2004年の任天堂NEWS3

Last-modified: 2010-10-31 (日) 06:01:36

神遊機の売上トップは『ゼルダの伝説〜時のオカリナ』

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/01/13075.html

好調な売上と伝えられる神遊機ですが、ソフトの方はどうなゲームが人気なのでしょうか。未だ余り発売本数が多くありませんが、公式サイトにて売上トップ3が掲載されています。

それによれば売上1位は『ゼルダの伝説〜時のオカリナ』だそうです。次いで2位は『スーパーマリオ64』です。3位は意外にも(?)『ウェーブレース64』だそうです。

今後は『F-ZERO X』や『ヨッシーストーリー』の発売も予定されていて、興味深いランキングになりそうなので、是非とも今後は期間を区切ってトップ5くらいまで発表して欲しいものです。

EAが『ウルティマ』開発の名門スタジオ・オリジンシステムを閉鎖

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/01/13069.html
エレクトロニック・アーツは古典的RPGの金字塔『ウルティマ』を開発した同社の傘下の開発スタジオ・オリジンシステムを閉鎖するのではないかという最近の噂を認めました。100人のスタッフはレッドウッドショアーズ(本社?)に移籍するか退職するかを提示されたようです。

「ここに残ると決めた才能あるオリジンのスタッフは他の会社からの熱狂的な誘いがあるだろうし、再びこの地に多くのスタジオが誕生する事になるかもしれない。この地域の多くの会社はこれらの才能あるスタッフ達を採用するつもりです」とオースティンにあるゲーム企業の集まり・オースティン・ゲーム・イニシアチブのChris Sherman氏は述べています。

先月にはマクシスもレッドウッドショアーズに移転していて、EAの開発スタジオの再配置が進んでいるようです。

北米でのゲームキューブ品薄に任天堂がコメント

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/02/13077.html
米国でゲームキューブの品薄状態が続いています。これは年末商戦の出足が鈍く、ゲームキューブの出荷台数を控えたところ、クリスマス商戦に予想を越える売れ行きを示したためです。さらに米NDPグループによると、今年1月のゲームキューブ本体の売上は昨年1月と比較して59.8%の増加、ソフトの販売は101.9%の増加となっています。

この件に関して、米国任天堂のペリン・カプラン氏は「店頭のケースは乾ききった状態で、50%の店で在庫切れになっています。私達は出来るだけ多くの在庫を各地から確保し、日本での生産をフルに稼動させて、市場のニーズに答えていきたい」と話しています。

1日も早くゲームキューブの在庫が店頭に戻ることを期待したいです。

任天堂はなぜレア社株を売却したのか

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/03/13083.html
IGNcubeのN-Queryで、読者の「任天堂はなぜレア社を売却したのか」の質問に対して、Matt氏は次のように答えています。

「任天堂がなぜレア社株を売却したのか、この先も我々が本当の理由を知ることはないと思います。しかし、過去数年間に私が耳にしてきた事を整理してみると、両社の間には何らかの不和があったのは確かだと思います。その最もらしき理由として、レア社は任天堂が定めたゲーム開発期限をことごとく破ってきた例が上げられます。最終的に、任天堂は株を売却して得られる利益を、違った形でゲームキューブに使おうと判断したのだと思います(もちろん、それがどのような形で使われるのかは、今も我々全てが待っていますが)。」

また、Matt氏はレア社について「株売却の前後に多くの優秀なメンバーがレア社を去った事、『パーフェクトダーク ゼロ』については、2004年もしくは2005年まで遅れるだろうと数年前に書き周りに叩かれたが、現状を見ればそれは明らかで、Xboxの後継機で発売されるという噂が本当なら、さらに遅れる可能性がる」とも語っています。

任天堂、近いうちにDSの協力企業を発表する予定

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/04/13106.html
今年5月のE3にて大々的に披露されると思われるニンテンドー・ディーエスですが、Hotwiredによれば近いうちにゲーム開発で協力している企業を発表する予定だそうです。

「年末までにニンテンドー・ディーエスを世界中で発売する計画だ。すでにいくつもの(ソフトウェア)開発企業がディーエスの支援を約束してくれており、近いうちに協力企業を発表する予定だ」

とのこと。興味を示している企業は沢山あるように見受けられますが、実際にゲームを開発している所となるとどうでしょう。発表が楽しみです。

『ソウルキャリバー』が映画館のスクリーンへ

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/04/13103.html
ナムコの『ソウルキャリバー』が映画化されることになりました。映画化の権利をナムコから取得したのは、映画「アメリカン・パイ」や「ファイナル・デスティネーション」のプロデューサー、ワレン・ザイド氏です。

公開時期は明らかにされていませんが、ワレン氏が設立したソニー系のAnthem Pictures初の映画となります。また、マシュー・ロードス氏、ノエル・ベガ氏、ジェス・ワラシャル氏がプロデュースに加わります。

内容も明らかにはされていませんが、映画は『ソウルキャリバー』や『ソウルキャリバーII』のストーリーに沿ったものになるということで、ゲームの迫力あるバトルが再現されるもようです。

どんな映画になるのか楽しみですね。

任天堂が65歳定年制を導入

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/04/13099.html
毎日新聞によれば任天堂は今年の一月に65歳定年制を導入したそうです。任天堂はこれまで、社員数が少ないこともあって定年制を設けていませんでしたが、「定年の年齢がないと人生に区切りがつけにくい」という声も受けて導入に踏み切りました。

主力である家庭用ゲームの業界は、社員の入れ替わりも多く、「もともと高齢者がほとんどいなかった」とのこと。花札やトランプを製作する職人的な社員の場合は、各自が体力や家庭の事情を見て退職を決めていたそうです。

任天堂では「平均退職年齢は62歳なので、定年制を導入しても社員に不利益は少ない」と説明しています。また、60歳以上の役員以外は役職を外す規定も設けたそうです。これにより、60歳以降は給与が減りますが、勤続年数によって退職金が増える仕組みは変えないとのこと。今後十年間を移行期間として、定年後の再就職も相談に応じていくとのことです。

DICE 2004: EA創業者が次世代機について講演

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/05/13112.html
金曜日の早朝、ラスベガスで開幕したDICEにてエレクトロニック・アーツの共同創業者でCOOのBing Gordon氏は「次世代機向けゲームをデザインする(designing games for next-generation machines.)」というタイトルで次世代機についての講演を行いました。

Gordon氏は次世代ゲーム機で必要とされる技術や投入への戦略、次世代機のゲームで求められるものについて話しました。

まず「私はシリコンバレーの出身なので、技術が全てを左右すると考えたい所だが、実際に重要な役目を果たすのはソフトウェアです。ゲーマーは何時どんな楽しみがビデオゲームにもたらされるかを注目しています」と述べ、EAの成功した幾つかのタイトルを例として挙げました。

彼はEAがジョン・マッデンをフットボールゲームに使い続ける為に20年間で「5000万ドル以上」を払っているとジョークを言いました。
[添付]
Gordon氏はハードウェアメーカーが新機種で市場に出すまでを話しました。「ハードメーカーは2年前に私達の所にやってきて、私達がハードを好くよう頑張ります」と述べました。「サードパーティとの『ハネムーン』が終わった後大体のファーストパーティはみじめな事になっています」と彼は付け加えました。

「マイクロソフト、ソニー、任天堂は新しいハードを市場に投入するために何十億ドルを費やします。彼らはそれを嫌がっています」として、PS3を延期するソニーの決定はこれに寄るものだとほのめかしました。

彼はピギーバック輸送(トレーラーを貨車に載せる方式、だったと思う)にたとえたいくつかの結び文句を列挙した。まず、採算をあわすこと、第二に、そのハードの立場を確保すること、第三に、その立場を維持すること。次に、敗者たちを避けること、。彼はセガのドリームキャストを例として用いた。

またハードメーカーのスローガンや哲学についても述べました。彼はゲームキューブで「低価格」を重要な特色とする任天堂の決定について「ゲームキューブの後でその哲学は再考されるだろう」としました。更に、発売時にメジャーなファーストパーティタイトルを揃えられなかった事についても「再考されると確信している」と述べました。

最後にGordon氏は次世代機に求められるものとして、100倍の物理処理能力、ピクサー並のキャラクターモデリング、流体力学処理、水面描写、多数の物を扱うこと、高解像度の有機表現を挙げました。更に、『Doom 3』に匹敵するリアルな目、髪の毛、皮膚および筋肉を手に入れるだろうとしました。

また、同氏はゲームは『グランドセフトオート』のような生きた世界を持つようになるだろうとも述べました。『ザ・シムズ』のように主人公以外のキャラももっと進歩し、より多くの意識、記憶、複雑な動機、学習、目的をもった個別化されたユーザーの分身になるだろうとしました。

DICE 2004: 任天堂はまだオンラインには懐疑的

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/05/13111.html
毎年開催されているゲームデザイナーによるサミット・DICEが今年もラスベガスで開幕しました。まず開催されたラウンド・テーブルにて任天堂オブアメリカのコーポレート・アフェアーズ担当上級副社長のPerrin Kaplan氏がオンラインゲームについてコメントしました。

「私達の見方では、オンラインゲームはこれから長い間ニッチであり続けると思います。私達は、それよりは、私達が興味を持っているワイヤレスプレイでコミュニティを作り上げる事に利益を見出しています」

Perrin Kaplan氏はエレクトロニック・アーツ、THQ、ユービーアイソフトの幹部らと唯一オンラインに懐疑的な会社の代表として話しました。

息子がゲームをして発作を起こしたと任天堂を提訴―米国

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/07/13123.html
米国ルイジアナ州のある家族が任天堂を訴えました。その理由とは、息子が任天堂のゲームをしていて発作を起こしたのは任天堂が製品の安全に対して十分な予防措置を取っていなかったからだ、というものです。彼らの弁護士は「任天堂のゲームには怪我や死に繋がる危険が存在している」としています。

任天堂の弁護士は「ビデオゲームはてんかんや発作を引き起こしません。これらは神経学上の条件が重なった場合に引き起こされます」と証言しました。また、任天堂はビデオゲームとてんかんとの繋がりを解明する為に日本てんかん協会に寄付を行うことを決定しました。

もちろん任天堂は従来からパッケージなどに、ゲームによっててんかんや発作を引き起こす場合がある事を警告していましたし、その他のルールによって適切に記載を怠っていませんでした。

しかし家族側は任天堂に対して、ゲームの起動中にてんかんや発作への警告を表示すること、ゲーム毎にそれらを引き起こす可能性をランク付けして公表すること、更には、全国に広告でゲームがそれらを引き起こす可能性を持っている事を宣伝し、望む消費者に対して補償を行うことを求めています。

任天堂のゲームによって健康に被害を受けたという苦情は1999年の23件から2003年には6件まで減少しているそうです。

【EDITORIAL】 任天堂が定年制を導入

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/07/13122.html
任天堂がこの1月から65歳定年制を導入した。今まで無かったのかと驚かれる節もあるかと思うが、無かったのである。

それではなぜ定年制を導入する必要があったのだろうか。これは任天堂が成熟した企業として一世代を超えたという事である。任天堂はもともと花札やトランプを作る会社であった。職人が活躍する職場であれば、何も社員は若い必要は無い。むしろ一般的に言って経験を重ねるごとに技は増すと考えられる。であれば、定年制など元より必要無く、これが任天堂に定年制が無かった最も大きな理由であろう。

2003年度中間シェアは任天堂が首位

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/08/13136.html
コナミのIR資料によればメディアワークス マーケティング室調べの2003年4月から2004年1月までのゲームソフト売上は任天堂が6,105,187本でトップだったそうです。シェアは17.8%です。また、ポケモンは2,763,776本で第5位です。

また、メディアクリエイト総研調べでも、任天堂は6,536,888本、17.1%のシェアとなりました。ポケモンは2,929,090本でシェアは8.6%です。

どちらものデータでも残り2か月分を足した2003年度の年間売り上げは任天堂とポケモンを合算すると1000万本に達するのは確実です。

セガ、リアルタイム音声解析技術を開発

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/08/13132.html
セガは、顔のCGやアニメーション制作における音声解析技術「Magical VEngine™(仮)」(マジカル・ヴィ・エンジン)を開発致したと発表しました。

この技術は、顔アニメーションの制作において、飛躍的な質、作業効率の向上を実現する音声解析を目的として開発されました。これにより子音の抽出が可能になったり、“怒り”、“悲しみ”、“喜び”及び、“驚き”の感情を解析し、発話アニメーションにすることが可能になります。また、計算量を劇的に減少させ、解析時間の著しい短縮を実現しています。

セガは、今後もこの新技術の実用化に向け更なる開発を進めていくということです。

EAは英国で最も良い職場の1つ―英紙サンデータイムス

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/09/13142.html
英紙サンデータイムスは毎年発表している、最も良い職場の調査で、エレクトロニック・アーツをトップ100の中の21位と評価、「刺激的な労働環境」というコメントを掲載しました。

調査は300社以上の会社の社員からの聞き取り調査で行われ、エレクトロニック・アーツの社員は75%が刺激的な仕事であると答え、65%が「夢のような職場だ」と答えたそうです。

「私達EAUKは今年も調査でトップ100に入れた事を誇りに思います。これは私達のコミットメント、社員達の熱心さ、会社の信じる価値への賞賛です」とEAの欧州マネージャーのGerhard Florin氏はコメントしています。

アクティビジョンが証券取引法違反の疑い、全面的に争う姿勢

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/10/13152.html
法律事務所Milberg Weissはネバタ州の建築業・大工の年金信託の代理人としてアクティビジョンを連邦証券取引法違反で提訴したと発表しました。申し立てによれば、アクティビジョンは杜撰な計算による業績予想のレポートにおいて業績を3倍にも水増しした、とのこと。

集団訴訟は 2001年2月1日と2002年12月17日の期間中にアクティビジョンの株式を購入した全ての人を代表してカリフォルニアの地方裁判所で始められました。Milberg Weissでは更に共同原告人になる期間中に株式を購入した人を探しています。

アクティビジョンはそのような事実は無いとして、全面的に争うというステートメントを発表しました。

Jason Rubin氏がノーティ・ドッグを退職―任天堂行きとの観測?

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/10/13150.html
ソニー傘下のデベロッパーで『クラッシュバンディクー』や『ジャック×ダグスター』などを開発したノーティ・ドッグの社長のJason Rubin氏が現在開発中の『ジャック×ダグスター3』を最後にノーティ・ドッグを退職する事を明らかにしました。

Rubin氏がGameSpotとのインタビューでここ数日間流れていた噂を確認したものです。Rubin氏は「私は『ジャック×ダグスター3』の完成を見届ける。私はとてもハードにこのゲームに取り組んできましたし、シリーズ最高作と信じています。その後は、ノーティ・ドッグを離れてゲーム業界で別のオプションを探す事を決断しました」と述べています。

Rubin氏はDICEのカンファレンスで、「パブリッシャー達は開発者の才能を評価しない」と述べて波紋を呼んでいました。

GameSpotのインタビューでは「私はソニーに言葉で表せないくらい感謝しています。それはとても大きな船でした」と話して、カンファレンスでの発言がソニーを指したものではなく、業界一般の話だとしました。また、ノーティ・ドッグは自分が居なくても成長していける筈だとしています。

もう1つ面白いのはJason Rubin氏が今月始めのG4というテレビ番組のインタビューの中で「任天堂と一緒にドリームチームで仕事をするのはずっと私の夢でした。そして、このまま上手くいけば希望が叶うかもしれません」とコメントしている事です。

この時点では未だノーティ・ドッグはソニー傘下という事もあって、無理だろうというのが一般の受け止め方でしたが、ノーティ・ドッグを離れるというニュースが出ると、俄然信憑性は増してきます。

今後どんな展開を見せるのか注目しておきたいと思います。

米ナムコ・ホームテックが売上不振で28人をレイオフ

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/10/13146.html
IGNによれば、ナムコの米国法人ナムコ・ホームテックが28人をレイオフしたそうです。表向き、売上不振とは関係無いとしていますが、どうもそうでは無いようです。

ナムコの広報担当は「ナムコは幾つかの部門でリストラを行い、業務の合理化を図りました。私達は米国でのプレゼンスを拡大したいと願っており、その為に組織に幾つかの変更を加える必要があると判断しました」とコメントしています。

ナムコに近いソースはこれが売上不振によるものだと述べました。ナムコは「2003年度は素晴らしい年だった」としていますが、『ソウルキャリバーII』と『ゼノサーガ EPISODE I』が好調だった以外は、『i-Ninja』や『R: RACING EVOLUTION』そして『スポーン』などは期待に沿える売上を達成できませんでした。

ナムコではこれは米国のみの話で日本のオフィスでのレイオフは無いとのことです。

「ナムコは現在多くのゲームを準備中で、4月にはゲーマーズデイを開催する予定です。E3も楽しみにしています。レイオフされた方は残念ですが、私達はユーザーが驚くようなゲームを沢山用意しています」とナムコはコメントしました。

EAが「ザ・ゴッドファーザー」をゲーム化する事を確認

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/11/13169.html
エレクトロニック・アーツのCFOのWarren Jenson氏はBear SternsメディアカンファレンスでEAが1976年に公開された映画「ザ・ゴッドファーザー」のゲームを開発している事を明らかにしました。一ヶ月ほど前から噂に上がっていました。

講演でJenson氏は暴力や性的表現の含まれるゲームについて述べて、「EAはそういう表現の含まれるゲームを作るつもりは無い」としました。そのような表現で売れるゲームもあるが、必ずしも成功する為にそうしないとならない訳ではないとしています。

『ザ・ゴッドファーザー』についての詳細は語られませんでしたが、レーティングはM(Mature)になるだろうとのことです。

任天堂、GBAと無線を結ぶ基地局を全国2000店舗に設置

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/11/13160.html
任天堂は、ゲームボーイアドバンスとワイヤレスアダプタを結ぶ基地局を、全国の玩具店約2000店舗に25日から順次導入し、『ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン』の対戦が楽しめる「ジョイスポットサービス」を展開する方針を明らかにしました。

ワイヤレスアダプタは、1月に発売されたGBA用ソフト『ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン』に同梱されており、「通信料金がかからず手軽に楽しめる」(岩田聡社長)無線の特性に着目し、新しい遊び方を提案するということです。

GBA(またはGBASP)本体、ソフト、ワイヤレスアダプタを基地局のある販売店に持参すれば、「ジョイスポットサービス」が受けられます。架空の対戦相手が店内のモニター画面に現れ、結果の順位は店ごとに集計、全国ランキングもはじき出す計画とのことです。

『スペースレイダース』は米国ではMastiffから

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/13/13185.html
パブリッシャー・Mastiffは米国で『スペースレイダース』を4月6日に発売すると発表しました。価格は19.99ドルです。

タイトーのMasaaki Ohzuno氏は「『スペースレイダース』はかつて30代以上の全ての人に愛されたアーケードゲームの最新作です」とコメントしています。

Mastiff(マスティフ)とは聞いた事が無い名前でした。2002年8月に設立された会社で、この『スペースレイダース』の他には日本一ソフトウェアの『ラ・ピュセル』を北米で発売したりしているそうです。

『バイオハザード4』小林裕幸氏インタビュー

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/17/13210.html
IGNに掲載されている『バイオハザード4』のインタビューです。先月の発表会で収録されたもののようです。インタビューを受けているのはプロデューサーの小林裕幸氏です。

―――まず、ゲームのストーリーについて話を聞かせてください。次に昨年のTGSで上映されたレオン・ケネディの映像は未だバイオ4に使われていますか、それても既に廃棄されたか聞かせてください。

はい、これはE3で上映されたものでもあります。今日見せた映像は全く新しいものです。昨年のE3やTGSで見たものは忘れて下さい。

ストーリーについて簡単に話させてください。『バイオハザード2』の後、主人公のレオン・ケネディは米国の秘密諜報員になりまして、そして組織に拉致された大統領の娘の救出するミッションを与えられます。そして彼はヨーロッパのある村に赴き、人々から情報収集をしようと試みます。しかし、レオンはこの村の警察は役に立たず、住人は狂っている事に気付きます。彼はこの村に何が起こったのか分からない、、、これが今私が話せるストーリーラインです。残りは実際に遊んで探してください。

―――何故今までのスタイルを捨てて新しい方向を目指したのですか

昨年のE3で見せた映像は皆が知っているバイオハザードと殆ど同じでした。私達はこのシリーズのイメージを刷新したい、変わりたいと考えました。昨年見せた映像は他のどんな会社でもOKを出すでしょう(グラフィックでも他の全ての面でも)、しかしカプコン第四開発部は満足しませんでした。これが私達が全て放り投げて全く新しい誰もが満足する物を創り出そうとした理由です。

―――どうして、敵の特定部分を目標に攻撃できるようなシステムにしようと思ったのですか

私達は体の特定部分を狙えるようにすることがよりリアルな体験を提供できるのではないかと考えました。以前のバイオシリーズではゾンビを攻撃しても同じリアクションしかしませんでした。今、村の住人(訳注:ゾンビ?)は以前のキャラよりずっと賢くなりました。彼らは思考します。また、その為にプレイヤーが出来る事もよりリアルにしたかったのです。

―――その能力はゲームプレイに影響を与えますか

私達は基本的に同じ武器エンジンを使用しています。変更を加えるのはそう大変ではありませんでした。

―――このゲームは最も美しいゲームキューブタイトルの1つです。私達は今日の映像のライティングエフェクト(lighting effect)に強い印象付けられました。特に夜のシーンで照明が背景から動くキャラまでちゃんと照らしているのには驚かされます。このライティングエンジンについて話を聞かせてください。また、ゲームはワイドスクリーン・モードで動くようですが、これは技術的な制約からですか

これは『デビルメイクライ』やリメイク『バイオハザード』でもライティングの仕事をしたスタッフ――彼の努力の成果です。彼はどんなアングルでも何時でも偽りの無いライティングを行えるように挑戦しました。

ワイドスクリーンですが、技術的な制約によるものではありません。ただ、カメラがレオンの背後から覗く形になるのでワイドスクリーンの方が明瞭な視界を与えることになるのではないかと判断しました。

―――これはちゃんとした16x9ワイドスクリーンモードですか? ワイドスクリーンのテレビとの互換性はありますか

私達の開発ルームにはワイドスクリーンのテレビがあって、開発中のゲームはそれで試しています。そこで三上が「ワイドスクリーンのゲームをつくろうよ」と言いました。それで、もしワイドスクリーン対応のテレビがあればそのように動きます。

―――プログレッシブスキャンにも対応している?

はい。

―――三上氏はこのゲームにどんなインパクトを与えていますか

まず、肩の後方からの視点は彼の提案です。ワイドスクリーン・モードも彼の考えからです。更に登場する巨大なクリーチャーは彼で無ければ提案できないものでした。もちろん彼は他にも幾つかのゲームを抱えているので全くの付きっきりで関わる事はできませんが、ゲームを作り直そうと決めて以来、私達と三上はとてもとても緊密に共に仕事をしています。

―――少なくても米国ではゲームキューブは子供向けだという誤った考えがあります。これがバイオハザード4に与えた影響はありますか

ゲームキューブの子供向けのイメージは日本でも同じく強く、人々はゲームキューブは若いプレイヤーの物だというイメージを持っています。私達はゲームは非常に暴力的な面を持つことが分かっていましたから、任天堂ともよく話し合い、問題が無いかどうか尋ねました。任天堂は問題は無いと言いました、ですから特に制約のようなものはありませんでした。

―――レオン以外のキャラは操作できませんか

(笑)過去のシリーズから考えてみてください。キャラクターは1人だけでしたか?(笑顔)

―――『バイオハザード4』がゲームキューブ以外のハードに登場することはありますか

絶対に、絶対にありません。ゲームキューブ独占です。

任天堂は業界を牽引し続けます、GC在庫は回復中

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/17/13214.html
昨日発表された2月のNPDデータを下に任天堂が出したリリースです。


何がゲーム業界を動かしているのでしょう。それは3つの言葉です: ゲーム、ゲーム、そしてゲーム!

では、誰がゲーム業界を成長させているのでしょうか? 任天堂です!

NPD Groupによって発表された独立した2月の販売データによれば、2つの任天堂独占タイトルがNo.1とNo.3を射止めました。ゲームキューブ独占供給の『ファイナルファンタジークリスタルクロニクル』は最も売れたゲームでした。その直ぐ後にGBA独占供給の『メトロイドゼロミッション』が続きました。(No.2のEAの『NFLストリート』もゲームキューブで遊べます)

・最も成長したハードはゲームキューブです。昨年同期と比べて46%の売上増です
・GBAを含んだとき、任天堂のシェアは競合2社を合わせた数字より上です
・米国でのハード売上で、ゲームキューブは700万台、GBAは2000万台を突破しました

任天堂は減少したゲームキューブの在庫を回復する為に一生懸命努力しています。2月までに米国の約半分の小売店でゲームキューブの在庫が底をつき、任天堂の北米向けの倉庫は空になりました。2003年9月に値下げされてから昨年10月から今年2月までの売上は一昨年同期と比べて50%のアップとなっています。

iQueは中国以外はアジアと南アメリカでみの発売予定

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/19/13244.html
英国の任天堂系ゲーム雑誌・Nintendo Official Magazine UKの4月号に掲載されているiQueに関する記事によれば、iQueが発売予定なのは中国以外ではアジアと南アメリカのみだそうです。任天堂の広報が明らかにしたとのことです。

米国や欧州のゲーマーにとっては残念な話ですね。日本もアジアの一部でしょうが、アジアと南アメリカという事になると、どうも発売されない可能性の方が高い気がします。

スクウェア・エニックスがアメリカのソフト会社"UIEvorution"を買収(ファミ通)

EAがモントリオールに開発スタジオを設立

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/19/13239.html
エレクトロニック・アーツはモントリオールのダウンタウンに新しい開発スタジオを開設したと発表しました。現在、アクション/アドベンチャーの3つの新作を開発中だそうです。

「私達はモントリオールの中心にこれから何人にも渡って素晴らしいゲームを生み出すであろう開発スタジオを設立しました。モントリオールのPlace Ville Marieにあるスタジオは25,000平方フィートの広さを持ち、様々な厚生施設や便利な設備が整っています」とEAの副社長で新スタジオのゼネラルマネージャーのAlain Tascan氏はコメントしています。

モントリオールスタジオは現在40名のスタッフが在籍しており、今年の夏までに70名まで拡張する予定です。

「私達は何千のも応募の中から沢山のスペシャリストを雇いました。その中の何人かはEAで働く為にモントリオールに戻ってきた人達です。また、私達は当初最初の一年に1つのゲームを開発する予定でしたが、多くの才能ある人が集まったお陰で3つの新しいゲームを開発することにしました」とTascan氏は述べています。

GBAタイトル好調でMajesco第一四半期は増収増益

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/19/13238.html
米国のパブリッシャーMajescoは1月31日で終わる第一四半期の決算を発表しました。それによれば、GBAタイトルの売上が好調で売上高、利益共に増加したそうです。売上高は2460万ドル(↑84%)、純利益は750万(↑50%)でした。

「私達は第一四半期の結果にとても満足していて、今後も成長が続くと楽観視してます。私達は2000万のGBAユーザーが4Kidsのアニメを視聴可能になるGBAビデオシステムを売り出す予定で、小売店より非常に強い期待を受けている事に興奮します。私達はこの他にも『BloodRayne 2』や『Advent Rising』を発売し、欧州市場にもGBAの多くのタイトルを発売します。これらはMajescoの有望な将来を築くでしょう」とCEOのJesse Sutton氏は述べました。

Majescoは2004年度末の2004年10月31日までに売上高が8900万を突破するだろうと予測しています(前期比+89%)。

英国任天堂が1000万ユーロのキャンペーンを開催

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/19/13237.html
英国任天堂は4月2日から4月25日の間にゲームキューブ、もしくはゲームボーイアドバンスSPを購入した全てのユーザーに250ユーロ分の割引チケットをプレゼントする「The Nintendo £10 Million Giveaway」というキャンペーンを行うと発表しました。

プレゼントされるチケットは任天堂のゲームやハードを割引して購入できるほかに、指定された遊園地やテーマパークにも割引で入場できるようになるものです。

「この『The Nintendo £10 Million Giveaway』は様々な用途に使える凄い割引チケットを提供します。これはゲームキューブやGBAのハードやゲームを買うのに使えるだけでなく、アルトン・タワーやソープ・パークなどのアトラクションを割引料金で楽しめます。任天堂ファンはイースターを存分に楽しめるでしょう」と英国任天堂のマーケティング部長のDawn Paine氏はコメントしています

ゲームキューブ仕様変更、3月末から税込みで実質値下げへ

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/19/13231.html
任天堂は4月から消費税の総額表示が義務付けられる事に伴い、ゲームキューブ、エンジョイプラスパック、ゲームボーイアドバンスSPを3月22日から価格据え置きの税込価格に改定する事を発表しました。実質的に値下げという事になります。

・ニンテンドーゲームキューブ
 現行: 14,000円(税別) 3月22日以降: 14,000円(税込)
 
・エンジョイプラスパック(ゲームキューブ+GBプレーヤー)
 現行: 19,800円(税別) 3月22日以降: 19,800円円(税込)
 
・ゲームボーイアドバンスSP
 現行: 12,500円(税別) 3月22日以降: 12,500円(税込)

また、ゲームキューブの仕様変更も行われ、背面の「デジタルAV出力端子」(D端子接続用)が取り除かれ、更に上面の円盤状の銘盤「ネームプレート」が取り外し出来ない仕様の物に順次切り替えていくとの事です。

4月以降に発売されるゲームも税込み価格となります。

ゲームキューブの仕様変更は世界中で

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/20/13251.html
PlanetGameCubeによれば、昨日発表されたゲームキューブの仕様変更は全世界で同様に実施されるそうです。任天堂オブアメリカの広報Beth Llewelyn氏が明らかにしました。

仕様変更はゲームキューブの価格を引き下げている為、製造価格を削減する為に実施される物で、デジタルAV出力端子が削除され、上部のネームプレートの取り外しが出来ない仕様に変更されます。

任天堂によればデジタルAV出力端子を利用しているのは1%に過ぎないそうです。新モデルは5月から生産を開始するとのことで、もし新モデルでは不都合である場合は任天堂に申し出れば旧モデルとの交換を行うとの事です。ケーブル自体も任天堂から直接購入できるようにするそうです。

任天堂カナダがMuchMusicと組んでGBASP一周年を祝うキャンペーン開催

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/20/13250.html
任天堂オブカナダはカナダでGBASPが発売されてから一周年を迎えるのを記念してMuchMusic(http://www.muchmusic.com/)と提携してプロモーションキャンペーンを開催する事を発表しました。4月15日にMuchMusicでFinger Elevenのプライベートコンサートを行うそうです。

指定されたゲームショップで任天堂のゲームを購入する、もしくはMuchMusicの店でGBASPを見せると抽選でチケットが手に入るそうです。

「昨年、GBASPは最も売れたハードでした。2003年のカナダのゲーム業界の成長は携帯ゲーム機によって支えられました。ゲームボーイハードの売上は41%、ソフトウェアの売上は81%、前年に比べて増加しました」とゼネラルマネージャーのRon Bertram氏はコメントしています。

ニンテンドー・ディーエスのQ&A

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/20/13248.html
3月2日に任天堂オブヨーロッパがリリースしたニンテンドー・ディーエスに関するQ&Aの要点です。少し前の物です。

・DSはDouble Screenの略。でもまだ仮称。
・2004年末には全世界で発売の予定、LCDの調達が鍵のようす。
・2005年までは特に売り上げには期待していない?
・携帯ゲーム市場の拡大に期待。既存のゲーマーと新たなゲーマーにアピールできれば。
・GBAやGBASPの後継機ではない。DSとは競合せず共存する。
・GBAとその後継機が出るまでの穴埋めに過ぎない製品では無いのか→No.
・ディスプレイが縦に並ぶのか横に並ぶのかもまだ公表してない。
・ディスプレイが一枚の物を二つにつかうのか、二枚の物を使うのかも非公開。
・GBAとは違ったLCDを使っている。
・GBAの用にバックライトを搭載して見やすい画面である。
・ソフトの媒体にはディスクは使用しない、新型の半導体メモリ(容量は1Gbit、 GBAの大体8倍ぐらい)を使う。
・半導体メモリは製品を衝撃から強くし、小型で軽量な製品にしてくれる。
・新型の半導体メモリを使えば製品の製造から出荷までの時間を減らすことができる?
ろARM7のCPUはGBAの物よりもハイスペックである。
・充電可能なバッテリの搭載を予定している。GBASPと同じ物を使うかどうかはまだ判らない。
ろGBAのソフトが遊べるようにするかどうかはまだ決めていない。
・ソフトに関して、宮本茂氏も既にこのプロジェクトに巻き込まれている

豪州の『ゼルダの伝説コレクターズエディッション』の提供方法が明らかに

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/21/13261.html
任天堂オーストラリアは公式サイトで『ゼルダの伝説コレクターズエディッション』の提供方法を明らかにしました。その方法とは指定されたゲームを購入してバーコードを切り取って郵送するというもの、締め切りは5月31日です。ゲームは以下の通り。

・マリオゴルフ ファミリーツアー
・カービィのエアライド
・ポケモンチャンネル
・1080゜シルバーストーム
・ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル
・メタルギアソリッド ザ・ツイン・スネークス
・Tak & The Power of JuJu

これらの中から2タイトルを購入して、バーコードを切り取り(コピーは不可)貼り付けて、更に購入を照明するレシートも貼り付けて任天堂に郵送します。

これとは別に大手通販会社のTargetでは本体に同梱して配布もするようです。

国内ではクラブニンテンドーの景品として手に入ります。『ゼルダの伝説 4つの剣+』をクラブニンテンドーに登録すると必要ポイントが500から150になるキャンペーンも行われています。手に入れたい方はお早めに。ゲームも素晴らしい出来でコレクターズエディッションを手に入れる為だけに買うには、、、と躊躇している方も手にとってみては如何でしょうか。

ナムコ『鉄拳5』はマルチプラットフォームになる?

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/21/13258.html
米国のゲーム雑誌・Electronic Gaming Monthlyの噂を紹介するコーナー「Rumor Mill」に、ナムコが開発中のシリーズ最新作『鉄拳5』はマルチプラットフォームでゲームキューブ、PS2、Xboxの全ての機種で発売されるという噂が掲載されているそうです。久しぶりの最新作になりますが、どうなんでしょうかね。マルチにしろPS2独占にしろE3で発表されるのではないでしょうか。

また、ニンテンドー・ディーエスはGBAと互換性があるという噂や、ゲームアーツが『グランディア3』を開発中という噂などが掲載されているそうです。

ビデオゲームは米国男性の最も好きな休日の過ごし方に

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/21/13256.html
皆でのんびりしようという意味で作られた3月22日のNational Goof-Off Dayを前に調査会社のジュピター・リサーチと米国任天堂が共同で、オフのときにはどんな事をして過ごすか、という調査を行いました。ビデオゲームは映画やテレビやインターネットを退けて、最も好まれる過ごし方だという事が分かりました。

これはインターネット上で実施されたもので、18〜34歳の2,713人の男性が回答しました。

調査では、39%はビデオゲームを好み、36%はインターネットを、31%はテレビを、23%は映画を楽しむことが分かりました。また、ビデオゲームはGoof-Off Dayの過ごし方の定番も退けました。音楽を聴くは27%、食事をするは15%、ゴルフをするは11%、電話でおしゃべりをするは7%などでした。

調査方法が良く分からないので何ともいえませんが、インターネット上で調査すると、インターネットが好きだという人が多くなるんじゃないですかね。もっと別の年代の回答結果も見てみたい気がします。

米アーケードチェーン「GameWorks」が連邦破産法11条適用申請(Nintendojo)

『動物の森』も将来iQueに登場する?

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/23/13287.html
香港のオンラインゲームストアLik-Sangによれば、iQueのダウンロード機に『動物の森』が表示されていたそうです。

iQueではフラッシュメモリに専用機からダウンロード購入してゲームを手に入れますが、書き込むゲームの選択画面にその表示があったそうです。その画面には同様に近日提供開始がアナウンスされている『ヨッシーストーリー』もありました。将来的には『動物の森』も提供されることになりそうです。

またiQue関係では対戦が可能になるファミリーパックが発売されたそうです。価格は69.90ドルで最大4人までで対戦できます。本体機能を内蔵しないコントローラーは1つ29.95ドルです(iQueはコントローラーと本体が一体になっています)。Lik-Sangでも取り扱っているので、気になる方はチェックしてみましょう。

『鉄拳5』はE3では発表されない?

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/23/13286.html
Gamers.comが伝える所によると今年のE3で発表されるのではないかと噂されているナムコの人気格闘ゲーム最新作『鉄拳5』は発表されないようです。

ナムコの広報担当者はGamers.comに対して「E3で何か見せるとか、2004年中に発売するといった計画は何もありません」と話したそうです。

しかしながら、2001年のE3で『鉄拳4』と『ソウルキャリバー2』が突如発表されたように、何らかの発表がある可能性は排除できません。残り2ヶ月、楽しみにしておきたいと思います。ゲームキューブでも発売される事も決まった訳ではありませんが、、、。

米国でGBASP一周年、GBシリーズの世界累計は1億6000万台に

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/23/13284.html
米国でゲームボーイアドバンスSPが発売されてから3月23日でちょうど一周年を迎えました。この間GBASPは650万台以上が販売され、一年で歴史上最も売れたゲームハードとなりました、更に2003年が14年のGBシリーズの歴史の中で最も勢いのある一年であったのはこのGBASPの大成功のお陰であるのは間違いありません。

Wedbush Morgan SecuritiesのアナリストのMichael Pachter氏はGBASPの成功について次のように述べました。「GBAからGBASPへの移行はフォルクスワーゲンのユーザーをベンツ乗り換えさせるようなもので、任天堂はとても上手くやったと言えます。それは携帯ゲーム機という領域を超えて、ゲーム業界全体の牽引役となりました」

任天堂ハードの中でも飛びぬけてスタイリッシュなGBASPは、そのユーザーの35パーセントが18歳以上のユーザーであり、これまで低年齢層に偏っていた携帯ゲーム機のユーザー層を一気に拡大したハードとも言えるでしょう。

任天堂が1989年に初代ゲームボーイを発売して以来、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンス、ゲームボーイアドバンスSPへと続いてきたGBシリーズは既に全世界で1億6000万台以上が販売されていて、米国ではGBAだけで2000万台以上が売れました。

IBMが近いうちに次世代機向けチップについて発表

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/24/13300.html
gameindustry.bizによれば、IBMはPS3に使用される予定の「セル」とXBox2や任天堂のN5に使用される予定の「Power 5」について近く発表する方針を固めたそうです。

まず、今月終わりにIBMのチップ開発チームがマンハッタンで開催するカンファレンスで「Power 5」や「セル」は注目トピックになる見通しです。その後、Electrical and Electronics Engineersが主催する2004 Vail Computer Elements workshopでも「セル」について発表が行われます。

「セル」も「Power 5」も極秘プロジェクトではありませんが、特に「Power 5」についてその内容が語られるのは初めての機会で、非常に注目されます。「Power 5」はゲームキューブにも搭載されている「Power PC」をパワーアップさせたものです。「セル」はIBM、ソニー、東芝が共同開発した全く新しいチップです。

詳細が入り次第お伝えしたいと思います。

スクウェア・エニックスはゲームキューブタイトルを開発中?

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/24/13299.html
IGNの読者の質問に答えるコーナーのN-QueryにてライターのMatt氏が「スクウェア・エニックスはゲームキューブタイトルを開発中」とコメントしています。

これは『ファイナルファンタジー ギルティウィング』というタイトルが発売されるというネタ画像が出回ってる件に関する質問で、Matt氏は「この噂は嘘だけど、スクウェア・エニックスはゲームキューブタイトルを開発中」と答えています。

ここに来て様々な噂が飛び交うようになりましたが、本当にあるのでしょうか? 5月11日ごろには本当の所が分かりそうです。

ゲームキューブがXBoxを逆転!差は130万台に

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/24/13298.html
ダウ・ジョーンズが伝える所によればゲームキューブの世界累計売上は1500万台に達したそうです。マイクロソフトのXBoxは1370万台に留まっており、130万台の差でゲームキューブが逆転した事になります。

しかしながら、ゲームキューブとXboxの数字を合わせてもPS2の7000万台という数字には全く届かないというのは少々寂しい所です。

マイクロソフトはXBoxの一層の値下げを示唆しており特に米国では競争が熾烈になっています。次世代機について明日からのGDCでも様々な発表が行われる事が予想されますが、その次世代機で優位に立つためにも現行機種の拡販競争は激しくなりそうです。

米ゲーム業界は5年以内に音楽業界の規模を超える?

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/24/13296.html
DFC Intelligenceは拡大するゲーム業界が今後5年以内に音楽業界の規模を超えるだろうとする2つのレポートを提出しました。更に報告書は業界の規模が拡大すると同時に開発費や販売費用が増加する傾向にある事を警告してます。

「The Business of Computer and Video Games 2004」の中で「ゲーム業界の売上は5年以内に音楽業界のそれを超すでしょう。多くの大人達がゲームを嗜好するようになり、世界でゲームが基本的名エンターテイメントとなりつつあります。更にオンラインでのゲーム提供といった事も現実味を帯びてきました」とDFC社長のDavid Cole氏は報告書の中で述べています。

「ゲーム業界の規模は映画業界には遠く及びません。しかしゲームの生み出す利益は大作映画のそれに匹敵します。一方、期待されるハードルの上昇、才能ある開発者の獲得、より大きなマーケティングキャンペーンが必要になる、オンラインへの対応、期待される利益の増加などはゲーム開発に必要なコストを拡大しています」

もう一方のレポート「The Impact of Licensing in Interactive Entertainment」では、他の業界からのライセンスを受けたゲームについて報告がなされています。「多くの会社は素晴らしいゲームプレイを持ったゲームよりも、安易なライセンス商品の方が効率が良いと思い始めている」と必ずしも良い話ばかりではない面を見せています。

DFCによれば現在、米国の43%の家庭にゲーム機が普及しているそうです。ただし近年のゲーム業界の拡大は新たにゲーム機を購入する家庭が増えたのではなく、既にゲーム機を持っていた家庭がより多くのゲームを楽しむようになった結果だとしています。

またDFCは今後ゲーム業界の各社がまだ成熟してない国々への進出を強めるだろうと予測しています。報告書では成熟してない市場として韓国、台湾、シンガポール、本土アジア、オーストラリア、東ヨーロッパを挙げています。

ニンテンドー・ディーエスの革新性はタッチパネルがもたらす

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/24/13289.html
ニンテンドー・ディーエスについては5月11日からのE3で詳細が明らかになるとされていますが、また興味深い情報が入ってきました。

ニンテンドー・ディーエスの2つの液晶はタッチパネルになると伝えられますが、ハードに詳しい情報筋がIGNに対して明らかにしたところによれば、このタッチパネルこそハードの革新性を支える部分で、1番目の液晶よりも2番目の液晶の役割が重要になるようです。

液晶画面をペンで、もしくは指で触る事によってコントローラーやアクションボタンを使うよりもより直感的にゲームを操作できます。例えば、リアルタイムストラテジーで、一方の画面に近づいた3D視点で部隊を指揮するためのスクリーンを用意するようなアイデアはDSならではの物です。ゴルフゲームでは、タッチスクリーンをPC向けのゲームのマウスのように、指の動くスピードでスイングの強さを調節するような事も出来るでしょう。他には、『スーぱモンキーボール』や『Marble Madness』のようなゲームでは、上の画面の障害を見ながら、下の画面で指を動かしてボールを転がしていく、というような事も可能でしょう。

全ては5月11日の任天堂のプレスカンファレンスで明らかになります。

オンライン対応ゲーム市場が拡大中―NPDレポート

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/25/13310.html
米調査機関The NPD Groupはオンライン対応ゲームの市場がここ数年で急速に拡大を見せているというレポートを発表しました。オンライン対応のゲームの売上は2003年は前年比162%で総額10億ドル、本数にして2300万となりました。

最初にオンライン対応のゲームが発売されたのは2000年でしたが、特にここ2年間でオンライン対応ゲームの市場は急速に拡大しています。2002年にこれらのゲームは69%がスポーツ、22%がFPSで占められていましたが、2003年にはスポーツは51%に、FPSは22%で変わりませんが、レースゲームが15%、RPGが4%などと様々なジャンルでオンライン対応のゲームが出るようになりました。

しかしながらこれが必ずしもオンラインゲーム市場の拡大とは言えません、「必ずしもユーザーはこれがオンライン対応だといって買っている訳ではなく、単にゲームがオンライン対応しているという事は大いに有り得ます」とNPDのアナリストのRichard Ow氏は警告しています。

まさか任天堂やチュンソフとがこの発表を見ていたわけではないでしょうが『HOMELAND』が無料のオンラインに対応すると発表されました。以前より岩田氏はこの構想について話していた所をみると『HOMELAND』のみに限定されるというのは少々考え難いでしょう。今後どんな展開がなされるのか非常に楽しみです。

GCD2004でEAカナダ社長が次世代機について講演

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/25/13309.html
『風のタクト2』やXbox2について発表が行われた今年のGDC1日目にeaカナダ社長のJohn Schappert氏は次世代機向けゲームについて、パブリッシャー達はどういう風に変われば良いのかといった講演を行いました。

Schappert氏は次世代機の能力について、少なくとも数年前に発売された現行機種の2倍(10倍も期待できる)の性能を持つことになるだろうと述べました。また、ダーウィンの進化論のように最も強いソフトウェアが生き残る状況が再び訪れるだろうとしました。

ソフトウェア供給媒体について、EAではDVDのままだろうと予測し、DVDでゲームを計画しているそうです。価格帯が50ドルのラインから動くかどうか予測することはまだ出来ないと述べました。

EAでは現在2200人の開発スタッフのうちベテランと若手をバランス良く選ばれた100人程度が次世代機の研究を行っているそうです。また同氏は次世代機の性能は「2年後に使用しているPCよりも良くなる」と述べて、現時点でもPC向けが売上を押し上げる事を期待してない、と言いました。

PSが想像を超えて長い時間プラットホームとして機能している事にも言及しました。EAは昨年PS向けのゲームを100万本売り、今年も2005年バージョンのスポーツゲームをPS向けに発売する予定です。Schappert氏はPS2はPSよりも長い期間稼動することになるだろう、として、EAの1つの次世代機への移行戦略として現行機種でできるだけ多くのゲームを売って、その資金を有効に活用する事を挙げました。

もちろん成熟したハードで好まれるゲームと、初期段階で「コアゲーマー」に好まれるゲームの違いについても理解しているとして、PS2で初期にEAカナダが開発してヒットした『SSX』のようなオリジナルのゲームが重要になってくると述べました。

最後にSchappert氏はEAの拡大していく姿勢を明確にしました。「TRSTSのレポートを読むと5つのカテゴリに関してEAは十分なプレゼンスを持っていない、これが私をいらいらさせる」。まだ現在の状況に満足はしていないようです。

ルーカスアーツがゲームキューブのサポートを中止

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/25/13308.html
昨年末の値下げで好調な米国のゲームキューブですが、gameindustry.bizは「重要なサードパーティのゲームキューブサポートは静かに縮小している」という記事を掲載しました。

記事によれば、エレクトロニック・アーツとコードマスターズは開発中のサッカーゲーム『ユーロ2004』のゲームキューブ版の発売を中止する事を決定したそうです。これでコードマスターズは現在開発中のタイトルが無くなりました。

また、アイドスやアクレイムのようにルーカスアーツもゲームキューブ向けの開発を辞めたそうです。『スターウォーズ ローグスコードロン』のような大ヒットしたゲームを抱えているだけに任天堂には痛手かもしれません。

一方で、最大手のエレクトロニック・アーツはゲームキューブサポートは「強いまま」と『ハリーポッターとアズカバンの囚人』などの開発を続けていく意向を見せています。『スプリンターセル』最新作を予定しているユービーアイソフトもE3にて数タイトルを発表する予定です。

gameindustry.bizでは今後は日本の大手パブリッシャーからのサポートは変わらないが、欧米のパブリッシャーのサポートは今後更に縮小していくだろうと分析しています。

カプコンが東京開発スタジオを閉鎖?

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/26/13320.html
1UP.COMが、ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンスの複数の情報筋からの情報としてカプコンが東京開発スタジオを閉鎖するとという話を伝えています。一ヶ月前から噂になっていましたがどうやら本当のようです。

『カオスレギオン』などを開発した第6開発部やカプコンのPCゲームの殆どを手がけたチームも解散されるようです。少し前には名古屋開発スタジオも閉鎖されています。

レンタルショップで先行発売『フリースタイル・ストリート・サッカー』

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/27/13325.html
米アクレイムはゲームキューブとXBoxで『フリースタイル・ストリート・サッカー』を発売したと発表しました。しかし、少し変わった形態で先ずゲームレンタルショップのBlockbusterのチェーン店で最初の90日は独占的に扱われ、その後一般のお店でも購入する事が出来るようになるそうです。

「私たちはBlockbusterと協力して、彼らの"在庫保証"プログラムに参加する事に満足しています。『フリースタイル・ストリート・サッカー』はサッカーの興奮とアーケードスタイルの速さと熱中性を合わせ持っていて、多くのサッカーファンを魅了するでしょう」とアクレイムの販売担当副社長のBeth Doherty氏は述べています。

『フリースタイル・ストリート・サッカー』は4-4のアーケードスタイルのストリートサッカーが楽しめるゲームで、10のギャングチームが登場し、それぞれのホームと音楽が用意されています。独特のコンボシステムなど爽快感重視のシステムとなっているようです。

マーベラス、2004年3月期は大幅増益の見通し―牧場物語が好調

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/29/13344.html
『牧場物語』などのゲームやアニメなどを手がけるマーベラスエンターテイメントの2004年3月期の連結経常利益が前期比16%増の6億1000万円程度となる見通しとなりました。映像部門は不振だったものの、アミューズメント施設やゲーム事業が好調でした。

ゲーム部門は、期中に3タイトル発売した『牧場物語』が合計35万本を超え、ゲーム開発部門の売上高が2.4倍の21億円程度に膨らみました。アミューズメント施設や舞台公演事業も好調でした。一方で音楽CDやDVDなどは前期比9%減でやや低調でした。連結売上高は30%増の58億円前後となる見通しです。

『牧場物語』はGC『牧場物語ワンダフルライフ』、GBA『牧場物語ミネラルタウンのなかまたち』、GBA『牧場物語 ミネラルタウンのなかまたち For ガール』の3タイトル。来期はGC『牧場物語ワンダフルライフ For ガール』も発売される模様。

元ボクシングチャンピオンがEA、任天堂、ソニーを提訴

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/30/13355.html
ロイター通信によれば元ボクシングチャンピオンのAlexis Arguello氏がEAのゲーム『Knockout Kings』に許可無く勝手に自分を登場させられたとしてEA、任天堂オブアメリカ、SCEアメリカを提訴したそうです。審理はロサンゼルス上級裁判所にて行われます。

ボクシング選手の殿堂殿堂「InternationalBoxing Hall of Fame」にも入っているAlexis Arguello氏は2003年の初めにファンから『Knockout Kings』にサインをして欲しいと頼まれ、自分のイメージが使用されている事に気付いた、と話しています。

しかし、Alexis Arguello氏はこの使用を許可していないと主張しています。EAの『Knockout Kings』シリーズは2002年で終わって、今年からは新しいシリーズを予定しているそうです。

EAの広報担当者はコメントできないとしています。任天堂とソニーの担当者も未決の訴訟についてはコメントしないとしています

カプコンが一部分社化、クローバースタジオ設立―代表は稲葉氏

http://www.inside-games.jp/article/2004/03/30/13350.html
カプコンは開発部門の一部を分社化し、クローバースタジオ株式会社(代表: 稲葉敦志氏)を設立する事を発表しました。30日に開催された取締役会で承認され、商法364条-6に基づき、株主総会を経ずに7月1日に分割されます。

分割理由として、開発部門の経営について迅速な意思決定と経営責任の明確化を図り、収益を向上させること、と説明しています。

クローバースタジオは『ビューティフルジョー』や『逆転裁判』や『鉄騎』などのプロデューサーの稲葉敦志氏が代表を務め、社員数は64名で資本金は2億4200万円で全額をカプコンが出資します。開発するゲームソフトは全てカプコンから発売されます。