15%アップとは何が上がっているのでしょうか??他のページもみましたが詳しく書かれていなかったのでわかる方がいたら教えていただきたいです。(スキル専用ページがあったらうれしい) -- ならく? 2014-09-04 (木) 12:59:15
- なるほど、わからん -- 2014-09-05 (金) 14:20:24