2004年の任天堂NEWS2

Last-modified: 2010-10-31 (日) 06:00:19

アタリがマトリックス新作が開発中であることを明言

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/03/12820.html
アタリは、昨年発売されて世界的なヒットとになった(数百万本売れた、けどゲームの出来は酷いと評された)『エンター・ザ・マトリックス』の続編が開発中であることを明言しました。これは決算発表にて同社のBruno Bonnell社長が明らかにしたもので、「アタリが関わっているユニークな製品」についてE3でもっと詳細を明らかにすると同氏は述べています。

ちなみに『エンター・ザ・マトリックス』は国内ではバンダイから発売されました。

『キラー7』、北米ではゲームキューブ独占供給?

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/03/12818.html
先日、PS2でも発売される事が発表されたカプコンの『キラー7』ですが、リリースを見ると「さらに、プレイステーション2版を日本・欧州で発売する計画である(発売日等の詳細は未定)。」とどうも、北米では発売されない雰囲気で書かれています。

英語版のリリースでも「Although, Killer7 for the PlayStation(R) 2 is scheduled to be released in both Europe and Japan, details on the release date has not been confirmed.」と欧州と日本で、となっています。

良く分かりませんが、今日くらいに訂正が入ったんですかね。以前は只単にPS2でも発売予定と書かれていただけのような気がします。

任天堂「DSの本格的な収益貢献は2005年度から」

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/03/12819.html
gameonlineによれば、東洋経済にニンテンドー・ディーエスや神遊機に関する記事が掲載されているそうです。

先ずニンテンドー・ディーエスについては、高密度TFTカラー液晶の部材調達などを含め、年末商戦までにどの程度まで量産の準備が整うか明確でないとのこと。また本格的な利益貢献は2005年度からになるようです。

神遊機に関しては、販売地域はこの春から拡大する予定だそうです。現在は上海などで販売されていますが、ソフトをダウンロードする為の機器は上海でも大手流通店や百貨店などで15店舗に設置されているのみだそうです。「収益貢献は3〜5年の長期で見ていく(幹部)」とのこと。

どちらのハードも現時点では動向が不明瞭ですが、数年後には任天堂の第三・第四の柱になる可能性を持っています。神遊機は好評のようですから、販路の拡大が順調に進むかどうかが今年の鍵になりそうです。そろそろ次のソフトも発売されるのではないでしょうか。

NOAインタビュー/Nintendo DSについて

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/03/12815.html
IGNCubeに任天堂オブアメリカのコーポレート・アフェアーズ担当上級副社長のPerrin Kaplan氏へのインタビューが掲載されています。内容はNintendo DSに関してのものです。中身は余り目新しいものが無いようです。

・(DSについて余り発表されなかったのは)未だライセンシーに開発機材を渡している段階だから
・GBAの真の後継機も開発中
・どうパッケージにして売るかはとても戦略的になる
・E3ではGBAとDSが違う物だと理解できる
・製品写真はE3か、付近で
・マーケティング予算は未だ付いてない
・少数の開発者と既に話した、日本の開発者とも
・E3ではDSが素晴らしい製品か十分に判断できる十分な体験ができる

欧州版『R:Racing Evolution』にも『パックマン vs』の同梱が決定

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/03/12813.html
ナムコと米エレクトロニック・アーツは、欧州版『R:Racing Evolution』にも、『パックマン vs』を同梱すると発表しました。すでに発売されている国内と北米では同梱されていました。今回の発表はその流れに沿った形になります。

ナムコは欧州での『R:Racing Evolution』の販売を、米エレクトロニック・アーツに委託していて、3月26日に発売される予定です。

EAヨーロッパがGC版『マッデンNFL2005』の発売を公式に確認

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/04/12826.html
以前お伝えした『マッデンNFL2005』の続報です。IGN Cubeによると、その後GameStopのサイトが更新されて、GC版が加えられたということです。発売は2004年8月17日となっています。

また、EAヨーロッパがGC版の発売を公式に確認し、現在開発中だということです。これが本当ならGCユーザーも一安心です。

セガ第3四半期業績 アミューズメント事業が好調

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/05/12842.html
セガは5日、2004年3月期第3四半期の連結業績を発表しました。売上高は1445億1200万円(前年同期比4.1%減)、営業利益が125億400万円(同33.1%増)、経常利益が106億2600万円(同19.8%増)、四半期純利益が76億5500万円(同92.3%増)で、ほぼ計画どおりに推進したということです。

アミューズメント事業などが好調で、機種によっては計画を上回る実績を上げているということです。ゲームソフト事業では、日本で『プロ野球チームをつくろう!2003』や『ダビつく3 ダービー馬をつくろう!』が、北米では『ソニック』シリーズがそれぞれ計画どおりに推進しています。また、発売中ソフトのリピートも好調の要因となっています。一方で欧州では『ソニックヒーローズ』の発売延期で計画を下回っています。

セガ、ニンテンドー・ディー・エスの開発機材を入手

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/06/12848.html
2月6日付けの日経産業新聞によれば、セガの小口久雄社長は5日の2003年4月〜12月期の決算発表でニンテンドー・ディー・エスの開発機材を既に入手している事を明らかにしたそうです。

小口社長は具体的な計画などは明らかにしなかったものの、「すでに(ソフト開発に必要な)開発ツールを入手した」として参入への意欲を見せたそうです。他にも参入に意欲を見せている会社はありますが、機材を入手した事を明言したのはセガが始めてです。

また、ソニーのPSPにも「ソフトを提供する用意がある」と発言しています。筆頭株主になったサミーとの関係についても、正式な決定ではないと前置きした上で、セガの業務用機「アトミスウェイブ」にゲームを提供することも検討している事を明かしました。海外事業でも販社や流通などで統一できる所は統一するとの考えも明らかにしました。

【任天堂資料庫】第4回 四半期決算の見方(前編)

先日2004年3月期の任天堂の決算が発表されました。きちんとpdfで色々な情報を出しているのですが、これを見るのはなかなか骨が折れる、といっても通期決算よりは楽なので、ここにある数値は何て意味? なんて所をさくっと解説してみたいと思います。ちなみに決算の責任者は専務取締役経営統括本部長という長い肩書きの森仁洋専務(右)。

任天堂の四半期は4〜6月が第1四半期、7月〜9月が第2四半期、10月〜12月が第3四半期、翌年1月〜3月が第4四半期となります。平成15年4月〜16年3月が平成16年度となります。今回の発表は昨年4月から第3四半期の終わりの12月までの成績となります。

まずは任天堂のホームページ(http://www.nintendo.co.jp/)から第3四半期業績の概況(連結)をダウンロードしてきましょう。連結というのは、つまりは任天堂グループの業績という訳です。例えば連結対象の任天堂オブアメリカなどや、持分法(簡単に言えば出資比率に応じた分だけ親会社の決算に入る)対象の株式会社ポケモンなどの業績も反映されます。

経営成績

上から順番に見ていくと最初に目が付くのがこの部分。売上や利益などがここに表として出ています。売上高はそのまま売上で、総額いくらの商品を問屋なり他社に販売したかという数字です。ややこしいの利益の方です。簡単に言うと利益は以下の4つに分類できます。

・売上総利益―――売上から原価を引いたもの
・営業利益――――売上総利益から営業などにかかった費用を引いたもの
・経常利益――――営業利益に直接事業に関わらない利益(株のもうけなど)を足したもの
・純利益―――――経常利益から税(法人税、住民税)を引いたもの

とまあこんな感じになります。最終的に手元に残るのは純利益の数字だと思って大丈夫です。それぞれの数字の下には前年の数字も参考として載せられているので比較が簡単ですね。ただし、この数字は参考のもので、今年の方には1月〜3月分を含んでいないので注意する必要があるでしょう。

財政状況

財政の状況です。先ずは総資産。会社が持っている土地建物その他の財産から権利など諸々合わせた物を総資産という、1兆0554億円となっています。負債も総資産の中に入ります。株主資本は8925億円です、総資産の殆どは株主資本という事になります。株主資本は株主が出資した出資金や資本準備金からなります。

次いでキャッシュ・フローについて見ます。任天堂は沢山の現金を持っていると言われますが、ここを見れば一目瞭然で7118億2800万円の現金(とそれに順ずる物)を持っている事が分かります。キャッシュ・フローは、営業、投資、財務の3つの観点からお金の出入りの状況を見ることが出来ます。この第3四半期の場合、営業活動によって843億円のプラス、投資活動(設備や株式投資など)によって404億円のマイナス、財務活動(資金調達など)によって229億円のマイナス、そして直ぐ下に記載されているように為替差損によって577億円のマイナス、以上を計算して367億円のマイナスという事になります。任天堂が7000億円をどの通貨で持っているかというのは一番下の添付資料のに掲載されていて、ドルで50億ドル、ユーロで3億6000万ユーロ、それ以外は円です。

業績予想

今回発表されたのは4月〜12月の業績です。あと3か月分の予想が次に書かれています。

コナミと早稲田大学が産学連携アライアンスを締結へ

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/09/12871.html
コナミと早稲田大学は、先端技術研究の共同実施と、オープン科目を開講することで合意に達したと発表しました。早稲田大学の持つ基礎研究力と、コナミの応用力を融合させるということです。

その第一歩として、「インタラクティブ」をキーワードに、2004年4月より早稲田大学総合研究機構に『インタラクティブ・エンタテインメント研究所』を新設し、次世代のゲームに応用できるAI、音情報処理、画像処理に関するプロジェクトを開始します。

同時に、早稲田大学オープン教育センターで理工学部・小林哲則教授主導によるオープン科目を開設。「ゲームで使用される技術と効果」をテーマに、コナミのゲーム制作者や各界で活躍してるゲストスピーカーを招き、講義を実施するということです。

ゲームキューブ次世代機は2005年のE3でお披露目

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/10/12884.html
任天堂はゲームキューブの次世代機を2005年のE3でお披露目する方針を明らかにしました。来年です、今年は2004年。

広報室は「二画面の携帯ゲーム機『ニンテンドー・ディー・エス』のように、家庭用ゲーム機でも、子供や大人、女性を問わず遊べる"異質な商品"を提供しなければならない。来春のE3でお見せしたい」と話しています。

ゲームキューブは2003年末までに1394万台が出荷されているそうです。PS2は7000万台です。

『クラッシュ』のマーク・サニー氏がGDC生涯功労賞を受賞

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/10/12885.html
IGDAは今年のゲーム・デベロッパーズ・カンファレンスにてマーク・サニー氏に生涯功労賞を授与する事を決定しました。マーク・サニー氏はCerny Gamesの代表を務め、『クラッシュバンディクー』や『ジャック×ダグスター』などの生みの親として知られています。

サニー氏は「この20年間、1つ変わらない物があるとすればそれは私の周りの情熱や才能です。私をプロジェクトに誘って、サポートしてくれた友達や同僚と共有したい、とても名誉な賞です」と述べています。

今回の受賞は氏の偉大なゲームと共に、「サニー・メソッド」と呼ばれるゲームを市場で成功させる為のユニークなアプローチが評価を受けたとの事。生涯功労賞はこれまで故・横井軍平氏(2003年)らが受賞しています。

宮本氏が次世代機と『マリオ128』・『タクト2』についてコメント

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/10/12880.html
任天堂の宮本茂氏は英国のゲーム雑誌Nintendo Official Magazine UKの中でゲームキューブの次世代機や『マリオ128』などについてコメントしました。

宮本氏はゲームキューブの次世代機については、詳しい事は話せないとした上で、任天堂は「全く新しくて楽しい物を」実現するとコメントしました。

『マリオ128』についても、宮本氏は詳細は話せない事を謝りました。任天堂は他のゲームや会社がやった事の無い物を作っているので、競合する会社にコピーされたくない、としています。

最後に宮本氏は『ゼルダの伝説〜風のタクト』の続編を開発中である事を確認し、今年の後半に詳細を明らかに出来るだろうとしました。

このインタビューの一部は、こちらの記事に載っています。

NOAが次世代機の報道についてコメント

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/10/12881.html
任天堂オブアメリカは日本経済新聞が伝えた一連の報道について、広報部長のBeth Llewlyn氏がコメントを発表しました。

「第一に日経新聞の記事は岩田のインタビューから推測された物で、直接に岩田のコメントを反映したものではありません。第二に、任天堂はハードウェアビジネスに留まっており、競合他社と同時期に次世代機を発売できるよう開発を進めています」と述べました。

また任天堂は本当にハードウェアビジネスを継続するのかという問いには「任天堂は長い間このビジネスに居ます。私達がハードウェアビジネスから去る事はありません」と答えています。

ゲームキューブに用意される周辺機器については、「現在どのような周辺機器が用意され、どんな機能を持つかどうかについてはコメントできません。それが市場に出てどのような評価を受けるか予測するには未だ早すぎます。しかし私達はそれが成功を収めるだろうと確信しています」としました。

最後にBeth Llewlyn氏は「私達の焦点は技術的な戦いの後にあるエンターテイメントとゲームプレイという点で全く変わりません。もちろん私達は技術やソフトウェアや周辺機器がゲームプレイを改善するとすれば、それらを具体化するでしょう」と述べました。

次世代機は競合他社と同時期に発売 - 皆川広報室課長

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/10/12878.html

任天堂の皆川恭廣広報室課長は、日本経済新聞が「任天堂が次世代ゲーム機の投入を当面見送る」と報じた件に対し、「ソニーも米マイクロソフトも次世代機の発売時期は05年から06年といわれており、当社もその時期まで当面発売しないという意味」と説明しました。

これはけして次世代機の発売延期ではなく、2005年にゲームキューブ用周辺機器を発売した上で、次世代機はあくまでも競合他社と同時期に発売するということです。

任天堂、次世代ゲーム機投入を当面見送りへ

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/10/12877.html
日本経済新聞によると、任天堂は現行のゲームキューブに続く次世代機の投入を当面見送るということです。これはゲーム市場が縮小・多様化を強めるなかで、「顧客は今のゲーム機の機能に十分満足している」(岩田聡社長)と判断したためだそうです。

任天堂はキューブを中心に2005年中に新開発のアダプターや操作端末などの周辺機器を発売する計画で、概要は明らかにしていませんが、画像や音の表現能力を上げるのではなく、体感型ゲームや携帯型ゲーム機との連動といった多様な遊び方を想定し、ソフトの多様化で楽しめる遊びの幅を広げるものになる見通しです。

長期的な家庭用ゲーム機の開発は社内で続けるが、この2-3年はソフトの魅力向上につながるような機能をゲームキューブに追加し、他社の「次世代機」への対抗軸に据えるということです。

ソニーと米マイクロソフトが高機能の「次世代ゲーム機」を発売する計画なのに対し、任天堂はハードの機能性よりもソフトの魅力向上を重視した路線を鮮明にしました。

【DEVELOPER PROFILE】第11回 デジペン工科大学

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/10/12874.html
デジペン工科大学についてあるだけの資料を使ってなんとか纏めてみました。


デジペンの創業者のClaude Comair氏の父親はベイルートの成功した医者でした。彼は息子も家業を継ぐように期待し、それに応えてフランスの大学で医学について学びました。しかしレバノンに戻るとベイルート大学にエンジニアリングを学ぶために入学し、父親を驚かせました。卒業後は日本に渡り大学で研究員をしながら、アニメーションについて学び、1988年にはカナダ人の妻とカナダの市民権を得て移り住みました。

1988年、30歳だったClaude Comair氏はサイエンス関係のソフトにアニメーションを提供する「DigiPen Computer Graphics Inc」を立ち上げました。彼はもっと事業を拡張する為に芸術的な才能がある人材を発掘するために、バンクーバー・アート・フィルムスクールでトレーニングコースを設けました。すると100人を超える応募があり、彼は驚いて会社内にそのような施設を作ろうと考えます、「DigiPen Applied Computer Graphics School」という名称でした。

そんなある日、彼は北米にゲームのプログラムを教える学校が無いことを知ります。彼は別の学校を立ち上げることを決定します。任天堂の協力で施設やスペースなどを提供して貰えました。これは1994年の事で、バンクーバーにキャンパスを構える2年間のクラスでした。1995年からは3Dアニメーションの教育も初めて、96年には最初の卒業生が巣立っていきましたす。

しかし2年間のクラスではスペシャリストを養成するのには時間不足だと任天堂やClaude Comair氏は考えるようになります。そこで、1998年にはシアトルにキャンパスを移して4年制のクラスへと変わります。名称は「デジペン工科大学(DigiPen Institute of Technology)」となりました。もちろん米国では初めてのゲーム開発に必要な技術が学べる4年制大学でした。この際にはEAやアクティビジョンで実際のゲームを開発してきたChristopher Erhardt氏などの人を講師として多く招聘しました。

デジペンは形式的には任天堂から独立しています。しかし後述するようにキャンパスは任天堂オブアメリカの本社ビルの中にあり、多数のPCを提供するなど非常に強い関係を持っています。デジペンの運営委員会にも任天堂の代表者が出席します。また、任天堂は多数の学生をインターンシップで受け入れていて、キャリア形成に大きな貢献をしています。

学生は毎年500〜600人が試験を受けます。最初の1994年にはなんと1200人もの応募がありましたが、最近は幾分落ち着いてきて、大体2割を取ります。選抜はとても難関で、例えばプログラマーの場合は数学と物理の成績が大事で、高校で数学と科学の評定が3.0以上ある必要があり、更に2人から推薦状を貰ってこなくてはなりません。これに達しない場合は面接があります。大学の審査官のJames Chuは質問は「0゜のコサインは?」など簡単なもので、「迷った場合は落とす」と説明しています。

しかしデジペンは規則をよく曲げます。あるときPatrick Meehanという学生が面接を受けにきました。彼は成績上の理由で試験に落ちました。しかし彼は「オーランドから自動車を運転してわざわざ受けに来た」という事が認められて入学しました。

「ドンキーコング大学」の学費は年間12,000ドルにもなります。しかし多くの学生はあまり気にしません。卒業すれば大手のゲーム企業が初任給30,000ドルで幾らでも選択できるからです。

デジペンのシアトルキャンパスは任天堂オブアメリカの本社ビルの中にあります。学生はそれぞれ個室を与えられ、もちろん高性能なPCも与えられます。しかしラウンジも体育館もラグビーチームも無い、食べるところも通りを下ったセブンイレブンしかないというスパルタな環境です。

しかし、彼らも普通の若い学生で、爪を黒く塗ったり、髪を立てたり、ジーンズと「Bite Me.」のような文字のTシャツを着ています(少し前の話ですので・・・)。しかし規則は厳しいようで、全ての学生は常にICチップ入りの学生証を身に着ける必要があります。もちろん沢山授業をサボると退学に。「業界のファームチーム」としての厳しさはデジペンが学士を与えることを認可したワシントン州高等教育局も認めるところです。卒業生の1人Vivek Melwaniも「困難を極める、果てしなく、集中力に集中力が必要な仕事のよう」と話しています。

現在デジペンには2つの学士課程があります。3DコンピューターアニメーションとRTISです。前者はMayaや3DS MAXでアニメーションを身に付けます。後者は一般的なプログラムを学びます。両方の学生は単に技術だけでなく、ゲームを開発する上で必須なチームワークやプロジェクトの進行といった事柄まで身に付けます。2003年にはあわせて52名を送り出しています。

学生達は朝9時から始まり夜10時まで講義とホームワークをこなします。そのうち2時間を昼食とディナーですごすことが許されます。土曜日は5時間ラボに居る必要があります。それでも逃げ出す学生は居ないといいます。

デジペンの卒業生の95%は任天堂を始めとするゲーム会社に就職します。もちろんデジペンの実力を身につけた卒業生の多くは他の同期の人間より高い報酬で雇われるそうです。また、デジペンの優秀な学生を欲しがる企業は多くて、卒業前に引き抜かれていく学生も多いそうです。しかし、大学は一足先に開発者として働く学生を歓迎しているそうです。

最後にデータを幾つか。デジペンの学生は7割がアングロサクソン系、1割がアジア系です。女性は36人で7%です。出身州はミシシッピ州以外の49州。出身国ではカナダ・コロンビア・エクアドル・英国・フランス・ドイツ・イタリア・メキシコ・韓国・台湾・タイ・ウクライナ・ベトナムと日本からは未だ居ないようです。就職先はNSTを始めとして、コナミ・EA・マイクロソフト・ソニー・インタープレイ・ネバーソフト・パラダイム・サミーと大手が殆ど出ています。

デジペンと関連してくるのが任天堂ソフトウェアテクノロジーですが、こちらについては今後調査の上報告したいと思います。設立されたのが1998年で当時NOA社長の荒川氏がClaude Comair氏やScott Tsumura氏に呼びかけて設立された会社です。Comair氏もチェアマンとして参加しています。

参考文献
・A future in time-wasters(Macleans、1994年4月4日)
・The school where its ok to major in fun and games(Smithsonian、1996年12月号)
・Donkey Kong University will award bachelors degrees in video-game design(The Chronicle of Higher Education、1997年1月31日)
・Pomp and circuitry(Newsweek、1998年5月2日)
・Imagine, a Degree In Video Games DigiPen Offers One --- But Students at This College Are Too Busy With Math To Do a Lot of Playing(Wall Street Journa、1998年10月13日)
・Nintendo University(The New Republic、1999年8月30日)
・New Schools Spring Up to Satisfy Demand for Computer Animators(New York Times、1999年12月30日)
・Game Boys(People Weekly、2000年10月2日)
・Game schools finest minds(Rolling Stone、2003年2月3日)

「将来またナイツを作りたい」―ソニックチーム飯塚氏

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/11/12896.html
ソニックチームUSAの飯塚隆氏はEGMのインタビューの中でナイツについてコメントしました。その部分を紹介します。最近は前向きな発言が続きますが、果たして・・・。

―――中氏はもうナイツは無いだろうと話しましたが、ソニックチームはナイツにある種の敬意を持っていて、それが未だ希望を繋ぎます。例えばゲームキューブで出れば素晴らしいと思いますが、どうですか

まず最初に、ソニックチームはもうナイツは作らないとは言ってないという事をはっきりさせておきます。ナイツはソニックチームやセガにとって最も大事な資産の1つで、もしチャンスがあり、次のナイツの明確なコンセプトを打ち出すことが出来れば私達はそれを作るでしょう。私はナイツのデザイナーでした、また将来次のナイツを作りたいと思っています。

EA、『キャットウーマン』をGCやGBAで発売

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/12/12904.html
エレクトロニック・アーツとワーナーブロス・インタラクティブは映画「キャットウーマン」をゲーム化する事で合意したと正式に発表しました。映画「キャットウーマン」は7月30日から米国で公開される予定で、配給元はワーナーブロスで製作はDiNovi Picturesです。

プレーヤーは映画の主人公キャットウーマン操作し、猫のようなスキルを上手く使い、屋根を飛び越えて、壁を上へ走り、捕獲に飛びかかり、猫独特の感覚で敵の攻撃をかわします。ゲームは映画に基づいた7つのステージから構成されます。

現在、『ハリーポッター』シリーズを手がけたEAの英国スタジオによって開発中です(アルゴノーツではなかったようです)。ゲームキューブ、GBA、PS2、XBOX、PCで2004年夏の発売予定です。

米パブリッシャーのBAM!がナスダック上場廃止の危機

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/12/12903.html
ロイター通信によれば、米国のパブリッシャーBAM!エンターテインメントはナスダックから上場基準を満たさない為に上場廃止も有り得るとの警告を受け取ったようです。資本金2500万ドル、時価総額3500万ドル、純益50万ドルが基準のようです。

BAM!は基準をクリアする業績達成計画をただちに提出するとしています。この為実際に廃止されるかが決定されるのは、この計画が提出されて後の審査以降となります。

BAM!は昨年からタイトルのリリース延期が相次ぎ、経営危機に陥っています。現在は『Wallace & Gromit in Project Zoo』・『Samurai Jack: The Amulet of Time』などを開発中のようです。

米国ではゲーム市場の拡大が続いていますが、エレクトロニック・アーツやアクティビジョン、THQなどの一部への集中が続いているようです。最近では3DOが廃業は記憶に新しい所です。

ナムコ第3四半期業績 業務用機器と海外市場が絶好調

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/12/12901.html
ナムコは12日、第3四半期の連結業績を発表しました。売上高が1346億4900万円、経常利益が138億6000万円、そして第3四半期の純利益は66億1700万円でした。特にこの第3四半期(10月〜12月末)は日本国内、海外ともに業務用機器の販売が非常に好調だったということです。

業務用タイトルでは日本国内で『ドラゴンクロニクル』が計画を上回り、『太鼓の達人5』も順調に推移。海外では『タイムクライシス3』や『ミズパックマン/ギャラガ』のリピートが好調でした。家庭用ソフトでは日本国内で185万本を達成したPS2用ソフト『太鼓の達人』と、ナムコが開発、任天堂から発売されたGC用ソフト『ドンキーコンガ』が好評でした。海外では依然として好調な『ソウルキャリバーII』のほか、北米で『Kill.switch』、欧州で『タイムクライシス3』などが堅調に推移しました。

マルチプラットフォームで発売した『R:Racing Evolution』とGC用ソフト『バテン・カイトス 終わらない翼と失われた海』が不調でしたが、好調な海外市場がこれらを補った形になっています

米国でのGBA&GBASP販売台数が2000万台に

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/12/12897.html
任天堂は、ゲームボーイアドバンス及びゲームボーイアドバンスSPの販売台数が、米国で2000万台に達したことを明らかにしました。これは同期間(2年半)従来のゲームボーイ(ゲームボーイは240万台、ゲームボーイカラーは1430万台)とくらべ、もっとも早いペースだということです。

米国でゲームボーイアドバンス($69)は2001年6月に、ゲームボーイアドバンスSP($99)は昨年3月にそれぞれ発売されました。

ナムコグループ2004年第3四半期決算は業務用が好調

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/13/12920.html
ナムコは2004年第3四半期決算を発表しました。売上高は1346億4900万円、経常利益は138億6000万円、純利益は66億1700万円となりました。

家庭用ゲーム機では「太鼓の達人」シリーズが引き続き好調、開発協力した『ドンキーコンガ』も市場の評価を受けたとしています。新規タイトルとなった『バテンカイトス』や『R: RACING EVOLUTION』は伸び悩みました。海外では『ソウルキャリバー2』が引き続き好調、『I-Ninja』や『スポーン』などは不調でした。

好調な決算を支えたのは業務用で『ドラゴンクロニクル』が計画を大きく上回りました。『太鼓の達人5』や各プライズマシンも好調。海外では『タイムクライシス』や『パックマン/ミズパックマン』が良かったそうです。

添付データによれば『テイルズオブシンフォニア』の売上は301,000本だったようです。

カプコン2004年第3四半期は純益14億円を確保

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/13/12919.html
カプコンは2004年第3四半期決算を発表しました。それによれば、売上高は391億3000万円、営業利益は31億1300万円、経常利益は28億0500円、純利益は14億7200万円となりました。

家庭用ゲームは『鬼武者無頼伝』や『バイオハザードアウトブレイク』など国内向けは軟調、GBAの『ロックマンエグゼ4』など人気シリーズは堅調なセールスを見せました。海外では低価格帯のゲームは好調だったものの、『ビューティフルジョー』などの有力ソフトは伸び悩んだとのこと。

業務用は各種イベント開催などでコアユーザーの確保や新規顧客の確保を努め、海外店舗では米国の最後の1店舗を閉鎖し全て撤退したとのこと。ゲームでは『機動戦士Zガンダム エゥーゴVS.ティターンズ』が引き続き好調だったとのこと。

日経産業新聞「どこへ行く任天堂」山内溥インタビュー

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/13/12914.html
日経産業新聞に「どこへ行く任天堂」と題して岩田聡社長と山内溥相談役へのインタビューが掲載されています。また、16日からは3面で連載企画として掲載するとのこと。山内相談役も元気そうでなにより、、、DSを考えたのが相談役とは、、さすがです。

―――昨年末の商戦や他社の現状をどうみる

他社がとにかく価格政策をとってくるなか、任天堂の値下げも仕方がなかった。ただ、こういう競争を見ているとゲームビジネスが成熟化し、私が考えるものとは違う方向に行っていると感じる。ゲームビジネスは危機的様相を呈している。

前から言っているが、顧客は今や美しい絵や音、重厚なストーリーをうたう『重厚長大』のゲームを望んでいない。先端技術や多機能性を志向したところで楽しさや面白さには直結しない。こんな偏ったハード体質の考えは全然通用しないに、(メーカーは)お金を持っているものだからやめようとしない。

任天堂は先日、二画面の携帯型ゲーム機『ニンテンドー・ディーエス』を発表した。実はこれは一年前に私が思いついたものだ。『重厚長大』とは違う発想を示すため新しいソフト・ハードの仕組みを考案した。

家庭用ゲーム機についても来年のE3を目指し、今のゲーム機『ゲームキューブ』を母体に新提案をする。俗にいう高機能の"次世代ゲーム機"は出さない。顧客が先端技術を求めないのに、次世代機などと言うのはゲームを知らない人だ。

―――今も経営陣に色々と指示を出している印象だが

ゲームビジネスに対する認識は今の経営陣も同じだ。彼らに期待するのはニンテンドー・ディーエスの展開力で、今こそ全力をあげてその力を発揮してもらいたい。二十年前にファミコンが出たときのようなインパクトは無いだろうが、新しい分野が広がれば世界の市場が活性化し、沈みつつある日本のマーケットも盛り上がる。これは任天堂の使命だ。

逆に期待はずれに終われば任天堂は信用を失い、つぶれはしないがぺしゃんこになってしまう。勝てば天に昇り、負ければ地に沈む。これからの二年間は、任天堂とって正念場となろう。二画面ゲームは私の最後の提案。今後私が経営に口を挟むことはなく、経営陣の力が問われる。

日経産業新聞「どこへ行く任天堂」岩田聡インタビュー

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/13/12913.html
日経産業新聞に「どこへ行く任天堂」と題して岩田聡社長と山内溥相談役へのインタビューが掲載されています。また、16日からは3面で連載企画として掲載するとのこと。岩田社長のインタビューを紹介します。

―――昨年末はゲームキューブの販売攻勢が目立った

一番影響力があったのは値下げだ。特に北米では一時的にソニーを吹くような販売実績が出たと聞いている。欧州もおしなべて前年比プラスで推移した。日本の動きは読みにくいが、欧州では意図した通り商品が売れている。キューブが死にゆくプラットホームとの認識が間違っていることを証明できた。

―――もっと早く、二年前の年末から手を打てばよかったのでは

ここまで追い込まれるのは良くないと思っているが、気が付いた時はもう遅かった。だから2003年は早くから値下げのタイミングを探っていた。五月にソニーが値下げした際、内部から追随を求める声が出たが私なりに判断し、年末での値下げを決めた。

―――中長期的戦略は

今のゲームは難しくて時間がかかる。豪華さと量を競う時代はもう終わった。今後は間口をどう広げるか考えないといけない。異質なプレイ体験をうたう携帯型ゲーム機『ニンテンドー・ディーエス』の開発はそうした試みの1つだ。

顧客動向もインターネットを使って調べている。従来は商品の利点を説明するだけで、売り手市場のビジネスをやってきた。だが、買う気が無い人に買えといっても無理。前任の山内は天才的な感でそのあたりを見極めていたが、私は科学的名アプローチで何をすべきかを考えたい。

―――いわゆる次世代機はどうなるのか

より高性能の機械を出すことが問題の解決につながるとは思わない。他社のように何のために売るのか明確でない、中途半端な機械は作らない。うちのハード機開発チームはいつだって次のことを考えている。それ以上のことは言えない。

オンラインゲームに注目する人は多いが、マイクロソフトやソニーがどれだけの収入を得ただろう。私は今のオンラインは適切なビジネスモデルと言えず、顧客もサービスにお金を払わないとみている。ただ任天堂がネット技術を使うことに否定的なわけではない。例えば無線を使った独自の遊びを考えていく。

EA、007の次回作は『ゴールデンアイ』

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/13/12910.html
GameCube Europeによると、EAがボンドブランドの権利を用いて既存のシナリオをゲーム化することが決定され、そのシナリオに以前64でもリリースされた「ゴールデンアイ」が選択されたそうです。

『ナイトファイア』、『エブリシング・オア・ナッシング』等EAの開発してきた007シリーズのゲームはいずれもオリジナルのシナリオを採用してきましたが、今回は既存のシナリオを用いてのゲーム化、ということになります。また本シリーズの開発については外部に任すことはなく、現在レッドウッドシティとロスのスタジオにて開発が進められている旨が言及されています。

レアがFPSとして開発し、スニーキングという当時のFPSにはあまり見られなかった要素と対戦の熱さから話題作となった「ゴールデンアイ」。EAの切り口によっていかなる新たな側面を見せるのでしょうか。

iQueを年内に中国外で発売する計画も―iQue社長インタビュー

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/14/12928.html
iQue(神遊機)の公式サイトに掲載されている社長のWai Yen博士へのインタビューによれば、iQueを年内に中国国外でも発売する計画があるそうです。インタビューでは具体的な時期や特定の国などは明らかにされませんでした。

インタビューではiQueで店頭での書き換え方式を採用したのはセキュリティ上の問題からではなく、販売コスト削減の為という事も明らかにされています。

Wai Yen博士は「iQueを中国で発売した最大の目的はビジネスではなく、中国に『ビデオゲーム』を紹介し、クリーンなゲーム産業を中国に作る事だ」としています。ベースにN64を選んだのは中国の子供達に合った「健全」なゲームが多いからだそうです。

iQue Ltdと中国のShinyu Technology Ltdは上海の近くの蘇州工業団地に本社があります。資本金は3000万ドルで任天堂とWai Yen博士が1500万ドルずつ出資しています。Wai Yen博士はSGIとArtXでN64のグラフィックチップ設計に関わった方です。

エレクトロニック・アーツがNuFXを買収

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/14/12926.html
エレクトロニック・アーツはシカゴのデベロッパー・NuFXを買収すると発表しました。NuFXは『NBAストリート』・『NBAライブ』・『NCAAマーチ・マッドネス』などEAスポーツのゲームを数多く手がけている会社です。

「EAとNuFXは15タイトルのゲームを共に開発してきました。この買収はEAの関与をより強固にするものです」とNuFXのLou Haehn社長は述べています。「私達はNuFXのチームと8年間一緒に仕事をしきてき、今回彼らがEAのの一部となることを嬉しく思います」とEAのJohn Schappert氏はコメントしました。

NuFXは『NBAストリート2』を開発したばかりですが、既に次回作の開発にも入っているようです。今後も両者の関係は変わらないようですが、より開発体制を強化する為の囲い込みの一環と言えそうです。

"山内神話"の先探る―どこへ行く任天堂

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/17/12945.html

日経産業新聞に「どこへ行く任天堂」という3回の連載が組まれています。目立って新しい話はありませんが、上と中の内容を簡単に紹介します。

(上) "山内神話"の先 探る
・数年ぶりに「マリオ」を大々的に使った広告を
・「あそこもやっとやる気になったのか」小売店では任天堂の変化が語り草に
・(岩田体制)販促の姿勢が変わった。週末に店頭実演やネットを使った顧客動向調査も
・今までの任天堂と比べると「らしくない」(外資系証券アナリスト)
・ゲームキューブの不振を受け止め、対策を謙虚に考えた結果
・「任天堂=家庭用機の王者」の幻影に引きずられ後手後手になる悪循環は抜けた
・しかし、岩田社長を知る開発者からは「今なお言いたいことが言えないようだ」という声も

(下) 昔の敵と今 協業
・昨年以降、他社と相次いで提携、東京にも開発スタジオを
・「山内さんの時とは違って、こちらの話を聞いてくれるようになった」(ある東京の大手ソフトメーカー幹部)
・これまでライバルから協力を受けたりアドバイスを受ける事は皆無だった
・「自分たちの市場が消える」という危機感が路線転換を促す
・「ゲームはやりたいが、やりたいと思うゲームが無い」という顧客の心理に危機感(開発一部・坂本賀勇氏)
・「今、ファミコンの当時のような新しい経験を与えるにはどうするか」を念頭に開発する(開発一部・安部吾郎氏)
・しかし、爆発的な人気を得た実績はまだない
・DSは既存のゲーム機とは違う遊びを示すという視点から開発された
・DSは任天堂の存在意義をかけた正念場のゲーム機になる

サミーの里見社長がセガの代表取締役会長に就任

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/17/12943.html
セガは17日、サミーの里見治社長が、今日付けでセガの代表取締役会長に就任すると発表しました。これは取締役会において新たな経営体制が決まったことによるものです。同じく今日行われた臨時総会で、サミーの鈴木義治氏がセガの取締役となることが承認されました。

今回の人事異動により里見氏は、セガの小口久雄代表取締役社長とともに代表権を持つことになります。

米国でゲームキューブの在庫が底を突く?

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/18/12955.html
米国でゲームキューブの在庫が底を突くのではないかという噂が広がっています。幾つかの小売店は在庫が十分で無い事を明らかにしています。昨年末の値下げ以来好調な販売が続いているゲームキューブですが、水をさす形にもなるかもしれません。

あるFuncoLand/GameStopのマネージャーは、GCNに対してこのように述べています。

「その噂は確かに本当です。ゲームキューブの出荷は説明無く少なくなっています。私達がゲームキューブで売っている今の価格を継続すれば全国のGameStopで3月中旬ごろには在庫は無くなるでしょう」

続報が入り次第お伝えします。

アクレイムが第3四半期決算と2004年スケジュール発表

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/18/12957.html
アクレイム・エンターテインメントは第3四半期決算と2004年の発売スケジュールを発表しました。

2003年12月28日で終わるアクレイムの第3四半期は売上高が3930万ドル、純損益は900万ドルとなり、苦境が続いている事を明確に示しています。更に4月からの9ヶ月間で売上高1億1370万ドルに対して3100万ドルの純損益となった事を報告しています。

2004年の発売スケジュールでゲームキューブは『Freestyle Street Soccer』と『Worms 3D』の2つが予定されているのみ。全て第4四半期に発売されそうです。前作が発売された『オールスターベースボール2005』や『バルダーズゲートII』はGCでは発売されないようです。

ビデオゲームにもFBIの著作権警告が入るように?

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/20/12974.html
ロイター通信によれば、FBIとCD・DVD・ビデオゲームを扱う業界団体のMotion Picture Association of America、the Recording Industry Association of America、the Entertainment Software Associationは協議を行い、将来的に各作品にFBIの無許可の複製を警告する文章を入れる事で合意したそうです。

それによれば「著作権で保護された作品の無許可の複製・販売は法律で禁じられています。金銭の受け渡しに関係なく、著作権侵害はFBIによって捜査され、5年以内の懲役もしくは25万ドル以下の罰金に処せられます」という文章になるとのこと。ゲームの場合はタイトルの前に入る事になると思われます。

現在のところ、開始される時期などは決まっていないようです。

2003年カナダのマーケットレポート

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/20/12967.html
NPDカナダによる、カナダのゲーム市場のレポートです。

2003年のカナダゲーム市場は、ハードウェアは19パーセントの伸び、ソフトはさらにそれ以上の35パーセントの伸びを示しているそうです。

また、据え置き3ハードのマーケットシェアは、以下のようになっています。
PS2 ・・・ 38.9%
GameCube ・・・ 31.4%
Xbox ・・・ 29.7%

カナダは、アメリカ市場や日本市場などと比べると小さい市場です。各ハードのシェアはそれほど差があるわけでなく、まさに三つ巴といった感じでしょうか。

『ゴールデンアイ』の開発元が判明!

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/20/12975.html

エレクトロニック・アーツが先日発表した期待の『ゴールデンアイ』の開発元は、スコットランドの開発スタジオ、ビジュアル・サイエンスである事が明らかになりました。

ビジュアル・サイエンスはこれまでもEAと仕事をしてきていて、これまでに『Formula 1: Career Challenge』などを開発しています。新しく開設されたEAのロサンゼルススタジオと連携して『ゴールデンアイ』の開発を進めているものと思われます。

N64の『ゴールデンアイ』を開発したフリー・ラディカル・デザインが開発をしているものと思われていましたが、違ったようです。どんなゲームになるのか今から楽しみです。

EAとフォニックスがボイスコマンド技術で提携

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/21/12985.html

エレクトロニック・アーツはボイスコマンド技術で米フォニックスと提携を結んだ事を発表しました。契約は複数年に渡るもので、近い将来のEAのゲームでこの技術を使った物が登場すると期待されます。

フォニックスのソフトウェアは比較的少ないリソースでボイスコマンドをサポートする事が出来ます。日本語・アメリカ英語・イギリス英語・ドイツ語・フランス語・スペイン語と主要な全ての言語をサポートしている事も特徴の1つです。

ボイスコマンドは声で命令を伝えたりする事ができるもので、家庭用機ではXBoxの『レインボウシックス3』などがサポートしています。

EAの技術チーフのScott Cronce氏は「音声技術について幅広い調査と研究を行った結果フォニックスの技術を利用するのが最適だと判断した。この技術は将来のEAのゲームにボイスコマンドの楽しみを付加するでしょう」と述べています。

ゲームボーイ爆弾を学校に持ち込んだ少年を逮捕―米国

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/21/12982.html
ヒューストンのリヴィングストン中学校のある学生がゲームボーイ爆弾を学校に持ち込んだとして警察に逮捕されたそうです。少年の名前や年齢は明かされていません。

リヴィングストン警察署によれば、少年はゲームボーイ(アドバンスなのかは不明)をくりぬいて中に火薬を詰めていたそうです。少年は学校にこの爆弾を持って学校で自慢したものの、他の少年が通報し、警察は陸上競技会に向かうバスの中で少年を発見しあえなく御用に。

警察によれば、少年はスクールゾーンに武器を持ち込んだ罪に問われるそうです。

EAが「ザ・ゴッドファーザー」をゲーム化?

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/22/12988.html
今日は噂話が多いです。雑誌EGMの最新号の噂コーナーによれば、エレクトロニック・アーツが映画「ザ・ゴッドファーザー」をゲーム化するとのこと。最近色々なゲームのライセンスを取得していますが、これは本当でしょうかねえ。

その他、『メトロイドプライム2』はマルチプレイヤーモードが入るというこれまで何度も出てきた話や、2004年後半にノキアのN-Gageの新デザイン版が登場するという話、FF7の主人公・クラウドが主人公な『デビルメイクライ』が今年後半に発売されるというトンデモな話などが掲載されているようです。

『タイムスプリッターズ3』のGC版は発売されない?

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/22/12986.html
フリー・ラディカル・デザインが開発する人気FPSシリーズ最新作『タイムスプリッターズ3』がゲームキューブでは発売されないのではないかという話が出ています。

米国の人気ゲーム雑誌EGMの最新号にこの『タイムスプリッターズ3』のプレビュー記事が掲載されているのですが、それには機種が(PS2/XBOX)と記載されていたそうです。

前作まではアイドスからの発売で、ゲームキューブでも発売されていたのですが、今作品からは発売元がエレクトロニック・アーツと変わりますが、このことも影響しているのかもしれません。

ちなみに前作の米国での売上はPS2版が25万本、XBOXが20万本、GCが19万本とほぼ拮抗しています。EGMはよくマルチプラットホームのタイトルはこう表記するという話もあります。詳細が入り次第続報をお伝えしたいと思います。

シリコンスタジオが人材派遣と開拓型提案事業を開始

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/23/12992.html

ミドルウェアなどを開発・販売しているシリコンスタジオはヒューマンリソースをマネージメントする「クリエイタエージェント事業部」を設立し、本格的に事業を開始する事を発表しました。

これはコンテンツ・クリエイタおよびエンジニアに特化した人材派遣と開拓型提案を展開する事業で、厚生労働省の認可を受けたものだそうです。

シリコンスタジオでは長年のジデタルコンテンツに関わる事業経験と、展開するコンテンツ・クリエイタ支援「SiliconStudioClub(S2C)」と「Shader Programmer’s Insight((pin)」のネットワークを生かし、企業のニーズに合ったクリエイティブタレントをタイムリーに派遣紹介することをメインに、顧客へのヒヤリング、アフターケア、そしてクリエイタ人選など、リレーションシップ構築の総合的なビジネス支援を行うとのこと。

また、これに伴い以下の職種の求人を行うとのこと。
・Web: プロデューサー、ディレクター、デザイナ、プログラマ
・Game: プロデューサー、ディレクター、2Dデザイナ、3Dデザイナ、プログラマ
・Movie: リアルタイムグラフィックス・プログラマー、CGデザイナ

「パブリッシャーがGC版に興味を持たないから・・・」

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/24/13009.html
日本でも4月以降のラインナップは深い霧の中状態ですが、海外でもゲームキューブからドロップアウトしていく会社の話題はホットな話題になっています(嫌なことに)。そんな中、『ワームス3D』のTeam 17ソフトウェアのMartyn 'Spadge' Brown氏が公式サイトでこんな発言をしています。

(GC版がいつまで経っても発売されないからアクレイムに怒りのメールをした。ゲームキューブを差別しすぎじゃないか? という声に返信して)

差別じゃありません、ただ、売上が弱いので、それでパブリッシャーはナーバスになって、ゲームキューブのゲームを開発する契約を結ぶのを辞めています。パブリッシャー達が私達が現在開発しているゲームのゲームキューブ版に興味を持たないので、『ワームス3D』はTeam 17にとって最後のゲームキューブソフトだと確信します。

Team 17には余り興味がありませんが、パブリッシャーが興味を持たなくなってきているというのは辛い所です。まあ、地道に良いゲーム出していくしか無いでしょう。まさか49ドルに値下げする訳には、、、。そういえば4月には『ピクミン2』が決まりましたね、楽しみです。

『タイムスプリッターズ3』はゲームキューブでも登場!

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/25/13024.html
先日、ゲームキューブでは『タイムスプリッターズ3』は発売されない? という記事を掲載しましたが、開発元のフリー・ラディカル・デザインは公式サイトにあるQ&Aを更新して、ゲームキューブでも発売予定である事を明らかにしました。

タイムスプリッターズの最新作はどの機種で発売される?
PS2、ゲームキューブ、そしてXbox

一安心ですね。新作『セカンド・サイト』も発売されるようなので期待したいですね。

発覚!元任天堂広報H氏2度目の転職

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/25/13010.html
任天堂の名物広報として「64Dream(現Nintendo Dream)」の質問箱で「そんなこたぁないでしょう」の名台詞を残した本郷好尾氏が2度目の転職で今年1月1日に株式会社ポッカコーポレーションの企画本部宣伝企画グループマネージャーに就任していた事が判明しました。

本郷氏は広報室企画部企画課係長として「64Dream」で「教えて本郷さん 任天堂の質問箱」で3年半に渡って読者からの質問に答えていました。その後、業務本部ソフト品質管理部部長に昇進しました。2001年にはマイクロソフトに転職、Xbox事業部マーケティング統括部広報宣伝部部長となりXboxに「アドレナリンブースター」という愛称をつけました。

まあ、新天地で頑張って頂きたく思います。

コナミがTVアニメ企画開発に本格参入、ゲームソフトも発売

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/26/13033.html
コナミは26日、TVアニメーションの企画開発に本格参入すると発表しました。

その第1弾として、ロボットヒーローアニメ『Get Ride(ゲットライド)!アムドライバー』を4月からテレビ東京系24局で放映開始します。この作品は個性豊かなヒーローたちが繰りなすハードアクションメカアニメで、コナミでは放送スケジュールにあわせ、アクションフィギュアやロボットを中心とした玩具、ゲームソフト、音楽CD、映像DVDなどのラインアップを発売していくということです。

『Get Ride!アムドライバー』のGBA用ソフトが2004年夏に発売が予定されています。

カプコンが出版事業に進出

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/26/13031.html
カプコンは既存の出版社との協力における展開と平行して自社内に選任の編集、書籍営業スタッフを配置しての出版事業を開始することを発表しました。これまでの出版権の許諾・共同出版などを含めて2004年度の出版事業での売上は20億円を見込んでいるとのこと。

自社出版の第一弾は2月26日に発売される『鬼武者3』と同時発売される「鬼武者3 最速虎ノ巻」です。

Team 17、「ゲームキューブ開発を放棄したわけでは・・・」

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/27/13046.html
先日、Team 17ソフトウェアの開発者が同社のフォーラムで「パブリッシャーがGC版に興味を持たないからもうゲームキューブタイトルは作る事は無い」とコメントした事をお伝えしましたが、それに関して追加の言葉が述べられていますので紹介します。

まず、自分の言葉が多くのニュースサイトに取り上げられた事は少し恐ろしいとした上で、

私達のポジションを明確にする為に以下の事をコメントさせていただきます。

1. 私達はゲームキューブの開発を放棄するとか、ゲームキューブ開発に関する戦略的な決定は行っていません。

2. 私達の次回作がパブリッシャーによってゲームキューブでも開発するようリクエストされない為(大西洋の両側のパートナーによって)、近年の開発スケジュールや最近のパブリッシャーの傾向から言って、私達はもうゲームキューブタイトルを開発する事は無いだろうと単に予測します。

3. どんなタイトルであろうとパブリッシャーから要求があれば、前向きに検討するでしょう。

4. 開発プラットホームはたいてい下のような人たちによって変えられます
―――パブリッシャー
―――小売チェーン(一番消費者に近い)
―――ファーストパーティとの取引(つまり任天堂が私達にゲームキューブでも開発するように依頼した場合)

とのこと。結局あまり変わっていませんが、上から話があれば作るよ、という事らしいです。GameCube EuropeでもTeam 17いらねー、という声多数。そりゃそうですよね。

GC版『モータルコンバットVI』はオンライン無し、発売も危うし?

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/27/13047.html
ミッドウェイの3D格闘ゲームシリーズ最新作『モータルコンバットVI』について、昨日開催されたコンファレンスコールにてゲームキューブ版はオンライン対応がされないことが明らかにされました。これは任天堂からの公式なサービスがされていない事が主な要因とのこと。

更にミッドウェイは場合によってはゲームキューブ版の発売自体が行われない事も有り得るとしています。ゲームキューブでの発売は状況によって判断する、ゲームキューブの販売が占める割合は非常に小さくなっているとしています。

EA『ゴールデンアイ2』正式発表

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/28/13054.html
エレクトロニック・アーツは正式に『ゴールデンアイ2(仮)』を発表しました。ゲームは今年のホリデーシーズンに「EA GAMES」のブランドで発売される予定です。開発EA LAが担当しています。

プレイヤーはその無謀さと残酷さでMI6から解雇されたエージェントを演じ、ボンドユニバースのダークサイドを探索します。Auric Goldenfingerと組み犯罪者のランクに参加し、そして世界で最も凶悪な犯罪組織をコントロールする為に戦います。

『エブリシング・オア・ナッシング』が全世界でヒットしていますが、EAの社長兼COOのJohn Riccitiello氏は「まだやり終えた訳ではありません、今日私達はプレイヤーがボンドユニバースで究極の悪人になる『ゴールデンアイ2』の製作を発表しました」とコメントしています。

「『エブリシング・オア・ナッシング』の成功はEAとDanjaqの強力な協力関係を披露します。私達は今秋に発売される新しいボンドサーガの章と、もう1つの超大作『ゴールデンアイ2』の開発によってこの成功が継続される事を期待します」とMGMコンシューマープロダクツ&インタラクティブの副社長Travis Rutherford氏はコメントしています。

前作とあまりかかわりが無いようでもやっぱり『2』なんですかね。やはりどこかで繋がっていくのでしょうか。原作のストーリーから離れるなら別に「ゴールデンアイ」で無くても良い様な気もしなくもありません。

『モータルコンバットVI』GC版は開発されてない

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/28/13053.html
ミッドウェイ・エンターテイメントは金曜日に『モータルコンバットVI Deception』を開発中である事を発表しましたが、その中にゲームキューブの名前はありませんでした。

ミッドウェイの広報担当者はIGNに対してゲームキューブ向けの開発は行われていない事を確認しました。「『モータルコンバットVI Deception』のGC版は開発されていません」。

更に「ミッドウェイはどのゲームをゲームキューブで発売するかどうか件等しています。しかし現時点においてゲームキューブ向けに開発しているゲームはありません」と述べました。ミッドウェイは2ヶ月前にこの事をほのめかしましたが、今日まで沈黙を続けていました。

山内相談役がフォーブス・世界の長者番付にランクイン

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/28/13051.html
任天堂の山内溥相談役がフォーブスがまとめた2004年版世界の長者番付で377位にランクインしています。資産額は15億ドル。ちなみに2001年162位、2002年180位、2003年303位と順調に順位が下がってますが、山内さんは気にしないでしょう。

それよりも子供1人となっている方が気がかりです。企画室に居る息子さんとNOA荒川前社長と結婚した娘さんと2人居るような気がしますが、、、。

ウォル・マートがゲームキューブの在庫の減少を認める

http://www.inside-games.jp/article/2004/02/29/13058.html
半月ほど前に米国の各小売店でゲームキューブの在庫が減少していて、このままでは3月中旬にも底を突くのではないか、という噂を掲載しましたが、米国の最大手の小売チェーン・ウォル・マート・ストアーズもこのことを認めました。

ウォル・マートはクリスマスシーズンから供給が不足していて、まだ十分な量に回復していない事を明らかにしました。ただし、不足は回復しつつあるとして、在庫が底を突くなどのことには言及しませんでした。

どうやら、ゲームキューブがショップの棚から消える事はなさそうなので、一安心です。