2004年の任天堂NEWS4

Last-modified: 2010-10-31 (日) 06:03:06

任天堂、2004年3月期連結決算見通しを下方修正

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/01/13370.html
任天堂は1日、2004年3月期連結決算見通しを下方修正すると発表しました。それによると、連結売上高は、5100億円と従来予想通りでしたが、連結純利益は500億円、当期利益は330億円と、1月29日に発表した経常利益850億円、当期利益540億円をそれぞれ下方修正しています。

修正の理由として、為替レートが想定より円高に推進し、為替損益が前回の予想より380億円増の680億円となったことをあげています。

ドイツでゲームキューブ売上が50万台を突破

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/01/13368.html
欧州を拠点とする業界紙MCVが伝えるところによればドイツでゲームキューブの売上がハーフミリオンを突破したそうです。これまで何度も任天堂ヨーロッパでは特にドイツでゲームキューブの売上は好調であると言っていました。

現在までのゲームキューブのドイツでの売上は53万台で、GBAは125万台、GBASPは60万台となっています。

クライテリオン、家庭用ゲーム開発向け物理シミュレーションエンジンを発売

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/02/13389.html
クライテリオン・ソフトウエアは同社のレンダーウェアシリーズに家庭用ゲーム開発向け物理シミュレーションエンジン「RenderWare Physics」を追加する事を明らかにしました。発売は4月5日からで、標準構成で価格は月額48万円。ゲームキューブ、PS2、XBox、Windowsの各プラットフォームに対応しています。

「RenderWare Physics」は、ゲーム上の振る舞いをダイナミックに表現する物理シミュレーション(ラグドール))、オブジェクト間に起こる衝突、反発、摩擦等の自然現象を再現する剛体シミュレーション、物理シミュレーションのプレビューや物理パラメータの試行錯誤を行うツール等で構成されます。

近年のゲーム開発の複雑化と巨大化に対応する為、クライテリオンのレンダーウェアを始めとするミドルウェアを導入する会社は増加しており、「RenderWare Physics」も今後発売される多くの3Dゲームに採用される事になるのではないでしょうか。

『ファミコンミニ』シリーズは90万本を販売

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/03/13393.html
米国任天堂によると、2月14日にゲームボーアドバンス用ソフトとして発売された『ファミコンミニ』シリーズが、4週間で90万本を販売(10タイトル合計)していたことが明らかになりました。

『スーパーマリオブラザーズ』単独でも40万本あまりを売り上げており、シリーズ第2弾の発売が期待されるところです。

DSで狙うのは「Early Adopters」、ファミコンミニ第二段は年末

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/04/13394.html
任天堂オブアメリカのセールス&マーケティング担当上級副社長に着任したばかりのReggie Fils-Aime氏はニンテンドー・ディーエスが狙うのは「Early Adopters」たちだ、とCNNマネーの記事で述べました。また、ファミコンミニの第二段について示唆しました。→はCNNが入手したロゴだそうです。

現在のところ多くの詳細は明らかになってないニンテンドーDSですが、「ゲームが公開されて、全ての機能が明らかになるまでもう少し待ってください。もし私がゲーマーでもこれだけしか明らかになって無い時点ではDSに懐疑的になるでしょう」と話しました。

また、Fils-Aime氏は任天堂はこれまでとは違う客層をターゲットにしていると述べました。「私たちはもっと複雑なゲームプレイを求め、少し多くをゲームに費やす余裕のある"Early Adopters"なゲーマーを獲得したいと思っている」

ちなみにニンテンドーDSは仮称であり、ゲームキューブの「ドルフィン」のようなのだ、とのこと。

ゲームキューブの後継機に関しては「これに関するコメントは最も高いレベルから出ます。私たちはE3ショーで私たちのフォーカスとコミットメントについて明らかにするでしょう」と述べています。

最後にFils-Aime氏は米国でも展開が決定したファミコンミニについて、2004年のホリデーシーズン頃にGBAのクラシックゲームシリーズは第二の波を予定している、と述べています。第二段は期待できそうです。

独タロスがGBA向けのFPSエンジンを発表

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/05/13407.html
独タロス・インタラクティブがGBA向けのFPSエンジン「DeltaAdvance Engine」を発表しました。

「DeltaAdvance Engine」はフル3D環境のFPSを容易に開発する為のゲームエンジンで、同じポリゴンに複数のテクスチャを自動割り当てするMIPマッピングの機能を備えているのが特長です。このようなエンジンを利用する事によって開発者は実際のゲーム内容に注力する事が可能になります。

「GBA市場にある最高のFPSエンジンだ、と言うのは少し陳腐な売り文句のようですが、私たちは他のメーカーの製品も比較した上で、この製品が最高のものであると確信しています」とタロスのリードプログラマーで共同創業者のDr. Robert Templeman氏は述べています。

タロスは2003年に設立されたあたらしい会社で、この製品が最初になるようです。現在、PSP向けの同様のエンジンなども開発中だとのことです。

Kujuは『キャッスルバニア』を開発してない

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/06/13408.html
先日から噂になっていたKujuがゲームキューブ向けに『キャッスルバニア』を開発しているのではないかという噂について、Kujuの広報は否定しました。任天堂向けに開発しているタイトルについて現時点でコメント出来る事は無いとしています。

「その話は本当ではありません。Kujuは『キャッスルバニア』を開発してません」とKujuの広報のAlison Beasley氏は述べました。

事の発端はCube-Europeの掲示板にKujuのQAマネージャーのAsad Habib氏が「Castlevania for Cube!!!」と書いた事でした。これについては「単に個人的な希望を述べただけで、それ以上のことはない」と否定しました。

「任天堂向けに開発しているゲームキューブタイトルは今後発表がされるでしょう。それまでKujuは任天堂と仕事が出来ることを大いに喜んでいる、という以上のコメントはできません」とのこと。

EA『ゴールデンアイ2』は一年以上前から開発中?

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/07/13428.html
GameSpotが伝える所によれば、EAのLAスタジオが中心になって開発を進めている『ゴールデンアイ2』は既に一年以上開発が続けられているようです。開発チームに近い人物が「驚くべき物ではないが、『ゴールデンアイ』とは呼ばれていなかったが、開発は幾らかの時間続いていた」と伝えたそうです。

また開発チームの陣容も一部同じソースから分かりました。

まず、元コナミオブアメリカで『サイレントヒル2』ではグラフィックを担当した佐藤隆善氏が2003年2月にEALAに雇われて以来デザインチームの一員として動いているそうです。また、元バンジーでMac版の『Halo: Combat Evolved』のデザイナーを務めたDan Orzulak氏もデザイナーチームに加わっているそうです。

John Woo監督が「メトロイド」の映画化権を取得

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/07/13427.html
ロイターによれば映画監督のJohn Woo(呉宇森)が「メトロイド」の映画化権を獲得したそうです。映画についての詳細は明らかにされていませんが、サムス・アランの生い立ちやメトロイドとマザーブレインとの戦いを描くものになると見られます。

「メトロイド」の映画化権は昨年1月にWarren ZideとCraig Perryが取得しましたが、失効していました。John WooのゲームスタジオTiger Hill Gamesがその後に契約を済ませました。

「主な観衆は『メトロイド』を熟知していないと考えなくてはならないでしょう。フィルムの残りでは私たちはゲームによく基づいて、サムスが宇宙を賭けてメトロイドやマザーブレインと戦うようなストーリーを持つでしょう」とプロデューサーのBrad Foxhovenはコメントしています。

John Woo(呉 宇森)
1948年中国・広州生まれ。86年の「男たちの挽歌」が大ヒット。近年はハリウッドに進出し、「ミッションインポッシブル2」、「ハード・ターゲット」、「ブロークン・アロー」、「フェイス/オフ」などを手がけた。

米国任天堂役員がマイクロソフトやマーケットについて語る

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/07/13422.html
任天堂オブアメリカ・セールス&マーケティング担当上級副社長のReginald Fils-Aime氏がCBS MarketWatchのインタビューでライバルのマイクロソフトのXBox値下げや任天堂の憂慮すべき点、マーケットの今後などについて語りました。

マイクロソフトについて

・(Xboxの値下げは)任天堂にとって大きなインパクトはありません。私たちはゲームキューブに99ドルの値段を付けていて、消費者にとって素晴らしい価格になっています。昨年9月に価格を引き下げてから3ヶ月間の売上は73%増にもなりました。

・30ドルの値下げがマイクロソフトにとって私たちと同様のインパクトがあるとは思いません。率直に言って、私たちにとっての問題はマイクロソフトではなく、非常に売れ行きが好調なので、在庫のストックについて心配しています。

とても大きな心配事

・私たちの心配事は、どのようにして素晴らしいアイデアを供給し続けるかという事です。このビジネスは全て素晴らしいゲームを持つかに懸かってます。もし良いゲームがあり、それをゲーマーに伝える手段があれば、成長する事ができます。私たちは幸運な事にその全てを持ってました。しかしそれをどのように継続すれば良いのでしょうか。偉大なゲームを作り続けること、次世代機向けのゲーム開発を進めること、それが可能であれば私たちは更なる成長を遂げるでしょう。

何が子供達を魅了し醒めさせるのか

・何が子供達を魅了するのでしょうか。彼らに尊重する態度で話しかければ彼らも向き合ってくれます。怠け者は彼らを見下した態度で話しかけます。私には14と18の子供がいます。彼らはヤングアダルトです。彼らを対象にマーケットを考えるならば、彼らを尊重し、彼らの選択を尊重する態度でいなければなりません。彼らは何千ドルものお金を動かします、彼らは携帯電話やゲームや沢山の家庭用製品を購入する、もしくは購入に駆り立てます。そして、彼らを上手く扱う親やメーカーは市場で勝つでしょう。

任天堂、企業のM&Aを視野に特別資金を準備

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/07/13420.html
東洋経済新聞社によると、任天堂は企業のM&A(合併&買収)を視野に特別資金を準備しているということです。しかし、その金額は明らかになっていません。

レポートは、任天堂はこの資金で自社にはない新技術を取得したいようだと伝えています。殆どが自前調達のソニーなどとは違い、任天堂はゲームキューブの主要コンポーネントを外部に依存しています。この状況を打開するため、ハードウェア開発能力を新技術買収により拡大しようとしているのか、又は新たな可能性を探っているのかは定かではありません。

任天堂が約7000億円あまりもの潤沢な資金を蓄えているのは有名な話です。これらの資金をどう生かして、どのような新技術の買収を計画し、どの方向に活路を見出そうとしているのか、今後の動きに注目です。

スキップ開発24部、春先から本格的に始動

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/07/13419.html
昨年4月25日に『GIFTPIA』が発売されてから一年になろうとしていますが、スキップ開発24部の西氏のブログ(kenichi24blogs.com)によれば、開発24部は春先からフルスタッフの15人揃って本格的に始動するそうです。

読む限りではこれまでも開発に取り組んでいたタイトルはあって、その本開発にパブリッシャーからGOが出たという段階のようです。「やっと出口が見えた」とあるので、結構開発は進んでいるのかもしれません。E3では「下手したら何も発表ないかも(^^ゞ」とのことですが、『GIFTPIA』以来のタイトルに期待したいですね。

「ギフトピアの発売が去年の4月25日だったのでかれこれ1年経ちますが契約したのに流れちゃったりの紆余曲折ありつつ」というのはやっぱり『ちびロボ』なんでしょうか、、、。

今はあまり意味が見えませんが、後から誰かが覗き見てその人に評価されればいいんです、そんな気持ちでインサイドも2004年度も頑張っていきます! とちょっとだけブログに返信。最近気分良すぎ!なMr.Cubeでした。

ゲーム業界の流通の流れ「Follow the Money」―GDC講演

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/07/13417.html
以下は1UP.COMに掲載されたGDC2004での「Follow the Money: Understanding Console Publishers」という講演の記事を翻訳したものです。変な所もあると思いますが許してください。内容は最後キャラゲー作れ!みたいな感じで終わってますが、途中には結構興味深い事も言ってます。何故例に『ブラッディロア』が挙げられているのかは不明。

私たちがカバーした大部分のGDCスピーチはゲームデザインや製作に集中していますが、カンファレンスではオーディオやアート、ビジネスから法律問題まで多岐に渡ったスピーチがありました。今年のビジネスレクチャーの1つに新しいパブリッシャーのMastif GamesのBill Swartzが行った「お金の流れ: コンソールパブリッシャーを理解する(Follow the Money: Understanding Console Publishers)」があり、ゲームパブリッシャーとはどんなものなのか私たちに教えてくれました。

彼のプレゼンテーションでは例えば典型的なゲームでどんな風にお金が流れていくのか、といった様々なスライドが示されました。それは実際のゲームに基づいたものではありませんが、Swartzはそれが「とてもリアル」な数値で、『ブラッディロア』に良く似たものである言いました。

Swartzが言う業界の問題点の1つは、それがヒット作品によって動かされる業界である事です。ゲームは4万本が爆弾になるかどうかのラインです。とても上手くいって30万本やそれ以上売れれば素晴らしい事です。これを考えると9万本くらい売れた『ブラッディロア』彼の言う「平均」を考えると稀な例だと言えます。

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EAの社長兼COOのJohn Riccitielloが退職―VCを立ち上げ

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/08/13433.html
エレクトロニック・アーツは社長兼COOのJohn Riccitielloが同社を退職する事を発表しました。退職は直ちに行われます。EAは現在後任を選定中であるとしています。

「トップにあった人間が自分の会社を始めたい、自分のやりたい事をしたいと考えたという事です。EAは全ての面でとても強く、彼が離れなければならない状況ではありません。Johnは彼の素晴らしい才能を持って、新しい事を始めようとしています。彼は技術とエンターテイメントを支援するベンチャーキャピタルを始めるでしょう」とEAの広報の代表は話しています。

5月のE3頃には新しいビジネスの形が見えてきそうです。

「我々はリビングを、任天堂は子供部屋を」―MSピーター・ムーア氏

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/09/13452.html
マイクロソフトのXbox部門のトップであるピーター・ムーア氏がBoomtownとのインタビューの中で任天堂について以下のように述べました。

「少々考えてみてください、すると彼らと私たちのゲームが異なる事に気付くでしょう。マイクロソフトとソニーはリビングルームを賭けた戦いをしています。任天堂は子供部屋で我慢するほかありません。そして、子供達は12歳を過ぎれば私たちのユーザーになります」

また、ムーア氏は携帯ゲーム機市場に参入する気が無いことを再度確認しました。「現時点ではそういう考えはもっていません。私たちはXBox、Xbox2、XNAと多くの次の手を持ってます」。

Xbox2がXboxに互換性を持つかと言う問いには「互換性は主にPRの問題です。PS2の場合、良いゲームが出てくるまでの60日間それは大きな効果を持ちました。それ以降は古いPSゲームが遊べる以上の意味は無いでしょう。最も大きいのは、子供達がもっている今のゲームを無駄にする事は無いよ、という親へのメッセージです」と答えています。

『テイルズオブシンフォニア』PS2でも発売決定

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/09/13444.html
昨年発売され人気を博した『テイルズオブシンフォニア』が2004年、PS2で発売されることが決定した。

先日の「テイルズチャンネル」で4月12日に重大発表という記事でもお伝えしたテイルズオブシリーズにおける2つの発表というのは、この『テイルズオブシンフォニア』のPS2での発売発表、そしてPS2『テイルズオブリバース』発表の2つである事はほぼ間違いないと思われます。

『テイルズオブシンフォニア』がGCで発売されることが発表された当時〜実際にGCで発売された後も、テイルズオブシリーズのファンからは「PS2で出して欲しい」・「PS2に移植して欲しい」という声がナムコのご意見投稿板やテイルズオブシリーズのファンサイトなどで多く見られたので、それを受けてのPS2版発売という事でしょうか?

『ファイナルファンタジーI・II』がGBAで発売決定 (2)

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/09/13445.html
スクウェア・エニックスから『ファイナルファンタジーI・IIアドバンス』がゲームボーイアドバンスで発売される事が決定しました。2004年7月予発売予定で価格は6090円(税込)です。

『ファイナルファンタジーI・IIアドバンス』追加要素として、『I』にはエクストラ ダンジョン「Soul of Chaos」が含まれます。これは4体のカオスの魂が眠るという追加ダンジョンで、オリジナル版には登場しない強力なアイテムが手に入り、歴代のボスとの戦闘があります。『I』は魔法が回数制からMP制に変わってます。

『II』にはエクストラストーリー「Soul of Re-Birth」が含まれていています。これは物語中で命を落とした4人が主人公の追加ストーリーで、新たなイベントやモンスターが登場します。

GameSpy岩田聡社長インタビュー

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/12/13479.html
GameSpyに掲載された岩田社長へのインタビューです。最近収録されたもので、コラムの形になっています。次世代機についても詳しい事は触れられていませんが、任天堂が他のメーカーとは異なる方向に進むという意思を明確にしています。

PSPはGBキラーになるのか。ジョークですが「Game Boy Enhanced」というGBとGC一体化のハードのモック画像がインターネットで流れました。そんな据え置き・携帯機の一体化ハードはどうでしょうか。

「将来いつか、私たちはゲームボーイとゲームキューブの技術を合わせて、1つの小さな、ライトを備えた、十分なバッテリー時間と市場に出せる価格を持ったハードを作れる時が来るでしょう。私たちは高機能と携帯ゲーム機に求められる他の性能のバランスを見つけ出さなくてはなりません」

「タイミングは非常に重要です。もし面白い携帯ゲームを作る技術があったとしても、価格が非常に高くなったり他の性能が満足に行かなければ、私たちはそれが時期尚早であると言うでしょう」

ライバルたち

「過去任天堂はセガと競争しました。今の私たちの競争相手はソニーやマイクロソフトなどゲームをビジネスの核としない企業です。競争がより厳しいものであると認めなければいけません、短期的な収益性の低下にも直面しました」

「少なくとも、近い未来は、人々がテレビでゲームを遊ぶ限りに於いて、私たちは最高のゲームを創り出すことが出来て、ハードウェアから利益を上げる事が出来ます」

ではどのようにして巨大なエレクトロニクス企業と史上最も強い会社と競争するのでしょうか

「ハードウェアを開発する哲学で、私たちの哲学はマイクロソフトの方向とは全く違います。私たちは彼らが単純により豪華な技術で次世代機を作ろうとしてるのだと思います。そしてそれは、開発者やプログラマーの視点から見ると、そういう機械はとても仕事が難しくなります。結局、その困難に見合う十分な報酬は得られないでしょう」

「それは任天堂に機会を与える事になります。なぜなら私たちはゲームキューブの豪華版ではないユニークなハードウェアを作ろうとしているからです。しかし、プログラマが簡単だというような特長は引き継ぎます。長期的に見て、これは、私たちのハードでのゲーム開発に、より利益をもたらす事になります」

成長する大人向け市場に取り残されてはいないか・・・

「私たちのライバルはいつもに任天堂は子供向けだと言います。それに反論する為に、[私たちは単に子供達に向けてゲームを作っているのではない]とユーザーや潜在的名ユーザーに説明しなければならないと思います」

「私はGBAからGBA SPへのシフトでより多くの若者をGBに獲得出来たと考えています」

「あなたの質問に答える為に、"任天堂が年上のゲーマーに届く能力を持ってない"と言えばインパクトはありますが、最も任天堂にとって大切なのは幅広いユーザーをカバーすることです。これは私たちが一番に取り組んでいる事で、将来も変わりません」

任天堂の哲学、そして次世代機

「ゲームの世界では、単にハードを購入しただけでは、面白くも何ともありません。素晴らしい体験を提供するゲームが必要で、私たちはゲームが只1つのハードを買う理由だと考えています」

「ソフト開発者にとって彼らの好きなハードとは彼らの夢を叶えてくれるハードで、それはユーザーにとっても同様です」

「まずどのようなユニークなポイントを導入するのかを認識して、パートナー探しを始めます。一方で、これまでの過去の機種はグラフィック技術や処理速度や性能だけで測れました」

「別の言い方をすると、PS2やGCが発売される前は殆どの開発者が、最も強力なハードウェアがより魅力的なゲーム開発を可能にすると考えていました。しかし次世代機に於いては、私も宮本もそれを疑っています」

「次世代機が単に10倍の性能(処理能力やグラフィックで)だけを持って発売されれば、私は現行機種とそう変わったゲームが遊べるようになるとは言う事ができません。もし次世代機がただの現行機種の豪華版であった場合、未来はそう長く無いでしょう」

「任天堂は次世代機に取り組んでいます。それを仮にGCNextとかGCNと呼びましょうか。GCNextの能力は過去の機種で見てきたものと異なります。任天堂が現在議論しているのはグラフィック性能の向上では無い処理機能の向上です。私や宮本や竹田(玄洋=総合開発本部長/ハード開発のトップ)が議論しているのは、新しい方法で人々を楽しませるには何が必要か、これを達成する為に現在の技術にどんな積み増しが必要か、ということです」

「私が技術は重要で無いと言ってるのではないことを理解してください。私は技術が重要であるのは理解しています。しかし、もし、私たちが技術や、性能の良いチップを開発する為に製造工場に投資する事のみに集中していれば、成功は無いでしょう」

「竹田がゲームキューブに取り組み始めたとき、彼は自分のチームソフトウェアを強く支えるにハードウェアを開発すると言いました。言い換えれば、宮本のグループやソフト開発者は更に重要になるという事です。私はこれが任天堂のユニークな構造だと思います」

サードパーティ

「過去、私たちのサードパーティとの関係は少し違ったものでした。まず任天堂が努力と投資を行い、高利益が上がる市場になったと思ったら入ってくる会社たち、それが過去のサードパーティに対する任天堂の認識でした」

「今私たちは異なる認識を持っています。私たちは喜んでサードパーティと協力します。彼らは開発効率や如何にして製品をアピールするかということを考えており、任天堂はその為に自分達のキャラクターをゲストとして貸すことも有ります」

「私たちはソフトウェアを開発する為にセガやナムコやコナミと積極的に仕事をしています。プラットフォームが成功する為には様々な種類のソフトウェアを遊ぶ事が可能でなくてはなりません。今後も私たちがサードパーティと仕事をする事が重要だと信じます」

独自路線、GCの失敗は、、、

「私たちはソニーとは別の方向に行きます。他の会社は既にグラフィックを向上させる為の投資を行っているようです。任天堂は世界でまだ誰も実現していないグラフィック技術を実現するつもりはありません。任天堂は他の会社が取り組んでいる初期の段階の技術を調査しいます。任天堂は幾つかのパートナーと協力する事によってハードウェア開発の為の最適な解決を見つけるつもりです」

「私は最も大きな間違いは発売が遅かった事だろうと思います。延期によってライバル達は先に販売台数を伸ばすことが出来ました。ゲームキューブの開発は簡単でしたが、延期によって、他の機種の開発も学ぶ期間があった為に、そのアドバンテージは薄れました」

CEROがレーティング制度を拡充―ゲーム内容をアイコンで表示へ

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/12/13478.html

CERO(コンピュータエンターテインメントレーティング機構)は現在の年齢別のレーティングマークに加えて、新たにゲーム内容をアイコンで表示するコンテンツディスクリプター(内容表示)アイコンを新設する事を発表しました。

コンテンツディスクリプターはゲームがどのような内容を含んでいるかを示す物で、「恋愛」・「セクシャル」・「暴力」 など9種類が用意されます。これにより、購入前にゲームのカテゴリを判断するのがより容易になります。

CEROによればこのアイコンが表示されるのは「12才以上対象」、「15才以上対象」、「18才以上対象」の指定を受けたゲームで、「全年齢対象」のものには表記されないそうです。2004年3月までに900タイトルがレーティング審査を受けていて、「全年齢対象」以外のものは約3割あったそうです。

実際にこのアイコンが付いたゲームが出回るのは今年の6月ごろになる見込みです。

市場分散化でゲーム売上高の調査が実情に合わず?

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/12/13475.html
エンターブレインの浜村弘一社長は9日、オンラインゲームや携帯電話用コンテンツの登場でゲーム市場が分散化したことにより、これまでのやり方では今後ゲームソフトの売上高と実際の数値が一致しない可能性が出てくることを示唆しました。その上で浜村氏は、今後は家庭用ゲーム機向けソフトだけではなく、携帯電話用コンテンツやオンラインゲームなどもゲーム市場の集計対象にすべきとの見方を示しました。

エンターブレインによると、オンラインゲームの月額課金を含めた市場規模は03年が435億円で、ゲームソフトの価格6800円(税抜き)で計算すると600万本以上に上ります。今年の予想は590億円で、07年には1690億円に達する見通しだということです。

任天堂の海賊版は大部分が中国発・香港経由

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/13/13485.html
香港の英字紙「サウスチャイナ・モーニングポスト」の日曜版「サンデー・モーニング・ポスト」は11日、任天堂オブアメリカがGBAの海賊版の多くが香港を通じて欧米に流れていることを明らかにした、と報じました。

任天堂によれば、昨年一年間で米国税関庁が23件の海賊版を国内税関で押収しており、そのうちの半数以上が中国で作られ香港を経由している事が判明したそうです。ただし「コピーソフトによる被害額は不明」で、任天堂は情報を提供しているものの腰が重い香港当局に苛立ちを強めている模様です。

米民間団体・国際知的財産権同盟(IIPA)の報告によれば、香港では海賊版を扱う店は減少傾向にあるものの、域内に事務所を置き、欧米に海賊版を輸出する事例が増えているとのこと。

中国の海賊版を巡っては日米から相次いで懸念が表明されており、中国も対応を進めていますが、一方で、「どんな先進国でも歴史上、偽物を製造・販売した現象が短くない期間、存在したはずだ」(国家知識産権局・王景川局長)と開き直りとも取れる発言もあり、中国発の海賊版が無くなるには長い時間がかかりそうです。

ユービーアイソフトが「キングコング」をゲーム化

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/13/13480.html
ニューヨーク・タイムスはユービーアイソフトがピーター・ジャクソン監督の最新作「キングコング」のゲーム化の権利を得ることで配給元のユニバーサル・ピクチャーズとの間で合意したと伝えています。

ゲームの開発においてもピーター・ジャクソン監督は陣頭指揮を執る事になるそうです。

ユービーアイソフトは現時点でコメントできることは無いとしています。

「キングコング」はオリジナル版が33年に上映された映画。エンパイア・ステート・ビルで雄叫びを上げるキングコングの姿はあまりにも有名です。今回「ロード・オブ・ザ・リング」を手掛けたピーター・ジャクソン監督がリメイクします。映画は来年公開予定です。

記事によれば先日「メトロイド」を製作すると発表したジョン・ウー監督はセガのゲームも手掛けていて将来これを映画化する計画もあるそうです。

シリコンナイツと任天堂は別々の道へ

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/14/13488.html
IGNによれば、シリコンナイツと任天堂はセカンドパーティとしての独占契約を終了した事で合意したそうです。今後シリコンナイツは任天堂以外のPS2やXBoxなどにもゲームを開発する事が可能になります。

公式な理由は発表されていませんが、シリコンナイツの物語性・芸術性・音楽・技術に重きを置く姿勢が任天堂との間で一致する事が出来なかったのだろうと推測されます。

「シリコンナイツと任天堂はそれぞれ別々の道を進むことに合意しました」とシリコンナイツのデニス・ダイアック社長は述べました。

「任天堂とシリコンナイツはシリコンナイツが他社と追求するビデオゲームエンターテイメントのビジョンを追求する事を可能にする合意に達しました。任天堂はシリコンナイツの創造性を尊重します、そして、パーティは終わり両社はそれぞれが追求する将来のプロジェクトに進みます」と任天堂オブアメリカの広報はコメントしました。

IGNが今後任天堂向けに開発する事は無いのかと聞くと「任天堂と独占的に仕事をするのを辞めただけで、将来的にまた任天堂向けにゲームを出す可能性はある」とデニス・ダイアック社長は述べたそうです。

シリコンナイツは2000年に任天堂が一部株式を取得してから、これまでに、ゲームキューブ向けに『エターナルタークネス〜招かれた13人』と『メタルギアソリッド: ザ・ツインスネークス』の2タイトルを開発しました。

ConnectivCorpがMajescoホールディングスに社名変更

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/14/13487.html
ゲームパブリッシャーのMajescoの親会社のConnectivCorpが社名をMajescoホールディングスに社名を変更する事を発表しました。明日14日より変更は有効となり、これに伴いナスダック店頭市場のシンボルもMJSHに変更されます。

CEOのJesse Sutton氏は「この発表で、過去17年間業界で活躍してきた実態の名前を反映することになります」とコメントしています。

テイクツー、通期業績見通しを3たび引き下げ、CEOは退任(日経新聞)

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/15/13506.html

ファクター5「次世代機向けの開発に移行しただけ」

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/15/13498.html
今朝、今後任天堂向けのゲーム開発を行わないと伝えられたファクター5ですが、同社のJulian Eggebrecht社長は「現行機種での開発をやめただけ」でゲームキューブで特に、という話では無いとコメントしました。

Julian Eggebrecht社長は「私たちはニンテンドーDSやGCNextに非常に興奮しています。したがって、私たちが任天堂プラットホームを放棄するという話は全て真実ではありません」とGameSpotに対して述べています。また、ゲームキューブ向けの開発をやめたのは本当ですが「次世代機向けの開発に移行したため」と説明しています。

一方で「任天堂のショップであった事は無い」とも述べています。というのも、ファクター5はゲームキューブを技術的にサポートしましたが、開発したゲームで任天堂から発売されたものはN64の『スターウォーズ 出撃!ローグ中隊』のみです。

ファクター5の次のゲームについては明らかにされていませんが、「とても驚くような発表がある」と興味深いコメントをしています。

ファクター5は今後任天堂向けにソフトを供給しない

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/15/13495.html
ファクター5社長のJulian Eggebrecht氏はIGNcubeに対し、ゲームキューブ向けタイトルの開発を今後は一切行わないと述べました。同社は現在他機種向けにソフトを開発しているということです。

他機種向けのタイトルが何かは明らかにしませんでしたが、先に行われたGame Developers Conference 2004で、同社はソニーのPSPに対して最も熱心だったことでスポットを浴びました。

5月に開催されるE3でも、ファクター5はゲームソフトの出展を行わないとのことです。また、同社が手掛けていたとされるゲームキューブ向け『パイロットウィングス』についても何も明らかにされていませんが、今回の方針でその可能性はゼロになったと言えるでしょう。

ファクター5は、99年にNINTENDO64向けに発売された『スターウォーズ 出撃!ローグ中隊』(海外ではスターウォーズ ローグスコードロン)で高い評価を得て、その後もゲームキューブで『スターウォーズ ローグスコードロン』シリーズの開発に携わってきました。また、NINTENDO64やゲームボーイカラー、ゲームキューブのサウンド関連なども手掛けていました。

ゲームソフト開発以外も含めて、今後の両社の関係を見守っていきたいです。

ViacomのRedstone氏がミッドウェイを完全買収?

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/16/13520.html
CBSやMTVなどを参加に持つメディア大手の米ViacomのCEOのSumner Redstone氏が所有するミッドウェイ株を買い増しする事を示唆しました。同氏は現時点でも49.51パーセントの株式を握る筆頭株主です。

Redstone氏が買い増しを示唆したことを受けて株価は急騰しました。

ミッドウェイは今週初めに7.25ドルで1135万株増資する計画がある事を明らかにしています。また、『The Suffering』のデベロッパーのSurreal Softwareを先週買収しました。

株価は急騰しましたが、アナリスト達はなぜRedstone氏がそんなにもミッドウェイに興味を持つのか分からないと困惑しているそうです。ミッドウェイの株式はViacomとしてではなく個人として所有しているようです。

ビベンディ・ユニバーサル・ゲームスの社長兼COOが退任(MCV)

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/16/13521.html

スクウェア・エニックスが業績を上方修正 ドラクエや出版が好調

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/16/13518.html
スクウェア・エニックスは16日、今年3月期の連結業績売上高を従来予想の560億円から630億円に上方修正すると発表しました。これはリメイク版『ドラゴンクエストV』の販売が好調だったほか、オンラインゲームや出版事業も貢献しました。

純利益も従来予想の81億円から87億円に修正しましたが、目玉となるような新作投入がなかったため、合併前の前期の旧スクウェアと旧エニックスの純利益合計額164億円に比べると、大幅な減益となっています。

元セガ・水口氏がニンテンドーDSやPSPについてコメント

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/16/13517.html
元セガ・UGA社長で現在はQエンターテイメント社長の水口哲也氏がGameSpyのインタビューに答えています。以前のGameSpotのインタビューでもありましたが、水口氏はDSやPSPに大きな関心を持っているようです。

―――DSやPSPでゲームを開発する事を考えていますか

私はニンテンドーDSとPSPの両方に興味を持っています。また携帯電話にも興味があります。小さいサイズのゲームと、大きなゲームがあります。これらは私にとって全く別のプロジェクトです。

―――GBAでゲームを開発するつもりはありませんか

ありません。

―――GBAの技術は古すぎますか

はい。私にとってはそうです。

PSPは刺激的です。それは大きなスクリーンと質の良いサウンドを備えます。私は音質はPS2より良いと思います。解像度も高いです。私はそのハードウェアの強力さや技術が好きで、これがPSPに興味を持つ理由です。

ニンテンドーDSは技術的には豪華ではありませんが、2つの画面を持っています。ゲームデザイナーとして私はこの2つの画面をどのようにデザインするか挑戦するのがとても好きです。これは面白い、全く新しい実験です。

―――あなたは常に実験的なゲームを作ってきました

ニンテンドーDSはマルチタスクの実験です。脳の実験です。私は全く異なるゲームの構想を抱いていますが、PSPとニンテンドーDSの両方にとても興味を持っています。

米陸軍の公式ゲームが家庭用ゲーム機に登場

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/16/13512.html
ユービーアイソフトと米陸軍は、米陸軍が開発した実線をリアルに再現した公式戦闘ゲーム『アメリカズ・アーミー』を家庭用機で発売する長期契約を結んだ事を発表しました。米陸軍がパブリッシャーとこのような契約を締結した前例は無く「歴史的な合意」と言えます。

「『アメリカズ・アーミー』は今や米国以外の世界各国のユーザーが楽しんでいるゲームになりました。私たちはユービーアイソフトと共にこのゲームを世界中に配置される私たちの兵士や世界中のゲームファンに届けられる事をとても嬉しく思います」とゲームのディレクターのCasey Wardynski氏は述べています。

『アメリカズ・アーミー』は米陸軍の広報/宣伝用に開発されたゲームで、公式サイトから無料でダウンロードすることができます。実線さながらのシューティングを楽しむ「オペレーションズ」と下士官育成の「ソルジャーズ」からなります。PC版ではオンラインで対戦したりすることもできます。

『アメリカズ・アーミー』は2005年の夏に発売予定です。

任天堂はゲームがてんかんを起こす事を知っていた?

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/19/13549.html
息子がゲームをして発作を起こしたと任天堂を提訴―米国 に引き続いてBBCもこれに関する番組を放送するようですが、英紙ガーディアンもこれについて報じています。特に目新しい物はありませんが、任天堂の広報のコメントが出ているので紹介します。

「任天堂がてんかんを引き起こす可能性がある事を知っていた要素をゲームに入れたという主張は馬鹿けています。私たちのプレーヤーの健康および安寧よりも大切なものはありません」

「私たちはテレビ用の独立した規則がある事を知っています。また、ビデオゲームにはそれに関するものはありません。しかし任天堂は1988年から内部に規約を定めてゲーム製作に当たっています」

「私たちは1993年から英国でゲームがてんかんを引き起こす可能性があるという旨の警告を入れ始めました。私たちはそのような警告を入れた最初のゲームパブリッシャーです」

BBCの番組は今日放映だそうです。内容が伝わりましたら紹介します。

任天堂が英国のゲーム番組「Game Stars 2004」で3つの賞を受賞

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/19/13546.html
任天堂は4月17日に放映された英国最大のゲーム番組「Game Stars」で発表された「Game Stars 2004」にて3つの賞を受賞しました。賞は昨年発売されたゲームの中から、一般からの投票によって決定しました。

選ばれたのは、ベストアドベンチャーゲームに『ゼルダの伝説〜風のタクト』、ベストポケットゲームに『ポケットモンスター ルビー・サファイア』、ベストマルチプレイヤーゲームに『マリオカートダブルダッシュ』です。

その他任天堂以外では「サン」のピープルスチョイスに『アイトーイプレイ』、最も期待のゲームに『Driv3r』、ベストスピンオフに『Knights of the Old Republic』、ベストスポーツゲームに『Championship Manager』、ベストアクションゲームに『007エブリシングオアナッシング』、ベストレースゲームに『ニード・フォー・スピード アンダーグラウンド』が選ばれています

米3月ゲームソフト&ハード販売ランキング

3月の米国ゲームソフト販売ランキングは、GC用『ポケモンコロシアム』が3位、『メタルギアソリッド: ザ・ツインスネークス』が10位にランクインしました。GBA『スーパーマリオアドバンス4』、『メトロイド ゼロミッション』などが先月に引き続き好調なようです。

順位機種タイトル月間販売本数売上高
1GC PS2 XBXMVPベースボール2004473,559$23,275,788
2XBX忍者外伝362,441$17,972,270
3GCポケモンコロシアム342,603$16,562,150
4GC PS2 XBX GBA007 エブリシング オア ナッシング242,844$11,715,073
5GC PS2 XBX GBASplinter Cell: Pandora Tomorrow215,372$10,658,837
6PS2 XBXMX Unleashed159,993$6,328,046
7GC PS2 XBX GBAニード・フォー・スピード アンダーグラウンド132,546$6,245,344
8GC PS2 XBXソニックヒーローズ131,241$6,278,915
9PS2 XBXThe Suffering129,795$6,417,921
10GCメタルギアソリッド: ザ・ツインスネークス122,435$4,858,605
11PS2ファイナルファンタジーXI(HD版)115,343$11,337,960
12GBAナムコミュージアム114,387$2,029,129
13PS2バイオハザード: アウトブレイク113,333$5,644,087
14GC PS2 XBXNFLストリート112,848$5,332,338
15PS2Jet Li: Rise to Honor109,998$4,374,684
16PS2 XBXマフィア99,767$4,840,413
17GBAスーパーマリオアドバンス490,418$2,668,832
18GBAメトロイドゼロミッション86,543$2,535,471
19GC PS2 XBX GBASpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom84,514$2,829,770
20XBXヘイロー83,338$2,490,905
21PS2ドラッグ・オン・ドラグーン82,160$3,230,136
22GC PS2 XBXScooby-Doo Mystery Mayhem77,015$2,702,511
23GC PS2 XBX GBAファインディングニモ76,632$2,004,585
24GC PS2 XBXNBAライブ200474,632$3,637,521
25GC PS2 XBX GBAタイガーウッズPGA 200472,762$3,358,717
順位機種月間販売台数売上高
1ゲームボーイアドバンス(SP含む)496,614$46,872,322
2プレイステーション2294,437$53,860,294
3Xbox198,445$32,337,661
4ゲームキューブ163,028$16,094,477

NPDが2004年第1四半期のゲーム売上レポートを発表

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/21/13578.html
米国の調査機関NPD Funworldは今年の第1四半期(1月〜3月)の売上に関するレポートを発表しました。それによれば家庭用機と携帯機を合わせた小売売上高は18億ドルで前年同期と比べて1パーセントの減少でした。また、家庭用機の売上本数で見た場合は5パーセントの増加でした。

家庭用機のハード売上と携帯機のソフト売上はそれぞれ25パーセントと6パーセントの減少でした。家庭用機のハードは前年同期の4億4500万ドルに対して3億3600万ドル、携帯機のゲームは1億6700万ドルに対して1億5700万ドルでした。。

家庭用機のソフト売上は7パーセント、同周辺機器は10パーセント、携帯機のハードは8パーセント、同周辺機器は8パーセントとそれぞれ大幅な伸びを見せています。

「第1四半期の販売結果は次世代機が十分に普及した事を示します。ほとんどの消費者は既にハードを持っています。したがって今後は減少傾向が続くと思われます。消費者をひきつけるには周辺機器や良作ゲームの開発を続ける事が重要です。オンラインプレイのような革新的な素材を組み合わせる事によって、将来に成長を繋げる事ができるでしょう」とNPDのシニアゲームアナリストのRichard Ow氏は述べています。

2004年第1四半期売上トップ10

1. PS2 NFLストリート(EA)
2. PS2 ニード・フォー・スピード・アンダーグラウンド(EA)
3. XBO NINJA GAIDEN(テクモ)
4. NGC ポケモンコロシアム(任天堂)
5. NGC ソニックヒーローズ(セガ)
6. PS2 MVPベースボール(EA)
7. NGC ファイナルファンタジークリスタルクロニクル(任天堂)
8. XBO halo(マイクロソフト)
9. NGC マリオカートダブルダッシュ(任天堂)
10. PS2 007エブリングオアナッシング(EA)

BBCで放映された任天堂ドキュメンタリーの概要

BBC3で放映された任天堂のドキュメンタリーのキャプチャーがGaming Ageに張られていたのですが今確認すると消えてました。なのでちょっと概要だけ紹介します。長いのでてんかんの部分は省略しました。しかし気合の入った番組です。あとは山内氏さえ出ればオールスターといった感じです。「山内溥の謎に迫れ!」みたいな作りなんですけどね。

番組はレポーターが任天堂の秘密を探りに日本や米国などのを回るという内容です。最初は日本を訪れて昔任天堂がタクシー会社やラブホテルを経営していた事にも触れられます。ラブテスターを持って待ち行く人に試している場面もありました。案内役としてヘンク・ロジャースや任天堂に関する書籍を幾つか書いている高橋健二氏も登場しています。

任天堂本社では宮本氏も少しだけ登場しています。山内は「スポンサーのように感じることがある。独立するとそのへんが、、、」と話しています。

米国に移ると「ゲームオーバー」の著者のDaved Sheffが案内役をしています。そして任天堂オブアメリカが最初に『ドンキーコング』を設置した店も紹介されます。

任天堂オブアメリカの本社では前副社長で現在はマリナーズのCEOのハワード・リンカーンがインタビューに登場します。独禁法で長い長い裁判をやった事にも触れられ、当時の議員が議会で任天堂を批判しているような映像も紹介されます。

マリナーズの本拠地セーフコ・フィールドではオーナーの特等席(?)に山内溥の肖像画とコメントが飾られているそうです。「セーフコフィールドが全ての世代の集まる家となることを希望する」というような事が書かれているようです。

ハワイの荒川夫妻のマンションにも訪れています。荒川氏は山内氏の事を「ビジネスビジネスビジネスの人。ハワイに何度も招待したけれどビジネスでなければ行かないと断られた」と話しています。妻の陽子さんは「結婚する相手じゃないね」と言ってました(笑)。

最後は京都の任天堂本社に訪れます。白亜の城とは良く言ったもので輝いている感じさえ受けます。本社では山内氏のオフィスの前まで行きますが、出社してないという事で宮本氏のインタビューがあります。

山内氏との関係は「山内さんにとってね僕というのは同僚とかライバルとかの年代じゃなくて子供の年代なんですね。だから僕は山内さんの子供の世代として受け入れてくれる、好きなことをやらせてくれる。非常に良いスポンサー」、サラリマーんを続けている事については「僕は楽しんでますからね。ビジネスだと、沢山のお金を使って、全部自分でやらなきゃいけない。仕事に集中できるところで仕事をする、最高の所だと僕は思ってます」と話しています。

「私がやっている頃は任天堂は小さい会社でした。でも今は大きな会社です。これからも成長していくためにはファミリー企業ではいけない」と最後に荒川氏はコメントしています。

低価格のクラシックゲーム集登場―4.99ユーロ

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/21/13568.html
「アクションリプレイ」の発売元の米コード・ジャーンキーズはクラシックの良作タイトルを沢山収録した『マックスプレイ・クラシック・ゲームス・ボリューム1』を4月23日に4.99ユーロで発売すると発表しました。現在同社のオンラインショップのみで購入可能です。

収録タイトル

・Invaders
『スペースインベーダー』のクローンのシューティングゲーム。地球を侵略する宇宙人を迎え撃つ!

・Loop the Loop
敵を囲んでフルーツを食べるアクション。

・Dragon Tiles 3
写真を完成させるスライドパズル。

・Bounty Hunter X
横スクロールシューティング。海の中を進む。

・Chopper 2
世界最高の曲芸パイロットを目指して命知らずの飛行を見せる。

・Jet Pack 2
秘密諜報員になって進むアクションゲーム。

・Paddle Panic
ブロック崩し。

・Pop Em
落ちてくるボールを迎撃するシューティング。

・Proxima
巨大戦艦を迎え撃つ横スクロールシューティングゲーム。

・Super Power Shot
反射神経を要求されるパズルゲーム。

「任天堂がサポート体制を強化している」―UFJつばさ証券リポート

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/22/13590.html
トーセに関するUFJつばさ証券の21日付リポートによれば「任天堂がサポート体制を強化しており、開発タイトルが増加してきている」そうです。サポート体制というのが、開発へのサポートなのか、サードに対して開発するように働きかけているのか、どちらを示すのかは不明ですが、本数が増加しているという事は後者の可能性が高そうです。

また同レポートでは「これまでは開発費をもらわずにロイヤリティだけの契約で数タイトルを開発したが全て赤字。今後は開発費をもらって、一定本数を超した分をロイヤリティとしてもらう契約にする。その方がリスクは低く、利益に貢献してくる」と指摘されていてストップ高まで株価は上昇したそうです。

EAが全く新しいシムズ、『The URBZ(仮称)』を発表

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/22/13581.html

エレクトロニック・アーツは全く新しいシムズ、『The URBZ(仮称)』を開発中である事を発表しました。ゲームキューブ、GBA、PS2、XBoxで発売が予定されていて、5月のE3で初公開される予定です。発売は2004年秋の予定。

「私たちは新しいドラマチックな方向にシムズをもっていきます。今街にいるシムズはUrbzとして知られていて、彼らは大胆で新しい姿とスタイルをしています。プレイヤーはUrbzを、仕事中、街を散策している時、四六時中あらゆる行動をコントロールします」とマクシス副社長のSinjin Bain氏は述べています。

家庭用機バージョン

プレイヤーはUrbzを操作して寿司バーや解体工場や花火工場のような場所で働き、上司に挑戦します。仕事で成功を収めるとUrbzはより良い地位を与えられて、他のUrbz達に影響与える立場になります。直接のコントロールで仕事をこなし、スキルを磨き、他のUrbzと相互に影響を与えていく、というのがゲームの基本です。

『The URBZ』はUrbzが住んで生活しているという事をより明確に表現するために作られた全く新しいグラフィックエンジンで構築されています。ゲームには様々なアクションが詰まったダウンタウン、ショッピングセンター、ボヘミアの芸術家のワークショップ、混雑した地下鉄など様々な場所があります。プレイヤーはユニークさを飾り表現すねためにタトゥーを入れたり鼻にリングを付けたりといった、キャラクターのカスタマイズできます。

プレイヤーは同居する住民との絆を強くしたり他のUrbzの影響力を高める事によって他の地区へのアクセスや新しい仕事や家、ライフスタイルを獲得できるようになります。そして街で最も大きな「プレイヤー」になる事がゲームの究極の目的と言えます。

PS2版ではアイトーイに対応していて、顔を取り込んでキャラクターや住民に貼り付けることが出来るそうです。

ゲームボーイアドバンスバージョン

GBA版は2003年に最も成功した『ザシムズ』の続編で、マクシス、Griptonite Games、Amaze Entertainment Studioによって開発されています。プレイヤーはその街で最もホットなスポットにアクセスする為に仕事をして評判を上げます。プレイヤーが仕事に就くとDaddy BigBucksが街を乗っ取ろうとしている事が判明します、プレイヤーはこの野望を阻止しつつ、街で最も大きな「プレイヤー」にならなくてはなりません。

ホバークラフトなどの乗り物を駆使して25の場所を探索するミッションも与えられます。そこで住民達と会話し、ミニゲームをクリアして、今作も沢山用意されたアイテムを集めるとGBAの通信ケーブルを使って友達と対戦したりアイテムを交換したりすることができるようになります。

英ズー・デジタルがGBA向けにナムコのライセンスタイトルを発表

英国のパブリッシャー、ズー・デジタル・パブリッシングがゲームボーイアドバンス向けにナムコのライセンスタイトルを多数発表しました。今回発表されのは、

・Kill.Switch
・I-Ninja
・デッド・トゥ・ライツ
・パックマンワールド
・ミズ・パックマン – メイズ・マッドネス
・プレミア・マネージャー2004-05

の6タイトルです。上から5タイトルがナムコのライセンスタイトルで、上から4つは既にゲームキューブなどの家庭用ゲーム機で発売されたタイトルです。『プレミア・マネージャー2004-05』は英国のプロサッカーリーグ・プレミアリーグを舞台にした人気のクラブ育成ゲーム最新作です(GBAのほかPS2/XBでも発売予定)。

ルーカスアーツが29名をレイオフ

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/24/13631.html
GameSpotによればルーカスアーツは29名をレイオフしたそうです。同社の広報担当者によればこのレイオフは「開発状況に適応させるためのもの」とのこと。社員数は430から401名になったようです。

ルーカスアーツは昨年の10月に社長だったSimon Jefferyが家族と生まれた英国へ戻りたいと言って辞職して以来社長の席が空席になっていて、更にマーケティング・ディレクターの席も空席になっているとのことで、少々混乱があるようです。

広報担当者は社長の不在について、探している途中、という以外の事はコメントできないとしています。

MajescoがGBAビデオ向けの5つの特許を取得

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/24/13628.html

Majescoは携帯機向けのビデオ再生装置に関する5つの特許を取得したと発表しました。GBAビデオで使用されているもので、この技術によって高いレベルで画像圧縮が可能となり、能力の足らないハードでもビデオ再生が容易になります。

「私たちはこの技術にとても興奮し、様々な利用方法があるのではないかと考えています。これによりGBAのような本来ゲームの為に設計した装置にテレビや映画を持って来る事が出来るようになります。更にこれは北米と欧州の3000万人のユーザーに届けられる事を意味します」MajescoのJesse Sutton氏は述べました。

「Majescoの特許技術は"DVDのような"再生インターフェイスを含みます。早送り、巻き戻し、メニュー、スキップなどの技術はユーザーにとって必須です。私たちの技術はそれらの機能をDVDではなくカートリッジを使用する機械でも実現します」とSutton氏は続けました。

「この技術がもたらすのは非常に高性能な圧縮能力です。私たちは通常時に2500MBになるデータを32MBのカートリッジに格納する事を可能にしました」とチーフ・テクノロジ・オフィサーのKevin Ray氏はコメントしました。

当初春に発売される予定だったGBAビデオは、そのとき100万ユニットの受注があったそうです。現在は7月下旬に発売される予定になっています。

交渉の末に『ミッドウェイ アーケードトレジャー2』発売決定

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/24/13626.html
ミッドウェイは『ミッドウェイ アーケードトレジャー2』を正式に発表しました。これは同社のアーケードの古典的作品を多数収録したもので昨年12月に第一弾が発売されました。発売は2004年秋で価格は19.99ドルの予定。

2月のゲーマーズデイにて発売する意向が明らかにされていましたが、今後ともゲームキューブをサポートするか、という任天堂との交渉が長引き正式発表が遅れたそうです。

・A.P.B.
・Arch Rivals
・Championship Sprint
・Cyberball 2072
・Gauntlet 2
・Hard Drivin'
・Mortal Kombat
・Mortal Kombat II
・Mortal Kombat III
・NARC
・Pit Fighter
・Primal Rage
・Rampage World Tour
・Spy Hunter 2
・Steel Talons
・STUN Runner
・Timber
・Total Carnage
・Wizard of Wor
・Xenophobe
・Xybots

ゲームキューブ、プレイステーション2、XBoxの各機種で発売されます。

セガ、シンガポールNCI Leisure Pte Ltd.と提携(セガ)

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/24/13623.html

タカラ、コナミの舘野登志郎専務を新副社長に選任

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/27/13651.html
タカラは、26日に開催された取締役会で、コナミの舘野登志郎専務を同社の副社長に選任する決議を発表しました。舘野氏は、総務部、財務部、経営企画室、経営戦略室、企業法務室を担務します。

今回の異動について、タカラは「国内事業立て直しのための国内事業統括本部組織の改編と、さらなるグループ事業推進のための管理強化のため」としています。

任天堂、NDSの発表会を5月19日に開催

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/28/13674.html
どうやら任天堂が5月19日にニンテンドーディーエスの発表会を開催するそうです。詳細は不明ですが小売店や問屋向けのものでしょうか。E3で発表した内容に近い内容になると思われますが、発売が年末という事を考えると商談会と言うよりは、メディア向けの発表会なのかもしれません。

E3の任天堂プレスカンファレンスは日本時間12日の午前3時30分から開催されます。先ずはここで様々な情報が明らかになりそうです。

アイドスに買収の危機?

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/28/13668.html
アイドスが同社を取り巻く不穏な動きを警戒しています。きっかけはシンガポールの先物会社・フィリップGNIが先日アイドスの株式720万を取得して5%の株式を所有する株主になった事を明らかにしたことです。

アイドスは「特に何もない」と平静を装っていますが、GNIの背景に誰がいるか探ろうとしています。GNIは誰がクライアントなのか明らかにしていませんが、Scoot.comの元CEOのRobert Bonnier氏であると推測されています。

今後何か続報があればお伝えします。

THQ、レリック・エンターテインメントを買収へ

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/28/13666.html
米THQは、ゲームソフト開発会社レリック・エンターテインメントを買収することで基本合意に達したと発表しました。最終的な合意は5月1日に締結されます。

THQワールドワイドスタジオのジャック・ソレンセン上級副社長は「レリックの取得は、高品質な製品を開発するために必要な能力を持った開発スタジオを買収するというTHQの戦略を強調しています。我々はレリックの才能溢れるスタッフ達が、PC及びコンソール機におけるTHQのリーディングパブリッシャーとしての立場をさらに強固なものにすると確信しています。」と述べています。

レリック・エンターテインメントのアレックス・ガーデンCEOは「数年を通じて得た最も大きな単一の業績は、私たちが集めた素晴らしい才能です。このチームが業界のトップパブリッシャーの1つの一部となり、将来もっと大きな成功の機会をもたらすでしょう。」と述べています。

レリック・エンターテインメントは、同社の代表作であるPC用リアルタイムス・ストラテジーゲーム『Homeworld』シリーズなどで高い評価を得ています。

Kujuがアクティビジョンと開発契約

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/29/13683.html
Kujuはコナミ、任天堂に続いてアクティビジョンとも開発契約を締結しました。ゲームはKujuのゴダルミング・スタジオのアクション部門が開発中だそうです。どの機種かなどは明らかにされていません。

「私たちは特定の分野に集中する事業計画に従って、この契約をまとめる事が出来た事をとても嬉しく思います。これは会社を4つの部門に分けて再構築する決定に続くものです」とKukuのJonathan Newth氏は述べました。

ちなみに任天堂向けのゲームはロンドン・スタジオのアドベンチャー部門で開発されています。

『ザ・ハルク』の売上が全世界で200万本を突破

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/29/13676.html
ビベンディ・ユニバーサル・ゲームスはゲームキューブなど全4機種で発売した『ザ・ハルク』の売上が全世界で200万本を突破したことを明らかにしました。映画を題材にしたもので、11ヶ月間かけて200万本に到達しました。

現在続編の『ハルク2』が開発中でE3にも出展されると見られていますが、こちらは映画の続編を基にしたものではないと予測されています。

『Urbz』は『シムズ』とは別のチームが開発

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/30/13709.html
先日発表された新しい形のシムズ・『Urbz』、内容は未だ殆ど明らかになっておらずE3が期待されますが、昨日開発者とのチャットイベントが開催されてちょっとだけ情報が明らかになりました。

それによれば開発は『シムズ』とは別のチームが担当していて、別の系統の物になるので、『シムズ』の方には影響しないそうです。

『シムズ』ではキャラクターはゲームの最初に決定すると変えられなかったのですが、この『Urbz』ではゲーム中に変更する事が可能になるそうです。また、GTAのように住民をぶん殴って物を奪う事も出来るようになっているそうです。「Xamユーザ・インターフェース」という機能があり、ノンプレイアブルキャラと基本的なテキストによる会話が出来るようにもなっているそうです。これは少し気になりますね。

ユービーアイが2003年度業績を発表

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/30/13701.html
ユービーアイソフトは3月31日で終わる2003年度の業績を発表しました。売上高は4億3300万ドルで、前年度と比べて22.5%アップとなりました。ユービーアイソフトは少数のタイトルに集中する戦略を取りましたが、選ばれた8タイトルは全て100万本を越えたそうです。

地域別の売上では北米が47%で欧州が49%とほぼ拮抗しました。最も売れたのは『プリンス・オブ・ペルシャ: サンズオブタイム』で240万本、次いで『レインボウシックス3』が220万本、『スプリンターセル パンドラ・トゥモロー』が170万本でした。

開発力を強化する為、モントリオールと上海のスタジオでスタッフを400名増強する事も明らかにしました。

今後も『プリンス・オブ・ペルシャ: サンズオブタイム2』や『ファー・クライ インスティンクト』など粒よりのタイトルが揃っていますので、ユービーアイソフトの好調は暫く続きそうです。

引き続き絶好調、EA業績発表―PSPやDSのサポートも明言

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/30/13688.html
エレクトロニック・アーツは2004年度決算カンファレンスコールを開催しました。それによれば連結売上高は29億6000万ドル(前年度は24億8200万ドル)で連結純利益は5億7700万ドル(82%アップ)でした。特に純利益の大幅改善は同社が好調である事を伺わせます。

地域別売上では北米が16%アップの16億ドルでトップ、次いで欧州が34%アップで12億ドル、アジア太平洋は10%ダウンで9700万ドル、そのうち日本は12%ダウンで7100万ドルでした。

ゲームでは『ザ・シムズ』・『ニード・フォー・スピード』・『FIFAサッカー』・『メダルオブオナー』・『マッデンNFL』・『ロードオブザリング』が500万本を突破し、この他27タイトルが100万本を突破しました。

「PSPは将来GBAビジネスと同じくらいに重要なプラットフォームになる可能性があります」とCEOのLarry Probst氏は述べて、2005年3月の発売時に中心的なサードになるだろうとしました。2005年度に4〜6タイトルを発売する予定だそうです。

ニンテンドーディーエスに関しては詳しくは述べませんでしたが、サポートするという明確な意思を示しました。また今後はPS2やXboxが中心になる事は明らかですが、ゲームキューブ向けにも今期中に約19タイトルを発売する方針を明らかにしています。

元カプコンUSA/EU社長がO-3エンターテインメントを設立

http://www.inside-games.jp/article/2004/04/30/13687.html
昨年9月にカプコンUSA/ヨーロッパのCEOを退職した、ビル・ガードナー氏は新しいパブリッシャー/ディストリビューター・O-3エンターテインメントを設立したと発表しました。この会社はゲームキューブ、PS2、XBoxなどの家庭用ゲーム機や携帯電話向けのゲームなど、様々な種類のゲームを取り扱います。

O-3エンターテインメントは主に小〜中規模のデベロッパーのタイトルを扱い、発売・販売・マーケティング・広報活動などのでデベロッパーから小売店までを繋ぐ機能を提供します。

「まだテーブルには昨年発売された超大作の続編ではない高品質のゲームが沢山残されています。O-3エンターテインメントのパブリッシングへの挑戦は小売店でゲーマーがより幅広く創造的な選択をする事を可能にするでしょう」とビル・ガードナー氏はコメントしています。

O-3エンターテインメントは社長兼CEOのビル・ガードナー氏以外にも2名の元カプコン役員が在籍しています。セールス・マーケティング担当副社長のクリス・ジェリネック氏と、CFOのHanako Watanabe氏です。ビル・ガードナー氏はカプコンヨーロッパとパナソニックアメリカの立ち上げを経験しているそうです。