2009年の任天堂NEWS6

Last-modified: 2010-10-31 (日) 06:20:47

iPhone、Wiiにも対応したホームページ制作プラットフォーム「セレサイト」が提供開始

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/01/35511.html
システックは2009年6月1日(月)より、ホームページ制作プラットフォーム「セレサイト(SELEsite)」の提供を開始しました。

「セレサイト」はPC・携帯電話・iPhone・Wiiに対応したサイトを同時に生成可能なサービスプラットフォーム。コンテンツマネージメントシステムにWebブラウザ経由でログインを行い、簡単にページの制作を行うことができます。

ページを保存すると各キャリアの携帯電話、iPhone/iPod touch、Wiiに最適化されたWebサイトが自動で生成されるとのこと。iPhoneおよびWiiに対応したサービスは日本では初とのことです。

ページ制作には専用のCMS(コンテンツマネージメントシステム)を利用し、誰でも簡単にページを制作・更新可能。ページ単位で公開指定日時を指定することもでき、ページごとに設定した日時で自動公開できます。企業内での記事公開承認のワークフローにも対応しています。

ライトプラン、スタンダードプラン、プレミアムプランの3つが用意されており、ロゴのみカスタマイズを行い、ページの内容は自分で入力するライトプランが初期費用19,800円、月額費用6,800円。

ロゴ・コンテンツ上部のキャッチ画像・バナーのカスタマイズを行いページの内容は自分で入力するスタンダードプランが初期費用48,300円、月額費用6,800円。ロゴ・コンテンツ上部のキャッチ画像・バナーのカスタマイズを行い、ページの内容はプロのデザイナーが6ページまで制作代行を行うプレミアムプランが初期費用99,750円、月額費用6,800円となっています(価格はすべて税込)。

任天堂オンラインマガジン6月号 『タクトオブマジック』開発スタッフインタビュー

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/02/35534.html
任天堂から発売されたゲームを制作したスタッフへのインタビューなどが読める任天堂オンラインマガジン「N.O.M」2009年6月号が公開されました。今月号は任天堂とタイトーが共同開発によるWiiソフト『タクトオブマジック』のインタビューです。

『タクトオブマジック』は任天堂とタイトーの共同開発で制作されました。インタビューに登場する人数もいつもより多い人数が登場。タイトーが5人、任天堂が4人と言う構成となっています。

開発のスタートはWiiが発売されて間もない頃の2006年春からスタート。発売が2009年5月なので2年以上完成までに時間を要したことになります。DSで発売された『ロストマジック』がベースであると任天堂の伊豆野さんが説明。魔法を使う爽快感は『タクトオブマジック』のキモであるので調整には時間がかかったけど出来上がりには満足していますとディレクター木村さん。ものすごく小さく書いても認証出来るように調整されているそうです。

インタビューでは、他にも制作中にシナリオやグラフィックをどう意識して制作したか、ルーンを上手に描くコツ、対戦する前に一度は見ておきたい内容が掲載されています。

また公式サイトには現時点では書かれていませんが、『タクトオブマジック』はWi-Fi対戦以外にもWiiConnect24を使ってリプレイ動画を交換することが可能です。どうしてもクリアできないステージなど、友達が先にクリアした動画を送ったり受け取ったりとやりとりもすることも出来ます。

任天堂×タイトーと言う非常に珍しいタッグで完成したRTS『タクトオブマジック』。是非、一度プレイしてみてください。

【E3 2009】知られざる任天堂トリビア・・・あなたは何問正解できる!?

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/04/35585.html
任天堂のプレスカンファレンスにて、来場者に出題された任天堂トリビア。主に北米市場のデータが中心に、難解な問題ですが、日本語にしてみました。あなたはどれだけ回答できますか? チャレンジしてみてください。

1.Wiiの普及台数は?
a. 1000万台以上
b. 3000万台以上
c. 5000万台以上
d. 2億台以上

2. DSの普及台数は?
a. 1000万台以上
b. 3000万台以上
c. 5000万台以上
d. 1億台以上

3. 米国で100万本以上売れたDSタイトルの数は?
a. 6
b. 13
c. 25
d. 48

4. 米国で100万本以上売れたDSのポケモンタイトルの数は?
a. 3
b. 5
c. 10
d. 16

5. 以下のDSゲームで全世界100万本に到達してないゲームは
a. Nintendogs
b. おいでよ どうぶつの森
c. マリオパーティDS
d. もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング

6. 米国で100万を超えたWiiタイトルの数は?
a. 3
b. 16
c. 25
d. 33

7. 以下で最も米国で売れたDSゲームは?
a. マリオカートDS
b. ポケモン ダイヤモンド
c. Newスーパーマリオブラザーズ
d. 脳を鍛える大人のDSトレーニング

8. 以下の任天堂フランチャイズで、世界で最も売れているのは?
a. ポケモン
b. ゼルダの伝説
c. マリオ
d. ドンキーコング

9. スーパーマリオシリーズの世界での累計販売本数は?
a. 9700万本
b. 1億7800万本
c. 2億1800万本
d. 4億7600万本

10. 先週まででバーチャルコンソールに登録されているゲームの数は(米国のみ)
a. 72
b. 108
c. 213
d. 301

11. 4月現在の米国におけるDSタイトルの数は?
a. 247
b. 643
c. 942
d. 1212

12. 2008年に米国で最も売れたDSゲームは?
a. Newスーパーマリオブラザーズ
b. マリオパーティDS
c. もっと脳を鍛える大人のDSトレーニング
d. マリオカートDS

13. 世界で最も売れたDSゲームは?

14. 2008年に最もサードパーティのゲームが米国で売れたハードは?
a. Xbox 360
b. Wii
c. PS3

15. 2009年これまでに一番米国で売れているDSゲームは?

16. 先週までにWiiウェアで登場したゲームの数は?(米国)

17. Yes/Noで 最初の54週を比べるとDSはPS2よりも売れた

18. Yes/Noで 最初の30週を比べるとWiiはPS2よりも売れた

19. Yes/Noで 『Wii Fit』は2008年5月の発売から毎月米国のトップ10に入っている

20. 知っておくべき事実: 任天堂の2009年の4月まで4カ月間の収入は、昨年の1-4月の米国の全売上よりも18%高い数値なのです

■回答編
(1)c (2)d (3)c (4)b (5)c (6)b (7)c (8)c (9)c (10)d
(11)c (12)d (13)Nintendogs (14)b[4389万本] (15)ポケモン プラチナ
(16)86 (17)Yes (18)Yes (19)Yes

任天堂、既に完成していた新・携帯ゲーム機を凍結−岩田社長自らが明かす

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/04/35606.html
任天堂の岩田聡社長は「既に新たな携帯ゲーム機を開発していた」が、これを発表するつもりはないと語ります。

CNBCが岩田聡社長へインタビューしたところによりますと、任天堂の新たな携帯ゲーム機は3年前に既に完成していたものの、凍結されることとなったとのこと。こうした例は初めてのことではなく、岩田聡社長は凍結された携帯ゲーム機に関していかなる詳細を語ることもしなかったといいます。

岩田聡社長によれば「新しいハードを立ち上げる時には、勢いを維持できるかが重要」であり、凍結された携帯ゲーム機はどうやらこの条件を満たせなかった模様。現世代ゲーム機の寿命が言われる昨今ですが、ニンテンドーDSのムーブメントはまだまだ続くということのようです。

岩田聡社長は、Wiiの値下げに関しては「全く計画がない」と発言。今年後半に「より強いソフトウェア」を出すことで「再び勢いを得ることに自信がある」としています。「まるでそれがオールマイティの武器であるように値下げに関して語るが、値下げの効果は限られている。ビデオゲームの歴史においては、値下げした直後は売上が上がるが、勢いは続くことなく値下げ前のレベルに落ちる」と値下げの効果を疑問視しています。

任天堂はE3にて『Wii Fit Plus』『Wii Sports Resort』「Wii Vitality Sensor」『スーパーマリオギャラクシー2』『Mario vs. Donkey Kong: Minis March Again!』『New スーパーマリオブラザーズ Wii』といった新作を発表。特に『マリオ』系タイトルが多いようで、「より強いソフトウェア」への意気込みが見えるラインナップとなっています。

ソニーとマイクロソフトがモーションコントロールを導入したことに関しては、こうした事態を既に予測しており、ブルーオーシャン(競争者のいない市場)ではなくなりつつあるという見解を表明。新たな方向性のゲーム機を作るか、Wiiの高機能版を作るかは未だ調査中であるといいます。

岩田聡社長は日米の市場の違いに関し、「米国市場は挑戦的かも知れないが、(『脳を鍛える大人のDSトレーニング』が)売れるかどうかには懐疑的だった。日本で成果を上げてもなお米国の人々は疑り深かった。(彼らは)米国の市場に持ってくることのできない、日本のものだ(と考えた)」と発言したとのこと。ゲーム界が海外主導になりつつあると言われてしばらく経ちますが、岩田聡社長の発言は、発想力さえあれば海外市場でもまだまだ戦えるということを示しているのではないでしょうか。

任天堂の宮本氏、他社のモーションコントロールに「全く心配してない」

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/04/35625.html
任天堂の宮本茂氏は、ソニーとマイクロソフトのモーションコントロールに関して「全く心配していない」と語ったとのことです。

宮本氏はBBCのインタビューに対し、「両社ともモーションコントロールで、ゲーマーをソファーから引きはがそうとしている。身体を動してゲームをコントロールさせようとしており、これは我々がWiiでしたことを見ているということだ」とした上で、「彼らは同じ方向に向かっており、光栄に思う」と発言したとのこと。

両社のモーションコントロール技術に関しては、発表を見る限りでは「初期のステージ」にいるようであり、この時点では、Wii Motion Plusで提供するような深みのある経験を作り出すには至っていないと評価しているとのことです。

また、『New スーパーマリオブラザーズ Wii』に関しては「『New スーパーマリオブラザーズ』の単なる移植ではなく、全て新たなコンテンツで同じ面も無い、全く新しいゲーム」であり、「『スーパーマリオブラザーズ』シリーズに、古典的なゲームの4プレイヤー要素と新たな面白さのエレメントを加えることで我々が見たこともないものが生まれると思う」とコメントしているとのことです。

主要ゲームメーカーの全てがモーションコントロールに関する取り組みを発表したE3。岩田聡社長はモーションコントロールの領域がブルーオーシャン(競争者のいない市場)ではなくなりつつある……との見解を表明していますが、技術的にはムーブメントの発信元である任天堂が一歩先んじているということのようです。

AdobeとScaleform、FlashテクノロジーでWiiゲームを開発する共同セミナーを開催

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/06/35671.html
AdobeおよびScaleformは、2009年6月18日(木)に「Flashコンテンツをゲームプラットフォームへ展開する技術、ビジネス」という共同セミナーを開催することを発表しました。

Scaleform GFxは、Flashの技術を、パッケージゲームの開発もしくは大手ゲームプラットフォームに向けてのコンテンツ開発に応用可能とするものです。

Scaleform GFxを利用することで、開発者に馴染みのあるAdobe Flashオーサリングツールを使って、 最新のゲームプラットフォーム向けコンテンツ開発が可能。このセミナーは、「Scaleform GFx」を利用したWiiゲームでの実事例を紹介するものとなっています。

具体的には、Scaleformの日本担当がScaleform GFxを紹介するとともに、 日本での実事例であるホームメディア(リトルスタジオインク)の制作者が、制作実例とゲームプラットフォームのビジネスについて公園を行います。

開催は2009年6月18日(木)18:00〜21:00(受付開始17:30)で、会場は東京・ゲートシティ大崎 ゲートシティホールとなっています。参加費は無料で定員200名(オーバーした場合は抽選)。事前登録が必要です。

「サプライズを届けることに不安がない限り、新ゲーム機は必要ない」−岩田聡社長が語る

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/06/35680.html
任天堂の岩田聡社長は、E3のトピックが「モーションコントロールが業界標準になった」ことであり、次のWiiが「HD対応」であるといいます。

岩田聡社長は海外サイトVENTUREBEATのインタビューに対し、「E3のトピックはモーションセンシングコントローラーが業界標準になったこと」であり、「ゲーム産業にはまだまだ拡大するチャンスがある」とコメント。

「ゲーム産業は5年サイクルであると言われたが、それはグラフィックのためのものであり、シリコンチップの進歩次第だった」とこれまでのゲーム機のライフサイクルを総括。

「任天堂には、いつ新しいプラットフォーム(ゲーム機)を出すかに関して異なる基準がある。テクノロジー・カンパニーはテクノロジーのロードマップに集中しハードウェアを製造する傾向があるが、それはパソコンのメーカーがPCを製造する方法を決めるやり方。任天堂と宮本茂の様な開発者は、“ユーザーに思いがけないサプライズを届ける”技術に不安がない限り、新しいハードウェアを必要としない」とゲーム機の寿命に関してこれまでとは異なった視点を提唱しています。

その上で、新たなゲーム機が登場すべきタイミングを「ユーザーが新しい何かを求めており、既存のハードウェアが必要とする者を提供できない時」と定義。それは「今から3年、もしくは5年、または8年であるかも知れない」と明言を避けています。

「新しいゲーム機を出すのであれば多分、HD対応するだろう」とするも、Wiiに関しては「現時点でHD互換にする理由が無く」、「重要なのはそれがユーザーにとって何を意味するかだ」と、HD対応を行わないとコメント。

任天堂の今後に関し「モーションセンシング技術の草分けとして任天堂がなすべきは、今から2年で新しいサプライズを作り出すこと」であるとしています。

「Wii Vitality Sensor」を発表したことについては、モーションコントロールがこれまでのようなブルーオーシャン(競争者のいない市場)ではなく、2010年はレッドオーシャン(競争の激しい市場)になるかも知れないと予想。脈拍を検知する「Wii Vitality Sensor」は次なる取り組みであり、バランスWiiボードの発表当時と同様に、これが何であるか疑問に思うのは当然だろうとの見解を明らかにしました。

また、iPhoneを新たな携帯ゲーム機とする見方に関し、「特徴はオーバーラップするかも知れないが、共通の部分は少ない」とコメント。任天堂とアップルは競争関係にないとしています。

このインタビューで興味深いのは、任天堂がモーションコントローラーの次の手を打っているということと、ゲーム機のライフサイクルに新たな基準を提唱しているということ。任天堂はモーションコントロールに関して数年のアドバンテージを持っており、現在のモーションコントロールブームの中でも地位を確立していますが、同社の行動原理は「常に新たなブルーオーシャンを求めて動く」ことにあるようです。

『テトリス』、6月6日で生誕25周年を迎える

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/07/35684.html
ロシアの科学者、アレクセイ・パジトノフによって生み出された、落ちモノパズルゲームの原点とも言うべき作品、そして現代でも定番として根強い人気を誇っている『テトリス』が1984年に誕生してから6月6日で25周年を迎えました。

『テトリス』は教育用のソフトウェアとして開発され、日本ではセガがアーケードで初めてリリースし、人気を博した他、初めて携帯ゲーム機で登場したゲームボーイ版はゲームボーイの初期の普及を大きく支える大ヒット作品になりました。

現代でもミリオンセラーを超えた『テトリスDS』や、オンライン版の『テトリスオンライン』など、広く愛されているゲームです。また、数多の派生形が出るなど、落ちモノパズルゲームというジャンルを確立したゲームでもあります。

25周年を記念してGoogleのロゴがテトリスバージョンになっていました。

岩田社長「ソニーやマイクロソフトの技術は任天堂が採用しなかった技術」

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/08/35705.html
フィナンシャルタイムズは、任天堂の岩田聡社長の話として、ソニーやマイクロソフトがE3で発表したカメラを用いたモーションコントロールは任天堂が以前に試行し採用しなかった技術で、カメラではなく加速度センサーが最適であると判断しWiiリモコンが生まれたと報じています。

ソニーは、「EyeToy」を発展させたカメラを使ったモーショーンコントロール技術を、マイクロソフトはカメラ・センサー・マイクなどを組み合わせた「Project Natal」をE3で発表しました。

また、モーションコントロールは任天堂が3年前に提案してWii普及のきっかけになった技術であることに触れ「(モーションコントロールは)上手くいきっこないと言っていた会社が今になって手を出してきている」とコメントしました。

【朝刊チェック】シャープがDSで授業支援、2010年2月販売開始に(6/10)

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/10/35735.html
日経産業新聞4面「DSで授業支援、シャープ小中高向けにシステム」
シャープは9日、任天堂の携帯型ゲーム機「ニンテンドーDS」を使う授業支援システムを開発したと発表しました。小・中・高校向けに2010年2月をメドに発売します。職員のパソコンから生徒のDSに教材を配信し、その回答を教師のパソコンで確認することが出来ます。子供に人気が高いDSを活用して、教育機関向けの販路をさらに拡大します。専用パソコンや接続機器、専用ソフト、DSをセットで販売します。商品名は『ニンテンドーDS教室』で価格は未定。

日経産業新聞4面「ハドソン、名産品提供する桃鉄食堂開業」
ハドソンは9日、人気ゲーム『桃太郎電鉄』をモチーフにした飲食店「桃鉄食堂」を開業します。日本各地の名産品が登場する『桃太郎電鉄』のコンセプトを活用。第1弾として「黒石焼きそば」など青森県の名産品を取り上げます。親子で気軽に飲食店を利用してもらうことで知名度向上を目指します。

日経産業新聞14面「等身大ガンダム組み立てが完了」
乃村工芸社は9日、バンダイナムコホールディングスの「機動戦士ガンダム30周年プロジェクト」にあわせた等身大のガンダム立像の組み立てを完了したと発表しました。腰まで組みあがっていた立像に、頭部を含めた上半身のパーツを取り付けました。このガンダムはお台場にある潮風公園に設置し、来月に一般公開する予定。

Wii Vitality Sensorはどんな風に使うのか?−岩田社長のインタビューにヒントが?

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/11/35771.html
Wii Vitality Sensorではどういったソフトが動くことになるのでしょうか。
そのヒントがここにあります。任天堂の岩田聡社長はTimesOnlineのインタビューの席上でWii Vitality Sensorがどのようにはたらくかを見せています。

画面には人間のシルエットが表示されており、先週金曜日にオフィスで記録された岩田社長のリラックス状態(リラクゼーションレベル)を示しているそうです。「E3について考えている」時のリラックス状態は「シルエットの胸の所まで青い水が一杯になった」形で表示されています。

Wii Vitality Sensorは光センサーを使って脈や血流を検知。「息を吸うか吐くかすることでリラクゼーションレベルをチェックできる」と岩田社長は語ります。
そしてメトロノームの音にあわせて呼吸するというエクササイズを行うとリラクゼーションレベルは変化。水は青から緑色になり、水かさもわずかに増したといいます。エクササイズに要する時間は不明ながら、記事によるとなかなかの精度でリラックス状態とその質を判定できる模様。そして岩田社長であっても「E3について考える」のは緊張を伴う経験であるようです。

岩田社長は任天堂の戦略転換に関し、「新しいプレイヤーを惹きつける必要と、ゲームを止めた人に再び遊ぶよう説得する必要がある」ものであると解説。「我々がユーザーの裾野を広げるための基本戦略を発表した時、沢山の人々が“ゲームは子供と青年のもので、女性や高齢者のためのものではないのではないか”と疑問を呈したが、その思考法を受け入れるなら顧客は決して広がらない」と当時の苦労を語ります。

E3でソニーとマイクロソフトがモーションコントロールを出した点については「実は、去年の時点で我々に追いつくと思っていた」とした後、満面の笑顔で両手を広げ「“モーションコントロールの世界へようこそ”といいたい」と語ったと言います。「私は彼らが脅威かどうか判断する立場にはいないが、彼らは任天堂が立ち止まっていないことを心に留めておかなければならないだろう」と更なる発展の可能性を提示。インタビューの最後を「見えない何かを形にすることは私を魅了する」としめくくったとのことです。

Wiiの特許裁判に任天堂が勝利−NOA「結果に満足している」

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/13/35800.html
「Wiiに組み込まれているペアレンタルコントロールが特許を侵害している」として、任天堂オブアメリカ(NOA)はGuardian Media Technologiesに訴えられていましたが、裁判所はこの訴えを棄却しました。

争点となったのは、Guardian Media Technologiesが持つ米国特許4,930,158号「Selective video playing system」。

「プログラム中に存在する禁止コードがユーザーの指定するコードに一致するのであればビデオ録画の再生を禁止する」というもの。同社は特許の中で「例えば、子供がポルノグラフィーやバイオレンスムービーを見るのを防ぐのに有効だろう」と主張、「1.暴力2.露骨な性表現3.成人専用」の区分を提唱しています。1988年8月に出願されており、ビデオテープの再生が想定されています。

NOAの法務担当シニアバイスプレジデントRick Flamm氏はプレスリリースの中で、裁判の結果に満足しているとした上で、裁判の早い段階からGuardian Media Technologiesの特許は任天堂とは無関係である分かっていた……とコメントしています。

任天堂は2007年にもFenner Investmentsから「低電圧用のポート・インターフェイス」に関する特許を侵害しているとして訴えられていましたが、今年3月にこの訴えも棄却されています。

米国5月の売上は前年比23%ダウン−ソフトはフィットネスVS格闘

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/13/35802.html
米国の調査会社NPDグループは2009年5月の米国のゲームハード、ソフトの販売台数を公開しました。

2009年5月の売上は前年比23%ダウン。昨年の春には『Wii Fit』『グランド・セフト・オートIV』(GTAIV)や『大乱闘スマッシュブラザーズX』といった大型タイトルが集中していたためで、アナリストが予想していた15〜17%の落ち込みを大きく上回ってしまいました。

■ハードウェア売上(NPDグループ調べ)
ニンテンドーDS:633,500
Wii:289,500
Xbox360:175,000
プレイステーション3:131,000
プレイステーション2:117,000
PSP:100,400

ニンテンドーDSは4月に104万台を売りましたが今月はダウン。Wiiも34万台から数を減らしています。Xbox360は奇しくも4月と同じ17万5000台。安定した数となっているようです。

■ソフトウェア売上(NPDグループ調べ)
1. UFC 2009 Undisputed (THQ) Xbox 360 - 679,600
2. Wii Fit (Nintendo) Wii - 352,800
3. EA Sports Active (EA) Wii - 345,800
4. UFC 2009 Undisputed (THQ) PS3 - 334,400
5. Infamous (Sony) PS3 - 175,900
6. Pokemon Platinum (Nintendo) DS - 168,900
7. Mario Kart (Nintendo) Wii - 158,300
8. Punch Out!! (Nintendo) Wii - 156,900
9. X-Men Origins: Wolverine Uncaged (Activision) Xbox 360 - 120,700
10. Wii Play (Nintendo) Wii - 109,800

Wiiのゲームは10本中5本。うち任天堂のゲームは4本と安定した強さ。ニンテンドーDSの『ポケットモンスター プラチナ』を含めると5本がランクインしています。

注目の『EA SPORTS アクティブ パーソナルトレーナー Wii 30日生活改善プログラム』(EA Sports Active)は34万5800本で、『Wii Fit』の35万2800本と並ぶ数値。同作は米国では5月19日の発売。つまりほぼ半月で34万本を売っており(全世界では60万本)、フィットネス系ソフトの市場というのはかなり有望なものであるようです。

注目株は、総合格闘技大会UFCをゲームにした『UFC 2009 UNDISPUTED』。box360とプレイステーション3をあわせれば101万4000本となっています。格闘技をテーマにはしていますが、いわゆる格闘ゲームよりはスポーツゲームよりでしょうか。

WiiのフィットネスとHD機の格闘(スポーツ)、翌月以降の勢いがどうなるか、今後のゲーム界を占う上でも興味深いところでしょう。

宮本茂氏、ゲーム開発者が選ぶヒーロー第1位に選ばれる

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/15/35821.html
7月14日〜16日に英国で開催されるゲーム開発者向けカンファレンス「Develop Conference」事務局は、世界中のゲーム開発者が尊敬するゲーム開発者の第1位は任天堂の宮本茂氏が選ばれたと発表しました。投票には9000票が集まり、約30パーセントの投票が宮本氏に向けたものでした。

「宮本さんが開発者にとってのヒーローに選ばれたのは不思議な事ではありません。彼は30年以上に渡って素晴らしいゲームを作り続け、ゲーム業界を発展させただけでなく、人々の生活まで変えてしまいました。彼は革新的なゲームを作る能力と、そして市場で成功を収める能力を兼ね備えています」と主催者であるTandem EventsのAndy Lane氏はコメントしています。

ゲーム開発者が尊敬する開発者(代表作)
1. 宮本茂(マリオ、ゼルダ、ドンキーコング)
2. ジョン・カーマック(Doom、Quake)
3. ウィル・ライト(シムシティ、Spore)
4. デーブ・ジョーンズ(グランドセフトオート)
5. シド・メイヤー(シビライゼーション)
6. ピーター・モリニュー(ポピュラス、Black&White、Fable)
7. デビッド・バーベン(Elite)
8. 松浦雅也(パラッパラッパー)
9. マイケル・モーへイム(ワールド・オブ・ウォークラフト)
10. ジョナサン・ブロウ(Braid)

これらのうち、デーブ・ジョーンズ氏、デビッド・バーベン氏、松浦雅也氏はカンファレンスにも出席するとのこと。

Wii用ゲームの売れ行きはレビューの点数とは無関係?−海外の業界人が激論

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/20/35917.html
「Wii用ゲームの売れ行きはゲームレビューの点数とは無関係」という説に、海外の業界人から様々な意見が寄せられています。

EA SPORTSの最高責任者であるPeter Moore氏は、Metacriticで70点以下を付けられたゲームが数百万本売れていることなどから、「Wiiにおけるレビュー点数の重要性は、Xbox360やプレイステーション3におけるそれよりも低い」と主張。

海外では複数のゲームサイトのレビューを点数に換算したMetacriticの「メタスコア」がゲーム評価における一つの権威となっているのですが、Wii用ゲームにはこの公式が通用しないというのです。

『グーの惑星』で知られる2D BoyのKyle Gabler氏や、Wedbush Morgan証券のアナリストであるMichael Pachter氏がこの説についてコメントしています。

Pachter氏は「ハードコアゲーマーであるWiiオーナーの多くがメタスコアを心配するが、カジュアルな人々はMetacriticを知らない」が「確かに『Carnival Games』『Jillian Michaels Fitness Ultimatum』といったゲームが売れている」(註:『Carnival Games』は56点、『Jillian Michaels Fitness Ultimatum』はレビュー数が不足のため測定不能だが2つのレビューが50点を付けている)「興味深いコンセプトを持つゲームは点数がどうあれWiiでは売れており、Peterはそのことを言っていると思う」と賛意を表明。

Gabler氏は「レビューがAAAクラスの超大作や、スポーツものにとって重要でないとするのは妥当だ。お客は何が得られるかを既に知っている」とMoore氏の意見を前提付きで支持。「しかし我々のようなインディーズにとってMetacriticとレビューの点数には大きな意味がある。事実我々は、自分のサイトから直接レビューへリンクしているし、Steamもそうしている。潜在的なプレイヤーは、レビュアーたちの激励が集まっているのを見なければ、未知のインディーズゲームにお金を出そうとは思わないだろう」とゲームのジャンルによってはゲームレビューが重要であるとする考えを明らかにしています。

Wiiユーザーはゲームレビューを重視していないとする意見は米調査会社のOTXからも出されていましたが、Moore氏の主張はこれと同様のもの。何があるとWiiのゲームは売れるのか。本当にWiiのゲームにおいてレビューには意味がないのか。この疑問への答えは、これまでとは異なっているとされるWiiのユーザー層を理解するための鍵なのかも知れません。

mixiの「マックでDS」プロモーションが賛否両論

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/20/35924.html
6月19日より全国のマクドナルド3200店舗でスタートした「マックでDS」。店舗に設置されたニンテンドーゾーンで、DSから様々なコンテンツにアクセスすることができます。そのプロモーションがmixiでスタートし、話題を集めているようです。

まずはログイン画面。マックカラーの赤で埋め尽くされた一面広告は迫力満点。

そこからログインすると、通常は空欄になっている検索フォームに「マックでDS」という文字が入れられ、検索すると関連コミュニティが表示されるようになっています。検索結果にも大きく目立つ広告が入ってます。
「マックでDS」関連のコミュニティが検索されるのですが、筆者が試した時点でトップに引っかかったのは"みのる-マックでDS- "というコミュニティ。全国の「みのる」さんのコミュニティが、良く引っかかるように名前を変えたものらしく、同種のものが"マックでDSで「初体験映画」"、"マックでDSなんてしない慶應生"など関係の無さそうなコミュニティが検索されます。

さらに極めつけは"マックでDS」表示がウザイ!"というコミュニティ。どうも赤いバナーと検索フォームが目に障るという人が集まり活発な議論が行われています。正統派の"マックでDS"コミュニティの人数が153人なのに対して319人のメンバーを集めています。

そんなmixi参加者には賛否両論のプロモーションですが、「マックでDS」という施策を広めるという意味では成功しているのかもしれません。

【朝刊チェック】電子チラシサイト、DSやPSPにも配信(6/22)

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/22/35930.html
日系流通新聞9面「電子チラシサイト主婦の使い勝手向上、シュフーが携帯ゲーム機に配信」
スーパーや家電量販店の電子チラシサイトを運営する凸版印刷やリクルートは、凸版がチラシを携帯用ゲーム機などのモバイル端末へも配信、リクルートはチラシの有効期限切れを自動通知するサービスを始めます。より賢くチラシを活用できるサービスで節約志向の強い主婦らを取り込みます。ニンテンドーDSやプレイステーション・ポータブル、ノートパソコンなどモバイル端末にチラシを取り込めるようにします。全国2200アクセスポイントから利用者の現在位置を把握し、それぞれの地域のチラシ情報を提供します。シュフーは、スーパーや百貨店など1万6000店舗が参加しており、利用料は無料です。

日系流通新聞9面「iPhone仕入れ発注用端末に、TOC取引サイト利便向上」
テーオーシーグループで企業間電子取引サイトを運営するTOC-indexは、バイヤーが「iPhone 3G」を使って仕入れができるようにしました。ソフトバンクテレコムと連携、iPhone販売も手がけます。従来はモバイル端末からの注文を受けていませんでしたが、利便性の教条でサイトを促し、新会員獲得に繋げます。

子供達の伝統的な遊びをWiiで再現−英国でユニークなプロジェクト

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/22/35948.html
英国では伝統的な遊びをWiiで再現するプロジェクトがスタートしました。

大英図書館と3つの大学、そして任天堂は子供達が口伝えにする伝統的な遊びをWiiで再現しようとしています。

「伝統的な遊び」とは「校庭で人気がある、拍手やスキップする遊び」であり、これをWiiリモコンで遊ぶゲームにしようと言うのが今回の試み。

プロジェクトのリーダーであるAndrew Burn博士は「伝統的な遊びは口頭で伝えられる伝承であり、生き残るのであれば新しい状況に適応しなければならない」との考えのもと、「理想的には歌や言葉も含めた形で伝統的な遊びをゲームに記録したい」とコメント。「伝統的な遊びは、既にYoutubeのようなニューメディアに移行している」と、「新しい状況への適応」は既に自然発生的にスタートしているとする見解を明らかにしています。なお、Wiiが選ばれたのは、動きのある遊びを再現するのに適しているからとのこと。

今回の試みは、The Arts and Humanities Research Councilによる「Beyond Text」プロジェクトの一環で、その規模は60万ポンド(9500万円)。伝統的な遊びにまつわる歌などをデジタル化、だれもがアクセスできるウェブサイトも作成される予定。任天堂が関係はしているものの、プロジェクトは商業的なものではないとされています。

遊びを文化と捉え、これを記録しようとする試みはありますが、ビデオゲームとして残すというのは極めてユニークな発想。時代に合わせて記録の形を変えるのがポイントであり、その成果が注目されます。

インテリジェンス、転職人気企業ランキングを発表〜ゲーム業界は任天堂やスクエニが上位に

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/23/35970.html
転職サービス「DODA」を運営するインテリジェンスは、関東・関西・中部在住の25〜34歳のビジネスパーソン5000名を対象に「転職したい会社」を調査、「DODA転職人気企業ランキング2009」として発表しました。ゲーム関連では4位に任天堂、32位にスクウェア・エニックスがランクインしました。

総合ランキング上位は、2年連続でトヨタ自動車が1位になったほか、2位ソニー、3位グーグルと続き、4位には昨年から2位ランクアップした任天堂が入りました。上位には日本を代表するメーカーが目立ち、就職人気ランキングで下落が目立つメーカー勢ですが、転職者の視点で見ると未だに魅力的な企業が多いようです。一方で、堅い業種であるインフラの人気が高まり、外資系企業が敬遠されるという時勢を繁栄した結果も見られました。

DODA転職人気企業ランキング2009 総合
1.トヨタ自動車
2.ソニー
3.グーグル
4.任天堂
5.パナソニック
6.全日本空輸
7.オリエンタルランド
8.HONDA
9.資生堂
10.フジテレビジョン

DS向け液晶などを納入する八洲電機が東証2部に上場

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/25/36004.html
電子部品関連の総合商社である八洲電機が25日、東証2部に新規上場しました。八洲電機は日立製作所グループの特約店で、日立ディスプレイズの製造するニンテンドーDS向け液晶ディスプレイを任天堂に納入。平成21年3月期における任天堂向けの売上高は36.2%を締めます。

公開価格は250円でしたが、初日の取り引きを終えた段階で値は付かず、540円の買い気配となっています。

八洲電機の任天堂向けの売上高は平成21年3月期で468億8800万円(全体に占める割合 36.2%)となっています。20年度は369億円、19年度は363億円、18年度は176億円と、ニンテンドーDSの出荷増に伴って金額を増やしています。

平成21年3月期の業績は、売上高1293億7000万円、営業利益21億0100万円、経常利益22億2100万円、当期利益12億0300万円となっています。

任天堂、投資単位の引き下げについての見解を公表

http://www.inside-games.jp/article/2009/06/30/36089.html
任天堂は有価証券報告書の提出に合わせて、投資単位の引き下げについて「流動性を高めるための有効な政策のひとつである一方、賛否両論もある」とし、その引き下げは株式市場の動向、株価の水準や流動性などを総合的に勘案しながら、多面的な視点で慎重に検討していくとの見解を公表しました。

任天堂の株式は100株単位での取り引きとなっていて、例えば29日の終値(2万6790円)をベースにすると、取り引きをするには最低267万円が必要になり、小口の個人投資家などには敷居の高い株となっています。

このため、投資単位の引き下げ(100株単位→10株単位)や、株式の分割(1株を10株に分割)などで取り引きをし易くすることが求められていて、任天堂は2009年1月の株式の電子化が完了して以降の課題であるとしていました。今回の見解では、依然として慎重な姿勢であることが伺えます。