2009年の任天堂NEWS5

Last-modified: 2010-10-31 (日) 06:21:14

欧州裁判所、任天堂への賠償命令を支持

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/01/35054.html
欧州司法裁判所は、欧州委員会が2002年に任天堂や欧州地域での販売業務を請け負っていたディストリビューターに対して、不当に製品の価格維持を図ったとして罰金を言い渡していた問題で、当初の1億4912万8000ユーロから減額して、1億1924万2500ユーロの支払を命じる判決を出しました。

訴えでは、任天堂と欧州の各国で任天堂製品を独占的に扱っていた流通業者である、John Menzies plc(英国)、oncentra - Produtos para crianas S.A.C(ポルトガル)、Linea GIG.S.p.A.(イタリア)、Bergsala AB(スゥェーデン)、伊藤忠ヘラス(ギリシャ)、Nortec A.E.(ギリシャ)、Data GmbH(ベルギー、ルクセンブルク)の計7社。欧州委員会は1991年から1997年にかけて7社が国境を超える販売を制限し、不当に価格を吊り上げたと認定しました。

任天堂は「既に指摘の状態は解決されている」として撤回を求めていました。また、現在では欧州の主要地域は任天堂が独自に販売を行う体制を整えています。

「バランスボードやWiiスピークへの対応は強制しない」−NOA副社長

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/01/35030.html
任天堂オブアメリカ(NOA)のバイスプレジデントオブマーケティング&コーポレートアフェアーズであるDenise Kaigler氏は、IGNのインタビューに答えてクリエイターと任天堂のパートナーシップが重要であるとの考えを明らかにしました。

Kaigler氏は『エキサイトボッツ: トリックレーシング』がWiiスピークに対応していないことに関してこう語ります。

「貴方は“任天堂が周辺機器に対応することを命ずればいい”というだろうが、我々はクリエイティブなチームが自分自身で対応を決めるのがベストだと考える。あらゆるゲームには個性がある。任天堂がバランスWiiボードやタッチスクリーン、音声認識を使うことを命じるなら、デベロッパー(開発者)もゲーマーも反発するだろう」

「“自分たちのゲームにとって何が一番いいか”をデベロッパーが決めることが、クリエイティビティを高める。周辺機器に義務的に対応するプログラミングは他のクリエイティブな部分から時間とリソースを奪う。『エキサイトボッツ: トリックレーシング』のボウリングや道化師の顔、サンドイッチといったワイルドなフィーチャーが失われるだろう」

任天堂はバランスWiiボードやWiiスピーク、Wii Motion Plusといった様々な周辺機器やニンテンドーDSのタッチスクリーンなど独特な入力デバイスを提供していますが、使用を強制せず、開発者の選択に任せるといったスタンスを取っている模様。どのタイトルでどの周辺機器を使うかは、デベロッパーのクリエイティビティが優先されるということのようです。任天堂とデベロッパーの関係を知る上での貴重な証言といえるでしょう。

Wiiユーザーはゲームサイトをあまり重視していない−米調査結果

米調査会社のOTXはWiiユーザーがゲームサイトをあまり重視していないとする調査結果を発表しました。

OTXが立ち上げたばかりの調査サービス「GamePlan Insights」によるもので、ゲームサイトでは軒並み高得点を記録した『MADWORLD』は「購入意欲」が2.8%でランキング41位でしたが「予約意欲」は12.2%という極めて高い数値。これはトップ10の全てのソフトを上回っています。逆に、この品物を知っているかどうかと聞かれて答えられる「助成想起」はわずか7.9%に留まっています。
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ランキング1位の『Wii Sports Resort』は「購入意欲」が16.1%、「予約意欲」は4.3%、「助成想起」が32.4%。『MADWORLD』は買いたいと思う人の数と知名度で負けているものの、予約したいと思う人の数では圧倒的に勝っていることになります。

『MADWORLD』は発売前から各ゲームサイトが特集を組んだり記事にしたりしており、ネット上での露出度は高め。海外ゲームサイトIGNにおいて、『MADWORLD』はWiiタイトルの中で最も高い「購入意欲」を記録していたとのことですが、それでもWiiタイトル全体で見ると41位。

こうした調査結果から、OTXは「Wiiのユーザー層はこれらエンスージアスト(ここでは熱心なゲーム好き)を越えて広がった」と主張しています。

家庭用ゲームのダウンロード販売、すでに認知度8割越え!ただし…〜アイシェアの調査結果

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/01/35040.html
オンラインリサーチを展開するアイシェアは2009年5月1日(金)、同社のサービス会員を対象に行った「ゲームソフトのダウンロード販売」に関するアンケート調査の結果を発表しました。

調査が行われたのは2009年4月10日〜15日で、回答者は20代から40代の男女223名。それによるとまず、回答者が所有するゲーム機は「DS」がもっとも多く78.9%。「Wii(46.6%)」「PSP(38.1%)」「PS3(17.5%)」と続き、「DSi」と「XBOX360」は1割以下でした(複数回答)。

そして家庭用ゲーム機でつないだインターネットからゲームソフトをダウンロードして購入できるのを「知っている」のは全体の81.6%。全体的に認知度は高く女性と30代以外では8割を超えていました。

ただ実際にダウンロード購入の経験がある回答者は29.7%。男性と20代の割合がわずかに高いものの、まだ購入経験者はそれほど多くないようです。

また欲しいゲームがパッケージソフトではなくダウンロード販売だった場合にどう感じるかを聞いたところ、「かえって購入しやすい」としたのは全体の1割程度。

「やや躊躇するかもしれない(46.2%)」と「購入を見送る(14.3%)」を合わせた6割以上がダウンロード販売への抵抗感を示したとのことです。「購入を見送る」理由としては、「データが飛んだときの保証がないから」「パッケージ版が好きだから」「面倒だと思うから」といった声が多くあげられました。

一方、ダウンロード販売のもっとも良いと思う点をゲーム機所有者全員に聞いたところ、「好きなときに購入して遊べる」が42.2%でトップ、次いで「パッケージより低価格(36.3%)」「懐かしいゲームが遊べる(14.8%)」の順となりました。

年代別では20代で「懐かしいゲームが遊べる(21.1%)」、40代で「好きなときに購入して遊べる(52.5%)」がそれぞれ他の年代より高ポイントという特徴がありました。

ダウンロード販売でもっとも気になることは「データ破損などのトラブル」が全体の47.5%で性別・年代問わずトップ。「クレジットカードのトラブルなど決済面が不安(18.8%)」「パッケージがない(12.1%)」が続き、以下「ソフトの貸し借りができなくなる」などは1割以下でした。なお「データ破損などのトラブル」は40代、「パッケージがない」ことは女性より男性がより気にする傾向があったとのことです。

ちなみに、ダウンロード販売の場合、ゲームの発表日と発売日が同時というケースもありますが、これについては「良いと思う」が全体の43.5%で「事前に告知してほしい」の36.8%をやや上回りました。

全体的に家庭用ゲーム機ソフトのダウンロード販売に対する認知度は高く、好きなタイミングで安く購入できる点などは評価されているようです。

【女の子もゲームしよう】第23回 Wiiリモコンがセキュリティ解除装置に

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/02/35058.html
ここのところアクティブなゲームが続きましたが、今度は心穏やかに『アナザーコード: R 記憶の扉』をご紹介したいと思います。ゲームで泣いたのはいつぶりでしょう、親子の絆、アシュレイの成長、そして真実。ラストでは思わず目頭が熱くなってしまいました。

2005年にニンテンドーDSで発売された『アナザーコード 2つの記憶』ではまもなく14歳になる女の子、アシュレイが孤島「ブラッド・エドワード島」で死んだと思っていた科学者の父と再会しました。父と無事に再会を果たしたアシュレイは、謎の死を遂げた同じく科学者である母サヨコの死についての真相も知ることができました。

これからはずっと一緒に居ると誓った父でしたが研究所に戻ってしまい、複雑な心境の16歳のアシュレイ。そんなある日、半年も会っていない父から届いた「DAS」という機械とファミリーキャンプの招待状。気が向かないアシュレイでしたが、キャンプ場がある「ジュリエット・レイク」でアシュレイの冒険と成長は始まっていきます。今度は、お母さんを求めて…

■片手で簡単にプレイできます。
操作は移動も行動もWiiリモコンで手軽に。行きたい方向へポイントを押せば、自然が美しいジュリエット・レイクを横スクロールでタッタッと歩くことができます。背景に流れるBGMも穏やかながら神秘的で、足音が刻む音とリンクして、よりゲームに入り込むことができます。気になったところはWiiリモコンを向けて調べてみましょう。その時は何もなくても、後で謎を解く重要な手がかりになることも。

■実際の会話と同じような感覚に。
この作品をプレイしてみて一番に感じたのは、キャラクターで終わらずその先に「人」を表しているようなリアリティがあるということ。会話の場面になると、目の動きから心情を感じ取れたり、困惑したような口元、神経質そうに腕を組む動作など、キャラクターの特徴、性格、心情がごく自然に表現されています。いやいやだけど、同意するという複雑な状況もキャラクターの動作と表情から読み取れることができます。アシュレイと父のギクシャクした親子の距離感も今作品の見所です。

操作することができるアシュレイが会話中では、疑問を感じるとポップアップのように「○○って?」と項目が表示され、アシュレイは頭を少しかしげ、疑うように上目でジッと相手をみます。その疑問の浮かぶ場所は私達がプレイしていて疑問を感じる時と近しい位置にあり、よりこのアナザーコードの世界に吸い込まれていきました。そのアシュレイと私の疑問は会話の最後で選択肢になり、相手に聞くことでストーリーを深く知る機会になったり、重要なキーになっていきます。

■ニンテンドーDSiとWiiリモコンがゲーム中に登場?
シリーズ共通して登場する「DAS」という小型の機械。前作はニンテンドーDSにそっくりだし、今作ではあのニンテンドーDSiにソックリ。ゲーム内ではメッセージを受信したり、写真を撮れたり、パソコンに近いような様々な機能がついています。その中のひとつ「データベース」という項目をチェックすると、実際のWiiがウィーン、カリカリ…と読み込み音がするんです。狙ってそうしているかはわからないのですが、データベースにアクセスしてる!という感じがして、とても印象に残っています。

そして「RAS」というWiiリモコンに似ている機械。セキュリティカードで開けるのが一般的なドアも、セキュリティ装置にRASを向けてみると…

1 A + 2 B −

後はWiiリモコンを見ればもうお分かりですね。

■どんどんリンクする、触れる推理小説。
シリーズの大きな特徴でもある「自分が謎を解いている感触」を象徴するRASでの操作。その他にもWiiリモコンは本をめくるための手だったり、水質検査のための試験管だったり、どの操作もよく凝っています。謎解きの場面でも自分のWiiリモコンでの動作が謎解きに影響を与えていきます。始めは簡単でも、徐々に手ごわくなっていくので解けた瞬間はスカッとします!

■ぜひ、プチ体験してみて!着信メロディをゲットしよう。
公式ページではゲーム内でも登場する音楽プレーヤーを起動させるために電池を探すという、アナザーコードの世界のプチ体験ができます。見事に電池を探し出し音楽プレーヤーを起動させると、作中で使われている曲を着信メロディとしてダウンロードできるようになります。この旋律、とても美しくて大のお気に入り。私の携帯電話のメール着信音にしています。

前作をプレイしていなくても、流れがわかるような丁寧な作りになっていますので、アナザーコードデビューにもオススメです。繋がりや共通点がある『アナザーコード 2つの記憶』や『ウィッシュルーム 天使の記憶』をクリア後にプレイしてみるのも面白いかもしれませんね。

■著者紹介

石橋 加奈子
1986年12月11日生まれ。A型。何事にも興味を持ち、吸収するのスタンスで2007年からジャンルを問わずフリーライターとして活動。ゲームに関してはハマりやすく飽きっぽいが、周りの英才教育のおかげでアーマードコアや、ギルティギアなどにも手を出して楽しんでいる。他の趣味はジャズ、写真、インターネット。
ブログ/心具港:http://ameblo.jp/think-port/

「購入意欲」と「予約意欲」から見るWiiユーザーとXbox360ユーザーの違いは?

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/02/35060.html
米調査会社のOTXはWiiユーザーとXbox360ユーザーの購買行動に大きな差があるとする調査結果を発表しました。

発売予定のゲームに関して「購入意欲」と「予約意欲」を調査、「購入意欲」によるトップ10を出しています。

■トップ10の「予約意欲」
Wii:「予約意欲」が10%を越えたタイトルはなし
Xbox360:「予約意欲」が10%を越えたタイトルは9本

■トップ10の「購入意欲」
Wii:「購入意欲」が10%を越えたタイトルは2本
Xbox360:「購入意欲」が10%を越えたタイトルは6本

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Wiiの「購入意欲」は、1位の『Wii Sports Resort』と『マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック』の間に大きな差があり10%を越えたタイトルは2本ですが、Xbox360の「購入意欲」は10本中6本が10%を越えています。任天堂ハードは任天堂製のゲームに売上が集中すると言われますが、今回のデータはこれを裏付けた形となります。

両機種の「予約意欲」の分布も大きく異なっており、トップ10の内、Wiiは10%越えしたタイトルはありませんが、Xbox360は9本。予約にあまりこだわらないWiiユーザーと欲しいものはガッチリ予約して手に入れるXbox360ユーザーという姿が浮かび上がってきます。

面白いのがWii版の『Call of Duty: Modern Warfare 2』。現時点では正式発表されていない噂段階にも関わらず5位にランクインしています。海外におけるFPS(一人称シューティング)の強さが伺える結果ですが、WiiオリジナルのFPSである『The Conduit』はランクインしていません。FPSもブランド志向ということなのかも知れません。

■Wiiタイトルトップ20(OTX調べ、Gamasutra発表)
1. Wii Sports Resort (Nintendo EAD)
2. Mario & Sonic at the Olympic Winter Games (Sega)
3. Need for Speed Nitro (EA Montreal)
4. Madden NFL 10 (EA Tiburon)
5. Modern Warfare 2 (rumored, no developer announced; published by Activision)
6. Tiger Woods PGA Tour 10 (EA Tiburon)
7. Punch-Out!! (Next Level Games, Nintendo)
8. Harry Potter and the Half-Blood Prince (EA Bright Light)
9. EA Sports Active (EA Canada)
10. X-Men Origins: Wolverine (Amaze Entertainment, Activision)
11. Indiana Jones & the Staff of Kings (LucasArts)
12. Boom Blox Bash Party (EA Los Angeles)
13. The Beatles: Rock Band (Limited Edition bundle) (Harmonix Music Systems, EA/MTV Games)
14. The Beatles: Rock Band (game only) (Harmonix Music Systems, EA/MTV Games)
15. NCAA Football 10 (EA Tiburon)
16. Ghostbusters: The Video Game (Red Fly Studio, Atari)
17. Tom Clancy's HAWX (Ubisoft Romania)
18. Grand Slam Tennis (EA Canada)
19. Transformers: Revenge of the Fallen (Krome Studios, Activision)
20. Ice Age 3: Dawn of the Dinosaurs (Eurocom, Activision)

■Xbox360タイトルトップ20(OTX調べ、Gamasutra発表)
1. Halo 3: ODST (Bungie Studios)
2. Modern Warfare 2 (Infinity Ward)
3. Madden NFL 10 (EA Tiburon)
4. Final Fantasy XIII (Square Enix)
5. Assassin's Creed 2 (Ubisoft Montreal)
6. BioShock 2 (2K Marin, 2K Australia)
7. Mass Effect 2 (BioWare)
8. NCAA Football 10 (EA Tiburon)
9. X-Men Origins: Wolverine (Uncaged Edition) (Raven Software)
10. Fight Night Round 4 (EA Canada)
11. Need for Speed: Shift (Slightly Mad Studios)
12. Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction (Ubisoft Montreal)
13. Fallout 3: Broken Steel (Bethesda Game Studios)
14. Batman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios)
15. Marvel Ultimate Alliance 2: Fusion (Vicarious Visions)
16. Tiger Woods PGA Tour 10 (EA Tiburon)
17. Tekken 6 (Namco Bandai)
18. Battlefield: Bad Company 2 (EA DICE)
19. The Beatles: Rock Band (game only) (Harmonix Music Systems)
20. Ghostbusters: The Video Game (Terminal Reality)

【ゲームニュース一週間】ダウンロード時代だからこそ、小売店に求められるもの

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/03/35066.html
ついにゴールデンウィークに突入しましたが、皆様いかがお過ごしでしょうか。

ダウンロード販売が主流になることで、ゲームの小売店はその役割を終えるのではないかという声もあります。EA SPORTSの最高責任者であるPeter Moore氏もゲーム販売の主流がダウンロードに移行するとする意見を持っています。しかし、ダウンロードが主流となりつつある音楽業界でCDショップがiTunes Music CardやコンサートのDVDを売るように、ゲームの小売店も役割を失うことはないとしています。

では、ゲームの小売店に求められる役割とは何でしょうか。案外「対面販売による安心感とトラブル対応の早さ」なのかも知れません。

フロリダ在住のJodi Wykleさんは16歳になる息子のために小売店でニンテンドーDS Liteを買いましたが、箱の中に入っていたのは何と「中国の新聞に包まれた石ころ」。Wykleさんは返金を求めましたが受理されず、仕方なく店頭で箱を開けて貰って中身が石ころでないのを確認した上で新たなニンテンドーDS Liteを買ったと言います。

小売店は後に返金しましたが、封印シールも施された箱の中に石ころが入っていたのがショックなら、小売店が最初は返金を拒否したのもショックでしょう。小売店はWykleさんに対し、任天堂にコンタクトを取るよう通告したそうですが、これでは店頭で物を買っている意味はありません。

逆に、二台目のニンテンドーDS Lite購入時に箱を開けて確認して貰えたのは店頭ならではのサービスでしょう。こうした対応には人間が店頭で物を売っている意味があります。Wykleさんが次にこの小売店で物を買うかどうかは分かりません。しかし、最初の時点でスムーズな交換があればWykleさんはこの小売店のお得意さんになったのではないでしょうか。

通販やダウンロード販売が勢力を増している今、店頭で求められるのは安心感と個別の対応ではないでしょうか。自分のことを知っていてくれる主治医や行きつけのお店からは離れようとは思いません。ゲーム屋にしても同じでしょう。ゲーム機の区分が複雑となり、各機種のユーザーの振るまいが異なっていることが明らかになりつつある今だからこそ、機種の特徴にあわせた売り場作りとお客さんへの細かな対応といった人ならではのサービスが求められているのではないでしょうか。

ぜひゲーム業界や小売店の今後についてコメント欄やメールでご意見ください。

『Wiiの間』の印象と課題

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/04/35078.html
任天堂と電通は、Wii向けの新たな映像配信サービスとして『Wiiの間』を5月1日より開始しました。スタートから数日経ちましたので、その印象と今後の展望、課題について述べてみたいと思います。

『Wiiの間』は名前の通り、Wiiの中のお茶の間を作ろうというもので、お茶の間のような空間が用意され、自分や家族のMiiを設定、ちゃぶ台を囲んで生活が始まります。部屋には有名人や歴史上の人物(コンシェルジェMii)が来客、オススメの番組を紹介してくれます。他にも部屋にはメッセージボードや、ウェザーニュースと連携したカレンダーや、スポンサー番組が見られる「会社の間」が存在します。特に何もしなくても、ちょこちょこコンシェルジェMiiが来てくれるので番組をダラ見したい人もOKです。

現在配信されているのは「自然Wiiテレビ 動物たち」「伝えるWiiテレビ THE SPEECH〜言葉の力〜」「職人Wiiテレビ 修理、魅せます。」「挑戦Wiiテレビ BIG STEP」「Wiiの間クッキング」「生活 体に聴く小噺」といったもの。スポンサー番組を含めると約40本ほどです。毎日新規番組が追加されているようです。映像は質を2種類で選べ、私は高画質を選択したのですが、十分な綺麗さだと感じました。

内容としては、アフリカゾウの生態を伝えるもの、マザー・テレサの言葉を伝えるもの、劣化した写真を修復する職人を紹介するもの、結婚式の司会を初めて任された女性の物語、など多岐に渡り、どれも視聴してみましたが、質の高いものになっています。どちらかというとNHK的な優等生的な番組ですが、民放でも視聴率を取れるのでは? というラインナップです。番組にはスポンサーが付いているようで、「自然Wiiテレビ」はセブン&アイ、「職人Wiiテレビ」はホンダといった具合に、番組終了後に当該の会社の「会社の間」に移動することができます(しなくてもOK)。

「会社の間」では会社毎にCM映像や投票というようなゲーム機ならではの仕掛けでその会社が紹介されます。最初のスポンサーとなっているのは、セブン&アイ、ユニリーバ、ホンダ、イオンの4社で、消費財メーカーを中心に良いスポンサーを集めていると思います。ユニリーバであれば「Lux」の誕生物語、ホンダであればインサイトを紹介する物語、という風に、ただのCM映像というよりは、楽しみながら企業イメージをアップさせるような流れが汲まれています。各社の内容はそれなりに興味深いものになっていると感じました。

もともと『Wiiの間』は発表時点から「テレビや広告に携わっている人たちが作ってみたかった新しい視点からのいろんな番組をご提供していきます」ということが謳われていて、どうやら今の配信されている映像や会社の間を見ると、そこに重点が置かれているように思えました。また、テレビマンが作りたい作品、広告マンが思う広告のあるべき姿、を実現したいという思いが感じられます。

個人的には興味深い映像が多く、この取り組みが成功して欲しいと思うのですが、懸念もあります。任天堂はユーザーが毎日起動してくれるようなコンテンツが欲しい、電通はWiiのユーザー数をベースに新しい媒体に唾を付けたい、そんな同床異夢のような気がしてなりません。

『Wiiの間』を毎日起動してもらいたいのであれば、ニュースチャンネルやお天気チャンネルは当然統合されているべきだと思います。折角お茶の間という空間を作ったのですから、映像を見るだけの場では勿体ないです。(いまどれだけいるか不明ですが)とりあえずニュースや天気をWiiでチェックしようという人は取り込むべきです。もっと大胆な事であれば、Wiiメニューに統合して、左半分は『Wiiの間』になっているような構造が考えられます。そうすれば、Wiiを起動するだけで、受動的に様々なコンテンツを楽しめる、テレビに近い存在になれるでしょう。任天堂自身も様子見なのではという印象があります。

先に述べましたが『Wiiの間』で提供されているコンテンツは個人的に非常に楽しみなものが多いですし、広告媒体としても、クーポンを配ったり、消費者に嫌われない広告のあり方というのは面白いものです。

しかし当然ながらそれを実現するには継続的にスポンサーが付く必要があります。パートナーは電通ですから当面は問題ないとしても、最終的には多くのユーザーが閲覧して、行動に繋げられるメディアである必要があります。改めて僕が言う必要はないと思いますが、Wiiの普及台数が900万台とするとリーチ可能な人数は2000万人を下らないでしょう。非常に可能性がある媒体です。一方で『Wiiの間』を入手するのに必要なネット接続は、約3割程度のユーザーに留まっていると言われます。WiiウェアやVCの販促にも繋がりますので、ぜひここを引き上げる取り組みをお願いしたいと思います。

私は「職人Wiiテレビ 修理、魅せます。」の続編をぜひ沢山見たいので、『Wiiの間』はぜひ盛り上がって欲しいと思います。そのためには、起動する理由を増やすこと、Wiiのネット接続率を上げる努力をすること、でしょう。もちろん後者は私たちのようなメディアのすべきことでもあると思いますが・・・。新しい取り組みが成功することに期待をかけたいと思います。

任天堂、平成21年3月期業績を発表―売上・利益とも過去最高

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/07/35088.html
任天堂が7日発表した、平成21年3月期の連結業績は、売上高が1兆8386億2200万円、営業利益が5552億6300万円、経常利益が4486億9500万円と、WiiやニンテンドーDSの世界的な好調を受け全ての数字が過去最高を更新しました。海外売上高比率は87.5%で、1兆6096億円でした。

Wiiは3月末時点で累計5039万台となり、過去最速で5000万台を達成したゲーム機となりました。ゲームタイトルでは『マリオカートWii』かせ1540万本、『街へいこうよ どうぶつの森』が338万本、『Wii Music』も265万本となりました。累計ミリオンセラータイトルは累計で54タイトルとなっています。

ニンテンドーDSも史上最短で1億台を突破、累計での販売台数は1億0178万台となっています。ゲームタイトルでは『ポケットモンスター プラチナ』と『星のカービィ ウルトラスーパーデラックス』がいずれも欧州未発売ながら375万本、236万本のセールスを記録しています。

新しい期では、全世界で「一人に一台」を目指すニンテンドーDSiを海外でも既に発売しているほか、Wiiでは「Wii MotionPlus」で新しいゲーム体験を実現し、Wiiチャンネルでは『Wiiの間チャンネル』でのコンテンツ配信サービスなどの提案を行っていくとしています。

今期の業績予想は前期並みの、売上高1兆8000億円、営業利益4900億円、経常利益5000億円を見込んでいます。

Wiiは5000万台、DSは1億台・・・任天堂が最新のハード販売台数を公表

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/07/35106.html
任天堂は本日発表した平成21年3月期業績に合わせて、2009年3月末時点の最新の世界におけるハード、ソフトの販売数量を公表しました。既に伝えられている通り、Wiiは5000万台、ニンテンドーDSは1億台を突破しています。これはいずれも過去最速のスピードでの到達だとのこと。

※以下の数字は米大陸=南北アメリカ、その他=欧州を含むその他地域、という分類です。参考までに地域別の売上高は米大陸が7956億7700万円、欧州が7263億7600万円、その他が875億7100万円です。

Wiiのハードは前期の販売台数が2595万台。内訳では国内が206万台に留まったのに対して、米大陸は1293万台、その他が1096万台と1000万台を超えるセールスを記録しています。特に米大陸では毎月100万台のペースだったことになります。累計での販売台数は世界全体で5039万台、国内は796万台、米大陸2354万台、その他が1889万台となりました。

ソフトの販売もそれに合わせるように増加していて、世界全体で2億0458万本でこれは前年同期の1億1960万本からほぼ倍増しています。最も大きいのは米大陸で1億1364万本。続いてその他の7791万本、日本国内は1303万本となりました。

DSハードは落ち着いたとはいえ前年同期並みの3118万台(前年同期: 3031万台)となっていて、最も多いのはその他で1511万台、続いて米大陸1207万台、日本国内は401万台となりました。累計では1億0178万台、内訳は国内が2639万台、米大陸が3446万台、その他が4093万台という数字です。DSiは国内が222万台、米大陸が33万台、その他が48万台となっています。

ソフト本数/ハード台数のタイレシオは、DSが約5本なのに対して、Wiiは約7本に。Wiiソフトの伸びが大きく、タイレシオが改善しています。

今期の販売予測ですが、Wiiハードが2600万台、Wiiソフトが2億2000万本、DSハードが3000万台、DSソフトが1億8000万本となっています。数年前に岩田社長はソフトの年間販売本数を「3億本を目指す」と発言していましたが、今期は4億本となる見込みです。

「Wiiの後継機はまだ」「我々は路線を変えない」−NOAのレジー社長

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/08/35109.html
任天堂オブアメリカ(NOA)のReggie Fils-Aime氏はボストングローブ紙のインタビューに対し、今後のWiiの方向性を語っています。

Wiiユーザーは他機種のユーザーと比べてソフトを買っていないのでは?という質問に対しては、「米国で1900万台以上のWiiが販売されたというのは事実であり、これはソフトウェア産業をかつて見られなかった高みに引き上げている」とWiiの販売台数を例に挙げて反論。「世界中でDSが1億台、Wiiが5000万台売れていることは、デベロッパー(開発者)にとって素晴らしい経済モデル」であり、「我々の開発コストは業界で最も低い」とコメント。低い開発コストがソフトの売上に貢献しているとの見解を明らかにしました。

“ハードコア・アクションゲーマー”はプレイステーション3やXbox360で“ハイエンドゲーム”を楽しんでいるが任天堂はこうした市場に対応するつもりはありますか?という質問には「消費者は我々が提供しているゲームをエンジョイしており、250ドルという小売価格を愛している。我々は将来にわたってこの路線を変えるつもりはない」と答えています。

Wiiの後継機に取り組んでいるかと聞かれたReggie Fils-Aime氏は、「在庫問題が解決した今、焦点は、競争相手よりも多くを売り上げたハードに偉大なソフトウェア経験をもたらし続けることだ」とコメントし、現在はWiiの後継機を云々する段階ではないとの姿勢を明確化しました。

【朝刊チェック】任天堂前期決算過去最高益でも反落、ソフト不足を懸念(5/8)

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/08/35115.html
日経産業新聞20面「任天堂前期決算過去最高益でも反落、ソフト弾切れに懸念」
任天堂は7日、2009年3月期の連結業績を発表しました。売上高、営業・経常・最終利益が過去最高を記録。岩田社長は「海外での成長は続く」と「業績のピークは過ぎつつある」という見方を否定。今年前半は有力タイトルが不足しましたが、今後『Wii Sports Resort』『モンスターハンター3』『ドラゴンクエストIX』といった作品がキーになります。家庭用の次世代機については「画像処理や容量といった単純な性能向上の魅力は弱まった」とのコメントでした。

日経産業新聞4面「人気ゲーム『戦国BASARA』異分野展開広がる」
人気アクションゲーム『戦国BASARA』のコンテンツ展開が様々な分野に広がっています。カプコンは7日に舞台化を発表。JTBは伊達政宗ゆかりの地を巡るパッケージ旅行の販売を開始しました。物語の舞台となる宮城県では、地ビールや笹かまぼこ、タクシーのデザインへの採用など、地域振興への活用も進みます。

「世界で最も評判の良い企業」、任天堂がゲーム会社ではトップに

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/10/35139.html
米経済誌フォーブスは「世界で最も評判の良い企業」(World's Most Reputable Companies)の調査結果を発表しました。世界的な調査機関であるReputation Instituteが全世界の6万人以上を対象に行う恒例の評判ランキングです。

ゲーム会社では任天堂が6位でトップ。マイクロソフトが30位、ソニーは126位。
任天堂は初登場6位で、日本企業としては最も高い順位。マイクロソフトは前年度から7.53ポイントの評価アップ、ソニーは5.78ポイントのダウンと対照的な結果となっています。

1位はチョコレート「フェレロロシェ」で知られるイタリアのフェレロ社。昨年の4位から一気にジャンプアップしたこととなります。

昨年トップを取って話題となったトヨタは59位に、2位のGoogleは23位にランクダウンするなど激動のランキング。任天堂、マイクロソフト、ソニーのハードメーカー御三家が来年にどういった順位を獲得するかが注目されます。

10年の時を経て遂にリメイク!『ポケットモンスター ハートゴールド・ソウルシルバー』今秋発売決定!

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/08/35112.html
株式会社ポケモンは、ポケットモンスターシリーズ最新作『ポケットモンスター ハートゴールド』と『ポケットモンスター ソウルシルバー』を、ニンテンドーDS向けに2009年秋に発売することを発表しました。

ゲームボーイカラー対応ソフトとして1999年11月21日に発売された『ポケットモンスター 金』『ポケットモンスター 銀』に、様々な機能をパワーアップし、新要素を盛り込んだ内容で現在鋭意製作中との事です。

今のところ、オフィシャルサイトにロゴのみ公開されています。

『ポケットモンスター ハートゴールド』と『ポケットモンスター ソウルシルバー』は、2009年秋に発売予定で価格は未定です。

【ゲームニュース一週間】WiiやPS3の後継機は今必要なのか?

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/10/35141.html
16連休の人も今週末でゴールデンウィークが終了。本格的にビジネスや学業の世界へ戻っていく訳ですが、有意義に過ごされましたでしょうか。

今週は次世代ゲーム機に関する予想が話題となりました。「次世代ゲーム機」といってもWiiやプレイステーション3、Xbox360のことではありません。その次のゲーム機のことです。

Wedbush Morgan証券のアナリストであるMichael Pachter氏は、次世代ゲーム機の登場は2013年以降になると予測。ユービーアイソフトは2011年〜2012年に登場する次世代ゲーム機のため、技術的投資を始めたとしています。

任天堂オブアメリカ(NOA)の社長であるReggie Fils-Aime氏はWiiの次のゲーム機に関して聞かれた際に「在庫問題も解決した」ので「Wiiに偉大なソフトウェア体験をもたらすこと」が現在の焦点であると回答。EAのCEOであるJohn Riccitiello氏は、現在のゲーム機の寿命が非常に長期となると予想しています。

現時点では次世代ゲーム機を云々するよりも現状の地固めが大切であるとする意見が多いようですが、2011年と言えばわずか一年半後。その時、Wii2やプレイステーション4、Xbox720といった新ゲーム機が出たとしてそれは歓迎されるのでしょうか?

Pachter氏は、やっと現行機種への投資が実を結びつつある時期に次世代ゲーム機が出るならばパブリッシャーがこれに抵抗するだろうとする見解を明らかにしています。

現世代は特に消化すべき事の多かった世代だったのではないでしょうか。Wiiであればリモコンの使い方や、従来ゲームをしなかった層への訴求の仕方。プレイステーション3やXbox360はHD環境での効率的なゲーム開発とオンライン販売。これらの課題の多くは未だに完全な解決を見ていません。

手の動きを検知するコントローラーがリハビリに応用され、ダウンロード販売が実験作を生み出す土壌となり、インターネットを介して海外の人ともゲームを楽しめる。現世代は2009年の今を持ってしても充分に「新しい」といえるでしょう。

ゲーム機の変化と世界的な不況にやっと対応しようとしているところに新しい環境を持ってきたのでは、パブリッシャーの体力が根こそぎ奪われかねません。『グーの惑星』『ColorZ』『Night Game』といったWiiウェアが小規模ソフトハウスに希望を与えつつある今だからこそ、次世代の到来はもう少しゆっくりでも良いのではないでしょうか。

秋田書店と大日本印刷、休刊になった雑誌の記事をDSvisionや携帯電話で配信

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/11/35154.html
「月間現代」「読売ウイークリー」「月刊プレイボーイ」などなど著名な雑誌が次々に休刊するという雑誌不況の昨今ですが、秋田書店と大日本印刷は、休刊になった雑誌のコンテンツをデジタル化して「DSvision」や携帯電話、PC向けに配信する取り組みをスタートします。

今回復活することになったのは秋田書店が1974年に創刊し、2003年まで続いた「歴史と旅」。大日本印刷が印刷を行っていたことが縁で実現したようです。第一弾は2001年9月号で特集された童謡詩人「金子みすゞ」の記事。

記事は大日本印刷がデジタルデータ化を行い、同社が出資するam3が「DSvision」向けに、MBJが携帯電話向けサイト「よみっち」など数十サイト向けのコンテンツに加工して配信します。5月15日より配信されます。

4社では今後も「歴史と旅」や歴史をテーマにした単行本から、歴史上の人物にフォーカスした特集記事を電子書籍コンテンツ化し、歴史ブームに乗って市場の拡大を図りたいとしています。

紙にしか残ってない膨大なバックナンバーは貴重なもので、このように復活するのは嬉しいニュースです。

【朝刊チェック】はてな利用会員100万人を突破、『うごくメモ帳』効果で勢い増す(5/11)

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/11/35150.html
日経産業新聞4面「はてな、会員100万人を突破」
ネット関連サービスのはてなは、同社の運営するサービスの総会員数が100万人を突破したと発表しました。昨年12月に開始した、任天堂のゲーム機「ニンテンドーDSi」で描いた絵や文章をネット上で共有できるサービスなどが寄与し、2009年に入って会員登録の勢いが増してきていたとのこと。はてなは2010年までに300万人を目指します。

日経産業新聞4面「レコチョク、ロックと演歌も携帯フル配信〜ドコモから」
携帯電話向け音楽配信最大手のレコチョクは、ロック音楽と演歌・歌謡曲の全曲配信サービスを11日より始めます。従来は曲の一部だけの配信でした。洋楽ポップスやジャズなどは既に全曲配信がしていますが、ロックや演歌にも対応することで、男性や中高年層の利用拡大を図ります。

Wii Motion Plusは2009年に1000万個以上売れる−海外アナリストの予測

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/13/35207.html
Wedbush Morgan証券のアナリストであるMichael Pachter氏は、Wii Motion Plusが2009年に1000万個以上売れるとする予想を発表しました。

Pachter氏は北米とヨーロッパのWiiユーザーのうち、約20%がWii Motion Plusの対応ソフトを購入すると予測。1000万個のうち800万個が『Wii Sports Resort』など対応ソフトに付属するもので、200万個は新たなWiiと共に買われるとしています。

「私はWii Motion Plusは『Wii Fit』のようにじわ売れの成功を収めるものだと思っており、最終的にはWiiの台数の1/3に達するだろう」とコメントしています。

一方でEEDAR(Electronic Entertainment Design and Research)のアナリストであるJesse Divnich氏は2011年3月までに1100万台を売るだろう……とPachter氏よりもやや控えめな予想。

どちらにしろWii Motion Plusが大きな期待を受けているのは確かなようで、今年の夏商戦はその動向に注目が集まりそうです。

英国家庭の4軒に1軒がゲーム機を所持−Wiiの所有率も伸びる

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/13/35214.html
米調査会社のHarris Interactiveは、英国家庭の4軒に1軒がゲーム機を所持しているとする調査結果を発表しました。

調査は英国在住の2000人以上を対象に2008年の11月と2009年の2月に実施。家にいる時間が長くなり、家庭用ゲーム機や音楽のダウンロード、オンラインTVといった娯楽の需要が増加。中でもWiiの所有者は5%の伸びを見せているとのこと。

ゲーム機を持つ英国家庭は23%に達しており、クリスマスと年始商戦の割引が利用された結果であるとされています。

同社のリサーチディレクターであるSteve Evans氏は「ホームエンターテイメントへの投資は、家にいることでお金を節約し厳しい将来に向けて備えていることを示している」とコメントしています。

少ない投資で数百時間も遊べるゲーム機は不況の時代における効率的な娯楽ということなのかも知れません。

「世界で最も成功しているゲーム開発スタジオ」を制したのは……?

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/13/35217.html
英国のゲーム業界向けサイトDevelopは「世界で最も成功しているゲーム開発スタジオ」のランキングである「Develop100」の2009年度版を発表しました。「Develop100」は英国でのゲームの売上に基づいて決定される恒例のランキングです。

今年のランキングで1位を制したのは昨年47位からジャンプアップしたBlizzard。前年度1位だった任天堂は2位に。カプコンは15位から5位に躍進。レベルファイブは圏外から23位に出現するなど大きな動きのあるランキングとなっています。Blizzardの急上昇の訳はやはり『World of Warcraft』(WoW)とのこと。任天堂の『Wii Fit』を抑えての1位ですから、その勢いが伺えます。

トップ100社
1.Blizzard (米国)
2.任天堂 (日本)
3.ロックスターノース(英国)
4.EAカナダ (カナダ)
5.カプコン (日本)
6.ユービーアイソフト モントリオール (カナダ)
7.Treyarch (米国)
8.Infinity Ward (米国)
9.Epic Games (米国)
10.Bethesda (米国)
11.コナミ (日本)
12.トレラベーズテイル (英国)
13.セガ (日本)
14.ルーカスアーツ(米国)
15.Neversoft(米国)
16.ソラ(日本)
17.Kojima Productions(日本)
18.Media Molecule(英国)
19.ネクソン(韓国)
20.EA Black Box (カナダ)
21.Valve (米国)
22.Lionhead(英国)
23.レベルファイブ(日本)
24.EA Tiburon (米国)
25.ユークス (日本)
26.Harmonix (米国)
27.A2M (カナダ)
28.EAレッドウッドショアーズ (米国)
29.Jagex(英国)
30.ゲームフリーク (日本)
31.マクシス (米国)
32.Cat Daddy(米国)
33.EA The Sims Studio(米国)
34.Insomniac (米国)
35.PopCap(米国)
36.SCEロンドンスタジオ(英国)
37.クライテリオン (英国)
38.スポーツインタラクティブ (英国)
39.ユービーアイソフト パリ (フランス)
40.ロックスターサンディエゴ (米国)
41.Krome Studio(オーストラリア)
42.ゲームロフト(フランス)
43.Crystal Dynamics (米国)
44.スクウェア・エニックス (日本)
45.バンダイナムコゲームス(日本)
46.Black Rock Studio(英国)
47.Relentless(英国)
48.EA パンデミック(米国)
49.Eurocom (英国)
50.EA LA (米国)
51.Rebellion (英国)
52.Luxoflux(米国)
53.バンジー (米国)
54.アトラス (日本)
55.EAミシック(米国)
56.HBスタジオ (カナダ)
57.Monkey Bar Games(米国)
58.コードマスターズ (英国)
59.クリエイティブ・アセンブリ(英国)
60.Big Fish(米国)
61.Crytek(ドイツ)
62.NCsoft(韓国)
63.Firaxis(米国)
64.EA ダイス(スウェーデン)
65.コーエー(日本)
66.Relic (カナダ)
67.レア (英国)
68.Digital Chocolate(米国)
69.Club Penguin(米国)
70.CCP(アイスランド)
71.Zoe Mode(英国)
72.Evolution(英国)
73.Volition(米国)
74.Bizarre Creations (英国)
75.クッキングママカンパニー(日本)
76.Heavy Iron(米国)
77.EAバイオウェア(カナダ)
78.Gearbox(米国)
79.Sumo Digital (英国)
80.EAブライトライト (英国)
81.ポリフォニー・デジタル(日本)
82.SCEジャパン(日本)
83.Funcom(ノルウェー)
84.Team 17 (英国)
85.Silicon Knights(カナダ)
86.EAモントリオール (カナダ)
87.ロックスターリード (英国)
88.グラスホッパー・マニファクチュア(日本)
89.イニス(日本)
90.アミューズメントヴィジョン(日本)
91.ユービーアイソフト 上海 (中国)
92.Beenox(カナダ)
93.Blue Tongue(オーストラリア)
94.マトリックス(日本)
95.Blitz Games (英国)
96.ディンプス (日本)
97.インテリジェントシステムズ(日本)
98.Playfish(英国)
99.Frontier(英国)
100.Q-Games(日本)

DSのマジコン対策に新たな一歩−ハッカーをイラつかせる「MetaFortress」作者が語る

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/14/35237.html
マジコンによるニンテンドーDSゲームのコピー被害が言われてしばらく経ちますが、英国MetaforicのCEOであるAndrew Mclennan氏は、Gamasutraのインタビューにハッカーをできるだけイライラさせる形の対策を取ると言います。

Metaforicのコピー防止技術は「MetaFortress」と呼ばれ、今年より任天堂を含む6社にて採用されることになっています。Mclennan氏は「MetaFortress」の詳細を明かしませんが、マジコンがゲームソフトに加える改変を検知することで、コピーソフトを“殺す”ことを可能にすると言います。

「我々はどんなDSのゲームにもセキュリティ・スキームを組み込むことができ、ゲーム自身をセキュリティ・システムに変えます。異なったゲームにセキュリティを組み込む時、それは異なったセキュリティ・システムになります」

Mclennan氏は100%の対策は不可能であると認めますが、「我々が採る方法は、ハッカーに長くてスローで手動の仕事をさせるものです」「我々はハッキングするには時間がかかる沢山のセキュリティを組み込む」とハッキングにかける時間を長くすることで対抗。

マジコンのメーカーが対策することは既に織り込み済みであり、「MetaFortress」はそうした対策に耐性を持ち「我々のプロテクションを止められるだろう対策はない」としています。

Mclennan氏は、マジコンが自作ゲームを動かすために使用されるという側面にも触れ、日本以外でマジコンが禁止されるべきか……という質問には「イエスでありノー」と回答。「自作ゲームをする人をリスペクトし共感できるが、それはマジコンを使う人の中で本当に少数派である」と現状を総括。「MetaFortress」は自作ゲームをすることを止めるものではないとコメントしています。

不正の対策にはハッカー自身を追うべきだが、日の終わりには新たなハッカーが生まれている……とMclennan氏。氏は17年のキャリアを持つ開発者ですが、関わったゲームが全て不正コピーされたことが「プロの開発者としてやっていくことを不可能にした」とのことで、不正コピーの影響の大きさが伺えます。

Mclennan氏が大きな自身と共に世に送り出す「MetaFortress」、ニンテンドーDSゲームのコピーとの戦いの一歩として、どれだけの戦果を上げられるかが注目されます。

WiiでM指定ゲームはどれくらい遊ばれている?−米調査結果

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/14/35219.html
Wii向けM指定タイトルの可能性が模索される2009年ですが、実際にはどれくらい遊ばれているのでしょうか。

海外ゲームサイトKotakuは、米国版「みんなのニンテンドーチャンネル」から集計されたソフトごとのプレイ時間の中から、M指定タイトルをピックアップしています。
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■米国版WiiのM指定タイトルプレイ時間トップ10(Kotakuまとめ)
1『Call of Duty: World At War』:34時間28分
2『The Godfather: Blackhand Edition』:28時間3分
3『Scarface: The World Is Yours』:20時間23分
4『Mortal Kombat: Armageddon』:14時間57分
5『NO MORE HEROES』:11時間36分
6『デッドライジング ゾンビのいけにえ』:9時間58分
6『バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ』:9時間58分
7『House of the Dead: OVERKILL』:7時間3分
8『MADWORLD』:6時間2分
9『ザ ハウス オブ ザ デッド 2&3 リターン』:5時間42分
10『Alone in the Dark』:4時間48分

11本中、日本で発売されているゲームは4本。
日本ゲームでトップは『NO MORE HEROES』。
注目作『MADWORLD』は9位。2009年前半には『MADWORLD』VS『House of the Dead: OVERKILL』のM指定対決がありましたが、後者がリードした形。ただ、1時間ほどの違いであり、発売時期も近いので、ほぼ同列といえるかも知れません。

圧倒的な強さを見せる『Call of Duty: World At War』ですが、Wii全体のランキングでは9位。
M指定ゲームとしては唯一のランクインとなっています。
トップ1の『大乱闘スマッシュブラザーズX』の66時間32分とは倍近い開きがあるわけで、Wiiのプレイヤー層を見る上で興味深い結果といえるでしょう。

サーカスゲームは動物虐待−動物愛護団体が発売中止を求める

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/15/35240.html
国際動物愛護団体「動物の倫理的扱いを求める人々の会」(PETA)は発売前のサーカスゲームが動物の虐待にあたるとして、発売中止を求めています。

PETAが問題視するのはWiiとニンテンドーDSで発売予定の『Ringling Bros. and Barnum & Bailey Circus』で、同名の世界的に有名なサーカス団をモチーフとしたゲーム。

Ringling Bros. and Barnum & Bailey Circusは沢山の象が登場する出し物で知られていますが、PETAは同サーカス団に「動物の虐待と軽視の長い歴史」があるとし、Take2インタラクティブに発売中止を申し入れると同時に同社のCEOであるBen Feder氏に抗議のメールを送って欲しいと要請しています。

PETAのサイトには記入済みのメールフォームが用意され、訪問者は自分の姓名とメールアドレスを入れて「送信」ボタンを押すだけでFeder氏に抗議のメールを発信できるという仕組み。

メールフォームには「私はTake2がサーカスのゲームを作るためにRingling Bros.と組んでいると知ってショックを受けています。ゲームは楽しい暇つぶしかも知れませんが、サーカスは動物にとって愉快ではありません……」といった内容が既に記入されており、必要に応じて編集が可能。「サーカスのゲームを作りたいのであれば、自発的な人間の参加者のみのサーカス団をパートナーとして選んで下さい」と締めくくられています。

PETAは『サンバ DE アミーゴ』海外版のCMが動物虐待であるとしてセガに公開中止を申し入れたほか、『Call of Duty World at War』の軍用犬の扱いが残酷であるとしてActivision Blizzardに『nintendogs』を送付するなどの抗議行動を行っています。

『Ringling Bros. and Barnum & Bailey Circus』は2009年第四四半期に発売予定。発売前のゲームに抗議が起こるのは珍しいケースといえるでしょう。

2011年まで次世代携帯ゲーム機は出ない?−米調査会社の予測

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/16/35268.html
調査会社の米iSuppliは「2011年までに携帯ゲーム機の新世代は出ない」とする予測を発表しました。

iSuppliは任天堂とソニーは次世代携帯ゲーム機が完成するまで、現在の携帯ゲーム機の出荷台数を増加させ続けなければならない……と現在の状況を総括。

次世代携帯ゲーム機が登場するまで大部分の消費者はどんな購買やアップグレードも控えるようになっているが、もしも次世代携帯ゲーム機が2009年度に投入されていたのであれば買い換え需要で成長率は更に高くなっただろうと予測。
任天堂とソニーは2011年まで次世代携帯ゲーム機は出さないだろうし、現世代携帯ゲーム機の出荷台数は2013年までに6350万台に到達するとしています。

次世代携帯ゲーム機=買い換え需要という、ハードの台数に絞った視点が印象的ですが、ソフトを出す側からすると技術的にこなれていて売上が読める方が良いという事情もあるはずで、ニンテンドーDSがこれだけ広まった今、任天堂が次世代携帯ゲーム機をいつ投入するかは一筋縄ではいかない問題といえるでしょう。

任天堂、役員の異動を発表

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/19/35306.html
任天堂は19日、取締役会にて取締役の太田孝雄氏が退任する人事を決定したと発表しました。

太田孝雄氏は1945年9月生まれ。1969年に任天堂に入社、宇治工場生産管理部長などを経て、2004年から製造本部長兼資材部長。2006年6月に取締役に就任していました。退任の理由は任期満了のためとされていて、6月26日付となります。

DSは単月で100万台、NPDが4月販売データを公開

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/19/35310.html
調査会社のNPDグループは、2009年4月の米国のゲームハード、ソフトの販売台数を公開しました。

4月の米国は、ハードウェアの販売金額が3億9180万ドルで昨年同期と比較して8パーセントのダウンでしたが、ニンテンドーDSiの効果もあり、DSの販売台数が100万台を超えました。一方でソフトウェアは5億1074万ドルで、こちらも前年から23パーセントのダウンと元気の無い状況です。

プラットフォーム別ではDSが104万台であった以外は低調で、Wiiが34万台、Xbox 360が17万5000台、PS2が17万2000台、PS3が12万7000台、PSPが11万6000台となり、PS2が後継機のPS3より売れるという逆転現象もありました。

ソフトウェアも任天堂が牽引する状況は続いていて、1位『Wii Fit』、2位『ポケモンプラチナ』、3位『マリオカートWii』、4位『はじめてのWii』と上位を独占。サードパーティでは5位(Xbox360)と10位(PS3)にEAの『ゴッドファザーII』が入った他は目立つタイトルはありませんでした。

米国でも日本と同様、タイトルに恵まれない時期が続いているようです。

任天堂オブアメリカはこの結果について「任天堂ハードが56パーセントのシェアを占めたことは、多くのユーザーが製品の質や価値を認めてくれた結果だと考えています。今後も『パンチアウト』や『Wii Sports Resort』といったエキサイティングなゲームを世に送り出していくつもりです」(Cammie Dunawayマーケティング担当副社長)とコメントしています。

ディスカバリーチャンネルがゲームに参入−人気番組をベースにしたゲームを開発

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/21/35330.html
科学や自然をテーマとしたドキュメンタリー番組で知られるディスカバリーチャンネルは、ゲームに参入すると発表しました。

ディスカバリーチャンネルはWiiとPCを中心に、プレイステーション3やXbox360、iPhone用に同社の番組に関するゲームをリリースしていくとのこと。

オリジナルタイトル『Discovery Channel Trivia Video Game』に加え、タクシー車内で出題されるクイズを解くと賞金が貰える同名番組をテーマとした『Cash Cab』を今年6月から2010年の間に発売するほか、カニ漁をテーマとした発売済みタイトル『Deadliest Catch』をiPhoneに移植する予定。

『Discovery Channel Trivia Video Game』はSlitherine、『Cash Cab』はカプコン、『Deadliest Catch』iPhone版はHands-On Mobileが開発するとのこと。

ディスカバリーチャンネルは良質なドキュメンタリーで知名度が高く、人気コンテンツをベースとしたゲームはカジュアル層に大きく訴求しそうです。

3部作が1つのパッケージに!『メトロイドプライム トリロジー』が米国で発売決定

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/25/35398.html
任天堂オブアメリカは、ゲームキューブとWiiで発売された「メトロイドプライム」の3部作を1つのパッケージにまとめた『メトロイドプライム トリロジー』(Metroid Prime Trilogy)を2009年8月24日に49.99ドルで発売すると発表しました。

「メトロイドプライム」シリーズは、古くから人気を得ている任天堂のアクションゲームを完全3DのFPA(First Person Adventure)として復活させたシリーズです。米国テキサス州のレトロスタジオが開発し、シリーズ全てで世界的に高い評価を得ました。

「トリロジー」は、Wiiで発売された『メトロイドプライム3 コラプション』と、ゲームキューブで発売され、「Wiiであそぶ」シリーズでWiiにも移植されている、『メトロイドプライム』と『メトロイドプライム2 ダークエコーズ』の3作品を1つのパッケージにしたもので、メニューが統合され、1つのディスクに3タイトルが収録されているということです。加えて特典として、ゲームを進めるとアンロックできるサウンドテストやアートワークなどが収録されます。

開発はオリジナル版を担当したレトロスタジオが行ったとのこと。

3部作をまとめた「トリロジー」は長くファンに期待されていたもので、実現はとても嬉しいニュースです。日本でもこのようなパッケージが登場することを期待したいですね。

Wiiは「家族で」、PS3は「一人」で・・・ユーザー意識調査

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/25/35400.html
世界で5000万台を達成し、今なお広がり続けているWiiですが、購入ユーザーに対する意識調査によると、購入者はWiiを選ぶ理由として「家族とのコミュニケーションを増やしたい」という意識が強いようです。ネットエイジアが実施し、WiiとPS3についての意識調査にて明らかになりました。

まず、WiiユーザーとPS3ユーザーに対して、それぞれ誰と遊ぶことが多いのかを聞いたところ、Wiiの場合に最も多かった回答は「家族と」で78.4%となり、続いて「一人で」が46.5%となりました。一方でPS3の場合は「一人で」という回答が77.5%で最も多く、2番目の「家族で」は47.5%で、WiiとPS3では全く逆のプレイスタイルになっていることが分かります。

これはゲーム機購入の目的にも表れていて、Wiiの場合は順に「プレイしたいソフトがあったため(52%)」「家族とのコミュニケーションを増やすため」(45.4%)「新しいゲームの操作方法を体験するため」(39.0%)「健康促進ツールとして使用するため」(37.5%)という風になります。一方でPS3の場合は「プレイしたいソフトがあったため」(81.3%)「映像美や映像の迫力を体験するため」(66.3%)「ブルーレイが内蔵されているため」(52.5%)が多くを占めています。

それぞれ普及を続けるWiiとPS3ですが、それぞれ個性が異なり、ユーザーの側もそれを意識して遊んでいことが調査でも分かった形です。この意識調査はネットエイジアのモバイルリサーチで10〜40代の男女、計800名を対象に行われたものです。

任天堂が「Wii Fit Plus」を商標登録

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/27/35444.html

任天堂と廣済堂、『月刊クロスワードハウス』を本日よりDSiウェアで配信開始

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/27/35453.html
任天堂と、廣済堂およびグループ会社の廣済堂あかつきは、本日4月27日よりニンテンドーDSiウェア向けのダウンロードソフト『パズルいろいろ 月刊クロスワードハウス』を配信開始しました。

『月刊クロスワードハウス』は、クロスワード、イラストロジック、ナンバープレースなど、様々な種類のパズルを50問収録したソフトで、今後毎月配信されていきます。収録のパズルは廣済堂あかつきが発行している雑誌「クロスワードハウス」に収録されている問題を中心に編集されていて、27日配信の『パズルいろいろ 月刊クロスワードハウスVol.1』は「2009年7月号」とほぼ同内容とのこと。価格は500DSiポイント。

廣済堂では、DSiでの提供によって、さらにパズル愛好家が増加するのを期待すると同時に、クロスメディアでのコンテンツ配信を今後も推進していくとしています。

任天堂は同じく紙雑誌の「るるぶ」(JTBパブリッシング)の旅行ガイドをDSiウェアで配信開始していて、出版社との提携が続いた形です。雑誌不況が続いていて、DSiウェアのような配信プラットフォームも紙媒体が今後生き残っていく一つの方法となるかもしれません。

豪州でDSが200万台突破−歴代最速の記録

http://www.inside-games.jp/article/2009/05/29/35483.html
調査会社のGfK Retail and Technologyによれば、豪州でニンテンドーDSは200万台を突破したとのことです。

ニンテンドーDSシリーズ全てを併せた記録で、200万台突破にかかった時間は221週。一年は52週間ですので、約4年と少しの計算。歴代ゲーム機としては最速とのことです。

ニンテンドーDSシリーズは、今年3月6日に累計販売台数が一億台を突破したばかり。

豪州ではニンテンドーDSが北米より3ヵ月、日本よりは2ヵ月遅い2005年2月24日に発売され、ニンテンドーDS Liteは日本より3ヵ月遅く、北米より10日早い2006年6月1日に発売、ニンテンドーDSiは日本の5ヵ月遅れ、北米より3日早い2009年4月2日に発売されました。

ニンテンドーDS Liteからは北米よりも豪州での発売が早くなっているのが興味深いところ。任天堂が提唱する「お一人様に一台」時代が豪州にも訪れつつあるのか、まだまだニンテンドーDSは元気といえそうです。