2009年の任天堂NEWS9

Last-modified: 2010-10-31 (日) 06:22:55

「任天堂が作ってないファミコンゲームトップ10」・・・カプコンやコナミ強し

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/01/37402.html
任天堂でないファミコンソフトの名作といえばどんなものがあるでしょう?
examinerは「ファミコンゲームベスト10・・・任天堂が作っていないもの」と題した記事を公開しています。

examinerはファミコンを「これまでに製造された最も偉大なゲーム機」と評価。「ATARIが破壊したゲーム産業を復活させゲームアイコンとなったキャラクターを我々にもたらした」と定義しています。examinerはYouTubeよりゲーム動画も挙げていますので、共に見ていきましょう。

10:『チップとデールの大作戦』
いきなり渋いタイトルの登場ですが、「初期の多人数プレイは単に競争するためだけのものだったが、カプコンはそれを変えようと決め『チップとデールの大作戦』を持ってきた」と協力プレイの楽しさを評価しています。

9:『電撃ビッグバン!』
9位はビック東海の『電撃ビッグバン!』。「このゲームはアクションゲームにおいてRPGのようなシステムを提示したゲームの一つ」「『メトロイド』のようにマップを旅することでアイテムとパワーを手に入れ、更なるエリアに行くために前のルートにアクセスしなければならない」とRPG風システムでのランクインです。

8:『コナミックアイスホッケー』
「『コナミックアイスホッケー』はこれまでに作られたベストなホッケーゲームの一つであり、ジェネシスの『NHL '94』の次くらいに良い」「ゲームは深くなかったが、プレイは純金の如くであり、友達やライバルと熱い試合が展開された」「我々兄弟は意見の違いをこのゲームによって解決してきた。今もそうしている」とノミネート理由が熱く語られています。

7:『悪魔城伝説』
「非常にアヤシイ『ドラキュラ2 呪いの封印』の後、『悪魔城伝説』はみんなが望んだ横スクロールゲームに帰ってきた。キャラクターは複数になり、敵のスプライトやデザインも良くなり、多数の面やルートが加わった。『悪魔城伝説』は横スクロールゲームの基準となった」と高評価しています。

6:『わんぱくダック夢冒険』
「特殊なシステムはないが、ノンリニアな要素をミックスした非常に洗練された横スクロールゲームだ。あなたが見つけた特別なお宝は別の面での鍵となっている。もう一つのクールな要素はスクルージの杖で、ブロックを叩くことで高いところへ行くことができるし、ブロックやアイテムを悪者にぶつけることができる」とシステム面での受賞です。

5:『ベースボールスター めざせ三冠王』
「あなたは自分自身のチームを作り、125試合のシーズンモードに持っていくことができる。手に入れたお金で能力値をアップさせ、選手をトレードしたりフリーの選手を迎えたり、自分の選手を作ることもできる」と先進的な育成要素を評価しています。

4:『ダウンタウン熱血物語』
アクション+RPGという意欲的な合体がランクイン。「『ダウンタウン熱血物語』は格闘アクションの静脈にRPG要素を注射した。ゲームの展開はリニアだが、倒した相手からお金を手に入れ、更なる技を覚えるための本やステータスを回復する食べ物を買える。さらに多人数プレイでは複数の武器や技で戦うことができる。『ダウンタウン熱血物語』は現代のクラシックであり、GBAでの復活はあらゆる意味で正当化される」とコメントしています。

3:『魂斗羅』
「『魂斗羅』は友達と一緒にエイリアンをやっつけることが楽しいと教えてくれた。……但し、友達があなたのスプレッド・ショットを取った時以外。無数の戦術を学び、裏ワザを覚え、“異星人を倒す”名目でどうやってコントローラーを破壊するかさえ学んだ」……と、この辺りの思い出は洋の東西を問わないようです。

2:『ヒットラーの復活』
ついに登場の定番タイトル。「レンタル店からゲームを家に持ち帰った時、我々みんなが新たな着想で爽やかな気分になった。この作品は横スクロールゲームというジャンルを地面に置いた。あなたはジャンプできないが、驚異的なバイオニックアームを持っており、スイングし、掴み、弾丸をブロックできる。クールな死亡アニメーションは8歳の時の私には信じられないくらいのもので、ひそひそ声で友達と話した」と思い出を含めての2位です。

1:『ロックマン2』
「任天堂によって作られなかったものの中で、最も偉大なファミコンゲームがここにある。『ロックマン2』の全てがシンプルでパーフェクト。面は巧みに設計されているし、音楽はこれまでにベストなゲームサウンドトラック。ゲームの多くの瞬間がゲーマーの思い出であり、特にクイックマン面のレーザーの所は伝説的」「ゲームのイントロを見て欲しい。これで鳥肌が立たないようなら、あなたには魂がない」と誰もが納得のべた褒めです。

10作品の全てが日本ゲームで、カプコンのアクションが4本、コナミのアクションが3本というラインナップ。日本のゲーマー的にも共感できるところが大きいであろう、ファミコン時代を懐かしめるランキングとなりました。

任天堂が不正コピー対策に新たな一歩

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/08/37528.html
任天堂は不正コピー対策の新たな一歩を記したそうです。

TimesOnlineによれば、NOE(任天堂オブヨーロッパ)は、汎ヨーロッパ的な不正コピー対策チームを結成。そのリーダーとしてNeil Boyd氏を任命したとのことです。Boyd氏はワーナーブラザーズからNOEに入り対策チームのリーダーになったという経歴の持ち主で、同社の法律顧問であるJonathan Tully氏及びMatthias Damm氏と共に活動を開始するそうです。

NOEの不正コピー対策シニアディレクターであるJodi Daugherty氏は「汎ヨーロッパ的な不正コピー対策チームを作ることは、任天堂が不正コピーの被害と犯人の起訴をどれだけ真剣に考えているかを示す」とコメント。不正コピーへの対策を続けていくことを強調しました。

TimesOnlineのライターであるNigel Kendall氏は「不正コピーを追求することは危険もはらむ」と警告します。
マリオは笑顔のマスコットであり、このイメージを確立するため任天堂はディズニー同様に長年を費やしてきたが、ゲーム界では違法ダウンローダーはゲームの最大のファンである傾向があり、彼らを追求することでこそファン層を遠ざける危険性が生まれ、明るいイメージをむしばむ危険性がある……と指摘します。

不正コピーの対策はなされるべきではあるものの、任天堂自身が行うものであるが故に、苛烈な追求はマリオや任天堂の明るいイメージにも影響しかねないとするのがKendall氏の主張である模様。例に挙げられているディズニーも著作権には厳しい姿勢を取ることで知られていますが、ディズニーが厳しいからといってミッキーマウスのイメージが悪くなるかというと必ずしもそうではないのではないでしょうか。

最も信頼性が高いハードはWii-故障発生率はXbox360の1/9、PS3の1/4

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/08/37525.html
次世代ゲーム機の内、最も信頼性が高いハードはどれでしょうか。

保証サービスのSquareTradeによると、据置ゲーム機3機種において2年後に故障が発生した確率はXbox360がトップで23.7%、プレイステーション3が10.0%、Wiiが2.7%とのこと。24時間当たりの故障率はXbox360が1.19%、プレイステーション3が0.57%、Wiiが0.31%。Xbox360の故障の中ではいわゆる「Red Ring Of Death」と「それ以外」の故障がほぼ半々とされています。

■2年後の故障発生率(SquareTrade調べ)
Xbox360:23.7%
プレイステーション3:10.0%
Wii:2.7%

故障種類の内訳を見てみましょう。
■2年後の故障原因トップ3(SquareTrade調べ)
Xbox360:ディスク読み取り関係、出力関係、フリーズ
プレイステーション3:ディスク読み取り関係、出力関係、フリーズ
Wii:電源関連、ディスク読み取り関係、コントロールデバイス関連

光学ディスクを扱うゲーム機としては、ディスクの読み取り関係がランクインしてしまうのは避けられない模様。他機種では低いレベルに留まっている電源関連とコントロールデバイス関連がWiiでランクインしている辺りが興味深いところです。

■月ごとの平均使用時間(SquareTrade調べ)
Xbox360:1191分
プレイステーション3:1053分
Wii:516分

使用時間に関してはXbox360とプレイステーション3がほぼ同格。
SquareTradeは、HDゲーム機がWiiの倍近い時間遊ばれているとする結果を出しました。

Wiiの頑丈さが数値化された結果となりましたが、折角買ったゲーム機ですから、末長く働いて欲しいというのは皆が思うところではないでしょうか。Xbox360の「Red Ring Of Death」はSquareTradeによれば2008年Q2を境に大きく数を減らしているとのこと。3年間の無料保証もついていますので、点灯してしまった人は修理に出すとよいでしょう。

米ヒューストン大学にWiiを使った講義が登場

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/11/37628.html
米ヒューストン大学に、Wiiを使った1単位の講義が登場したそうです。

「Wiiパフォーマンスクラス」(Wii Performance Class)では、『Wii Sports』『Wii Sports Resort』『Dance Dance Revolution』『Wii Fit』といったゲームを利用し、健康的な栄養摂取と体重を維持するための日々の適切な運動について学びます。参加している学生は、日々の摂取カロリーと20~30分のWiiを使った運動の記録を録っているそうです。

担当する講師のBen Hoffman氏は「(Wiiを使って講義をすると)最初に聞いたときは笑った」ということですが、大学としては、Wiiを使用することで、通常のトレーニングに興味を示さない学生にも、健康維持や摂取カロリーとの関連性について学んでもらうことを主題としているそうです。大学では通常のヨガ、太極拳、ピラティス、サイクリングといった種目を活用した講義も行っているとのこと。

大学には10台のWiiが用意され、2人1組で20名のクラスで行われているそうです。現在は1クラスのみですが、どうやら人気のようで来春にはクラスを増やして対応することも予定しているそうです。

米国8月はPS3が躍進、アメフトとアメコミが強さを発揮

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/12/37632.html
米国の調査会社NPDグループは2009年8月の米国販売データを発表しました。

前年からの売上の低下は止まらず、8月は前年比-16%の9億872万ドル(約826億円)。ハードウェアは2億9760万ドル(約270億円)で前年比-25%。
ソフトウェアは4億7030万ドル(約427億円)で前年比-15%となっています。

■ハードウェア売上(NPDグループ調べ、Gamasutraまとめ)

DS、DSi:552,900
Wii:277,400
Xbox360:215,400
PS3:210,000
PSP:140,300
PS2:105,900

ハードウェアの売上台数は前月と比べて微増の傾向。ニンテンドーDSシリーズは53万→55万、Wiiは25万→27万と2万台ずつ伸びています。

大きく増えたのがプレイステーション3。12万→21万と躍進を見せています。プレイステーション3は8月中旬に100ドルほど値下げしており、これが功を奏した模様。薄型プレイステーション3は9月に発売されており、更なる増加が期待できそうです。

■ソフトウェア売上(NPDグループ調べ、Gamasutraまとめ)

1. Madden NFL 10 (EA Tiburon), Xbox 360 - 928,000
2. Wii Sports Resort (Nintendo), Wii - 754,000
3. Madden NFL 10 (EA Tiburon), PS3 - 665,000
4. Batman: Arkham Asylum (Rocksteady, Eidos/Square Enix), Xbox 360 - 303,000
5. Batman: Arkham Asylum (Rocksteady, Eidos/Square Enix), PS3 - 290,000
6. Madden NFL 10 (EA Tiburon), PS2 - 160,000
7. Dissidia: Final Fantasy (Square Enix), PSP - 130,000
8. Wii Fit (Nintendo), Wii - 128,000
9. Mario Kart Wii (Nintendo), Wii - 120,000
10. Fossil Fighters (Red Entertainment, Nintendo), NDS - 92,000

アメフトゲーム、アメコミ原作ゲームがトップ10の半分を占めるという、実に北米らしいランキングとなっています。

注目株はアメフトゲーム『Madden NFL 10』。発売約2週間でXbox360、プレイステーション3、プレイステーション2版がそれぞれランクインし、3機種合計で175万本を売っています。Wii版も同時に発売されているのですが、トップ10に入っていないのが興味深いところ。スポーツゲームユーザーはHD機中心ということなのでしょうか。

『Batman: Arkham Asylum』はXbox360、プレイステーション3の2機種がトップ10入りで59万本。こちらは約1週間での数字ですから、来月に本数を伸ばすかどうかが注目されます。

任天堂ゲームは『Wii Sports Resort』(50万→75万)、『Wii Fit』(16万→12万)『マリオカートWii』(15万→12万)の定番3本。『Wii Sports Resort』は『Madden NFL 10』の勢いにトップこそ逃しましたが本数的には大きく伸びており、今後も期待。

注目のフィットネス『EA SPORTS アクティブ パーソナルトレーナー Wii 30日生活改善プログラム』(EA Sports Active)はトップ10圏外となりました。

唯一のニンテンドーDSゲームは『ぼくらはカセキホリダー』(Fossil Fighters)。約2週間でのランクインで、ティーン向けが強いニンテンドーDS市場の特性を示す結果となりました。

【ゲームニュース一週間】アップルからの挑戦状

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/13/37642.html
ついにくるべきものがやってきました。アップルからゲーム業界への挑戦状です。

アップルのイベントでPhil Schiller氏は「これら(ニンテンドーDSとPSP)が出た当時はクールだったみたいだが、一度iPod Touchでゲームをするなら”これ、そんなにクールじゃないだろう”と思うだろう」と発言。また、スティーブ・ジョブズ氏は「当初iPod Touchをどのように売ればいいのか分からなかった。電話機能のないiPhoneなのか、それともポケットコンピューターなのか。結局は顧客が我々に教えてくれた。彼らはiPod Touchをゲーム機と見なしはじめたんだ」と語りました。

iPhoneやiPod Touchでゲームが充実し始めてから、新たな携帯ゲーム機としての動向が注目されるようになりました。アップルがゲーム業界のライバルになる……これは常々いわれていたことですが、その日がついにやってきたのかも知れません。

任天堂はiPhoneをライバル視するというよりは別物であるとするスタンスを見せてきました。岩田聡社長は「慎重にiPhoneユーザーとDSユーザーを考えたときに、確かに被る部分はあるものの、そう大きいかと言うと、決してそうではないという結論になると思います」と発言。任天堂オブアメリカ(NOA)のDenise Kaigler氏は「我々はゲーム会社であり、iPhoneを脅威と見ていない」とコメントしています。対決する、共存共栄を図っていく……というよりはフィールドが違うため対決を避けてきた、そんな印象です。

しかしアップル側はやる気まんまんのようです。先のSchiller氏の発言はハッキリとiPhoneとニンテンドーDS&PSPを比較していますし、会場ではiPhone、ニンテンドーDS、PSPのゲーム及びエンターテイメントソフトの数を比較し、iPhoneの優位を示すグラフも提示されたといいます。

ジョブズ氏はニューヨークタイムズのインタビューに対し、一つの目的のために作られたデバイスには利点があるものの、最終的には多目的の用途に使えるデバイスが勝利するとコメントしています。ポケットコンピューターとして使え、更にゲームもできるiPod Touchはジョブズ氏のいう多目的用途のデバイスというわけです。

任天堂はニンテンドーDSで“ゲームは脳を鍛えたり英語力をアップさせたりすることにも使える”と提唱、ヒットを飛ばしました。純然たるゲームもできるし、学習もできる。これはある意味多目的化であり、そうした意味ではiPod TouchとニンテンドーDSは真っ正面から衝突する品となります。

ニンテンドーDSが受けたもう一つの要因を見てみましょう。それは原点回帰的なゲームを問うたことであり、ニンテンドーDS自身の操作もシンプルで分かり易いものとなっています。ゲームの変更はカートリッジを差し替えることで行われますし、ゲームのセーブデータもニンテンドーDS本体ではなくカートリッジ側に記録されます。ファミコンから受け継がれてきた親しみ深い方式であり、ニンテンドーDSの機能のみを使う(DSiウェアを使わない限り)のであれば、記憶容量の残りやネットの接続環境などハードウェア的な部分を気にする必要はありません。最初に時刻やユーザーネームの設定を終えれば、その後は手続き的な部分がなく、コンピューターの一種を扱っているということを意識せず遊べるのがニンテンドーDSなのです。ここには、一つの目的のために作られたがゆえのシンプルさが存在します。

そう考えると、岩田社長の「ニンテンドーDSとiPhoneでは被る部分はあるが大きくない」という発言は本質を現している気がします。ニンテンドーDSのシンプルさはガジェット的なものを好む人には物足りないかも知れませんが、そのシンプルさこそを必要としている人々もいるのです。

それでも対決が避けられないというのであれば、鍵となるのはソフトウェアの質でしょう。

これは誰にでも分かり易い図式です。ニンテンドーDSとiPhoneで被るジャンルのものが多く出てきた時、それが対決のスタートということになります。果たしてゴングはいつ鳴るのか、今は静観するしかないようです。

ゲームキューブが発売8周年を迎える―2001年9月14日の発売から

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/14/37663.html
2001年9月14日、勘の良い読者の皆様なら思い出していただけるかもしれませんが、本日でゲームキューブが発売されてから8周年となりました。

NINTENDO64の反省を元に、開発者にフレンドリー、ユーザーにもフレンドリーなゲーム機を目指して、当時人気だったパープルのカラーを採用。ボディもゲーム機として類を見ない正立方体に近いデザインを採用。ポップなデザインはグッドデザイン賞も受賞しています。

ハードとしてはDVD再生機能を有し、サードパーティの支持を固めたプレイステーション2の後塵を配する形になりましたが、多数の良作に恵まれました。

中でも宮本茂氏がAIを活かして制作した『ピクミン』や、米レトロスタジオがクラシックフランチャイズに革新を加えた『メトロイドプライム』といったタイトルは「Wiiであそぶセレクション」として、Wii向けにもリメイクされていますので、当時の名作に今でも触れることができます。

また、Wiiとゲームキューブは互換性が保たれていますので、ディスクをそのままWiiで使用することができます。

Wiiの基本設計はゲームキューブをそのまま踏襲したもので、CPUもGPUも同じ系列のものが使用されています。今のWiiのヒットに繋がる仕組みは既に8年前に用意されていたのかもしれません。

インサイドとしても前身のGAMECUBE Insideはゲームキューブの発表当時にオープンしていて、既に誕生から9年を超えました。これからも読者の皆様とゲームの明日を伝えていきたいと思います。これからもよろしくおねがいします。

任天堂、品質管理部門を分社化―マリオクラブ株式会社を設立

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/16/37696.html
日本経済新聞が報じたところによれば、任天堂は品質管理部門を分社化し、アルバイトや契約社員などの待遇を改善するほか、大半を占めるアルバイトを契約社員に、契約社員を正社員に切り替えるということです。品質管理部門は約250名。

CEDECにおけるコメントなどによれば、新たに設立される会社の名称はマリオクラブ株式会社。任天堂社内のタイトルに関して、デバッグやテストプレイなどを通じてフィードバック、ゲームの品質向上に努めます。

任天堂、10月1日からWiiを20000円に値下げ

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/24/37799.html
任天堂は、10月1日よりWiiの価格を25000円(税込)から、20000円(税込)に値下げすると発表しました。

2006年12月2日に発売されて以来、『Wii Sports』や『Wii Fit』などのヒット作に恵まれ、世界での出荷台数は5262万台、日本国内でも817万台となっています。一方で、苦戦してきたXbox 360やPS3が相次いで値下げに踏み切り、任天堂がどのような対応を取るかが注目されていました。

任天堂では価格改定により更なる拡販を目指し、多くの方にとっての「取り巻く人々を笑顔にするマシン」を目指していくとしています。

【TGS2009】ビジネスデー2日間の来場者数は僅かに前年を上回る

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/26/37834.html
「GAMEは、元気です。」をテーマに開催されている今年の東京ゲームショウ。一部のメーカーが出展を見送ったことから客足が心配されましたが、24日(木)・25日(金)のビジネスデーの2日間はまずまずだったようです。

事務局の発表によれば、24日の来場者数は2万7435人(2008年: 2万7305人)と微増。25日の来場者数も2万4605人(同: 2万4178人)とこちらも微増という結果になりました。不安視もされましたが、まずまずの出足ではないでしょうか。

10時の開場を30分早めて、一般日の初日がスタートしていますが、体感では昨年よりも混んでいる印象で、1時間待ち以上になっているタイトルが多数あります。特にカプコン、スクウェア・エニックス、コナミブースといった辺りが要注意です。来場される方は心してどうぞ!

【TGS2009】最先端技術はゲームをどう変える? CoFestaブースで体験

http://www.inside-games.jp/article/2009/09/28/37896.html
ゲームの進化は常に技術と共にありました。それは今後も同様でしょう。次を決めるのはどんな技術か? CoFestaメインブースでは、現在研究開発が進められている興味深い技術のデモンストレーションが行われていました。

ゲームの未来として一つ考えられるのは立体視です。ゲームショウ会場ではSCEが研究している立体視技術も展示されていましたが、CoFestaメインブースには日本ビクターが開発しているものが展示されていました。これは専用のメガネを装着する形式で、左右別の映像を流すことで立体視を実現しています。会場では、ライブ映像とアクションゲームの2種類のデモがありましたが、メガネを装着すると、キャラクターが浮き上がるような感覚で、非常に可能性を感じさせました。

また、触る感覚というのもゲームの未来として考えられます。展示されていたのは慶応義塾大学 舘研究室と東京大学 川上研究室が共同研究しているもので、手に持つアクセサリを利用して、その動きとディスプレイ(空間)に合わせて動作させることで指先に感覚を伝えます。

実際に触ることができたのはペンを使ったものと、指先に装着するリング状のアクセサリを使ったものの2種類。ペンは、持ってディスプレイに表示されているオブジェクトを突くと、それに合わせて指を圧迫するように動き、感覚を伝えます。リング状のアクセサリは、画面上の箱を掴むように動かすと、こちらも縮むように指を圧迫して、掴んだ感覚を与えてくれます。

どちらも研究中のもので、感覚も大ざっぱなものですが、これから研究が進み、もっと動きに敏感に反応し、強弱の付くものが出来れば実用的なものになっていくのではないでしょうか?

実用化に少し近づいたものとしては、頓智.のiPhone向けアプリ『セカイカメラ』も展示されていました。こちらは東京ゲームショウ初日に配信が開始されたばかりのもので、AR(拡張現実)と呼ばれる技術を利用したものです。『セカイカメラ』は空間にタグ付けしてそれを共有するというアプリで、ゲームショウの会場にも多数のタグが浮いていました。iPhoneに搭載されているカメラを使っていて、向けている方向にあるタグを、カメラで取得している画像に重ねて表示します。

そのほか、CoFestaメインブースでは、新世代株式会社が数年前から展開している体を動かすゲーム機「XaviX」や、ニンテンドーDSで広がるゲーム機の使い方を紹介したコーナーもありました。また、桜井政博氏らゲーム開発者が語る未来のゲームというパネルも展示されていました。