2009年の任天堂NEWS10

Last-modified: 2010-10-31 (日) 06:22:53

北欧からやってきたゲーム開発ツール・・・ハンソフトとユニティーが都内でプレゼン

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/01/37967.html
北欧のミドルウェアベンダー、ハンソフトとユニティー・テクノロジーズは28日、都内でツールのプレゼンテーションを行いました。

ハンソフトはプロジェクト管理ツールを提供するスウェーデン系の企業で、ユニティーは開発環境「Unity」を提供するデンマーク系の企業です。北欧地域のゲーム業界団体、ノルディックゲームズの東京ゲームショウ出展プログラムの一環として来日しました。

ハンソフトは2002年に最初のバージョンが出荷され、今日ではアジャイルとリーン型開発に対応した統合型プロジェクト管理ツールとして、日本を除く世界22カ国で採用されています。主な機能にはプロジェクトの進行に連動して柔軟に対応するスケジュール&リソース管理、バグトラックとデータベース機能、品質アセスメント、ワークロード調整、ポートフォリオ及びドキュメント管理などです。UBI、バイオウェア、2K Games、Epic Games Chinaなどのほか、通信・IT・航空宇宙産業でも採用されています。

主なターゲットは一つのプロジェクトが30~200人の開発チームで、複数の開発ラインを並行して管理することもできます。ネットワーク上での分散開発にも対応しており、外部のテスターの管理や、海外へのアウトソースを含めたプロジェクト管理にも用いられています。プロジェクトごとに管理スタイルを柔軟に設定でき、開発リスクを下げ、生産性をより向上させられます。

その上でCEOのパルム氏は操作性に優れている点を強調しました。同社ではトレーニングやコンサルティングのサービスも行っていますが、ほとんどの企業が特別なトレーニングなしに、すぐに使いこなしているとのことです。会場ではデモも行われましたが、操作はGUIベースのグラフィカルなもので、非常にわかりやすく感じられました。日本語版や国内サポート体制の構築は未定ですが、公式サイトで2ライセンスまで使える評価版も用意されています。

ユニティはマルチプラットフォームに対応した統合型開発環境で、3Dベースのリアルなゲームを最小限の手間で開発することが可能です。対応プラットフォームはWindows&Mac、ウェブゲーム、iPhone、Wiiで、特にiPhoneアプリの開発にいち早く対応したことで、飛躍的に知名度が高まりました。現在ではiPhone向けに350タイトル以上、オンライン上の1000本以上のゲームで採用されており、日本でも11月にリリース予定の、ゼペットの新作iPhoneアプリ「iCarShoot」などで採用されています。

プレゼンテーションでは3D空間内のオブジェクトに張られたテクスチャデータをPhotoshopで開き、修正してその場で貼り付けたり、ライトを設置して点滅させたり、立方体を積み上げて崩したり、といったデモが行われました。3D Studio Maxをはじめ、ほとんどの主要ファイル形式に対応しています。コーディングはJavaScriptかC#、で行われ、Booでもプログラミングできます。iPhoneアプリ向けに用いられるObjective-Cには非対応ですが、自動的にネイティブコードに変換されます。エディタは標準的なスタイルで拡張性に富んでおり、デモを見た感じでは、PS2時代の統合開発環境「レンダーウェア」を彷彿とさせました。

同社CCOのニコラス・フランシス氏は、今後PS3とXbox360への対応や、サラウンドサウンドの実装なども視野に入れるとのことです。ライセンス料はPC・Mac・ウェブ向けは開発者の人数ベースでの契約となり、それぞれ234,000円/384,000円。Wiiではタイトルあたりの契約で、Wiiウェアで1万5千ドル、パッケージで3万ドルとなっています。ハード別に「Pro」「Indie」「iPhone Advanced」「iPhone Basic」「Wii」の5作があり、「Indie」版では30日無料の体験版もダウンロード可能です。また日本語版や国内サポート体制についても視野に入れているとのことでした。

ノルディックゲームズは政府系のゲーム組織で、毎年5月にスウェーデンのマルメ市でゲーム開発者向けの技術カンファレンス「NORDIC GAME」を開催しています。本年度は日本からもカプコンの稲船敬二さんとグラスホッパー・マニファクチュアの須田剛一さんが講演を行いました。

【KYOTO Cross Media Experience 2009】京都でNintendoゲームイベント!朝から多くのファンが駆けつける

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/04/37996.html
10月3日と4日の2日間、京都太秦東映京都撮影所で行われている任天堂ゲームイベントに行ってきたのでレポートします。

このイベントは9月26日から10月4日までの期間に行われる「KYOTO Cross Media Experience 2009」のひとつとして行われ、会場では任天堂のWii新作ゲームの試遊や、DS版『ポケットモンスター』を持参した人に「とっておきピカチュウ」のデータ配信などが行われました。

10時入場開始なのですが、久々の任天堂ゲームイベントという事で、関西のゲームファンを中心に朝早くから会場に駆け付け1時間待ちの入場制限に、最長では2時間待ちにまでになりました。

会場に入ってみると、まず目に入るのが任天堂ゲーム機の数々を紹介した「Nintendo VIDEO GAME HISTORY」です。ファミコンやゲームボーイを始め、WiiやニンテンドーDSiまでのハードやソフトが展示。さらに海外で発売されたものも展示されていました。中には日本で未発売のゲームもチラリ。

会場で体験できるタイトルはWiiがメインで、10月1日に発売されたばかりの『Wii Fit Plus』や、100万本を突破した『Wii Sports Resort』、Wiiウェアの『乱戦!ポケモンスクランブル』の他、11月5日に発売される『マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック』が楽しめました。

『マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック』は、バランスWiiボードにも対応しており、通常のプレイと別の列で分けられていたのですが、こちらの方が人気でした。

ゲームの体験はどれも60分待ちの列が殆どで、発売済みのゲームタイトルも人気でした。

一方、ニンテンドーDSは11月19日に発売される『マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック』の体験版を配布。「ボブスレー」と「アルペン大回転」の2種類の競技をどちらかダウンロードしてプレイすることが出来ました。会場内では電波状況が良くなくなかなかダウンロードすることが出来ず、時折屋外に移動して受信する場合もありました。

他にはニンテンドーDSiを持参した人には『ニンテンドーDSiカメラ』で使える会場限定フォトフレームを配信。マリオとピーチ姫がいつもと違うコスチュームなのがレアですね。

会場では現在配信されている「きいろの森」と、通常では覚えない「とっておき」を覚えた珍しいピカチュウをDS版『ポケットモンスター』にプレゼント。こちらは会場に入らなくても会場外に居るスタッフが無線を飛ばしていてすんなり受け取ることが出来ました。ピカチュウ配布で関西のポケモンファンが多く来場していました。並びながらポケウォーカーで通信したりといった様子も見かけられました。任天堂ゲームイベントならではの光景ですね。

10月4日も行われるので、お近くのお住まいの方は是非行ってみてください。

任天堂とソフトメーカー54社、マジコン輸入業者に法的措置・・・一般ユーザーからの情報提供窓口も設置

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/05/38023.html
任天堂とソフトメーカーの54社は、今年2月にいわゆるマジコンと呼ばれる機器を違法とする東京地裁判決が出た後も多くの業者がマジコンの輸入・販売を継続しているとして、輸入・販売行為の差止及び損害賠償を求める訴訟を東京地方裁判所に提訴したと発表しました。

「R4 Revolution for DS」をはじめとするマジコンに関しては今年2月に輸入・販売を違法とする判決が出たものの、市場では多くの業者によって販売が継続されています。任天堂らは販売の中止を求める警告書や損害賠償の支払いを求める警告書を送付してきましたが、警告を無視したり真摯な対応が見られないケースが多く見られるため、法的措置を取ることにしたということです。

また、任天堂ではホームページ上にマジコン等の不正機器の販売・流通に関する情報提供を求める窓口を開設しています。マジコンの販売は日々巧妙化し、インターネットを通じた販売も増加し、発見が困難になっていることから、多くの人の力を借りてマジコン等の不正商品の根絶に向けて取り組みを強化したいとしています。

プレスリリースの中で任天堂は「本訴訟を通じて、マジコン等の不正機器の蔓延により、当社及びソフトメーカー各社が極めて大きな被害を被っており、それによってコンピュータゲーム産業が深刻なダメージを受けていることをユーザーの皆様を始めとする社会全体の認識として共有して頂き、市場からこのような不正機器を排除するような潮流が生まれることを期待しています」と説明しています。

ビジネスウィークの「世界のベストカンパニー」、任天堂が一位を獲得

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/05/38028.html
米誌ビジネスウィークが1日に発表した恒例の「世界のベストカンパニー2009」で、任天堂が初の首位を獲得しました。このランキングは株式を上場している世界的な企業の中から、1000億円以上を本拠地とする国以外で売り上げている企業を対象にしたものです。

任天堂は、以前までは苦しい状況にありながら、イノベーションへの積極的な投資を継続し、ニンテンドーDSやWiiを世界中に普及。過去5年間を通じて年間36%ものペースで売上を拡大していったことが評価されました。上位にはGoogle(2位)、Apple(3位)、Amazon.com(17位)などテクノロジー企業が並んでいて、ビジネスウィークは「任天堂の姿勢はこれらテクノロジー企業の象徴的な姿である」としています。

トップ40のリストは18カ国の企業で構成されていて、テクノロジーと通信、重工業とエンジニアリング、コモディティ関連、の3業種が目立つ結果になっています。以下は20位までのリストです。

1. 任天堂 (日本)
2. Goolge (米国)
3. Apple (米国)
4. 斗山重工業 (韓国)
5. 現代重工業 (韓国)
6. GDFスエズ(フランス)
7. MTN (南アフリカ)
8. モンサント (アメリカ)
9. Inditex (スペイン)
10. BHPビリトン(オーストラリア)
11. リライアンス・インダストリー(インド)
12. Jacobs Engineering (米国)
13. World Fuel Services (米国)
14. Fluor (米国)
15. ABB(スイス)
16. CNOOC(中国)
17. Amazon.com(米国)
18. America Movil (メキシコ)
19. Occidental Petroleum (米国)
20. Teva Pharmaceutical (イスラエル)

家宅捜索中に捜査員数名がWiiのボウリングをプレイ、防犯カメラで発覚―アメリカ

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/05/38031.html
米国、フロリダ州のタンパで、薬物取引の罪に問われたディーラー宅の捜索中に、捜査員たちがWiiでひまつぶしをするという事件が起こりました。家宅捜索開始からほどなく、捜査員の数人がWiiを発見、他の捜査員が証拠を押収している間、ボウリングゲームで時間をつぶすことに。その後、証拠品の資料を作成していた女性刑事も加わり、数ゲームを楽しんだそうです。

ディーラー宅の防犯カメラがこの様子を記録していることを、捜査チームが気づかなかったことから、この事実が発覚。「女性刑事が2回連続でストライクをとり、両手をあげ飛び跳ねて喜んでいる姿」も、ディーラー宅のワイヤレス防犯カメラに収められてしまいました。

映像はTVでも放送され、捜索の責任者までが「第一投でストライクをとりガッツボーズ、別の刑事とのスコア争いを楽しんでいた」という事実が明らかになっており、「この即席のボウリングトーナメントが裁判に影響を及ぼすかもしれない」事態にまで至っています。被害者側の弁護士から「捜査令状に記述されていない資産(Wii)が侵害されたのは不適切ではないか」との声も挙がっているようです。

Wiiのファームウェアアップデート4.2に問題?-海外任天堂は無償修理で対応

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/06/38036.html
任天堂オブアメリカ(NOA)はWiiのアップデート後に起動しなくなった場合、無償修理を行うと発表しました。

問題となったのは先日リリースされたファームウェアアップデート4.2。公式フォーラムには「アップデート後にWiiが起動しなくなった」という報告が寄せられましたが、NOAは不具合が起こったWiiを無償で修理すると発表しました。NOAはトラブルの件数を「非常に少ない」としています。

任天堂UKによると、こうした問題は米国だけでなく英国でも「非常に少ない件数」確認されているとのこと。

日本のユーザーとして気になるのは、ファームウェアアップデート4.2Jで同様の現象が起こるかどうかですが、現時点では任天堂からのアナウンスは行われていません。

NOAによると、4.2では「Wii本体を損なう可能性がある未許可のチャンネル及びファームウェアを自動で除去」すると同時に動作品質の改善を行っているとのこと。

英国、米国ともに、起動しなくなった件数は非常に少なく、無償修理も行われるとのことですので、現在は静観といったところでしょうか。

東映アニメーションがプリキュアの知育ゲーム『プリキュアオンライン』提供開始・・・朝刊チェック(10/6)

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/06/38041.html
日経産業新聞4面「プリキュアのオンラインゲーム、アバターで知育」
東映アニメーションは今月中旬から、女児向けアニメ「フレッシュプリキュア!」で利用者がアバターになってアニメの登場人物と話したりイベントに参加できるオンラインゲームを提供します。子供の知育を意識した内容で、ゲーム未経験でも遊べるようパソコン操作はマウスのみになっています。オンラインゲーム名は『プリキュアオンライン』で月額料金は525円。
他にはパズルや塗り絵などが楽しめるオンラインゲーム『あそんでプリキュア』が現在提供中です。

日経産業新聞7面「ウィルコム、一部サービス来年に終了」
ウィルコムは5日、文字数に制限があるメールサービス「ライトEメール」と、回線交換方式のデータ通信サービス「PTE」を2010年に終了することを発表しました。2サービスの利用者が減少しているのが大きな理由です。

「Wiiウェアの弱点は、無料デモと評価システムがないこと」-海外からの指摘

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/06/38060.html
元Xbox LIVE アーケードのスタッフがWiiウェアの弱点を指摘します。

XboxLiveアーケードのポートフォリオプランナーを務めていたDavid Edery氏は、オーストラリアで行われたDigital Distribution Summitの席上において、Wiiウェアの弱点を「Wiiのダッシュボードに隠れて目立たないこと」であり、無料デモを配布せずユーザーによる評価システムが存在しないことであると述べました。

氏は据置ゲーム機におけるダウンロード市場の規模を、Xbox LIVE アーケード、PlayStation Network、Wiiウェアの順であると評価。PlayStation Networkは「まだ有利ではあるものの潜在力は小さく」、Wiiウェアは「最も小さい」としています。

逆に、デベロッパとしての承認を受けやすいのはWiiウェアであり、Xbox LIVE アーケードでは「承認や資金提供を受けるのはかなり難しい」と指摘しました。

ダウンロード配信ゲームではターゲットを絞り込むことが成功の鍵であるというのがEdery氏の信条。「もしもあなたが自分のゲームを一言で言い表せないなら、そこには問題があるのだ」と語ります。

現在は様々なダウンロード配信が存在するものの、一長一短であるとするのが氏の主張。
革新的なアイデアをどこのメーカーへ持っていくのか、ゲームの発売前から重要な戦いが始まっているようです。

米国任天堂レジー社長がWiiの値下げの意図を語る

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/07/38075.html
米国任天堂のReggie Fils-Aime社長兼COOは、Wiiの値下げは年末商戦にかけて台数を伸ばしていく戦略の一環で、「多くのユーザーから強い反響を受けている」とFTとのインタビューで述べています。

Reggie氏は、Wiiは好調ながらも何百人もの興味を示さないユーザーもいて、そういう人たちも値下げ効果によって振り向かすことができるようになっているとしています。今年は『Wii Sports Resort』『Wii Fit Plus』『New Super Mario Bros Wii』など任天堂の注力タイトルが続々登場するため、それを後押しする意味もあるようです。

また、任天堂は70箇所でイベントを実施し約100万人のユーザーに製品を試してもらうことができたとしながら、さらに、ゲーム機を購入したことはないが「裏で興味深く見ている」ユーザーは米国だけで5000万人、世界では1億5000万人が任天堂にとって開拓されるべき市場になる、という見方を示しています。

任天堂はWiiを米国で9月27日から200ドル、日本で10月1日から2万円、欧州で10月2日から200ユーロに価格を改定しています

米業界紙の発表する「トップ20パブリッシャー」で任天堂が3年連続の首位

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/07/38077.html
業界紙「Game Developer」を発行する米Think Media Serviceは、Game Developer Researchにて、2009年の「トップ20パブリッシャー」を発表しました。第1位は3年連続で任天堂が獲得しています。

ランキングの公表は6年連続で、業界関係者に対するアンケート調査、売上高、取り扱いタイトル数、ゲームの平均評価、開発パートナーからの匿名のフィードバックなどに基づいて作成されています。

任天堂は売上高や開発パートナーからの評価が全社中トップでした。続いたのはエレクトロニック・アーツで、以下はアクティビジョン・ブリザード、ユービーアイソフト、テイク2インタラクティブ、ソニー・コンピュータエンターテインメントという順でした。

新顔としては『Fallout 3』で評価を上げたベセスダ・ソフトワークスが7位に、『Rock Band』シリーズが人気を集めているMTV Gamesが14位に、ゲームに力を入れているワーナーブロスが16位に登場しています。

逆に大きく順位を下げたのはセガで、前年よりも5位ランクを落として12位でした。

トップ20パブリッシャー
1. 任天堂
2. エレクトロニック・アーツ
3. アクティビジョン・ブリザード
4. ユービーアイソフト
5. テイク2インタラクティブ
6. ソニー・コンピュータエンターテインメント
7. ベセスダ・ソフトワークス
8. THQ
9. スクウェア・エニックス
10. マイクロソフト
11. コナミ
12. セガ
13. カプコン
14. MTV Games
15. バンダイナムコゲームス
16. ワーナーブロスインタラクティブ
17. ディズニーインタラクティブ
18. アタリ
19. アトラス
20. ルーカスアーツ

ゲームボーイがオモチャの殿堂入り?-米国のオモチャ博物館がノミネート

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/08/38085.html
ゲームボーイがオモチャの殿堂入りするかも知れません。

米国にある「Strong National Museum of Play」は優れたオモチャの博物館。
収蔵される玩具「National Toy Hall of Fame」にゲームボーイがノミネートされました。

今回のノミネートリストは以下の通り。

■「National Toy Hall of Fame」ノミネートリスト
The Ball
Big Wheel
Cabbage Patch Kids
Game of Life
Hot Wheels
Nintendo Game Boy
Paper Airplane
Playing Cards
Rubik’s Cube
Sidewalk Chalk
Toy Tea Set
Transformers

ルービックキューブ、キャベツ畑人形、トランスフォーマーなど著名なオモチャが並びます。

ノミネート基準は「広く認められ、リスペクトされ、記憶されている、アイコン的な品」であり、「一時的な流行ではなく、複数の世代に渡って親しまれている」こと。また、「遊びを通して発見、創造、学習を促進する」ものであり「遊びのスタイルやオモチャのデザインを変えた革新性」も必要であるとされています。

ゲーム機で殿堂入りしているのはATARI2600のみであり、ゲームボーイが選ばれればこれに続く快挙となります。

オモチャであれば新旧を問わないのも特徴で、「棒」や「縄跳び」など最古に近いオモチャが並んでいるかと思えばボードゲームの「モノポリー」やアクションフィギュア「G.I.ジョー」といった比較的新しい品も殿堂入りしています。

今回は12の玩具のうち2つが選ばれるとのこと。
果たしてゲームボーイは紙飛行機やカード、オモチャのティーセットに勝てるのか?
投票の結果が非常に気に掛かるところです。

Wiiの再度の値下げはあり得るのか?-レジー社長の答えとは?

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/09/38118.html
Wiiの値下げが話題になっていますが、再度の値下げはあるのでしょうか。

米国任天堂(任天堂オブアメリカ:NOA)のReggie Fils-Aime社長兼COOは、CNBCのインタビューにおいて「(再度の値下げは)絶対にない」と答えたとのことです。

氏は「4月にニンテンドーDSiを発売して220万台を売った。この経験から今年のホリデーシーズンも非常によいものだと感じている。我々は値段というものを“あなたが何かを手に入れるために支払うもの”であると定義する。Wiiにおいては50米ドル値下げしており、あなたは値段以上のものを手に入れているのだ」とコメントしています。

任天堂はこれまでWiiの値下げに関して慎重な姿勢を取ってきました。岩田聡社長は「まるでそれがオールマイティの武器であるように値下げに関して語るが、値下げの効果は限られている。ビデオゲームの歴史においては、値下げした直後は売上が上がるが、勢いは続くことなく値下げ前のレベルに落ちる」とコメントしており、値下げ自体が売り上げアップの切り札にはなり得ないとする見解を明らかにしています。

【ゲームニュース一週間】レビューされないカジュアルゲーム、コアゲーマーに求められる役割

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/12/38148.html
今週はWiiのレビューに関するニュースが注目を集めました。

米国の調査会社EEDAR(Electronic Entertainment Design and Research)のアナリストであるJesse Divnich 氏によれば、「EEDARレビュースコア」において37%のWii用ゲームがレビューされないままとのこと。レビューされないゲームはカジュアル層向けのものであり、Wii用ゲームの全体的な品質は上昇しているとしています。

Divnich 氏によれば、カジュアル層向けタイトルがレビューされないという現象はプレイステーション3やXbox360でも起こっているとのこと。氏はこれらの機種でもカジュアル層向けタイトルが増えることでレビューされないゲームが増えていくと予想しています。

真の意味でのカジュアル層向けタイトルの強みは、楽しさが普遍的なことにあります。理屈抜きの楽しさがあるからこそカジュアル層に受けるのです。

しかし、売り上げという評価軸は全ての商用ゲームを計ることができますが、後世に数字のみしか伝えません。数字のみでは「よく売れた」ことは分かっても、「どのように面白かったか」までは伝わりませんし、「何故売れたか」という時代背景や考察と言った部分はなおさらです。
個人的にどう面白かったのか。どういう思い入れがあって買ったソフトなのか。売れた理由は何か。どんな時代だったのか。個人的な感想にしろ、メタな視点からの考察にしろ、面白さをまとめるドキュメントが残らないのはゲーム史的には決して良いこととはいえないでしょう。

ゲームが大きく変化する現在、コアゲーマーにもカジュアル的な視点が求められているのかも知れません。これまでのゲームとカジュアル層向けタイトルを比較できるのは、両方を知っているコアゲーマーのみ。評論家ではないことが逆に強みとなります。うまくいけば、歴史的な意義と個人的な思い入れの両方を含めたドキュメントを残せるかも知れないのです。客観的な視点と熱さを兼ね備えたレビュー。それはBlogやレビュー投稿サイトなど様々な場面で読む人の心を打つのではないでしょうか。

画像管理がゲーム開発現場を変える? 痒いところに手が届くウェブテクノロジの新ツール「EsPix Pro」

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/13/38151.html
画像最適化ツール「OPTPiX imesta」(オプトピクス イメスタ)でおなじみの株式会社ウェブテクノロジから、新しく画像管理ツール「EsPix Pro」(エスピクス プロ)のリリースが予定されています。

ゲーム開発現場の画像管理を飛躍的に効率化させるという本ツールの概要について伺ってきました。

■インタビュイー
田中圭一(ソリューション営業部 部長)
小野知之(R&D 1部 部長)
橋本孔明(R&D 1部)

―――EsPix Proの概要について教えてください

田中:本ツールは大量の画像ファイルを手軽に「管理・確認・表示」できる統合画像管理ツールです。ゲーム開発では大量の画像ファイルを使用し、マルチプラットフォーム対応や開発バージョンのものも含めると、1プロジェクトで数万個に及ぶことも珍しくありません。

こうした画像ファイルの管理・検索には、多くの場合フリーのオンラインソフトウェアなどが用いられてきました。しかしこれらではそもそも、ゲーム開発で使われる特殊なファイル形式に対応していません。また、安定性やユーザーサポートにも不安がありますし、ゲーム開発に特化した機能追加も期待できません。かといってこのようなツールをゲーム会社が独自に開発すると、非常に手間がかかってしまいます。こうした多くの問題が、本ツールを使えば、一気に解決します。

―――具体的にはどのようなことができるのですか?

田中:「EsPix Pro」は、「EsPix Pro Manager」「EsPix Pro Iconizer」「EsPix Pro Viewer」という3つで構成されています。

小野:まず、「Manager(マネージャ)」はエクスプローラ風に画像をサムネイルで一覧表示し、振り分けや検索など、細かい管理ができる多機能ファイラーです。サイズや色数、画像の幅・高さなど、さまざまな条件による画像ファイル検索が可能で、αチャンネルの有無など、ゲーム開発に特化した条件でも検索や振り分けができます。もちろん、コピーや移動、リネームなど、一通りのファイラー機能も搭載しています。

―――なるほど。「Manager」を入れると、画像の検索がとても楽になりそうですね。

小野:次に、「Iconizer(アイコナイザ)」は、Windows標準のエクスプローラを機能拡張する、Windowsの機能拡張プログラムです。フォルダ表示上で、画像ファイルのアイコンやサムネイルが、その画像の内容表示になります。例えば、フォトショップで使われるPSDファイルや、イラストレータ向けのAIおよびEPSファイル、さらにはゲーム開発などで使われる専用のファイル形式の画像って、これまでサムネイルやビューア表示が簡単にはできなかったんです。

それが可能になることで、いちいち専用ツールを立ち上げて画像を開くことなく、内容を確認できるようになります。

―――それはいいですね。画像を確認する手間が減りそうです。

田中:ええ、例えばPSDファイルの場合、いちいちフォトショップを立ち上げるのって、すごく面倒ですよね。

小野:あと、「Iconizer」があれば、画像ファイルのツールチップやプロパティに、サイズ・色数やコメントなどの詳細情報も表示させられます。デジタルカメラのExif情報なども表示させられるので、テクスチャの元素材として撮影した画像ファイルの管理にも効果的です。

―――それは便利そうですね。

小野:最後が「Viewer(ビューア)」で、基本機能を一通り備えた画像ビューアです。もちろんこれもゲーム開発向けの専用画像形式に対応しています。また、プラグインを追加することで開発会社の独自画像フォーマットへの対応もできます。

田中:おもしろいところでは、連番になっているアニメーションパターン画像の再生確認などもできるようになっています。

―――なるほど、それは便利な機能ですね。そういう便利な機能を持った「EsPix Pro」はどのようなところから生まれたのですか?

田中:以前、弊社では「SPiCON」「QVDLL」「GetPHOTO!」というシェアウェアを販売していましたが、既にこれらは販売を終了していました。そこで、こうした過去のソフトウェア資産を統合・再利用できないかという流れがありました。一方でゲーム開発各社さんから「画像管理の決め手となるツールがない」というご要望もいただいていました。だったら、この2つの流れを統合しようと。

小野:簡単に説明すると「SPiCON」がエクスプローラのアイコン表示強化、「QVDLL」が画像ビューア、「GetPHOTO!」が画像ファイラーのようなものでした。

また一方で「OPTPiX」シリーズは、ゲーム開発用の画像最適化ツールとして、開発専用ファイル形式に対応したローダーのエンジンが蓄積されていました。これらの資産も取り入れ、「EsPix Pro」の基本構成が固まりました。

田中:それで2月に福岡で開催された「Game Tools & Middleware Forum」(GTMF)で初めて開発について発表したところ、予想以上に反響がありまして。あんな機能も欲しい、こんな機能はないのか、なんて要望が多数寄せられました。

―――GTMFに参加される方は意識が高いので、要望も多いのですね。

田中:当初は「OPTPiX imesta 7」にバンドルすることのみを考えていたんです。ところが「EsPix Pro」の単体販売についての問い合わせや質問を多数いただきまして単体での販売も検討することになりました。

―――発売はいつですか?

田中:年内のリリースを予定しています。また、開発現場以外に、広報や宣伝、ウェブ制作など、幅広い業務でニーズがあるのではと思っています。なので、できるだけ多くの方に使ってもらえるように販売形態や内容を考えたいですね。

―――開発で苦労された点はなんですか?

橋本:やはり、安定化と高速化の部分でしょうか。特に「EsPix ProIconizer」は通常のWindowsアプリケーションではなく、OSの拡張機能(シェルエクステンション)プログラムとして動作します。デバイスドライバと同じく、このプログラムが不安定になると、OS全体の動作に影響が出てしまう、非常にデリケートな構造をしています。そのため、目立たないところですが、実は高い技術力が必要となるジャンルなんです。特にゲーム開発者というプロ向けのツールなので、本ツールをインストールすることでWindowsの動作が重くなったり、不安定になったりすることがないように最大限の配慮を行っています。「EsPix Viewer」についても軽さを重視して開発しています。

―――どの程度のファイル数をカバーできますか?

橋本:弊社でのチェックでは、1フォルダ内に1万個以上の画像ファイルがある環境でも安定動作を確認しました。

あと、各種の動画ファイルや、FlashのSWFファイルについても、それぞれのプレーヤーやコーデックをインストールしてあると、それらを利用してサムネイル化が行えるようになっています。

―――それはすごいですね。今すぐ、僕が欲しいくらいです。

田中:ありがとうございます。デジカメのRAWファイルのサムネイル表示も可能です。そのため出版や放送など、幅広い分野でご利用いただけるのではないでしょうか。

―――とても良くわかりました。他に特徴的な機能はありますか?

田中:はい。弊社の「OPTPiX imesta 7」と連動して、「EsPix Pro」での検索したファイル群を「imesta」側に送って、画像処理を一括で行わせる機能も実装予定です。このほか使い勝手を良くするための改良も、リリースまでに続けていきます。たとえば開発中で似たような画像ファイルが何種類もあった場合、どれが最新版なのか視覚化できるように、サムネイルにカラーの☆アイコンをつけられるようにする、などです。

―――それはいいですね。ちなみに本ツールは、サーバ上でASPやクラウド的に使用したり、ネットワークごしでの運用も可能ですか?

田中:いえ、ローカルのPCにインストールして使っていただく形で、現状ではネットワーク上での運用は想定していません。しかし、今後のアップデートでそうした機能も追加していきたいですね。また現在、アセット管理システムの「Alienbrain」との連携にも対応させる予定です。

橋本:「EsPix Pro」ではエクスプローラ内の表示を拡張しますが、「Alienbrain」内でのファイル一覧表示も拡張できるようなイメージですね。さらにビューアで直接読み出せるとか。「Alienbrain」上でも、ゲーム開発専用形式の画像の内容を表示できるようにしたいと考えてい
ます。

―――「Alienbrain」を使用している方には良いニュースですね。

田中:これに限らず、他のソフトとの連動も続けていきたいですね。ただ、何はともあれリリースして、お客様からご要望をいただいて、それにあわせてどんどんアップデートして機能強化をしていきたいと思っています。

また、ゲーム開発ツールというものは、新しいゲーム機の登場と共に移り変わっていくものですが、画像ファイルの管理というニーズは当面は不変だと思っています。なので、できるだけ幅広い方々に末永く使っていただけるように、努力していきたいですね。

―――ありがとうございました。

任天堂ヨーロッパの幹部が語るWiiウェアのキーポイントとは?

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/16/38238.html
欧州任天堂(NOE)のLaurent Fischer氏は、Wiiウェアのキーポイントを語ります。

Fischer氏はWiiウェアを立ち上げた理由を「開発者達が我々のゲーム機に偉大なゲームを作ることを援助するため」と定義。「そのためには開発者にとってできるだけ簡単なものにしなければならない」とコンセプトを語ります。

「コンセプトとなるアイデアから、実際に遊べるソフトウェアへ。ゲームを作ることは長い旅路だ」とゲーム制作の難しさを理解するFischer氏。「我々がWiiウェアを設計している時に重要だったのは、開放的なドアであること、そして開発者たちがそこを通ってコンセプトを手にすることだ。言い換えるなら、参入の敷居が低いことが絶対条件だ」とWiiウェアはオープンかつ敷居が低いダウンロード販売だとする見解を明らかにしました。開放的であること、そしてWiiやニンテンドーDSのようにユニークなシステムを持つことは「任天堂のDNA」であると語るFischer氏ですが、Wiiウェアの環境を改善する努力は継続されており、ゲームを制作する学生チームも既に存在するとのこと。

Fischer氏はWiiウェアを研究所のようなものであり、小売店にも利益をもたらすものだと語ります。多くの人々にゲームを届けビデオゲームへの興味を喚起すること、そしてWiiウェアで磨かれたゲームが通常販売タイトルへ移行すること、この二つが小売店への利益に繋がるとするのが氏の考え。現時点ではダウンロード販売は補足的なものであり、主力は小売だとコメントしました。

任天堂・宮本茂氏、HDグラフィックスについて述べる

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/17/38261.html
任天堂の宮本茂氏は、ニューヨークでのトークセッションにおいて、HDグラフィックスのゲームについて「任天堂のゲームは技術の進歩と共に先へ進んでいくだろうが、ゲームプレイこそが未だに重要な焦点であることをゲームデザイナーは支持しなければならない」と述べました。

「私は、ゲームが綺麗なグラフィックスであることは何も間違った事ではないと思いますし、もし私がHD対応のテレビをもっている客なら、より綺麗なグラフィックスで遊びたいと思うでしょう。そしてHD対応テレビの増加が確認されれば、ビデオゲームと任天堂のゲームは、技術の進歩と共に先へ進んでいくだろうと私は思います。しかし、グラフィックス自身がゲーム体験を良くするものであるかについては、必ずしもそうではないと考えています。だから我々は常にゲームプレイそのものに焦点を当てるつもりですし、そのために必要ならテクノロジーの良い面を使っていく事になるでしょう。」と、宮本氏はHDグラフィックスに対しての意見を述べたとの事です。

一方、今年の6月に任天堂の社長岩田聡氏は、「任天堂がHD互換のWiiをリリースすることに意義深い理由が見つからない」と述べ、その上で「世界中でHDグラフィックスが一般的なものになっているため、恐らく次期ハードではHDグラフィックスを採用するだろう」と言及しています。

また、Wedbush証券のアナリストであるMichael Pachter氏は任天堂がHD対応のWiiを2010年に発売すると予想しているとのことです。

任天堂、6期ぶりに減益も―報道2009年10月20日(火)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=532
http://www.bloomberg.co.jp/apps/news?pid=90920012&sid=aqGqZbr7CLbQ
ブルームバーグは、任天堂が実に6期ぶりに減益になる見込みだと報じています。

任天堂は業績予想で今期の純利益を前年比7.5%増の3000億円としていますが、Wii値下げ発表後のアナリスト10人が出した予想中央値は11%減の2493億円になっています。このことからブルームバーグは業績予想を下方修正する可能性が高いとしています。

ここにきて好調を維持してきた北米市場が落ち込みを見せていることから、値下げがされたもののWiiの今期見込みの2600万台の達成は厳しいという見方が強く、また、値下げは利益を圧縮します。加えて、円高傾向にあり、為替差損も膨らむ公算が高いとアナリストらは見ているようです。

任天堂は10月29日に中間業績を発表する予定としています。

“マリオの父”宮本氏はユーザーがステージを作るゲームに興味津々

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/21/38314.html
宮本茂氏はユーザーがステージを作るゲームに前向きの姿勢を示しました。

海外ゲームサイトJoystiqが宮本氏に「『スーパーマリオブラザーズ』にステージエディット機能を付けますか?」と質問したところ、宮本氏は「とても興味があります。ステージエディットの機能は、特に横スクロール型のマリオに合っていると思います」と答えたとのこと。

「『マリオvs.ドンキーコング』シリーズは北米でNSTが開発しているものだけれど、僕らは早い段階からステージエディットを可能にする方法に関して沢山の議論を重ねてきました。僕らは最近ニンテンドーDSiで『うごメモはてな』をリリースしましたが、これはユーザーが作ったものを世に出して他の人と共有してもらうためのユーティリティもしくはツールなんです」
「僕はこういうインタラクティブ経験が広がっていき、ユーザー生成コンテンツも進歩していくだろうと考えています。こうしたクリエイティブなツールへの関心が常にあったので、近い将来確実にその種のアイデアを公開するでしょう」とユーザー生成コンテンツへの高い関心を明らかにしました。

プレイヤーがゲームのステージや音楽などを作る「ユーザー生成コンテンツ」はゲームの寿命を延ばすと同時にプレイヤーコミュニティの形成を促進します。特に後者は現在のゲームにおいてヒットの重要な鍵といっても差し支えないでしょう。

任天堂は『マリオvs.ドンキーコング2 ミニミニ大行進!』『メイドイン俺』シリーズなどの作品でユーザー生成コンテンツを取り扱ってきましたが、今後もこの方向性を推し進めていく模様。宮本氏がどのようなアイデアを温めているのか、とても楽しみですね。

米国9月の売り上げは先月から大きくアップ-大激戦のソフト部門を制したのは?

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/21/38313.html
米国の調査会社NPDグループは2009年9月の販売データを発表しました。

ここ数ヶ月は前年と比べて売り上げが大きく低下していましたが、9月は前年比-1%の12億7000万ドル(約1152億円)。先月と比べると約300億円の増加で、ハードウェアとソフトウェアが共に150億円ずつ売り上げを伸ばしている計算。

ハードウェアは4億7278万ドル(約428億円)で前年比-6%。ソフトウェアは6億4932万ドル(約589億円)で前年比+5%となっています。

■ハードウェア売上(NPDグループ調べ、Gamasutraまとめ)
ニンテンドーDS、ニンテンドーDSi:524,200
プレイステーション3:491,800
Wii:462,800
Xbox360:352,600
PSP:190,400
プレイステーション2:146,000

Wiiが27万→46万、プレイステーション3が21万→49万、Xbox360が21万→35万と据置ハードの売り上げが大きくアップ。特にプレイステーション3は値下げ効果もあってか倍以上の台数が売れています。携帯ゲーム機はニンテンドーDSシリーズが55万→52万と微減しているのに対し、PSPは14万→19万と増加しています。

■ソフトウェア売上(NPDグループ調べ、Gamasutraまとめ)
1. Halo 3: ODST (Bungie, Microsoft), Xbox 360 – 1,520,000
2. Wii Sports Resort w/MotionPlus (Nintendo), Wii - 442,900
3. Madden NFL 10 (EA Tiburon), Xbox 360 - 289,600
4. Mario & Luigi: Bowser's Inside Story (Alphadream, Nintendo), NDS - 258,100
5. The Beatles: Rock Band (Harmonix, MTV Games/EA), Xbox 360 - 254,000
6. Madden NFL 10 (EA Tiburon), PS3 - 246,500
7. Marvel: Ultimate Alliance 2 - Fusion (Vicarious Visions, Activision), Xbox 360 - 236,000
8. Batman: Arkham Asylum (Rocksteady, Eidos/Square Enix), PS3 - 212,500
9. Guitar Hero V (Neversoft, Activision), Xbox 360 - 210,800
10. The Beatles: Rock Band (Harmonix, MTV Games/EA), Wii - 208,600

任天堂ゲーム2本を除き、FPS(一人称シューティング)と音楽ゲーム、スポーツゲーム、アメコミゲームという北米市場らしいラインナップ。

圧勝したのは『Halo 3: ODST』。152万本を売り上げており、流石は『Halo』シリーズといえるでしょう。

任天堂ゲームは2本、Wii用ゲームは2本、ニンテンドーDS用ゲームは1本がランクイン。『Wii Sports Resort』(w/はWithの略語でWii Motion Plus付きの意)は75万→44万。『マリオ&ルイージRPG3!!!』(Mario & Luigi: Bowser's Inside Story)は初登場で25万本。携帯ゲーム機用のソフトとしては唯一のランクインです。長らくトップ10の常連だった『Wii Fit』『マリオカートWii』は遂に圏外へ。

アメフトゲーム『Madden NFL 10』が先月に続いてのランクインで、2機種合計で52万本と健闘。『The Beatles: Rock Band』は2機種合計で46万本となっています。

先月はトップが92万本、10位が9万本だったことを考えると、ソフトウェアも全体的に好調といって差し支えないでしょう。

マッチロック、開発向けエフェクトツール「BlendMagic」の最新版を公開

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/22/38364.html
マッチロックは、ゲーム用のリアルタイム3Dエフェクトツールの最新バージョン「BlendMagic 3.0」の体験版を公開しました。

「BlendMagic」はゲーム開発会社のポリゴンマジックで培われた経験を基に開発されたエフェクトツールで、直感的な操作でデザイナーでも使いこなせるインターフェイスを搭載し、既に多くのゲームメーカーで採用されています。最新バージョンでは、インターフェイスが改善されたほか、エフェクトの量産のための機能やハイエンド機への本格対応が進められています。ほぼ全ての現行プラットフォームに対応しています。

マッチロックではインストール後1ヶ月間全ての機能を利用できる体験版の配布もスタート。実際に導入した際の使用感をじっくりと確かめることができます。

Wii(クロ)は海外では11月に発売

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/22/38339.html
これまでのイメージを一変させたWii(クロ)ですが、海外での発売も決定しました。

日本で8月1日に発売されたWii(クロ)は、ボディとWiiリモコンが共に黒色。
従来の白色とは異なったイメージのカラーとなります。
海外でもWiiのカラーバリエーションを望む声は多かったのですが、嬉しい発売決定といえるでしょう。

Wii(クロ)は英国及びアイルランドでは11月6日に、11月20日にはヨーロッパ全域でリリースされます。黒いWiiリモコンの別売り版は11月20日に発売される予定。

なお、北米では11月16日に黒いWiiリモコンとWii Motion Plusが発売されることが決定していますが、Wii(クロ)に関してはアナウンスされていないとのこと。

既に海外ゲームサイトでは「クロはスーパークールだ。一台欲しくなったよ」「すごくセクシーだ」といった声が聞かれています。据置ゲーム機はインテリアの一部といっても過言ではないですから、カラーバリエーションが増えるのは良いことではないでしょうか。

【DCEXPO2009】30年にわたりビデオゲーム制作を振り返る「宮本茂の仕事史」

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/26/38413.html
財団法人デジタルコンテンツ協会が開催した国際的イベント「デジタルコンテンツエキスポ2009」で行われた「創賞 贈賞式/宮本 茂の仕事史」の記念講演をレポートします。

今回で3回目となるアジアグラフアワード2009「創賞」を受賞したのは、任天堂専務取締役情報開発本部長である宮本茂氏。『ドンキーコング』『スーパーマリオ』『ゼルダの伝説』など、30年にわたり世に作品を送り出してきた任天堂のゲームデザイナーです。盾と着物が贈られました。

ステージに登壇した宮本氏は、「最近は功労賞とかが多く、業界で最年長みたいな扱いをされてて、今回も功労賞ならいややなと思ってたのですが、現役であげるよということで喜んで貰いにきました。もう30年やっていますが、ずっと昔からやっているメンバーが十数名いるのですが、そういう人を差し置いていつも1人僕だけいつも恐縮ですが、おめでたいのでいただきに参りました。これからも頑張ります。ありがとうございます」(宮本氏)と喜びのコメントをしました。

続いて記念講演が行われ、聞き手には東京大学大学院情報学環教授の河口洋一郎氏です。今回の講演は「宮本茂の仕事史」ということで、ゲーム作り30年にわたる話を語ってくれました。

まず宮本氏の30年凝縮した映像を紹介。去年Nintendo of Americaのスタッフが作成して使われた映像との事で、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』のハイラル平原をバックミュージックに、宮本氏が任天堂に入社した頃の貴重な写真や『スーパーマリオ』・『ゼルダの伝説』シリーズ、『ピクミン』、ゲームの原点を振り返り始めた頃に作った『Nintendogs』『Wii Fit』などの映像を流しながら宮本氏本人が解説を行っていきました。

映像中には数年前にE3でマスターソードを持って現れた時の映像もありました。「剣を持っていますが、宮本武蔵と関係あるんですか?」といった質問に対し、「関係ありませんね(笑)」と会場に笑いを誘いました。

■ドンキーコングが世に出るまで
任天堂に入ったのはビデオゲームを作るためではなく、「大学の先生からアクセサリーデザイナーにならないか?と言われたのですが、普通の事はやりたくないと思っていました。自分で作って配るのが好きなので、子供の頃は漫画を描いたりしていました」と宮本氏。

小学校の頃は人形劇をやっていたとのことで、「ひょっこりひょうたん島」がマリオに影響しているかもとの事。そういえば鼻が似ているかもしれませんね。

中学校に入ると友達と漫画クラブを作って漫画を描いていたものの、周りのメンバーが凄くて3年で挫折。受験勉強を始めた頃、絵が忘れられなくて工業デザインに進学。そして任天堂に入社して今に至ります。

「任天堂に入社したら不思議な動きをする電池を使わなくて動くロボットなどが作りたかったのですが、マクドナルドの景品にあるようなおもちゃや、かるたなど色々作ってましたが、『インベーダー』が流行りだしたので本格的に任天堂でもゲームを作ろうということになりました」(宮本氏)

ここでゲーム作りに本格敵に着手します。

「当時の任天堂は『ビデオゲーム15』を作っててビデオゲームを作るラインはあったのですが、業務用のビデオゲームを絵を描いているうちにゲームを作ったほうが面白そうやと思い始めました。『パックマン』や『テトリス』のようなパッとと見てわかるゲームを作りたかったんです」

ここで『ドンキーコング』を作る際に「当時は画面が横スクロールすることのがまだ無かった時代なので、1つのコースをジグザグに作ったり、ショートカットできるようにハシゴを作ったりして工夫、どこにいったらいいかわからないので大きなものが逃げていくようにして、ゴリラが女の子を連れさって行けば、目的地がどこだかわかると言うアイディアで『ドンキーコング』が作られました」と、『ドンキーコング』が出来上がる過程を語ってくれました。

■カートリッジ最後のソフトとして作られた『スーパーマリオブラザーズ』
ファミコンが発売されて2~3年頃、任天堂はファミコンから書き換えが出来るディスクシステムに乗り換えする時期でした。カートリッジで最後に誰でも遊べるわかりやすいゲームを作ろうと作ったのが『スーパーマリオブラザーズ』。丁度その頃『ドラゴンクエスト』が発売され、ファミコンブームになりました。そこでカートリッジが再び活気付きます。

ディスクシステムが発売されるものの、半導体がどんどん進化していき、最後にはディスクシステムのゲームが動くカートリッジが作られるまで進歩。スーパーファミコンが発売される1990年までファミコンでビジネスが続きました。

■アクションゲームでプレイヤーが成長するゲームを・・・『ゼルダの伝説』
ゴールにたどり着くだけのゲームをいつまでも同じ事をやっていても面白くないということで、プレイヤーが成長するゲームを作ろうと出来たのが『ゼルダの伝説』です。PCゲームのRPGの話を自慢げに話しているのを聞き、それでアクションゲームでプレイヤーが成長するゲームを作ろうと考えた宮本氏。自分で何かを見つけながら進める楽しさを提案した訳ですが、ゲームを知らない人からは「何をしていいかわからないゲーム」と猛反対されたそうです。

しかし、何かを見つける楽しさは徐々に理解されはじめて受け入れられていきます。
「僕は天の邪鬼なので、“こんなの何をしていいかわからない”といわれたので、最初剣持っていたのですが持ち物を全部外して急遽仕様変更しました。そしていかにも何かあるだろうと洞穴があって、90%以上の人がここに入るだろうと。そこにおじいさんがいて「この剣を持っていくといい」と言われ、ちゃららら~というのがが楽しくて。こういうことをしていくのが楽しいんだなとわかりました」と宮本氏、会場には再び笑いの渦が出来ました。

日本でも流行りましたが、それ以上にアメリカで大ブレイク。それでしばらくはマリオとゼルダと2つのシリーズをしばらく作っていきますが、スーパーファミコン時代は2つのシリーズを同時に作っていくのは大変なので総合プロデューサーになりました。

■コントローラ設計
ファミコンの十字ボタンは、ゲーム&ウオッチ版『ドンキーコング』で作ったものを使ったらいい感じで、ファミコンではどうしても2人で遊びたかったので2個コントローラを付けました。しかし「ジョイスティックで遊んでいる人たちから猛反対されましたね。“そのうち慣れるんやない?”って大らかに言っておきました」と宮本氏。

十字パットは成功したので、スーパーファミコンになる時はスムーズにいくんですが、『ストリートファイターII』がゲームセンターで大流行。“次の機会はボタンが6つじゃないとありえない”言われ、任天堂は丁度LRボタンを開発していたので、人差し指なら使えるからLRと4つのボタンで6つになる、と思ってたらやはりジョイスティックで遊んでいる人達に「こんなもので遊べるか」とやはり猛反対。「またそのうち慣れると言っておきました」とスーパーファミコンのコントローラのエピソードを面白く語ってくれました。

■3Dの世界を操作する
ニンテンドウ64で3次元になるとき、3Dのゲームは十字キーでは操作しにくいということで、アナログスティックをニンテンドウ64で初めて採用。ロクヨンコントローラの真ん中になんで3Dスティックがつけるかというと、「今のものと矛盾してしまうんですが、自分が丸いと思った方向と指のポジションとが違うんです。真ん中に持って行くと指と同じように曲がるんですよ」と宮本氏。なるほど、だから真ん中にアナログスティックが搭載されてたのですね。

任天堂はスーパーファミコン時代に専用のチップを積んで3Dのゲームを作りましたが、処理が満足のいくものではなかった時代。その頃は3Dが主流じゃなったので3Dは憧れでした。丁度その頃にプレイステーションが登場。「ニンテンドウ64はSGIの技術でZバッファを搭載したのですが・・・負けてしまったんですよ(苦笑)。ここはソニーさんというよりナムコさんのポリゴンソートのノウハウが凄かったのでしょうね」とここだけの話を披露。

■3Dのカメラ操作『ポケモンスタジアム』~『ゼルダの伝説 時のオカリナ』
『ポケットモンスター 赤・緑』のプロデューサーであった宮本氏。150匹のポケモンをどう3Dで動かそうと考え、カメラ操作を徹底しようということに。そして『ゼルダの伝説 時のオカリナ』が登場します。この頃アメリカで宮本氏の名前が広まったとされています。

■そしてゲームキューブ時代
今度のコントローラはメインポジションにアナログスティックを配置しましたが、「ちょっと失敗したのがLRトリガーにアナログを付けたこと。左右にアナログボタンが付いているとロケットを飛ばすようなことが出来るかと思ったのですが、やっていると疲れますね(苦笑)」と反省点を述べてました。

■マリオやゼルダ以外の新しいキャラクターを
そこで『ピクミン』が生まれます。当時はCMソング「愛の歌」が流行、同じように海外でも展開しようとしたのですが、アメリカでは断られ、フランス語版は作ったのですが、あまり受けなかったそうです。
「アメリカはキュートが嫌いでクールが好きなんですよ。アメリアでは8歳で青少年といわれています。アメリカではクールなものが売れると信じています。ポケモンやカービィは海外では売れるわけ無いと猛反対されましたが、手を加えず日本のままそのまま出したら売れました。ただカービィの名前だけは変えました。知っている人多いかと思いますが“ティンクル・ポポ”はさすがに・・・と、カービィに変更しました。Wiiもアメリカではものすごく反対されましたね。今はもう普通にWiiと言ってますよね(笑)」(宮本氏)

■技術の進化
『マリオカート』で言えば、ゲームキューブ、DS、Wiiと少しずつ進化していき、徐々にインターネットに繋いで世界中の人に対戦出きるようになったりしました。「この辺はディレクターに任せておけば出来ること」と宮本氏。映像を交えながらこれまで制作してきたゲームを紹介しました。

■ゲーム作りのこれから
「もう一回原点の『スーパーマリオブラザーズ』の頃のような誰でも遊んでいた頃に任天堂は戻るべきと考えながら、誰でも遊べるようなゲーム作りをしていきたいです。プレッシャーもありますが、楽しく仕事したりチャレンジすることで悩むことがないですね。都合の良い方に考えることにしています。趣味も完璧にこなしています(笑)そのうち慣れるかなという所に拘っていたら新しいことにチャレンジできませんからね」

■宮本茂の仕事史を振り返ってみて
「ビデオゲームを作っている人達の技術って世界最高峰だと思います。インタラクティブとか、ユーザーインターフェイスなどをわかりやすく親切に作るということは、海外ではそういうシステムなどを作れる人やデザイナーは(あまり)いないと思います。色んな物をインタラクティブにした方が面白いと思います。DSで書籍をインタラクティブにしましたが、身の回りにはいっぱいそういうのがあると思います。『Wii Fit』で世界で一番売れる体重計作ったので、次は違うもので世界で一番売れるものを作りたいです」と締めくくりました。

携帯ゲーム市場は1兆円規模に-DSとPSPはピークに?

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/27/38418.html
携帯ゲーム機市場は2014年までに1兆円規模となり、ある機種が成長を支えるといいます。

米国の調査会社DFC Intelligenceは携帯ゲーム機市場に関するレポートを公開しました。

全世界の携帯ゲーム機市場は2014年までに117億ドル(約1兆円)規模に。その成長をもたらすのはiPhoneであるといいます。

「任天堂やソニーのような会社が出すゲーム専用システムはまだ市場をリードすると予想されていますが、こうしたデバイスの成長はピークに達したように見えます。アップルのプラットフォームが、今後数年の市場の成長をもたらすでしょう」とDFC IntelligenceのアナリストであるDavid Cole氏は語ります。同社によれば、アップルは2009年度に2000万台以上のiPhoneを販売しているとのこと。

DFC Intelligenceが昨年行った調査によれば、携帯電話でゲームを遊んだことのある人は北米で54%、欧州で69%。ゲームにお金を払った人は北米で45%、欧州で36%。最も人気のあるサービスはApp Storeであったとされています。

北米と欧州では29%の人がニンテンドーDSを所持しており、iPhoneもしくはiPod Touchを持っている人は15%に達しているとのことです。

アップルが携帯ゲーム機との対決姿勢を見せてからは、iPhone及びiPod Touchの出方が注目されています。新たな市場として歓迎するソフトハウスがある反面、これらのデバイスにゲームを出すことが既存のブランド力を下げるとする指摘もあり、携帯ゲーム機市場はまだまだ流動的といえそうです。

任天堂、新型DSiを年内にも投入へ・・・報道

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/27/38421.html
日本経済新聞は27日、任天堂がニンテンドーDSiの新型を年内にも投入する方針を固めたと報じています。

ニンテンドーDSiは2008年11月1日に発売。「マイDS」を掲げ、カスタマイズできる仕様やダウンロードコンテンツにも対応し、販売台数を伸ばし、他機種との競争やiPhoneの台頭もあり、売れ行きは鈍化しています。

日経新聞によれば、新型は液晶画面が4インチ以上と大型化されるようです(DS3インチ、DSi3.25インチ、PSP4.3インチ)。その他の変更点は明らかにされていません。

また、中国と韓国でも年内にDSiを投入するとのこと。

肥満防止キャンペーンとゲーム業界が和解―今年は『Wii Fit』を広報に利用

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/28/38468.html
英国の肥満防止キャンペーンで『Wii Fit』が活躍するようです。

「Change4Life」は増加する肥満を警告するキャンペーン。ゲームで遊ぶことが肥満に通じる・・・と見えるような広告を出したこともありましたが、英国のゲーム業界団体ELSPAと共同してキャンペーンを展開していくことになりました。

ELSPAのMike Rawlinson氏は「今年初めに広告内でテレビゲームが否定的な描写をされた後、ELSPAは保健省と共に、アクティブにゲームをすることが精力的なライフスタイルに繋がるという適切な認知のために働いてきました」とコメントしています。

英国保健省は「Change4Life」において肥満防止として『Wii Fit』を推奨、ロゴにもその旨が記されるとのことです。

ゲーム業界と政府機関との和解が成立したというわけで、喜ばしい出来事ではないでしょうか。

【ゲームニュース一週間】ゲームを高くすることと安くすることのメリット

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/28/38455.html
「物理的なディスクを中心とするビジネスモデルは焼けるような状態だ」
EA SPORTSの最高責任者であるPeter Moore氏の発言はゲーム流通への危機感を表しているかのようです。

Moore氏は物理的なパッケージをやり取りする現在の流通形式を「焼けるような場所」であり、ここに留まるのは「確実な死に直面する」ことであると表現。ダウンロード販売とパッケージ販売のハイブリッド方式が現実的な解決策であるとしています。

『World of Goo』(グーの惑星)の2D BoyはPC版のダウンロード販売において「ゲームをユーザーの好きな価格で販売する」というキャンペーンを展開。定価である20ドル(約1840円)に対し、ユーザーたちがゲームに支払った価格の平均は2.5ドル(約230円)。5ドル(約460円)~9.99ドル(約920円)支払ったユーザーが29.2%と最も多く、定価である20ドル以上を支払った人は1.9%と2番目の少数派となっています。
同社のRon Carmel氏は「ゲームの価値というものを直感で決め購入に繋げるユーザーがこれだけ多く存在する事が分かったと言えるのではないか」と語っています。

従来の方法は、ディスクやカートリッジ、カードという物理的なメディアを販売するもので、実体が手にはいるという分かりやすさがあります。
英国のゲームショップGamestationが予定している『ゼルダの伝説 大地の汽笛』の限定版『The Legend of Zelda Spirit Tracks Limited Tin Edition』は通常版より高いのですが、金属製ケースとフィギュア2体が付属しており、高い満足度を提供してくれます。
対するダウンロード販売はデータのみであり、それゆえに流通コストがかからず在庫のリスクもなくなります。また、『World of Goo』のキャンペーンのように、価格を自由に変えることができます。

物理的なメディアや特典の品々は豪華さをアップさせ、ゲームをより印象的にしてくれます。ダウンロード販売における値下げキャンペーンはSteamでの例を見るように効果的で、うまくいけばユーザー数を伸ばすことができます。より豪華にしやすいのが従来の方法、より安くしやすいのがダウンロード販売といえそうです。

ただ、金属製ケースやフィギュアも、どんなタイトルにでも付ければ効果的という訳ではありません。ゲーム及びシリーズが大きな力を持ち、限定版を買うことが一つのイベントとなる位に昇華している必要があります。

野心的なアイデアが許容されるダウンロード販売でシリーズを立ち上げ、ブラッシュアップすることでブランドとして確立、価値を高めた上でパッケージ販売へ移行、限定版などで満足度を高めていく……これがMoore氏のいうハイブリッド方式におけるシリーズの成長なのかも知れません。

一方、ダウンロード配信も完全無欠の楽園とはいかないようです。
キュー・ゲームスの代表取締役であるDylan Cuthbert氏は、自社が開発した『ピクセルジャンク モンスターズ デラックス』に関して語り合うチャットで「全員がリッピングしたバージョンで遊ぶ話をしていた」光景を目撃し、「あまりに多くの著作権侵害があった」とコメントしています。氏はデモ配信やシリアル番号などの対策に関しても「著作権侵害には何の効果もないだろう」と悲観的です。

物理的な実体が存在しないため、正規ユーザーと非正規ユーザーの間に差が出づらいこと、これはダウンロード販売の大きな弱点といえそうです。ダウンロード販売がいくらローリスクで実験的な作品を許容するとはいえ、対価が支払われなければシリーズが開花することはあり得ません。明日のゲーム界を作るのも、野心的なアイデアを支えるのも、正規に支払うゲーム代なのです。

【DCEXPO2009】会場で見かけたWiiリモコン~応用法は無限大

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/28/38454.html
デジタルコンテンツエキスポ2009の「ConTEX2009」エリアでは、Wiiリモコンを用いたVR作品が2作展示されていました。

その1つが巨大なイカ型ロボット「IKABO」(はこだて未来大学)です。身長2.2メートル、体重は約220キロで、腕に9対、頭に3個、目に2個の間接動作ユニットを持ち、エアシリンダで動作します。

当初はPCのタッチパッドで操作していましたが、より自然な操作を可能にするため、Wiiリモコンでの操作に対応しました。両手にWiiリモコンとヌンチャクを持ち、操作者が腕を動かすと、その通りにIKABOも腕を振るというものです。筆者も体験してみましたが、何も考えなくても、腕の動きにあわせてIKABOの腕が動くので、自然に操作できました。

このほかWiiリモコンの+ボタンを押すと左目、-ボタンを押すと右目が閉じ、Homeボタンを押すと頭部が光ります。ヌンチャクのスティックを傾けると耳が前後左右に動き、傾けると右足が対応して動くギミックも用意されています。

2つめは食べ物の臭いでモンスターを撃退する異色のシューティングゲーム「Back to the mouse」(金沢工大学園 小坂研究室)です。吹き矢型デバイスに息を吹き込み、画面上のモンスターにニオイの玉を放ち、吸い込むことで矢を引き戻すという内容です。モンスターにはそれぞれ苦手な臭いがあり、プレイ中に適切に飲食して、口臭を変化させる必要があるというのがユニークです。

本作品では吹き矢の先端にWiiリモコンが搭載されており、画面上のポインティングに利用されています。システム全体はマイクロソフトのXNAで作られており、メニュー操作などはXbox360コントローラが使われています。同じシステムでWiiとXbox360のコントローラが併存しているという、学術系ならではの作品です。

本作品は昨年度の国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト(IVRC)で入選も果たしました。その後、世界最大のCGの祭典、米シーグラフなどにも出展し、このたび凱旋展示をはたしました。シーグラフ版では吹くだけでなく吸うアクションも加わり、ConTEX版では食べ物のトレイが電飾で光り、エアアクチュエーターで上下に動くなど、ディスプレイ効果が高まっています。

なお余談ですが、このエアアクチュエーターをお腹に当てたところ、胎児の胎動にそっくりだったことが、本年度のIVRCで総合優勝に輝いた「Mommy Tummy」が作られるきっかけとなりました。

このようにWiiリモコンをPCで利用する試みは世界中で行われており、ツールやAPIもオープンソースで数多く公開されています。会場では24日、「WiiRemoteプログラミング」(オーム社)の著者らによって、ワークショップ「Wiiリモコンで、パパと一緒にゲームを作ろう!」も開催されました。今後も自由な発想で作られた、さまざまな作品の登場が期待されます。

「Wii用でハードコア層向けタイトルが売れない」と開発中止に―『Son of the Dragon』

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/28/38445.html
Wii用ゲーム『Son of the Dragon』が発売中止に。メーカーが明かす理由とは何でしょうか。

『Son of the Dragon』は、ニンテンドーDS用FPS(一人称シューティング)『DEMENTIUM 閉鎖病棟』、『Moon』で知られるRenegade Kidが開発していたWii用ゲーム。ドラキュラ伝説をベースとしたハードコア層向けの内容でしたが、パブリッシャーによって開発中止の判断が下されたとのことです。

Renegade Kid のJools Watsham氏は、海外ゲームサイトGAMERVISIONに対し「オリジナルのプロジェクトでありWii及びDSの両機種用に開発されていたが、Wiiでのハードコア層向けタイトルの売れ行きが理由となって開発中止となった」とコメントしています。

GAMERVISIONは「Wiiでハードコア層向けタイトルが売れていない、というのは誇張ではない。『The Conduit』の売り上げは30万本以下だし、『ザ ハウス オブ ザ デッド: オーバーキル』の出荷数は40万本、『NO MORE HEROES』は45万本。一方『Big Beach Sports』は120万本、『Game Party』は200万本、『Wii Music』は260万本を売っている。『Game Party』のMetacriticスコアは25に過ぎないが、ここ2年でリリースされたM指定ゲームのどれよりも多く売れている」と売上本数から現状を総括。

「誰が悪いかというともちろん我々。Wiiで偉大なゲームが無視されるのはいつもシステムがなくてリモコンを振るだけのゲームじゃないかと危惧することが理由。デベロッパーがXbox360やプレイステーション3でグラフィックを最適化するのに数年かかったように、モーションコントロールのゲームが理解されるのにも時間がかかる。我々は最も偉大な世代のゲームが誤解と恐れによって売れないのを目撃している」

「Wiiが発売された時の興奮はデベロッパーをして広い客層にゲームを広めるチャンスだと考えさせたが、ゲームプレイヤーが明白な革新のヒントを無視してほとんど変わらないグラフィックの方を支持した時にゲーム産業が停滞したのだ」とユーザー側にモーションコントロールに対する“誤解と恐れ”があることもハードコア層向けタイトルが売れない理由の一つであるとしています。

ハードコア層向けタイトルとモーションコントロールの組み合わせに原因があるのか、それともWiiではライト系タイトルのみが求められているということなのか、ゲーム業界の今後を占う意味でも興味深いテーマといえるでしょう。

任天堂、第2四半期業績を発表―大幅減益、通期の業績予想も下方修正2009年10月29日(木)

http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=576
任天堂は、平成22年3月期 第2四半期(4月1日~9月30日)の業績を発表しました。

それによれば、売上高5480億5800万円(前年同期比-34.5%)、営業利益1043億6000万円(-58.6%)、経常利益1106億1300万円(-53.4%)、純利益694億9200万円(-52.0%)となりました。

主力機種のWiiおよびDSでヒット作品に恵まれなかったこと、円高で推移し為替差損が膨らんだこと、Wiiの値下げによって利益率が低下したことなどから、前年同期と比較して大幅な減益となりました。

Wiiは、自社から『Wii Sports Resort』を全世界で発売しましたが、ハードを大きく牽引するソフトが不足し、期中のハードの販売台数は575万台、ソフトは7621万本となりました。

一方のニンテンドーDSは、ハードでは新型機「ニンテンドーDSi」を海外でも発売し1170万台を販売。ソフトは、国内では自社の『ポケットモンスター ハートゴールド/ソウルシルバー』やスクウェア・エニックスの『ドラゴンクエストIX』などヒット作品もありましたが、海外では話題作に恵まれず、7115万本に留まりました。

これに伴い、通期の連結業績予想も下方修正し、売上高1兆5000億円(前年同期比-18.4%)、営業利益3700億円(-33.4%)、経常利益3700億円(-17.5%)、純利益2300億円(-17.6%)としています。

「Wiiウェアには上昇傾向がある」-海外デベロッパーがWiiウェアを選んだ理由

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/29/38470.html
Wiiウェア『bittos+』のデベロッパーはWiiウェアを選んだ理由を語ります。

『bittos+』はWiiウェアのアクションパズル。
ブロックを繋げていくことで四角形を作るという内容です。

開発のUnconditional StudiosはWiiウェアを選んだ理由に関し「全部だね。人口も多いし、品質も高い。僕らはWiiウェアに魅力的な上昇傾向を見る。Wiiウェアはインディー系スタジオに取っつきやすいし、僕らの経験も活かせるって分かった。僕らは『bittos+』を丹精込めて作ったし、任天堂はゲームを作るのに親切にしてくれた」とコメントしています。

Wiiウェアの作りやすさと任天堂のサポートに関しては複数のデベロッパーが賞賛していますが、Unconditional Studiosのいう「魅力的な上昇傾向」は任天堂が整える制作環境にもあるようです。

『bittos+』は2009年12月30日に配信予定。日本での配信は現時点で未定のようです。

【MSM2009】ソフトウェア開発におけるカラーユニバーサルデザインの重要性

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/29/38472.html
ソラノイロ代表でカラーユニバーサルデザイン機構(CUDO)副理事長の伊賀公一氏はMSM2009で23日、「ソフトウェア開発におけるカラーユニバーサルデザインの重要性」と題して講演しました。

一級カラーコーディネータで視覚情報デザインコンサルタントながら、自身も色弱者(P型強度)である伊賀氏は、多様な色覚を持つ人にとって使いやすいソフトウェア開発の重要性について語りました。

はじめに伊賀氏は、日本では2003年まで学校教育で色覚検査が行われてきたため、社会に色弱アレルギーがあると指摘しました。実は色弱は下戸などと同じく、遺伝子の多形に伴う現象にすぎません。そのためCUDOでは健常者、色弱者などという呼び方ではなく、C型(Common)、P型(Protanope)、D型(Deuteranope)、T型(Tritanope)、A型(Achromat)という呼称を採用していると説明しました。なおCUDOではカラーユニバーサルデザインに配慮して作られている製品や印刷物に認定マークを発行しています。

L錐体(赤色を感知)/M錐体(緑色を感知)/S錐体(青色を感知)

C型:一般型(3種類の錐体がすべて揃っている)
P型:L錐体がない【強度】、またはM錐体と似通っている【弱度】
D型:M錐体がない【強度】、またはL錐体と似通っている【弱度】
T型:S錐体がない
A型:錐体が1種類のみ、または全くない→色を明暗でしか感じられない

このうち、ほとんどの色弱者はP型かD型となり、日本では成人男性の5%で320万人、世界中で2億人にのぼります。欧米では8~10%、アフリカでは2~4%と緯度でばらつきがあり、女性は男性より少ない(日本では1%未満)ことが知られています。つまりC型か、それともP・D型かは、多数派か少数派か、という問題にすぎないというわけです。

さらにP・D型はC型よりも色の識別能力が劣ると思われがちだが、それぞれで区別しやすい色、区別しにくい色があり、見え方の問題にすぎないと指摘します。具体的にはP・D型は色の明度差と青色(シアン値)の変化に敏感な一方で、赤と緑、濃い赤と黒の区別がしづらいという現象が見られます。

そのためP・D型は薄明視に強く、日没後の薄暗い光のもとでも識別がしやすかったり、踏んでも大丈夫な氷か否かが区別しやすいといった強みがあります。その一方で、黒一色の標識に近寄ってみると、実は濃い赤色で「危険」と書いてあった、などという笑うに笑えない現象が実際に起きるというわけです。

伊賀氏は高度情報化社会のもとで、特に90年代以降から、さまざまな情報を色で識別させる機会が増えたため、少数派である「色・弱者」が生きにくい社会になったと語ります。典型例が教科書で、モノクロ中心だったものがカラー化が進み、それまで破線などで表示されていたグラフ表示が、色別に表示されるなどの例が激増しました。地下鉄の標識におけるカラーマークなどもそうです。

こうした反省から、最近では色と文字の2種類の情報が加えられる例が増えています。薄型テレビのリモコンにある地上波デジタル放送のカラーボタンなどが好例で、アパレルのユニクロでもタグに服の色名が記されています。

ただしIT業界では、まだまだこうした意識が乏しいのが実情です。たとえばホームページで黒地に濃い赤色でリンクが書かれていたり、文字が表示されていると、識別が非常に難しくなります。その一方で同じ赤系統でも、黒地に朱色の組み合わせだと識別がしやすくなるとのことでした。CUDOの公式サイトでは、こうした問題をチェックしたり、シミュレーションできるフリーソフトも紹介されています。

最後に伊賀氏は「カラーユニバーサルデザイン3+1原則」を紹介しました。「色だけでなく、形、位置、線種、塗り分けパターンの違いなどを併用し、利用者が色を見分けられない場合でも、確実に情報が伝わるようにする」「照明条件や使用状況を想定し、どのような色覚の人でもなるべく見分けやすい配色を選ぶ」「色名を使ってコミュニケーションすることが予想される場合は、色名を明記する」「その上で目に優しく、見て美しいデザインを追求する」です。また伊賀氏は「最初にモノクロでデザインして、次に副次的に色を使用する」という考え方も示しました。

ゲーム業界でもニンテンドーDSiのバッテリー残量を示すLEDに、緑ではなく青色が採用されるなどの例が見られます。しかしゲームソフト開発においては、まだまだ認知度が低いのではないでしょうか。特に昨今では欧州向けの輸出拡大が求められており、カラーユニバーサルデザインへの正しい理解と対応が求められそうです。

任天堂、ニンテンドーDSi LLを11月21日発売・・・画面を広視野・大型化

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/29/38489.html
任天堂は、新型機「ニンテンドーDSi LL」を11月21日に、2万円(税込)で発売すると発表しました。

ニンテンドーDSi LLでは、現行機のDSiから画面サイズが1インチ大きくなり(3.25インチ→4.2インチ)、視野角も広がっています。ゲームのみならず情報端末としても使い易い工夫として、持ちやすい設計になったタッチペンも同梱されます。

本体の内蔵メモリには本体購入時から遊べるソフトとして、『ちょっと脳を鍛える大人のDSトレーニング 文系編』『理系編』『明鏡国語 楽引辞典』が収録されています。また、これまでのDSシリーズ全てのゲームソフトが遊べるほか、インターネットに接続してダウンロードできるDSiウェアも利用できます。

カラーバリエーションはワインレッド、ダークブラウン、ナチュラルホワイトの3種類。

本体サイズは 横161.0mm 縦91.4mm 厚さ21.2mm。

任天堂の業績急ブレーキ、4~9月52%減益・・・朝刊チェック(10/30)

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/30/38507.html
日経産業新聞20面「任天堂の業績急ブレーキ、4~9月52%減益」
2009年4~9月期決算は連結純利益が前年同期比52%減の694億円、営業利益も59%減の1043億円にとどまりました。Wiiを当初比23%減の2000万台、Wiiソフトは18%減の1億8000万本、DSソフトは17%減の1億5000万本になる見通し。

日経産業新聞4面「コーエー、『戦国無双3』をローソンと販促」
コーエーは29日、ローソンと組み12月に発売する『戦国無双3』の販促キャンペーンを実施すると発表しました。ローソンで対象の飲料2本を購入すると、ゲームに登場する武将のフィギュアが貰えます。

日経産業新聞4面「お気に入り登録した動画をウェブ画面上に一覧、ニコニコ動画機能強化」
ドワンゴ子会社のニワンゴは、動画投稿サイト「ニコニコ動画」の機能を強化し、29日から公開しました。利用者が気に入った動画の投稿者を登録しておくと、新作の投稿を知らせてくれる「ニコレポ」で利便性が向上しました。

日経産業新聞15面「容器に戦国武将イラスト缶コーヒー歴女に照準?限定ジョージア」
コカ・コーラグループは11月3日に戦国武将を容器に描いた缶コーヒー「ジョージア 戦国時代の武将シリーズ」をコンビニ限定で発売します。テレビドラマやゲームなどの影響で戦国時代をテーマにした食品などが人気を集めていることに対応。数量限定で年内に販売終了します。価格は190グラムで120円。

日経産業新聞15面「サンリオ銀座の大型店改装」
サンリオは29日、東京・銀座の大型設置直営店を改装しました。「サンリオワールド ギンザ」は店舗面積は422坪とサンリオ直営店では世界最大規模で、約1万品目を販売します。

海外ではニンテンドーDSi LLの名前が変わる?

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/31/38537.html
新型DSi は、海外では少し名前が変わるようです。

大型の液晶と「周りの人と一緒に遊べるゲーム機」というコンセプトが注目を集める新型DS「ニンテンドーDSi LL」。

日本では11月21日に発売される予定ですが、北米及び欧州では2010年Q1にリリースされるとのこと。

北米及び欧州では名前も少し変更され「Nintendo DSi XL」となります。

日本の希望小売価格は2万円ですが、海外版の価格は現時点では不明。

米国任天堂(任天堂オブアメリカ:NOA)は「現行のニンテンドーDS Liteより93%大きな画面はこれまでよりも良好な視野角を持ち、より長いタッチペン(スタイラス)が付属、DSiウェアがプリインストールされています」とコメントしています。

海外版と日本版でゲーム機の名前が変わるのは久しぶりのこと。
世界中で同じ名前が使われることが当たり前になった昨今だけに、印象的なできごとといえるでしょう。

ニンテンドーDSiからニンテンドーDSi LLに買い替えを考えている人は注意が必要?

http://www.inside-games.jp/article/2009/10/31/38536.html
10月29日に発表されたニンテンドーDSi LLですが、ニンテンドーDSiから買い替えを考えている人はちょっと注意が必要です。

任天堂に問い合わせてみたところ、ニンテンドーDSiでダウンロードすることで遊べるDSiウェアは、ダウンロードしたDSi本体でのみしか遊べないとのことです。

つまり、既にダウンロードしたソフトをニンテンドーDSi LLで遊ぶには新たにダウンロードする必要があります。SDカードにコピーしたゲームも起動不可能です。「Wi-Fi MACアドレス」や「Wi-FiコネクションID」を移行してもダメです。

発表されたニンテンドーDSi LLですが、既にニンテンドーDSiを使っている人がニンテンドーDSi LLに買い替えする際にはご注意下さい。

ちなみにPS3やPSP(PSP go)は、同一のPlayStation Networkアカウントで管理されているので、新型に買い換えた際はオンライン認証を済ませることで今までオンラインで購入したのゲームや映像を再ダウンロードすることが可能です。