日本語名:経験値 略称:Exp
解説
普通のRPGと同様、一定値に達するとレベルが一つ上がる。
画面下部の白いバーで、おおよそ次のレベルまで何%ぐらいかが分かるようになっている。
Diablo2の世界では、特定の敵を倒して入るExpは固定ではなく、
- キャラクターレベルそのもの
- 倒した敵のmlvlとのレベル差
- ゲーム内のPlayer数
- 近くにいる同一パーティPlayers間のレベル差
により補正がかかるようになっている。
このため、自分のレベルに合ったモンスターや狩場を適切に選ぶとレベルを上げやすい。
モンスターのExp量はArreat Summitで確認できる。
- Arreat Summit - Monsters
http://classic.battle.net/diablo2exp/monsters/
RealmのLadder Rankingとは、Ladderキャラクター間でのExp獲得量ランキングに他ならない。
Ladder初期から中期にかけては、Classic/Expansion/Softcore/Hardcoreそれぞれのモードで、総合/クラス別Top200入りやLv99一番乗りを目指しての競争が世界中のPlayer間で日々繰り広げられる。(→質問集/環境/ゲームモードによる違いについて)
補正
ゲーム内の人数によるプラス補正
Exp = X * (n + 1) / 2
X:ベース経験値 n:ゲーム内の参加Player数
参加人数3人でExpは2倍、5人で3倍、7人で4倍となる。
ただしモンスターのライフも同じ計算式で増えていくため、単独行動で狩りをするならばより高い火力が必要。
敵モンスターの強さやアイテムドロップの変化については、多人数プレイの影響を参照。
自分とモンスター間のレベル差による相対的マイナス補正
Lv25未満
あなたのレベル(clvl)とモンスターのレベル(mlvl)の差が5以下であればExpは100%入る。
しかしレベル差がそれ以上になるとかなり厳しいマイナス補正がかかってしまい、差が10以上になると雀の涙ほどしかExpが貰えない。特にLv20~24の厳しさは異常で、Grushされたキャラクターの、難易度HellでのPower Levelingですら中断を余儀なくされるほどである。*1
Lv25~
Lv25以上になると、自分より高レベルのモンスターについての計算式が変わり、制限が大幅に緩くなる。
Exp = Exp基本値 * ( Player clvl / Monster mlvl )
自分より低レベルのモンスターについては、Lv25未満と同じ補正が引き継がれる。
mlvl50, Exp=10000の敵を倒すことを例に考えてみよう。
Lv24の時、レベル差補正[+10~]により得られるExpは
10000 * 0.02 = 200
Lv25の時、得られるExpは
10000 * ( 25 / 50 ) = 5000
Normal Baal RunやHell Chaos Runの適正Lvが25以上と言われる所以である。
キャラクターレベルによる絶対的マイナス補正
Lv70以上のキャラクターは、基本Exp量を100%とすると、以下の量しかExpが得られなくなる。
Level | Experience | Level | Experience | Level | Experience |
70 | 95.31% | 80 | 48.44% | 90 | 5.96% |
---|---|---|---|---|---|
71 | 90.63% | 81 | 43.75% | 91 | 4.49% |
72 | 85.94% | 82 | 39.06% | 92 | 3.42% |
73 | 81.25% | 83 | 34.38% | 93 | 2.54% |
74 | 76.56% | 84 | 29.69% | 94 | 1.95% |
75 | 71.88% | 85 | 25.00% | 95 | 1.46% |
76 | 67.19% | 86 | 18.75% | 96 | 1.07% |
77 | 62.50% | 87 | 14.06% | 97 | 0.78% |
78 | 57.81% | 88 | 10.55% | 98 | 0.59% |
79 | 53.13% | 89 | 7.91% | 99 | ---- |
この絶対補正は当然ながら、レベル差による相対補正と合算される。
Hell Baal Runを例に考えてみよう。
道中のザコ… mlvl85, 基本Exp=100000 玉座前5連戦… mlvl88, 基本Exp=150000 Baal… mlvl99, 基本Exp=4500000*3 (各Expは計算簡略化のため、1匹の近似値とする)
#
Exp = (相対補正) * (絶対補正) * 基本Exp
Level | Monster mlvl85 | Monster mlvl88 | Baal mlvl99 | ||||||
相対補正 | 絶対補正 | Exp | 相対補正 | 絶対補正 | Exp | 相対補正 | 絶対補正 | Exp | |
65 | (65/85) | なし(1) | 76470 | 65/88 | なし(1) | 114705 | (65/99) | なし(1) | 2954545 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
70 | (70/85) | 0.9531 | 78490 | (70/88) | 0.9531 | 113722 | (70/99) | 0.9531 | 3032590 |
75 | (75/85) | 0.7188 | 63423 | (75/88) | 0.7188 | 91892 | (75/99) | 0.7188 | 2450454 |
80 | (80/85) | 0.4844 | 45590 | (80/88) | 0.4844 | 66054 | (80/99) | 0.4844 | 1761454 |
85 | 1.00 | 0.2500 | 25000 | (85/88) | 0.2500 | 36221 | (85/99) | 0.2500 | 965909 |
90 | 1.00 | 0.0596 | 5960 | 1.00 | 0.0596 | 8940 | (90/99) | 0.0596 | 243818 |
91 | 0.81 | 0.0449 | 3636 | 1.00 | 0.0449 | 6735 | (91/99) | 0.0449 | 185722 |
92 | 0.62 | 0.0342 | 2120 | 1.00 | 0.0342 | 5130 | (92/99) | 0.0342 | 143018 |
93 | 0.43 | 0.0254 | 1092 | 1.00 | 0.0254 | 3810 | (93/99) | 0.0254 | 107372 |
94 | 0.24 | 0.0195 | 468 | 0.81 | 0.0195 | 2369 | (94/99) | 0.0195 | 83318 |
95 | 0.05 | 0.0146 | 73 | 0.62 | 0.0146 | 1357 | (95/99) | 0.0146 | 63045 |
96 | 0.05 | 0.0107 | 53 | 0.43 | 0.0107 | 690 | (96/99) | 0.0107 | 46690 |
97 | 0.05 | 0.0078 | 39 | 0.24 | 0.0078 | 280 | (97/99) | 0.0078 | 34390 |
98 | 0.05 | 0.0059 | 29 | 0.05 | 0.0059 | 44 | (98/99) | 0.0059 | 26281 |
Lv70以降の絶対補正とLv90/93以降の相対レベル差補正により、ほとんどBaalからしかまともな量のExpが得られなくなっていく。
Exp分配
非パーティ間でのExp分配
とどめを刺した者が当該モンスターのExpを100%独占する。殺した者勝ち。
パーティ間でのExp分配
同一階層のエリアにいるパーティメンバーがモンスターを殺すと、35%(89/256)の追加ExpボーナスがExp基本値に加算される。
パーティ内の誰かがモンスターを殺すと、2画面内にいるパーティ全員がExp分配を受ける。
各人のExp分配量は等分ではなく、レベル比で分配比率が決まる。
分配Exp = Exp基本値 * ( キャラクターレベル / Expを分け合うパーティ全員のレベル合計 )
例:Lv50, Lv70, Lv80のパーティがHell CS Runをしている場合のExp分配比率は
Lv50 Player = 50 / (50+70+80) = 0.25 Lv70 Player = 70 / (50+70+80) = 0.35 Lv80 Player = 80 / (50+70+80) = 0.40
この分配Expへ各人のキャラクターレベルに応じた絶対補正、モンスターのmlvlと本人のレベル差に応じた相対補正などをそれぞれ掛け合わせ、最終的なExp獲得量が決まる。
パーティボーナス計算のバグ
Bonus = [( ( (p - 1) * X) * 89 ) / 256]
X: モンスターの経験値 p: 分配対象となるパーティメンバーの人数
分配前のパーティボーナスは上記の式で算出されているが
( ( (p - 1) * X) * 89 )
この部分は最大値が2^31(=2,147,483,648)となっておりそれを超えた場合オーバーフローが発生しボーナスが減少する。オーバーフローが発生した場合のボーナス値は以下の式となる
Bonus = [((((p-1)*X)*89)-2^32*int(((((p-1)*X)*89))/2^32+0.5))/256]
このバグのせいで分配前のパーティボーナスは最大値が 8388607(=2^31/256-1) となり場合によって0に近い数値なることもある。
具体的には Hell Baal では 4Playersの4人Party と 5~8Playersの3人以上Partyで発生します。
パーティ間Exp分配の注意事項
- Annihilus、Ondal's Wisdom、Exp Shrineのボーナスはパーティ間のレベル比Exp分配率に影響を与えない。
- 傭兵や召喚物などの手下は、レベル比Exp分配率に影響を与えない。
- 自分以外のパーティメンバーがモンスターを殺した場合、自分の傭兵にはExpが入らない。
Baal Runでボケッとつっ立っているだけだと傭兵だけ低レベルで取り残されかねないので注意。
死とExpペナルティ
キャラクターがNightmare/Hellでモンスターに殺された場合、次のレベルまでのExpバーから一定%*2がペナルティとして差し引かれる。
この時死体回収に成功すれば、失ったExpのうち3/4が返ってくる。しかし、一度でもゲームから退出して死体がTownに引き揚げられるとこのチャンスは失われる。
二重三重の死のリスクを冒してでも死体+Exp回収に挑むか、さっさと損切りしてRejoinするかは死亡状況、援軍の有無、失ったExpを稼ぐのにかかる時間などを考慮の上で決めよう。
PvPでは敵対中のPlayerに殺されてもExpペナルティはないので、思う存分戦うことができる。
取得経験値の上限
モンスター単体からの取得できる(パーティの場合はパーティボーナス加算後の)経験値には上限(8,388,607)が設定されており、これを超えた分はカットされる。
レベルによる絶対補正&相対補正はこのカットのあとに適用される。
Tips
低レベルキャラクターのPower Levelingスポット
難易度Normalでは、Lv25未満のキャラクターの高速レベル上げスポットが何ヶ所か確立されていて、Pubゲームが立つこともしばしばある。
詳しくはPUB GAME名のガイドライン内Exp部屋の項目を参照。
Ancients QuestとGrushキャラクター
Act5 Quest5のイベントで入るExp量はこの補正を受けず、常に一定である。
また、HellまでGrushされたキャラクターはNormal/NMのAncientsクエストをスキップしている。
もしあなたがLv99を目指すのであれば、両難易度のクエストはLv98になるまで保留しておこう。
Normalの100万Exp + Nightmareの2000万Expという分量が、この時期のHell Baal何体分になるのかを想像してみれば、すぐその価値に気付くはずだ。
/players X (Single/Open)
SingleまたはOpenでは、チャットコマンド
/players X (Xは1~8までの数字)
によってゲーム参加人数を擬似的に操作し、Exp、モンスターのタフさ、アイテムドロップ率を変化させることができる。(→Battle.Net チャットコマンド)
参考
- Arreat Summit
- Experience : 経験値に関する基本情報
- Experience per Level : 次のレベルに必要な経験値一覧
- Monsters : モンスター別の経験値データを調べる時に
- PUB GAME名のガイドライン : レベル上げに使われるPubゲームの情報
- 多人数プレイの影響 : ゲームへの参加人数増加による変更ポイントの解説
- https://www.theamazonbasin.com/wiki/index.php/Experience: 経験値計算及びそのバグに関して