クッパJr.

Last-modified: 2023-12-12 (火) 10:32:35

キャラクター解説

クッパJr.

 2002年にゲームキューブで発売された『スーパーマリオサンシャイン』で初登場したクッパの息子。
英語ではBowser Jr.(バウザーJr.)と呼ばれている。見た目は幼少期の父親にそっくりらしい。
欲しいものは手に入れないと気がすまない、わがままな一面もあるが、父親との関係は良好。頭脳派で機械に強いのが特徴である。
初登場のサンシャインではマリオに変装しマリオに罪を擦り付け投獄させるという悪辣っぷりを披露した。
しかしフューリーワールドでは一転、暴れだした父を止めてもらうようマリオに依頼、一時的にコンビを組むことになる。
一度は濡れ衣で投獄させられた相手の願いを聞くマリオは器の広い男。

クッパ7人衆

 Jr.より古く1988年にファミリーコンピュータで発売された『スーパーマリオブラザーズ3』で初登場。なので歴史の長さではヨッシーワリオデイジーより古かったりする古参
 ラリー、モートン、ウェンディ、イギー、ロイ、レミー、ルドウィッグの七名から構成される。当時は「コクッパ7人衆」と言う総称で且つクッパの子供達と言う設定だったので、古参ファンには現在でもコクッパと呼ばれる事が多い。同作では各ワールドのボスを担当していた。

 次回作『スーパーマリオワールド』にも登場し、このまま定着すると思われたが、1990年代中盤以降出番が消滅し、さらにサンシャインでJr.が登場。一応、2003年にゲームボーイアドバンスで発売された『マリオ&ルイージRPG』でボスとして登場しており、完全に忘れ去られていた訳では無かったが、台詞も無く、ちょっとしたファンサービス的な役割だった。
 2006年に久々の2Dマリオの新作『Newスーパーマリオブラザーズ』がニンテンドーDSで出たが、Jr.は出ても彼等は登場せず、完全に無かった事にされたと思われた。

 2009年にWiiで発売された『NewスーパーマリオブラザーズWii』でようやく3と同じ役割で再登場。今作ではクッパの手下として扱われており、設定的にも無理が無くなったのでJr.とも共演*1。矛盾が解消され、扱いやすくなったのか、本作以降も露出が増えることになった。個々の性格についてはハッキリと決められていなかったが、『for』のフィギュアで書かれている性格が近年は基本になっている。内容は以下の通り。

  • ラリー:一人称は「オイラ」でケンカっ早い性格。
  • モートン:「無敵のタフガイ」の異名を持つが、攻撃は力まかせで、オツムがあまりよろしくない。
  • ウェンディ:7人衆唯一のメス。おしゃまでおてんばで勝気なワガママな性格で、ピーチとデイジーをライバル視している。
  • イギー:愉快犯的でお調子者という変わった性格。一人称は「ボクチャン」。
  • ロイ:面倒臭がりだが、やるときはやる性格。
  • レミー:やんちゃな性格。小柄なのを馬鹿にされるのを嫌う。
  • ルドウィッグ:一番の頭脳派。大人びた生意気な性格で、目立ちたがり屋。一人称は「ワタシ」。

 2015年にニンテンドー3DSで発売された『マリオ&ルイージRPG ペーパーマリオMIX』では更なる掘り下げもされているので、気になる方はプレイしてみよう。
マリオメーカー2のアプデでボスとしても登場させることが可能。それぞれが特色をもった攻撃をしてくるためボスとして配置するのに彩りが出るようになった。(その前はブンブンとクッパのみ)
 ロイはファイアーエムブレムのロイと同名である。なので参戦発表時には「(実質)ロイ復活」とネタにされていた。
のちにFEのロイがDLCで本当に復活した際の参戦記念動画では、登場していきなりFEの方がマリオの方を吹っ飛ばしている。その後も一緒に写った写真が作中でも登場し続けているなど、公式でも名前ネタが使われている。
 ちなみにナレーションはちゃんと演じ分けられている*2

ファイター性能

 forから参戦。Jr.が基本だが、色変え扱いでクッパ7人衆も使える(なのでJr.本人の色変えは出来ない)。父親(主君)のモデル替え…では無く、近年の原作で愛用していたクッパクラウン*3に搭乗し、戦闘を行う。

全体的にクラウンの内部兵装を用いた攻撃の為非常に判定と持続が優れていてワザの相討ちに強い。というか大体武器判定のためリーチで負けてなければ大体打ち勝てる。
またクラウンの機動力もあり重量級寄りの中では操作レスポンスが良い方。空中ジャンプなどは結構高く飛べる。
欠点としてはワザの癖が強い上に全体動作が大きめ。動作が珍妙なので隙が見切られづらいものの見切られてしまうと見てから最大リターンを取られがち。
更にぱっと出せる技が少なく、いわゆる『擦る』『暴れ』と言った行動が弱い。
重量級が持ち得る(魔王様の空Nなど)とりあえずこれでと言った技が存在せず、ちゃんと性質に則ったワザの選択をする必要がある。
つまり適当にやってるとリターンが低く、判定自体は重量級そのものであるがワザの威力やふっとばしはどちらかというと中量級くらいしかないのも意外な泣き所。

長所

  • 体重が重く吹っ飛びにくい。
  • NB、下Bと飛び道具を2種類持つ。下Bはアイテム持ちができるためガーキャンでも使える。
  • ジャンプキャンセルができたり、スピードも速くブレーキを直接当てたり上Bハンマーに繋げて撃墜もできる突進技の横Bを持つ。これを使った復帰、復帰阻止も便利。
  • 上Bのクラウン落としで、下から復帰してくる相手を詰ませることができる。使用後のハンマー攻撃はバースト力が高い。
  • 武器判定の空中攻撃で空対空が得意。
  • 横B、ジャンプ、上Bを織り交ぜた自身の復帰距離が長いことに加え、空中技の持続や吹っ飛ばし、ベクトルに優れていることから、復帰阻止が得意分野。かなり深いところまで追っても自身は帰ってこられる。
  • 空上のダメージと回転率が高い。上投げから高火力なコンボが可能。
  • クラウンに攻撃が当たると被ダメが減る
  • 全体的に技のクセが強く、特徴を知らないと対処しづらい。

短所

  • つかみの範囲が大きいが、発生が遅く使い辛い。
  • 暴れに向いた技を持たず、守りに弱い。
  • 素の機動力は低めで、移動性能は横Bに頼った部分が大きい。
  • その横Bは頭部分が無防備なためイマイチ信頼できない。DAやD掴みも微妙で、総じて能動的に相手を崩すことが難しい。
  • 飛び道具はいずれも生成隙が大きめ。気軽に出せるとは言えない。
  • 上記のように実は対面性能は低め。素直な技が少ないこともあり、対処を知っている相手には純粋に立ち回りを制しなければならない。
  • 上Bは上昇中に殴られると再使用に時間がかかる上に重量も軽くなってしまう。回避を使った読み合いを復帰で行わなければならない。
    • とりわけ吹っ飛ばしの弱い攻撃(ピカチュウのNBなど)を崖外で喰らうとそれだけで撃墜確定となってしまう場面も。
  • 本体が殴られると被ダメが増える。
  • 崖上がり攻撃に欠陥を抱えており(後述)、ハイリスクな択になってしまっている。

要注意技

  • 弱 クラウンジャブ→クラウンフック→クラウン百裂パンチ→クラウン百裂フィニッシュ 発生(クラウンジャブ):4F
    クラウンからボクサーグローブのついたアームを出して殴りつけ、百烈攻撃に移行、最後に殴り飛ばす。
    弱攻撃としての発生は普通くらいで暴れとしても十分使える。その割に撃墜力がかなり高く、ルフレに続いて全キャラ中2位。横方向に飛ばす関係上、崖端なら余裕のメインバースト択として機能する。崖端ならおじさんでも130%くらいから消し飛ばされる。消し飛ばされずとも、本体の鬼の復帰阻止がやりやすくなるのも辛いところ。
    幸い、ガードさせた時の隙はデカいのでしっかり反撃を取っていきたい。また、弱連攻撃であるから、11ヒット以上ガード出来たなら後ろに回避で回り込むことが可能となる。そのため、崖端でガードしても相手が止めないようなら回り込みつつ、そのままドリャーでOK。
  • DA 丸のこぎり 発生8F 持続19F
    クラウンからチップソーを出して相手を切りつける。
    持続がとんでもなく長く、その場回避が食われてしまう。リーチもそれなりな上武器判定なため大体一方的に打ち勝てる。
    ガード出来ても6Hitするためガードを解くのが遅れ意外と反撃がしづらいと優秀。
    これ自体はくらっても展開が意外と安かったりする。どうしても避けられない状況でこれが来たらラッキーとポジティブに捉えよう。
    だからと言って無駄に食らうのは避けること。横方向にえらい強いため横からの攻撃は厳禁。外したのが見えたら頭から殴ろう。
  • 上強 突き上げフォーク 発生7F
    クラウンから出したフォークを振る。
    見た目の割に前方のリーチが長い。それでいて隙は少なく、当たると上に飛ばされるので着地狩りを狙われる。ここから空上でダメージを稼がれると辛い。
    見た目通り武器判定なので判定勝負では勝てない。安易に飛ばないようにするべし。
  • 下強 なめまわし 発生4F
    クラウンから舌を出して3回なめる。3回なめるので攻撃の間が空いている。
    クッパJr側がとりあえず出せる技としてはかなり優秀。持続が切れる≒連ガではないというのも追い風。
    しかしそのせいで最終段がすっぽ抜けたりする。崖際などだと抜けやすい。
    他にとりあえず出せる技が殆どないため殴り合い射程圏内でのクッパJr.の牽制は大体これ。
    その場回避は当然食われる。これが届かない範囲が魔王の間合いなので見極めよう。
    対魔王ではどうでもいいが発生時に食べられる系のアイテムをそのまま食べられるという謎仕様がある。
    ハートの器も食える。どうなってんのこのクラウン…
  • 横スマ スマッシュツインドリル 発生18F
    クラウンの両腕をドリル化して相手に向かって抱え込むように腕を突き出す。
    リーチはスマッシュにしてはあまりなく発生も遅めだが恐るべきはその持続と後隙で魔王様では基本反確がない。バースト力も凄まじく高く、崖端であれば魔王であろうが100%行かずとも消し炭にされる。
    立ち回りの五分状況ではあまり使えるシロモノではないが崖展開など有利になると一変。凶悪なぶん回し兵器と化す。
    ガードさせられたら素直に逃げること。魔王に限らずこの技をガードして反撃出来るキャラはほぼいない。持続が長いので案の定その場回避は食われる。
  • 上スマ ロータリーミキサー 発生7F
    クラウンごと逆立ちしつつプロペラで切り刻む。
    発生時に若干横方向にも判定があるため、ガーキャンからの撃墜択として有用。バースト力もかなり高い上に発生7f、持続も長いとガーキャン上スマということを考えるとかなり優秀な性能。おじさんでも110%くらいから星にされる。時たますっぽ抜けるのが玉に瑕。
    プロペラ部分は当然の如く武器判定なので対空や着地狩りとしても使われる。当然おじさんが着地暴れしたところで勝てる術はない。安易な差し込みや技置きは控え、着地も必ず真下に位置取られないように位置をずらすこと。
  • 空前 鉄球ぶんまわし 発生10F
    クラウンから鉄球を出し前でぶん回す。
    クッパJrの空中戦の主力。発生普通持続長い判定強い隙が小さいととにかく優秀。着地時に判定が出る為反撃もやりづらい。
    SJ最速でやると着地隙が無くなるというホッピング染みた挙動を取るため基本飛び込みはコレで、背の高さで通る相手と通らない相手によって使い分けるが
    長身人権美形おじさんには当然ひっかかる。何の策もなくこれで飛び込んできたらガードして掴みなどで対処しよう。実際には下Bが布石にあったりするが…
    その超判定から復帰時も置かれていることが多く寿命ぼったくり技としても使ってくる。その持続からマルキナよりも甘くてもなんとかなるので置かれていたら泣こう。
  • 空上 天井砕き 発生6F
    ハンマーを上に振る。
    全体フレームが25Fと短いため、空上→空上と繋がる。普通に喰らっても痛いが、台ありステージの場合はさらにダメージが加速する。コンボが繋がらない%でもその回転率は純粋に脅威で、着地狩りが辛い。
    クッパjrのダメージソースであり、浮かせた後は大体これを狙ってくる。
    ハンマーを使うので当然武器判定である。暴れは控えよう。
  • つかみ 立ちつかみ発生11-13F
    クラウンからウルトラハンド*4を出してつかみかかる。
    ワイヤー掴みを彷彿とさせる見た目だが、実際のリーチはまあまあ程度でしかなく、発生が遅くて全体Fも長い。ガード崩しには不安が残るしガーキャン行動に使うのも発生の遅さで微妙…といった具合。
    しかし投げ自体の性能は高く、序盤~中盤は上投げから空上がボコスカと繋がってまとまったダメージを稼がれる。
    前投げは投げ撃墜も狙える性能を誇る。前投げは全体Fが短いので崖際即投げによってベク変する猶予を与えずバーストを仕掛けることもある。
    メカクッパが歩いている時は掴んでいる間に引っ付かせ、前投げ後にメカクッパ爆発でバーストラインに押し込む、というコンボを仕掛けられる。
  • NB クラウンキャノン
    クラウンの口から大砲を出して溜めに応じた威力の砲弾を打つ。砲弾はしばらく飛んだ後に落下してくる。チャージは保持できないタイプで、射出時にノックバックによってJr.は僅かに後退する。
    全体Fが長い上、発射後に35F(≒0.5秒)も硬直があるため気軽には撃てない。反射技がないキャラや鈍足デカキャラにはそれでも鬱陶しい技にはなるが。
    いつものことなのでしっかり対処していきたいが弾速が絶妙に遅いのがJrが布石として使うには優秀な攻撃になっている。
    基本的に互いの距離が離れている時に使われる技だが、これ単体で撃つのではなく後述する下Bと組み合わせる用途が一般的。というかそうでもないと隙を晒すだけの技になりがちなので…
    地味にガード削りが高いためシールドでやり過ごすといった手段が取りづらく、避けたところを狙い撃ちというのが向こうの流れ。
    どうしてもガードせねばならないという状況ならジャスガしたいところだが、砲弾の遅さと見た目と異なる当たり判定*5のせいで地味にやり辛いのが嫌らしいポイント。
    撃った後の相手の動きにも注目したい。メカクッパを拾った後にNB砲弾が飛んできたのでガード…というのは相手の思うツボ。
    つかみを通されかねないだけでも痛いが、最も恐ろしいのはシルブレ連携。NBガード+メカクッパ爆発+横Bスピン攻撃の組み合わせによってシールドが割れる。
    (崖外)上部に飛んだJr.が復帰してくる時NBを放ってきたら、一定時間後に落下してくる砲弾でこちらにちょっかいをかけようとしている証拠。距離を取られている時や、相手が復帰する場面では落下してくる砲弾にも注意を払おう。
    こちらの復帰時などはチャージ版を打たれることになるがこれはバーストを狙える凶悪攻撃なので頑張って避けたいところ。
  • 横B カートダッシュ
    クラウンから車輪が生えてカートになり突進する。Jrの主力ワザ。
    立ち回りだけではなく復帰時に使用したりちょっとした距離を走るのにも使える為全場面において使いようがあるという移動系攻撃ワザとしてはとんでもない汎用性を誇る。
    所せましと駆け回り魔王様では普通に追い回すだけでは絶対に追いつけないソニック系統の技なのでこれをガードした後にどういう癖があるか読むのが重要。
    空中でもカートダッシュからのジャンプが可能で、このジャンプはワリオのバイクジャンプと同じく空中ジャンプとは別扱い。つまり復帰技としても使われる。
    ダッシュ中もう一回必殺ボタンを押すか反対方向にスティックを入れるとスピンしながらブレーキするがコレにも判定があり(正確には1回目のスピンから出る火花)
    これはバースト可能な吹っ飛ばしを誇るため100%超えたあたりからはコレも警戒したい。判定は前述のとおり火花のみで回ってるのは完全に隙なのでぶん殴ろう。
    しかしこれで走ってるJr側の択はカートダッシュからのジャンプ攻撃などもありどれか一つだけ警戒するのが出来ない。
    つまりとんでもない不利状況なのでこちらが空中でJrが地上でカートで走ってる状況自体を避けたい。
    突進中は弱いながらもアーマーを持つ。これにより一部キャラの崖登り攻撃を潰せるため崖狩りに超強い。
    が、魔王様には実はそんなこと関係なく崖登り攻撃威力が最大キャラなのでぶん殴れる。これは覚えておきたい。
    他にもバースト技ブンブン出来る(というかほぼ全部がバースト技の)魔王様相手に一点読みで突破してくるということはないと思っててよい。
    魔王様相手に耐えられるのは空N1段目と起き上がり攻撃しかないがダウン中にカートダッシュを被せてきたらこれを狙ってるため出来るだけダウンさせられないように。
  • 上B 自爆ジャンプ
    クラウンから離脱し上方向にジャンプ。パイロットを失ったクラウンは落ちつつ爆発する。でも地上に戻ると復活する。ずるい!
    復帰技にして下方向に爆発する飛び道具を残しておける性能の為復帰阻止にも使える。ここら辺もソニックっぽい。
    離脱中のクッパJrは尻もち落下にならず空中回避やハンマー攻撃が可能。
    このハンマーが凶悪で、最大溜めスマッシュを除くとクッパJrの所持ワザで最大の吹っ飛ばしを誇る
    当然狙ってくるため撃墜の布石にもなっている優秀な技。ゲッコウガの空下空前みたいな華麗な動きをしてくるので跳ねたからと言って油断しないように。
    ハンマーをガードしたのを確認してから反撃しよう。
    Jr.の復帰時、崖付近でじっと待っている相手に対して上Bから崖を掴まず飛び出して攻撃、ガードされても崖を掴むかめくってそのまま着地するかの二択で反撃を困難にさせる…という図々しい奇襲はJr.のテンプレ行動。
    鬱陶しい場合は横強を置く、崖降りから空中ジャンプでステージに戻りつつ空下を置くなどして迎撃しよう。厄介な奇襲択ではあるがあくまでも相手は復帰中であり、阻止が通ればストックを取れるチャンスなので毎回ガードで固まるのは勿体ない。
    この技は軽い吹っ飛びだと回数が復活せず再び打てないという欠陥があるのだが魔王様の攻撃でそんな攻撃はないため狙う必要は薄い。
    (一応空N1段目の根本はそういう固定吹っ飛びだがその当たり方をした場合大抵2発目が当たるため。)
  • 下B メカクッパ
    クラウンからメカクッパを取り出す。スーパーマリオワールド(実はスーパーマリオブラザーズ4でもある。)でクッパがやってきたヤツ。
    メカクッパは歩き回ったのち爆発する。クラウンキャノンと同じく布石となる技で距離が離れているととりあえず出してくることが多い。
    大抵一緒に走ってくるかそのまま待ちを続けるかであるので相手の癖を見極めよう。
    全体フレームが滅茶苦茶長いので距離が中距離より近いと打ってこない。
    ただし崖際だとむらびとの横スマのように落として復帰を妨害したり、台上を歩かせて特定タイミングでの崖上がりを妨害したりと崖際だと無類の強さを誇る。
    爆発しそうになってる際、拾うと爆発までの時間がリセットされるのが特徴。貴重な遠距離攻撃手段になり得るので目の前で爆発しそうになっていても焦らず拾ってこちらの手札に加えてやろう。
    魔王はアイテム保持時の選択肢が優秀なため甘いメカクッパにはこれを狙ってもよい。ガードできればその場で力なく転ぶため、そのまま拾える。歩いている時はDAが拾いやすく、魔王は横強のアイテム取得範囲が広いのでこちらで拾うのも有効。
    逆に弱で拾おうとするとスカして被弾する場合がある。このためおススメはし辛いが、弱入力で拾うとただアイテムを拾うモーションになり、DA等と違い技が出ずコンパクトな動作で拾えるのでしっかり対策を詰めたい場合は弱で拾う練習をしておくのもいいかもしれない。
    メカクッパを奪った時は、シールドを貼っているクッパJrにはメカクッパアイテム落としからの空中烈鬼でシールドを割れるということを覚えておこう。

立ち回り

空Nバッタ禁止。いわゆる中量級と重量級の間なのだが刺しというか行動に合わせての置き攻撃がやたらと強いため。
空前・後の鉄球の判定がこちらの空Nと充分戦えるレベルに分厚いのでバッタに頼りきりだとこれらを置かれるだけで非常に窮屈になってしまう。
基本的に横Bで攻撃を巻きつつ逃げ回るJrを追い回す対ソニック&キャノンとメカを避けた後は対むらびとみたいな動きになる。
よって相手がB技を打った後どういう動きをするかに注視しよう。もちろんガードするのは前提。Jr.は投げリターンは高いがつかみ性能が控え目なのでつかまれないよう気を付けていればガードが安定する。
復帰阻止が強く、横Bのおかげでかなり深めまで追ってこれるため、ガノンの復帰はある程度飛ばされるとほぼほぼ詰まされる。
一矢報いる炎獄握道連れなども視野に入れよう。

小ネタ

  • クッパJr.の崖上がり攻撃
    クッパJr.の崖上がり攻撃の姿勢は『逆立ちして鉄球で攻撃し、そこからでんぐり返しするように崖を登る』というモーションなのだが、この攻撃上がり、ダメージ自体は10%で魔王と同じトップクラス組なのだが、実はかなり性能がよろしくない。
    何故かというと逆立ち中は崖外に身体が思い切りはみ出ているため、このタイミングでメテオ攻撃を喰らわせるとクッパJr.は崖上がり行動をしたにも関わらずメテオを喰らって死ぬことになるのだ。
    相手の攻撃上がりが読めたらジャンプで飛び越えつつ空下を振ってみよう。魔王のメテオ技は特に撃墜力が高いので、思わぬ早期撃墜が狙える可能性がある。
    とはいえ、使い手も崖上がり攻撃は全く信頼していないことが多く、図々しいスマッシュ溜めに対処する等以外ではほぼ封印している。
    崖上がり攻撃は来ない前提で動くのもアリだろう。

*1 Jr.のお目付け役を担当している。
*2 マリオの方は語尾を下げ、FEの方は上げている。
*3 道化師の顔をした様な空中浮遊出来る乗り物。父親のクッパもスーマリワールドや『X』のアドベンチャー『亜空の使者』で乗っていた。
*4 いわゆるマジックハンド。1966年に任天堂が発売してメガヒットを叩き出した由緒あるおもちゃでもある。
*5 砲弾は縦回転しつつ飛ぶがこれは演出であり当たり判定は一定のスピードで飛ぶ。回転した砲弾が前のめりになっている時が実際の判定と最もズレる瞬間