ピーチ/デイジー

Last-modified: 2023-09-18 (月) 13:51:57

ピーチについて


『スーパーマリオブラザーズ』で初登場したキノコ王国の姫で同作のヒロイン。クッパに攫われ、
マリオ達が助けに行く話が多いが、作品によっては共闘して戦う物も存在する。それなのに何故毎回攫われるのだろうか?
性格は温厚でおしとやかとされているが、状況によっては強く自己主張したり、激怒する場面もある。趣味はケーキ作りや料理。
忘れられがちだが魔法使い。回復魔法と浮遊魔法のような補助系が多いようなイメージを受けるが、この浮遊魔法は他人にも使用可能である。事実、城に入ってきたクッパを自力で空の彼方へ吹っ飛ばしたこともある*1(それをいつもやれよ、は禁句)
実は武道の心得も多少あったりする疑惑がある。ビームソードを持たせて横強をしてみると、ちゃんと訓練を受けた人の振り方をする。
ちなみに今となっては黒歴史かもしれないがかなりの酒好きかつ酒乱。初代マリオカートではシャンパン一気飲みを披露したことがある。当時のプレイヤーは驚いたのでは?

なお、2023年4月に公開された映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』では非常に好戦的な性格になっておりマリオと一緒に冒険を繰り広げる。ある意味原作再現?


デイジーについて


ゲームボーイのローンチタイトルとして発売された『スーパーマリオランド』のヒロイン。サラサ・ランドの姫である。
しかし1991年に発売された『マリオオープンゴルフ』で
ルイージのキャディとして登場したのが最後で、しばらく表舞台に現れる事は無かった*2
その後『マリオテニス64』を開発するに辺り、テニスが出来る人型のキャラクターが必要になった事から久しぶりに再登用される*3
その為、存在を知らない忘れていたプレイヤーの為に公式サイトではわざわざ彼女が登場した過去作が紹介されている。
以降、パーティ系ゲームの常連になる。またピーチとの差別化の為『マリオパーティ4』で現在の容姿に変更された。
性格もピーチとは違い「ちょっとおてんばで、元気いっぱいのお姫様」。これは初期からある設定で現在でも適用されている。
実際マリオパーティ3のシナリオモードでは腕力でクッパを吹っ飛ばす描写もあったりする。
ちなみにスマートフォン専用ソフト「スーパーマリオラン」においてデイジーが一部ボーカルを務めるリミックスBGMも用意されたことがある。ただし、このBGMを聴くまでには結構ハードな道のりが待っており、聴くことできた人はごくわずかではないかと思われる。


ピーチ/デイジーの長所と短所


長所

  • 浮遊による空中戦闘力が高い。特にしゃがみからの低空浮遊による戦略がかなり幅広い
  • 低空浮遊を活かすことにより、即死コンボが出せる
  • 技の発生が速く、コンボ向きの技が多い
  • 下必殺ワザで出す強力なアイテムにより間合いを選ばない
  • 単発火力が高く、浮遊や蕪を絡めたコンボの豊富さもあり総合火力も非常に高い
  • 浮遊と上必殺ワザの性質から横への復帰距離が非常に長い
  • カウンター技も持つため、防御面も最低限の手札はある
  • 下から数えったほうが早いレベルの使用率や独特な性能も相まって対策がされにくい 

短所

  • 軽いので吹っ飛ばされやすい
  • 地上・空中共に運動性能が低い。接近するにも手間取ったり、広いステージでは速いファイターに追いつくことすらままならない。
  • 着地狩りに弱う上に暴れが弱いため劣勢をひっくり返すのに難航する
  • リーチがとにかく短い上判定がかなり弱いので剣キャラなどの長く判定の強い相手や異常に固い判定の技を振る格ゲー勢、飛び道具で接近を拒否してくる遠距離ファイターが極端に苦手(ガーキャン等も加味するとクラウドやカズヤ、サムスリンク系との相性は最悪)
  • 空中ジャンプがやや低いので、上への復帰距離は短めでメテオに弱い
  • 浮遊を使い切った瞬間崖上がりが弱くなる
  • 全キャラ屈指のバ難。即死コンを決めない限り200以上貯めても落とせないなんてのもざら
  • ガーキャン行動が非常に弱い(蕪を持っていればガーキャン蕪投げという手段があるが、
    上B-地上で振れる性能ではない。上スマ-地上での範囲は極めて狭い。掴み-リターンはそこそこ高いがリーチがとにかく短い。そして打点が高いためしゃがんだカービィのように姿勢が低い相手だとそも掴めないことも)
  • キャラクターの特性上、浮遊を使って空中戦を主体にするため当たり判定が常に高めに出る。そのためガノンの空Nのような空対空、地対空で機能する強力な置き技が苦手。
  • 技の関係で、真下からの復帰を阻止するのは不得手 
  • 操作難易度がとにかく高い上に浮遊をはじめとした独自の強みを活かせないと、重さ、スピード、リーチ、撃墜力といった基礎ステータスすべてが並以下のキャラでしかなくなってしまう。

ガノンピーチ/デイジーの強さの傾向

一度相手に触れることができれば相手を圧倒できる程の攻撃力を持つ反面、守りが脆弱といった弱みを点が共通しているこの二キャラ。
運動性能の低さから基本的に立ち回りが弱く、リーチや機動力、飛び道具に物を言わせた戦いに苦戦を強いられることも共通しており、ヒロインとヴィランなのに似通っている。

そんなガノンピーチ/ディジーの強さの傾向は
基本的にはガノンのリーチ差や判定のゴリ押しが通りやすいため有利だが、一度懐に潜られる、若しくはステージ外に出されると即座にガノン側が落とされるリスクを孕むといった全く持って余裕のないカード

Vipといったオンラインでかつ中級者同士の戦いだと、ガノン側は思うがままにぶつかれば軽いピーチを容易く破壊することができる
 尤もその帯でピーチディジーとマッチする機会はかなり少ないが

ピーチはコンボ火力の高さに目がいきがちであるが、かなり弱みも抱えたキャラであるので、適格にその点をつけるようにしたいところ。

(自キャラがガノンじゃない場合も含めて)ピーチ/デイジーに勝てないんだけど


まずは自キャラが得意とする間合いを維持すること。

ピーチは空中技の優秀さやコンボ火力の高さに目がいきがちであるが、その代償として機動力、リーチ、飛び道具すべてに恵まれないといった短所も併せ持っているために得意な間合いを保つのは難しくはない(厳密にいうと飛び道具に関しては優秀な下Bがあるものの生成に小さくない隙があるためにとても遠距離ファイターと待ち勝てるほどの連射力はない)。

飛び道具キャラは言うまでもないが徹底的に距離をとる。ガノン対策でも講じられたことだがピーチを徹底して対策するならまともなスマブラをしないこと。近距離で殴られるリスクのある読み合いに何度も何度も付き合わず、一種面白くない一方的なゲームを志向するのが一番手っ取り早い。
機動力がなくダッシュガードの性能が悪いピーチは弾幕をかいくぐるだけでも難航するので徹底して飛び道具でハメ殺せばよい。

弾幕がまけないキャラの場合はリーチ差を押し付けるのが確実、一般にリーチが短いと称されるマリオやカービィでさえも、それぞれ空後と空前をばらまかれるとピーチ側はこれらに付き合わない選択肢をとらざるをえなくなる。
ピーチもリーチが短い上に武器を扱う横スマッシュが低性能なことに加えて、空前が発生が遅いためである。

当WIKIの主役であるガノンの場合は後述するが中距離でリーチ差を押し付けることが大切。空Nを主軸として立ち回るとよい。

また他キャラとの戦い以上に崖を背負う回数自体を減らすことも大事。(どうやっても普通に立ち回れば崖を背負うことになるが回数を減らしていきたい)
ピーチはコンボ火力の高さから、コンボで運ばれて崖を背負ってしまってそのまま落とされるといったことが往々にしておこりがち。一方で撃墜にはかなり難航するタイプではあるので蓄積が増えてきたときはステージ中央を陣取ろう。スマッシュが弱いピーチはステージ中央の相手を撃墜するのは困難であるためピーチ側の軽さも相まって逆転しやすくなる。

ざっくりまとめると

・自分が得意な間合いを維持。
・撃墜されそうになったらステージ中央を維持

なれないうちはここから意識していこう。

forとの比較とSP版の総評


前作では移動速度と着地の弱さを浮遊で誤魔化しつつ戦えたので、最上位まではいかずとも強いファイターだった。
しかし今作でのシステムの仕様変更は、どちらかと言えばピーチにとって悪いニュースだと言える。
まずはジャスガ難度の上昇。成功時の反撃はしやすくなったが、そうでない場合機動力とリーチの関係で反確が前作よりも取れなくなってしまった。
次に飛び道具の対処だが、ガード時の硬直自体増加したので高威力の飛び道具にはジャスガですら反撃しにくくなったのもマイナス。
ジャスガ成功からダッシュができるようになったのは良いが、ピーチのダッシュでは残念ながらそこまでの恩恵は見込めないと言える。
そしてダッシュキャンセルからの行動が増えたのも痛い。特に対空性能の高い上強が超強化されピーチの弱点である着地の弱さが更に目立つ結果となってしまった。
 
技の方ではジャンプ時キノピオガードを使っても慣性で上昇しなくなったので、上への復帰距離も弱体化している。
一方で空中攻撃は全体的に着地隙減少、更に小ジャンプ時の空中攻撃は威力が落ちる仕様も浮遊にあるピーチにはほぼ関係無し。
つまり威力を気にせず低空で空中攻撃を気軽に出せるということから、ピーチの強みが相対的に増加したのである。
また、1on1補正により単発火力が上がったのはピーチにとって嬉しく、相変わらずコンボも強いので攻撃面に限り大分強くなっている。
ただ依然として操作難易度は高く、今作はゲームスピードも上昇しているので大会で勝ち抜くには前作よりも徹底して腕前を鍛えておく必要がある。
上級者向けで技性能にかまけた戦い方では勝てないので、難しいパワーキャラを使いたい人向けのキャラと言えよう。
 


サブキャラとしての評価


全くもってサブとしての運用は無い。
元々ピーチはリーチが短い、機動力に乏しい、連発できる飛び道具もないといった弱みを抱えたファイターなので
ぶっちゃけ明確に有利をとれるカードはほとんどない。
浮遊に対してやれることがないリトルマックにははっきり有利と言えるが、それも自身の軽さやリーチのなさから不安要素は捨てきれない。
故にガノンが苦手としがちな剣キャラのような長リーチや飛び道具キャラ相手がピーチも苦手なため相性補完としてはこれっぽっちも機能しない。理論相性をバ火力でごまかすという役割も被っている。
そもそも操作難易度が全キャラ中でもトップクラスに高いこともあり(特に遅延が大きいオンラインだと特に顕著)
よほどのキャラ愛がない限りは育成の余地はない。

強いてメリットを上げるとすれば使用者が少ないためにわからん殺しがやりやすいといったところくらいか。


炎獄握受け身失敗から確定する技


 


ステージ選択について


①終点
・長所

・短所

②戦場
・長所

・短所

③プププランド

 
④カロスポケモンリーグ

 
⑤すま村

 
⑥村と街

 
⑦ポケスタ2

 


技&用途解説


  • 弱攻撃(ロイヤルビンタ→ロイヤル往復ビンタ 発生2F)
    発生こそ早いものの、威力は弱らしく低め。さらにはコンボに繋げることもできない。もっぱら後隙のごまかしや咄嗟の暴れで使われる程度。
     
  • 横強攻撃(カンカンキック 発生7F)
    後隙が割と重くこれまたコンボに繋げられる技ではない。0%で掴まれた際に下投げから使われるくらいしか用途がない。
    余談だがスマブラfor以降パンツが見えなくなった。
  • 上強攻撃(ロイヤルハート 発生9F)
    一見すると対空技だが範囲も狭く持続も短い。これまたコンボパーツにはならない。
  • 下強攻撃(足もとキック 発生8F)
    しゃがみこんで足払い。
    ここまでいいところがなかった地上技だがピーチの地上技で数少ない、そして最も警戒が必要な技である。 
    対地では地上メテオでバウンドし上方向に吹っ飛ばし、対空では80°程度のベクトルで吹っ飛ばす。
    今作では対地メテオが受け身を取られなくなったため、コンボパーツとして非常に優秀なピーチの主力ワザに変貌を遂げた。
    リーチは長くないが、全体Fが短いのでガードしても反撃が難しい上に誇張抜きにほぼ全ての技がつながる代物。ある程度動かせるピーチ使いならこの技のワンヒットで50%近くは持っていかれてしまう。

 

  • ダッシュ攻撃(レディープッシュ 発生6F)
    発生が早く、2段攻撃で持続も長め。吹っ飛ばしもそこそこ強く、高%だと上方向への撃墜を狙える。
    カブ投げからこの技のコンボはお手軽かつ稼ぎからバーストまで広く使われる。
    ガードできれば反撃が確定するが前述の通り二段攻撃なのでガードを解くタイミングを見誤らないように。

 

  • 横スマッシュ攻撃(ピーチスマッシュ・デイジースマッシュ(ゴルフクラブ) 発生15F)
    ピーチのスマッシュ攻撃はいずれも低性能。ゴルフクラブはリーチは長いがその分低威力。リーチが長いのと、後隙が少ないので置き技としての性能は良い。ガードしてもあまり迂闊に反撃しようとしないこと。
     
  • 横スマッシュ攻撃(ピーチスマッシュ・デイジースマッシュ(フライパン) 発生15F)
    フライパンはリーチが短いが威力が高い。上方向への吹っ飛ばしなので場所を選ばないバースト手段にはなりうる。
     
  • 横スマッシュ攻撃(ピーチスマッシュ・デイジースマッシュ(テニスラケット) 発生15F)
    リーチも威力も凡庸--しかしベクトルがえげつない程に低く崖際でもらうとガノンではそのまま落とされてしまうことも。
     
  • 上スマッシュ攻撃(リボンダンス 発生14F)
    しゃがみ込んだ後、回転しながら立ち上がりつつ、上部をハート型の魔法で攻撃する。この際周辺にリボンを纏うがこの周辺にも攻撃判定がある。
    手の先に出るハートの箇所はは出始めだと高威力だが。
    対地では基本的にリボン部分しか当たらず、ふっとばしも弱い。ベクトルは真上から75°程度に変わる。
    ハート部分の吹っ飛ばしは非常に高い上に、攻撃中は上半身無敵。範囲が狭く地上の相手には当たらない。
    発生は遅いが、ピーチの周囲に判定が出るため、飛び込みに対してはガーキャンで反撃できなくもない--が横の範囲は非常に狭いのせ先端を押し付ければ特段怖くはない。
    むしろ下手な飛び込みをしゃがみ動作でかわされてクリティカルをもらってバーストなんてならないように。
     
  • 下スマッシュ攻撃(ドレスエッジ 発生6F)
    しゃがみ込んで回転し、ドレスのスカートで左右に攻撃する。
     
    多段ヒットするワザであり持続が長く、前後同時に攻撃できるのが強み。
    発生も早いことから、咄嗟の回避狩りにや着地狩りなどに使われる。しかし威力が低く後隙もスマッシュ相応にある上、これもコンボパーツにはならないため警戒度は低め。
    余談だがスマブラDXの頃は、一発13%の多段ヒットワザの上、しゃがんだ相手にはトータルで50%をゆうに超えるダメージをたたき出すというなかなかヤバい性能をしていた。
     
  • 通常空中攻撃(ピーチスピン・デイジースピン 発生5F)
    斜めに傾きつつ両腕を伸ばして回転する。
    ほとんどいいところの少なかった地上技とは打って変わって高性能なものがそろうピーチの空中技の筆頭。
    出だしの部分はダメージが13%とかなり高く、持続部分は当たり方で5~6%のダメージになる。
    リーチは若干短めなものの、発生や持続に優れる。
    暴れや置き技として使うも良し、ダメージソースとして使うも良しの万能ワザ。
    吹っ飛ばし力もそこそこあるため、高%では発生の早い撃墜技としても機能する。
    また、浮遊を絡めればさらに便利になる。
    最低空浮遊空中Nはダメージが高い・隙が少ない・ワザ中に移動できるというトンデモ性能であり、強力な対地攻撃となる。
    さらにカブ投げや下強を起点とした浮遊空Nの組み合わせで超火力コンボも可能という代物。
     
  • 前空中攻撃(クラウンナックル 発生16F)
    王冠で殴りつける。一部ではゴリパンと呼ばれることも。
    頭から王冠を外す動きが入るので発生はやや遅いものの、吹っ飛ばし力がとても高く、主要な撃墜手段の一つとなる。判定も王冠部分は武器判定かつ真空判定があるのでめちゃくちゃ強い。撃ち合いになると基本的に相討ち以上に持ち込める。
    攻撃範囲が真上~ほぼ真下にかけて広がるため、見た目より相手に当てやすいため復帰阻止にもよく用いられる。
    先端の王冠部分を当てるとダメージ・吹っ飛ばし力が上昇する。故に先端の押し付けが強力なためにこの技の間合いでは注意したい。
    ピーチの空中攻撃では最も着地隙が大きいので、不用意な空前はしっかり刈っておしおきしよう。しかし小ジャンプ最速なら着地隙が出ない。
    浮遊を使ってるときは、リーチを押し付けたり引き気味に出されることが多い

 

  • 後空中攻撃(スカイヒップ 発生6F)
    後方にお尻を突き出して攻撃。  
    発生が早く、隙も少なめで、本当てできればダメージや吹っ飛ばしも優秀と、総じて優秀なピーチの主力ワザ。体術系ながら判定も謎なくらい強い。
    下投げからのコンボや後方へのガーキャン反撃など、様々な場面で使用できる。
    特に低空浮遊との相性が抜群。低空浮遊→空後→着地~を限界まで回転を速めて連発するテクニックは、ピーチの近距離の強さや崖上の固さを象徴するテクニックとなっている。その様相からお尻戦車なんて呼ばれることも。 
    立ち回り・コンボ・撃墜・攻めなど何かと使用頻度の高いワザといえる。
  • 上空中攻撃(レインボーブリッジ 発生10F)
    腕を大きく振り、頭上に虹を出して払う。 
    2回ヒットするワザで、攻撃範囲の広さ・判定の強さが魅力。
    対空・着地狩りでは上強や上スマよりも効果的で、加えてお手玉や浮かせてからの追撃に使える。
    吹っ飛ばしもそこそこあり、高空なら撃墜も狙えるが、如何せんピーチの運動性能の低さとのかみ合わせが悪く空中攻撃の中ではあまりパッとしない。
     
  • 下空中攻撃(スーパーピストンキック 発生12F)
    下方向に4回ピストンキック。 
    後隙がほとんど存在せず、浮遊状態なら最終段をガードされてもリスクが無いに等しい。
    最終段の当て方次第で前か後ろの斜め上に吹っ飛ばす。これをもらうと空前後が飛んでくるので浮遊で近寄ってくるピーチには空Nのカベでよらせないようにしたいところ。
     
  • 掴み(その場F ダッシュF 振り向きF)
    ハッキリ言ってつかみの範囲は最低クラス(ガノンとそんなに大差ないほど)。だがカブ投げによる固めからのつかみはシンプルに強力。
    投げからのリターンは流石にカブを使った超火力コンボには劣るものの、シールドを崩しつつ稼げるダメージとしては十分な代物であるといえる。
    • 後ろ投げ(アイアンヒップ)
      お尻アタックで相手を後方に飛ばす。アプデで威力は下がったが、崖端ならば依然として現実的なバースト択になる。おじさんも150%くらいになるとやや危ない。
    • 下投げ(キノピオドロップ)
      相手を地面に組み伏せた後に、キノピオが頭突き。浮き方が程よいのでここから、空N・空後・空上などが繋がる、優秀なコンボ指導。
       
  • 通常必殺ワザ(キノピオガード 発生9F)
    キノピオに自身を守らせるカウンターワザ。
     
    攻撃を受けるとキノピオが胞子を噴出するという、カウンター技の中では珍しい飛び道具式になっている。性質上相手が密着しているほどヒット数が上がり、強力になる。
    ワザの見た目から前方の攻撃しか受け止められないように見えるが、実際はピーチ本体でも攻撃を受け止めることができ、背後からの攻撃を受け止めた場合は方向転換してから胞子を放つという性質がある点には注意。
    カウンターとしては珍しく反撃のダメージ・吹っ飛ばしが相手の攻撃によらず一定という特徴がある。つまりたとえ魔人拳を受け止められてもピーチ側はさしたるリターンは得られない。
    基本的に吹っ飛ばしのベクトルはカウンターワザの中では浅めという特徴がある。
    即ち復帰弱者にとっては脅威となる技であるが復帰技が掴み判定のガノンには恐れる必要はない。
    立ち回りにおいても特段恐れるような技でもないしピーチ側もガノン相手にこれを振ることは少ないだろう。
    余談だが、過去作ではキノピオを取り出して盾にするという物騒なものだった。
     
  • 横必殺ワザ(ピーチボンバー・デイジーボンバー 発生12F)
    尻を突き出しながら相手に突撃する。
    ヒットするとハートが爆発して相手を吹っ飛ばす。
    突進そのものに攻撃判定はなく、喰らい判定のあるものに接触することで爆発が起き攻撃が発生する。
    この仕様のため、ごく稀ではあるが爆発が出ても相手にヒットしないことがある。
    爆発が発生するとピーチが後方にホップしてすぐ行動可能になるため、たとえシールドしても反撃をとりにくい。
    一方、空振りして着地してしまうと大きな隙ができるのでガードするのではなくかわすようにしたいところ。
    過去作から吹っ飛ばしが大幅に強化され、それなりに%を溜めれば撃墜に使えるようになった。
    それでいてガードされようと当てることさえすればある程度の安全が確保されるため、多少のぶっぱが可能で撃墜できるという凶悪な突進ワザとなった。
    また、突進距離が長いため持続が長く、お尻を突き出しながら全身で突撃する関係で攻撃判定が大きいため、当てやすさもそれなりに高い。
    正確なタイミングに慣れないと回避でやり過ごすのが難しい点も凶悪。
    横の撃墜力が高く、崖際での使用が多い、崖を背にした場合は要警戒。
     
    ただし、接触出来なければ大きな隙を晒すのは明確な弱点なので、距離感をつかんでおき不用意な間合いで突っ込んできたらおしおきしよう。
     

 

  • 上必殺ワザ(ピーチパラソル・デイジーパラソル 発生7F)
    パラソルを突き出しながら上昇し、その後パラソルを開いた状態でゆったりと落下する。
     
    落下中は落下速度大きく低下し、左右に大きく動けるようになる。
    このとき左スティックを下に入力するとパラソルを閉じ、落下速度が通常通りになる。素早く着地したい時に便利。
    左スティックを再度上に入力すればまたパラソルを開く事ができる。パラソルは着地するまでに何度も開閉できる。
    上昇中とパラソルを開いた状態は上方向を武器判定でカバーできる。
    基本的にはガーキャンにも用いられないような復帰技だが、一応対空迎撃に用いれる他、高%で上方ルーペ近くの相手ならば撃墜できるため、攻撃ワザとしても使われることも。
    ただ、着地まで無防備な点をつきたい。

 

  • 下必殺ワザ(野菜ひっこ抜き 発生36F)
    ピーチの主軸といっても過言ではない。投擲アイテムを生成することにより攻めの起点や固めや復帰阻止など幅広い戦術が組むことができる。
    特に復帰弱者のガノンにとってはステージから投げられるカブは脅威の一言。当たればほぼ確実に落とされるのにも関わらずピーチ側は反撃で落とされるリスクのないまま阻止ができる。
    もちろん復帰阻止以外にも立ち回りの大幅強化も脅威。足の遅いガノンでは生成を咎めることも難しい上、カブ抜きの試行回数を稼がれがち。空中では生成できないのでいかにこの技を出させないかがカギとなる
    ただしカブは落下後に地面に刺さってしばらく取得可能になる場合があるし、シールドなどに当たって跳ね返ってる間でも宙に浮いてる間にキャッチが出来る(5回まで)。
    アイテムとの親和性が高い魔王様が逆にカブやアイテムを奪えればこちらの立ち回りを強化出来るためピーチにとっても投げ得とはいかない。
    そしてカブは基本的に基礎ダメージ5%だが、特定の表情の物はダメージが高いというギミックがある。それはウィンク、目が点、しわくちゃ(通称ババカブ)の3種類。
    順に10%16%24%の基礎ダメージとなっており、ババカブに至ってはスマッシュ投げで約32%まで伸び、アイテム攻撃として異様なダメージを叩き出す。強力なぶん引っこ抜く確率は低い。
    単純に投げつけられても痛いし、これらのカブがコンボに組み込まれるとダメージが加速するので何を引っこ抜いたかまで確認できると良い。
    極々低確率(合計1%)でボム兵やどせいさんが出てくる。言うまでもなくボム兵は超強力な投擲アイテムであり、キャッチなどは全くリスクリターンが合っていないため全力逃げを推奨。またどせいさんは普通に投げられても軽く怯むだけと一見弱そうに見えるが、ガードを一発で割るという危険極まりない特性を持つ。覚えておこう。こちらは拾えればチャンス。

対ピーチ/デイジー


・序盤中盤

とにかく中距離を維持すること。
遠距離だとカブを手にする猶予を与えてしまい、近距離だと技の回転率からピーチ側に分がよくなるためである。

カブを抜きに対して反撃できる距離が維持できればとにかく空Nといってもいい。

今作の魔王様は空Nの判定がかなりおかしく、雑に小J空Nを振っているだけで判定が弱くリーチのないピーチには相当なプレッシャーになる。加えてどうしても立ち回りで浮遊に頼るピーチは打点が高くなりがちになるために、この空Nの壁は一層脅威になるのである。
他キャラでも通る相手にはガンガン振るが、このマッチだと空Nに頼る機会が増える。
この技が優秀すぎてなまじ押し付けが効いてしまうので、VIP序盤程度のレベルだとこれだけで相当苦しめることができる。

とはいえ過度な技依存というのはガノン使いが最も犯しがちな愚の1つである。ピーチ側も甘んじて受け続けることはないのでジャンプをさせないように技をかぶせる等で対処してくる。

ざっくりとまとめると

・中距離を維持した上で安易に突っ込まず、相手の攻撃をスカして反撃するのを心がける。
・下強の間合いが理想。ピーチが咄嗟に出せる技でガノンの下強を超えるリーチの技はない。
・困ったら空N。周知のとおり今作の魔王の空Nは本当に強い。

・終盤になったら

ステージ中央を陣取りたい。ピーチは基本的に復帰阻止や崖展開以外で相手を落とすことができるというのはまずありえないといって差し支えない程に撃墜に難航するファイターである。
故に大幅なダメージ差をつけられてもステージ中央を陣取ることができれば大幅に安全は保障される(流石に上スマのクリティカルや横スマのフライパンを食らったらバーストされるが、撃墜場面になってガノン相手にこれらの技ぶっ放すなんてのはかなりリスキー)

しかし崖際になると一転して苦しくなる。横Bや空前後などを食らえば撃墜の恐れが生じ、たとえ撃墜されなくても復帰阻止が待ってる。

特にピーチのカブはローリスクハイリターンな復帰阻止であり、一度でもカブを崖外で食らうとガノンでは撃墜がほぼ確定する上に、たとえ回避できたとしても崖上にピーチがいることには変わらない。直接阻止するわけではないのでどさくさに紛れて逆に落とすなんてこともできない。

この状態だとガノンの弱みとピーチの強みが思い切り現れてしまうのでステージ中央を維持することを意識した。

ガノンの破壊力とピーチの軽さも相まってガノン側は中央でも存分に撃墜が狙える。


このカードの相性

ピーチの弱点である機動力の低さ、背丈の高さ、リーチの短さといった点からガノン側のやりたいことを縛る要素が皆無であるために他キャラと比較してもかなり戦いやすいカード。

キャラクターの特性上、どうしても浮遊を使って立ち回ることを余儀なくされるが、これのせいで当たり判定が常に高めに出るため空Nのような強力な置き技を持つガノンを触りに行くのはなかなか難しい。
加えて体重も軽く、浮遊でごまかせるとはいえ落下が遅く下への速い暴れ技もないので着地も弱いため捉えることはスピードキャラと比べるとかなり楽。その為単純な立ち回りは弱い方。
 
とはいえ決して余裕で勝てるカードであるとは言い難い。立ち回りが弱くリーチが短い反面、一度触れられると自慢の超火力をたたきつけられてしまうということに他ならない。そのまま一度崖外に追い込まれてしまえば1ストック溶けることもざらである。

つまるところ双方相手の弱点を突けるような状態で、良くも悪くも基本的に安定性はどちらも全くないと言える。


小ネタ

ピーチとデイジーが同時に乱闘に参加している場合のみ、後ろ投げのエフェクトが変化する。
威力&吹っ飛ばしやベクトルなどの性能面は一切変わらない。なぜこうなってるのかは不明。

コメント


*1 マリオ&ルイージRPG3のオープニングより。
*2 1993年に公開された実写映画版マリオでヒロインを務めたが、名前が一緒なだけで原作要素は薄い。
*3 他にはキャサリンやドンキーコングJr.が再登用された。実はワルイージもワリオのダブルス相手がいない事で急遽作られたキャラクターだったりする。