キャラ解説
CAPCOMから発売されている2D格闘ゲーム『ストリートファイター』シリーズのキャラクター。本名「ケン・マスターズ」。
クォーターの日系アメリカ人。リュウとは師を同じとする兄弟弟子で親友かつライバルの関係。
色々浮世離れしているリュウと比べると、常識的で親しみやすい性格をしている。
マスターズ財団の御曹司であるためお金持ち。更に『Ⅱ』の時点でイライザ*1という美人の彼女をゲット、そのまま結婚し『Ⅲ』では妻子持ちになっている。
見た目に違わず女好きで外伝作『ポケットファイター』ではイライザがいるのにモリガン*2とデートしているのを目撃されボコボコにされていたりする。
格闘家一本でやって行っている豪鬼やサガットからは下に見られがちだが、
本業は家族持ちの社長という傍ら格闘家業もこなしているマルチタレントでありマスターズ通信空手の受講者でそこそこ強くなっているのがそこら中にいる為、
後継者育成という面ではストリートファイター世界での彼の貢献は計り知れない。全米格闘王という肩書から押しかけ弟子も存在するが、それなりに面倒も見ている。
元々暗殺拳だったものを一般向けの拳法にするという方法自体彼の師の考え方であり、ある意味では師の志を忠実に受け継いでいる。
髪色は金髪だがこれは染めている物で地毛は黒(なので眉毛は黒のまま)。理由は親の不仲に対し彼が反発して染めたため。
元々はリュウの2Pキャラとして生まれた経緯から、初期の頃は彼と同じ性能だったが*3、
シリーズを重ねるにつれて差別化が進んでいき*4、今では完全に別性能のキャラとなっている。
ワザの種類に関しても、必殺技をそのまま超必殺技にグレードアップさせたリュウよりもバリエーションが多い。スマブラにおけるボイスも何故か滅茶苦茶多い。
リュウ程では無いが、彼も外部作品に登場しており、その際は二人で行動する事が多い。
『頂上決戦 最強ファイターズ SNK VS. CAPCOM』や『CAPCOM VS. SNK』などのSNKとのクロスオーバー作品ではテリーのライバルとして扱われることが多かった。イメージカラーが赤色で陽気な金髪のアメリカ人というつながりからだろう。
キャラ性能
DLCや他社のファイターは主人公が殆どであり、ヒロインのホムラ/ヒカリ、悪役のセフィロス、雑魚キャラ(ポケモンは除く)のパックンフラワーと並ぶ主人公ではないファイター*5。
(初期の)原作設定そのままのリュウのダッシュファイターである。
と言うよりその類のキャラクターとしては彼が元祖で、こうした歴史的側面もスマブラに参戦出来た要因なのかもしれない。
違いについては、原作でリュウと差別化された部分がスマブラにおいても反映されている。
大雑把に言うとリュウと比べて単発撃墜力と波動拳の威力が劣るが、代わりにコンボ性能と昇龍拳の威力が向上している。
細かい所で言うとリュウより足が速い。このためラインがあるならワザ透かしの引き行動も優秀。突進力も高く見てから刺すことも可能。
また、リュウのコマンド専用必殺技は灼熱波動拳のみだがケンは大外回し蹴り、鉈落とし蹴り、稲妻踵落としの計3つもある。そのため近づいた時の手札が多い。
乱闘では一撃の火力が低めというのは向かい風ではあるためリュウよりは乱闘が苦手だが昇竜拳の撃墜性能によりあまり苦にならないのも優秀。
反面、飛び道具はリュウより遥かに劣る波動拳のみ。(コマンド強でB入力のみ弱のリュウに威力で劣る)そのためリュウより有効間合いが狭く、ダメージ稼ぎや撃墜には自らリスクを背負って切り込みに行く必要がある。更に単発火力が低めのためコンボ精度が求められ、派手なイメージとは裏腹にシビアな操作が必要。
リュウのように波動拳をとりあえず打ってくるということはあまりしてこないが見てから刺せるため迂闊なバッタ空Nは控えよう。
長所
- 連打でき、必殺技でキャンセルできる小技を数多く有する。必殺技でキャンセルできるため小技が撃墜技として機能する。近接戦に非常に強い。
- 威力や吹っ飛ばしの大きい技が多い。コンボも数多くある。上記小技キャンセルと合わせて、相手に触れさえすればいくらでもひっくり返せる。
- 技の判定も強め。格ゲー勢は真空判定使い。
- 歩きとステップが優秀。
- ガードを削る技も備える。キャンセルして出せる為下手にガードすると割れる。
- セービングアタック(下必殺技)のアーマーは1F目から発生し、単発技が多い相手にはセビを構えるだけで多くの技を耐えられる。
- 自動振り向きにより、相手のめくりを確認する必要がない。
- リュウより移動力が全体的に1.1倍となっている。竜巻旋風脚も差し込み技としてかなり優秀で、リュウより相手に差し込みやすい。
- 鉈落とし蹴りのコンボ力、昇龍拳のバースト力もケンに分がある。
- リュウと比較して、空Nがおじさんの上Bをより潰しやすい仕様をしている。
- (1on1ではまず関係ないが)地続きステージでは後ろ投げが危険な技に化ける。
短所
- 技のリーチは短い。一度に広範囲を攻撃できる技もない。高回転率の飛び道具持ちや超リーチ技の相手に近づくのには苦労する。
- 空中の横加速度が最低クラスで、空中でとっさに向きを変えることができない。故に飛び込みや復帰が単調な動きになりがちで、読まれやすい。
- セビが通じない相手(多段技を多く備えるなど)に対しては防御面の脆さをごまかしにくい。
- 魔王様は移動投げ・発生の割にダメージが非常に高い大技があるので、単発技主体のファイターの割には多少気を遣わなければならない。
- コマンド技があるため、ふとしたスティックの誤操作で暴発しやすい。崖外で竜巻が暴発したら目も当てられない。
- 飛び道具は低性能なものしか扱えない。ないよりマシ程度。
- リュウより単発の火力や撃墜択が弱めなため、火力取りも撃墜も始動技の適切な差し込みとコンボ精度が求められる。
- また、強力な昇龍拳はほかほか補正や当てた位置、キャラの姿勢やずらしなどによって3段目が当たらずすっぽ抜けると言った事故要素があり、完全に信頼できる技ではないのが辛いところ。
固有要素
- ボタン短・長押し/距離による技の変化
いくつかの技はボタンを押す長さ、相手との距離で出す技が変わる。本項でもわかるよう記載する。 - 必殺技キャンセル
格ゲー再現仕様。いくつかの通常技はヒットストップ中に必殺技を入力すると、後隙をキャンセルして必殺技を出すことができる。
特に隙が少ない小技からキャンセルして強力な必殺技に繋ぐことができる。
そのため、このキャラクターにとっての小技は撃墜技であるという認識を持った方がよい。
小技から火力稼ぎや撃墜できるのでジャスガのリターンが高い。わかりやすい下り空中攻撃など狙われるタイミングを理解しておこう。 - 自動振り向き
こちらも格ゲー再現仕様。1on1限定で、ニュートラル姿勢は自動で相手がいる方向を向く。
他のキャラクター相手と同じ感覚でめくりや回り込み回避をしても勝手に振り向かれるため注意。
要注意技 解説
撃墜%は明記がない限り、終点中央・動き「操作」・各種補正なしのガノンドロフに技を当てて計測したものを記載。多段技は原則最終段のみを当てて計測するが、不可能なものは条件明記の上、CPを複数にして計測する。
- 弱(短押し)
シンプルな3段攻撃。1段目は最速3F。単なる小技だが2段目まで必殺技キャンセル可能。
バースト帯ではコマンド昇龍拳に繋がれる撃墜技と化す。3Fで撃墜できる技であるという認識を持とう。
ケンの場合は小技始動で鉈落とし(→↘↓A)から下・横スマや大外回し蹴り(←↙↓↘→A)などが繋がるため、リュウより高火力である。
ちなみに低%の間は弱→鉈落としは非確定でガードが間に合う。わかっているケンならば低%のうちは横強(短押し)のフックを選択するが、弱ならば一応ガードを入れ込もう。
- 弱(長押し・短距離)
上強(長押し)と同じモーションだがほとんど吹っ飛ばさないコンボ専用技の位置づけ。キャンセル受付Fも長い。ダメージも地味におじさんの弱より高い。
セービングアタック(下B)でキャンセルされた場合、ガーキャン掴みが姿勢のせいでスカりやすい。
下手な反撃は禁物。
なお、おじさんと密着していないと上投げと同じモーションのねりちゃぎに化けるが、キャンセル非対応でこの技ほどの脅威はない。ケン側の技選択ミスである。
- 横強(短押し・遠距離)
キャンセル非対応で見た目もしょぼい横蹴りだが蹴っている足は無敵。着地狩り展開に持っていかれる。先端で当たるともれなく空中攻撃で追撃される。
- 横強(短押し・近距離)
フック(横肘)。発生最速4Fでキャンセル対応技。ダメージ7%と中々だがダウン連対応技でもある。
ケンは弱竜巻や空Nからのダウン展開が作りやすく、ダウン連から昇龍*6など撃墜に至らなくても高火力コンボがある。
- 横強(長押し)
正拳突き。短いリーチ、キャンセル非対応、他の技のほうがはるかにリターンが高い、何とも言えない見た目などからネタにされがちな技。通称「御曹司パンチ(略してオンパン)」。
実際ほぼ使い所がなく上級者ケンでも封印技扱いにされている。唯一、崖際で上強の肘を当てた後に大外ではなくこれを選択すればベク変によらず撃墜できるケースがあるが、本当にそれぐらい。
むしろこれを多く使うようであれば、そのケンの練度があまり高くないと見ることができるかも。
- 上強(短押し)
肘うち。発生最速4Fで連打キャンセルできる。更に必殺技キャンセル対応技でもある。
ケンのコンボ始動小技の中で最もリターンが高い。アッパー(弱近距離長押し)・横肘(横強近距離短押し)→鉈落とし蹴り→+α(または様子見)が鉄板コンボで大ダメージを稼がれる。高%ならアッパーや肘連打など→昇龍拳 で星にされる。
ガードに対しても連打していればほぼ割り込めない。暴れ性能が低いおじさん相手なら尚更である。
もし食らってしまったら全力で外ずらししよう。格好のサンドバッグにされてしまう。
- 上強(長押し)
撃墜%: 167%
弱(長押し・近距離)と同じモーションのアッパー。あちらと同じく上半身無敵。ただし、バースト力があり、上スマにわずかに劣る程度。グダッて来た時にパなされると中々反応し辛い。
このキャラの斜め上はヤバい、の意識は持っておこう。
距離が離れていても他の技に化けない*7ことを活かし、大外回し蹴りを利用したシールドブレイクコンボのパーツに使われることもある。
- 下強(短押し)
小足。発生最速3Fで連打キャンセルできる。更に必殺技キャンセル対応技でもある。
原作よろしく小足→中足→波動拳もしっかり繋がる。(波動拳の代わりに大外回し蹴りを狙えるならそちらの方がダメージを稼げる)
ガードに対して小足固めを継続された場合の対処の是非を述べる。
〇ジャンプ
離れる側に飛べば基本的に何も繋がらない。昇龍ぶっぱでもされない限りは真上や相手側でも大丈夫。
△横回避(外側)
直接は何も繋がらないが、読まれた場合固めを中断→回避先へステップし再度小足置きに狩られる。
▲横回避(内側)
自動振り向きがあるため、裏に回ったところで勝手に振り向かれて小足がヒットする。
小足が届かない位置まで回避できれば儲けものだが、ハイリスクである。
×その場回避、ガーキャン掴みなどの攻撃
回避の後隙にしっかり小足連打が引っかかる。またおじさんの最速ガーキャン攻撃は掴み(12F)であり、
7Fで連打できる小足に割り込める道理はない。絶対にやってはいけない。
なお、この技を連射しているケンを炎獄で掴めることがあるが、あくまで掴んだタイミングが足に攻撃判定がない時だったというだけで、出すタイミングが悪いと普通に食らうか、よくて両者のけぞる。
- 下スマ
撃墜%: 210~144% / 145~98% [中央 / 崖端]
大足。これまでも発生の速さとダメージの高さから咄嗟の差し込みや反撃手段として強かったが、ver7.0で必殺技キャンセル可能となった。
猶予こそ厳しいものの下スマに限りヒットしなくても必殺技キャンセル可(通称空キャン*8)ため下スマの慣性を乗せた竜巻旋風脚を放つなどもできる。
中%まではキャンセル波動や竜巻などが繋がり、またガードに対してキャンセル昇龍やセビなどで漏れやガークラを迫るような動きが可能となり、
ヒット時/ガード時ともにかなり怪しい技となった。特にケンは大外回し蹴り→派生の稲妻カカト割りが連続ガードのため、
ガード減少時に下スマキャンセルからこの一連の連携を食らうと高確率でガークラする。下スマから派生技自体は連続ガードではないためとりあえず横回避が安定。
- 空N
飛び込み蹴り。当てた後の展開が良く、差し込みの要となる。しっかり引きステップでかわすかジャンプで縦軸をずらして対応しよう。
75%あたりから蹴り足出だしでダウンさせられる。竜巻旋風脚だけでなく、こちらの受け身も怠らないようにしよう。
大Jから出すと、続けて着地際に空N・空前・空下で追撃できることがある。
こちらが崖外での復帰のために、空中ジャンプをした直後や、上Bを出して上昇している最中に当ててくることがある。空前よりベクトルが低いため、当たればほぼ落下確定。
空前とは違い、曲げ膝の方が高威力。
- 空前
撃墜%: 177% / 158% [中央 / 崖端] (蹴り足)
飛び蹴り。ダメージは高いもののあまり吹っ飛ばないため展開継続に優れる。判定はとてつもなく固く、おじさんの蹴りと相討ちになることもしばしば。原作よろしくめくりもやすやすい。曲げ膝はダメージが低いが、着地際で当たると上強(短押し)や弱(近距離長押し)などで追撃しやすい場所に飛ばされ、だからといってガードするとシールドを削ってくる。
- 空後
撃墜%: 126% / 93% [中央 / 崖端]
後ろ蹴り。発生も速くバースト力も高い、強い技なのだが自動振り向きのせいで出しにくいというジレンマを抱えている。
このキャラで相手側に空後を出すのは崖捕まりやステップ反転などの予備動作が必要になる。
- 空上
通称「ブサイクキック」。あんまりな通称と見た目だが、ケンの場合は根本より持続の方がとぶ昇龍拳の存在があるため、対空でこれに当たってしまうとキャンセル昇龍で早期撃墜されることも。戦場など台ありステージではより脅威が増す。
そうでなくても連続でこの技を当てられてお手玉されたり、またこの技を再び当ててくると思わせて地上昇龍拳を出してくることも。着地際で当てると空下などに繋がったりもする。
- 空下
8Fのメテオ技。崖外の飛び出しに要注意。斜め下に飛ばすので、崖外でなくても油断できない。崖際で(弱(近距離長押しor短押し)or横強(近距離短押し)→)鉈落とし蹴りのコンボの締めとして、斜め前小ジャンプから狙ってきたり、空N・空上コンボの締めで狙ってきたりすることも。
対地で当てるとコンボしてくれと言わんばかりの位置に飛ぶ。そのまま近弱(長押し)などに繋がって大火力は免れない。
こちらの復帰時に上Bで相手を掴んでしまい、崖の縁付近で受け身ジャンプをされてしまうと、空中ジャンプからこの技が確定してしまうことがある。メテオ判定を免れて斜め上に飛ばされてもおじさんの復帰力ではまず帰ってこれない。
- NB(波動拳)
世界一有名な飛び道具…だがケンが使う場合特に当たっても繋がるコンボなどもなく、しっかりガードか飛べば問題ない。本当に申し訳程度の飛び道具でありないよりマシ程度。
コマンド強でもダメージ6.8%しかなく、ほんとにちょっと鬱陶しい程度。下B持続や、非コマンド版のみDAでも消せる。
ケンの地上技読みのジャンプ空前で魔王様が頭を殴れたりするとケン側のリスクリターンが嚙み合ってなく、魔王相手にはあまり撃ってこない。むしろ引き行動のが多い。
ちなみにリュウの波動拳は非コマンド弱でも7%あり持続も長い上DAなどと相殺させやすいため、ここは明確にリュウより劣っている。
- 横B(竜巻旋風脚)
足をぶん回し滞空する派手な蹴り技。ケンは飛び上がる瞬間に飛び膝蹴りから入りそこから足を回し始める。
ケンの竜巻は差し込み専用の側面が強く、派手な見た目の割に後隙が小さくガードや回避より先に潰す方が望ましい。
リュウは足無敵だがケンは地上では無敵がない(ver7.0で軸足は無敵になったが、魔王の技ではスカせるほど高さがない)ため空Nなどで勝てる。
弱・中竜巻は小さく飛ばしてダウン展開を作る。ダウン連始動に注意。竜巻開始時に40%前後以上だと危険。
地上版はリュウのものより後隙が少ないが、空中版の後隙の大きさは相変わらずなので、復帰時にうかつに出してくるならば、魔王のグーパンやサマーソルトなどで狩りたいところ。
空中攻撃はすべて必殺技キャンセル対応のため、空前や空後ガードに対してキャンセル竜巻でごまかしor漏れを狙う行動はシンプルに強い。
下手にガードを解くとこれに巻き込まれて運送される。
- 上B(昇龍拳)
撃墜%: 91% / 112% [コマンド / 非コマンド] (地上・強・全段)
世界一有名なアッパー。コマンドで出すと80%前後で撃墜、腕と体に無敵あり、着地隙12Fの超性能となる。
ケンの中版以上は根本から当てなくとも、最終段さえ当てれば部位を問わず強く吹っ飛ばす(弱・リュウ版は出だしの根本でないとカス当て)特徴があり、これがケンの撃墜力をより強固にしている。さらに恐ろしいのは、アッパーや肘で浮かせた状態からこれが放たれる場面が多いので、さらに撃墜ラインが狭まる点である。中量級なら60%、おじさんクラスなら80%程度からアッパーや肘が決まった時点で確定で消し炭にされる。
空中では実は強より中昇龍のほうが飛ぶ。先述した空上昇龍を中版で出されると100%も溜まってないうちから早期撃墜されてしまう。中昇龍はボタンをちょうど3-4Fで長押ししなければ出せないため非常に難度が高いが、これを安定して出せるケン使いは間違いなく練度が高いと見ていい。
リュウより技キャンセルからの締めで撃墜しやすく、かつ対空でパなしても撃墜できてしまうため生当ても狙いやすい。
小技から当たってしまうのはある意味仕方ないが、対空のパなしにも十分気を付けたい。
最適なベク変方向は外下である。
昇龍の前の技(小足やアッパーなど)から内側ずらししまくっているとたまに3段目がすっぽ抜けて助かることがあるが、あまり高望みせず素直に外下ずらしを徹底したほうが良い。
また、特に少し浮かされてからのアッパー→昇龍の際に多いことだが、ケンと相手の位置関係がちょうど真縦あたりになった場合、あえて反転昇龍にするケースがある。
こうすると3段目だけが向いている方向と逆に当たるため、外ずらしをしていると逆に内側吹っ飛びになり撃墜が早まってしまう危険な状況となる。
こうなるとさすがにどちらにずらすかは1/2の運ゲーになってしまう。
着地隙はガノンの空前よりも短い(非コマンド版でも空下並)ので、反確を取るなら着地前に技を当てるように。
撃墜%を見てもわかる通り、非コマンドでも十分強い。グダってきた時に待ちに徹してガーキャン上Bで仕留めようとする立ち回りもよくある。
安易なDA、下B、崖上がり攻撃は厳禁。
また、最終段ならどこでも強く飛ばす性質上、かなりの超高%だと復帰の昇龍拳にすらバーストされてしまうことも。
なお、もし運よくガードできた場合、コマンド弱版であっても上スマで反確を取れる。強版の場合はホールドが必要かもしれない。また、強版はガード解除横スマも間に合うが、反転しないと当たらないこともあるのが懸念点。
- 下B(セービングアタック)
ヘビーアーマー(1発のみ): 14~28%(溜めなし~最大)
スト4で採用されたシステム。構えをとっている間は一発だけ攻撃を耐えるアーマー状態となり、溜めた長さで相手へのダメージと効果が変わる。
Lv2まで溜めると地上の相手はダウンしてしまい、昇龍やスマッシュなど基本なんでも確定する。
Lv3はガード不能攻撃となる。また、構えている間か攻撃ヒット後はステップでキャンセルできる。
攻防一体でとても使い勝手が良い。おじさんは単発攻撃が多いため引っ掛かりやすい。要注意。
アーマー発生は1Fのため最速の暴れ、防御行動だったりする。復帰阻止や着地狩り対策でよく使われる。
投げ技には無力なので、考えなしに溜めてくる相手には横Bが刺さる。
また、魔王の横スマ・上スマは高威力なため、約25F以上溜めれば確定で貫通できる。また、真正面にいるケンのセビ開始から横スマは約13F、上スマは約23F遅れて(値はスマッシュのOPを考慮しない場合)ホールドせずに出しても、貫通できる。要するに、これらのスマッシュはケン側がそれを予期した上で十分余裕を持った上でセビを出さないと耐えられないので、セビを利用した甘えた着地をよく狙ってくる輩には、スペワの大剣でお仕置きをしてやろう。ただし、中途半端にホールドすると猶予Fが短くなる。
- 鉈落とし蹴り(コマンド専用技)
2ヒットする蹴り。ケンをケンたらしめている技かつケンの高火力コンボの生命線。他必殺ワザ同様小技などからのキャンセルにより繋がる。キャンセル非対応なのに後隙が短く、続けて他の技で追撃される。下スマ(序盤)・横スマ・微ダッシュからの昇龍拳あたりが特にリターンが高く、要警戒。他にも、大外回し蹴り・空中攻撃・DAで追撃することもでき、崖付近で致命的になる空下、そのままターン継続の空Nや空上、吹っ飛ばしが強めでガードを解かないとシールドブレイクも視野に入れられる大外と、なかなか脅威。
これらの追撃を嫌がって回避することを読まれると、この技を出した直後にあえて何も技を出さず、回避先に追いついてターン継続などといったことも。
- 大外回し蹴り(コマンド専用技)
撃墜%: 144% / 103% [中央 / 崖端]
リュウの弱(強・遠距離)と同じモーションの回し蹴り。おじさんの弱よりほんの少しリーチが長いが下強よりは短い。リュウと違い、蹴り足無敵で、他必殺技同様コンボの〆になる。崖際だとバーストされる危険性がある。
昇龍拳とベク変方向が左右逆(内下)なので、昇龍拳との2択を迫られると厄介。 - 稲妻かかと割り(コマンド専用技)
撃墜%: 165% / 119% [中央 / 崖端]
弱(強・遠距離)・上投げ2段目と同じモーションの踵落としで、上2つのコマンド専用技時にボタンを長押しするとこの技に派生する。ベクトルが低く、シールド削り値が高い。大外と合わせると魔王の溜めなしドリャーと同等。シールドブレイクに注意。
小技(基本上強(短)の肘)数発→弱(近距離長押し)or上強(長押し)→大外の次にこれをこれをガードしようとするとガード漏れでこの技を食らうか、シールドに当たって高確率でシールドブレイクすることとなる。
特に多いのが肘アッパー大外稲妻のガークラ連携。OP無し状態だと肘2回からアッパー大外稲妻でぴったりガークラする。
削られていれば肘一発でも危ない。大外の入力を遅れずにされるとアッパーからすべて連続ガードなのでアッパーをガードしてしまった時点で死が見える。
撃墜後の無敵時間で肘を押し付けてくるケンはよく見る光景である。全力で逃げよう。
崖際でガークラされると、割れた後の飛び上がり→落下をぬるりで押し出されて操作不能のまま奈落に落とされるため確定バーストとなる。これは蓄積に関係なくやられるため、ケン相手には0%でも崖際でガードは超危険行為となる。 - 後投げ
地獄車。ガノンの前投げに迫るダメージ量(補正抜きで12%)で中々侮れない。最大の特徴は大きく後退して投げ飛ばすことである。崖がある普通のステージでは投げバはないので、崖外に追い出されやすい程度で済む。・・・が、問題は地続きステージ。その性質上、乱闘や横方向への撃墜が苦手なケンの早期撃墜手段に変貌する。1on1の競技シーンでは基本的に地続きステージと縁がないのが不幸中の幸いである。
立ち回り
波動拳による待ち性能を失ったかわりにコンボ性能をとことん高めたリュウという印象で、足も速く飛び込みやすいためより攻めに特化した高火力キャラである。
一度ターンを取ったときの火力はすさまじくあっという間にダメージを溶かしていく。
ガノンといえばどっしり構えて相手を迎え撃つ戦いが基本だが、このキャラ相手には基本的に足を止めずに動き回るほうが無難。
相手の空中攻撃をガードしたとしても、相手はそこから小足や肘暴れ、キャンセル竜巻で更に揺さぶることができ、
ガードから速い切り返し手段を持たないガノンにとっては飛び込みをガードする行動自体にメリットがない。
技のリーチは短めなため、とにかく空Nで接近拒否や引き行動が大事。寄られた場合は焦って反撃しようとしてもこの技のフレームには勝てない。
素直に離れることに専念しよう。小足対策にも記載されているがそもそも格ゲー勢に対して安易に内回避を選択するのは絶対にNGである。攻撃ボタンを連打しているだけで自動振り向きにより内回避にリスクを付けられるため。回り込み回避にリスクを付けづらい魔王だと同じ感覚でやってしまいがちだが彼らは違う。崖の回避上がりなども十分気を付けて選択しよう。
復帰は弱めなので外に出したら竜巻を出している間に叩いてしまいたい。
昇龍拳は無敵こそあるがコマンドなしだと5F目しかつかない。コマンドありだと4-6Fに全身無敵と1-14Fに腕無敵がつくが、復帰中にコマンド入力をするのはリスキーなため大抵は非コマンドで出してくる。つまり上昇中は叩ける隙間が生まれるため、ここに一点読みで空N空後を被せたり、空下ワンチャンを狙ってみるのも悪くはない。
ケン側が対ガノンで使う危険な小技&ネタ技紹介
- 空Nで復帰阻止
おじさんは空中機動力が鈍く、ケンの空Nを食らってしまうと高確率で復帰できなくなる。上Bの掴み攻撃は空Nの攻撃判定とかち合うと互いに動作をキャンセルしてノックバックする仕様があるため、空Nを無視して掴むことはできない。
ケンは空中横加速がおじさん未満で、空Nで飛び降りる軌道はほぼ決まっているのが救い。崖端から斜め下は注意。 - 鉈ガードさせて
鉈落とし蹴りのガード硬直差は7Fしかない。おじさんがすかさずガーキャン掴みをしても、ケンが最速で下スマをすれば相殺が発生し、おじさんが吹っ飛んでしまう。また、小足の発生Fには勝てない。 - 鉈→横スマ
初見殺しの連携。40~90%あたりの時に鉈落としを食らった後N回避すると、着地隙に横スマがヒットしてしまう。移動回避(回避4F組のおじさんは98%あたりまで)やジャンプなら避けられるが、様子見など他の択を取られると苦しい。(横回避を見てから移動し、着地際に肘を当てに行くなど)
ホールドなしなら、おじさんの空Nの技前・着地モーションで避けたり、横Bで掴んだりできたりする場合があるが、実用性は要検証。
ガノン側が対ケンでできる危険な小技&ネタ技紹介
- セビ見てからハアッ!余裕でした
リュウ・ケンのセビ(下B)は1発だけ耐えるという性質上、ガノン含む単発主体のキャラ相手に刺さるのだが、ガノンは技のダメージ量が異常に高いため、単発なのにも関わらず、技によっては後出しでもセビのアーマーを突破できたりする。
以下の表は、ケンのセビに対し、ガノンの各技が最大何F後出しで出せば貫通して吹っ飛ばせるかをまとめたものである。
マイナスの値は、最低何Fセビに先行して出さなければならないかという意味である。(当然、発生の1F前にケン側がとっさにセビを出しても耐えられない)ただし、アーマーを突破してもダメージは半減される。また、当然、例えばセビでの強行着地を何回も連続で上スマで狩るなどするとOP相殺が溜まり、後出し可能なフレームが減少するので注意。ダメージ 発生F OP無考慮 OP新品(×1.05) 横スマ(対正面) 24% 30F +13F +18F 上スマ(対正面) 24% 20F +23F +28F 大J空前先端 18% 14F*9 +3F +6F 大J空前根本 17% 14F -1F +3F 大J空後根本 10F +3F +7F 大J空後先端 18.5% +9F +13F 小J空後先端 15.2625% -2F +1F 大J空下脚部 19% 16F +6F +10F
ここに書かれていないDA・烈鬼なども、ケン側が後出しでも耐えられるというだけで、発生の1F前からセビを出しても貫通する。下強など丁度14%の攻撃も、OP新品ならば同様。