作品/【Final Fantasy VII】

Last-modified: 2025-09-23 (火) 16:29:17
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君はもうクラウドになったかい?

オリジナル版

1997年1月31日にスクウェア(現:スクウェア・エニックス)から発売された「ファイナルファンタジー」シリーズの7作目である。
プラットフォームをPlayStationに移し、3Dグラフィックを全面的に採用した点が大きな特徴である。
インターナショナル版を含め、全世界で1000万本以上の累計販売本数を記録している(※リメイク等派生作品を除く)。
 
独自の「マテリア」システムを採用し、従来のファンタジー路線から近未来的な要素を強めた世界観となっている。
 
また、現在も「Compilation of FINAL FANTASY VII」というプロジェクト名のもと、本作の続編や外伝にあたる作品が様々なメディアで制作・展開されている。
 
ちなみに、PC(Windows)版も発売された。当初は海外向けの英語版のみであったが、PCショップなどで日本語マニュアル付きの輸入盤として販売されることもあった。これは当時、海外PCゲームが同様の形態で流通していた事例の一つである。後に日本語版も発売され、現在はSteamなどのプラットフォームでダウンロード購入が可能である。

  • インターナショナル版ベースのPC版がダウンロード販売されている。詳細は後述のPC版項目にて。

新システムとして、マテリアリミット技が導入された。特にマテリアシステムはカスタマイズ性が高く、やりこみ要素が深い。
一方で、敵のHPやプレイヤーが与えるダメージ量のインフレが見られ、この傾向は後のシリーズ作品にも少なからず影響を与えている。

グラフィックの進化は演出面にも及び、召喚獣の演出時間も長大化。ナイツオブラウンドのように1分を超える召喚魔法も登場した。

ミニゲームが充実しており、巨大な娯楽施設「ゴールドソーサー」では本編を忘れて没頭してしまうプレイヤーもいた。
スノーボードや潜水艦などのミニゲームは、特に人気があった。
 


テキストには誤植が散見される。


『FFVII』のリメイク企画は長年検討されていたが、様々な事情で実現には至らず、『FFX-2』の制作が先に進められたという経緯がある。

  • 野島氏は『FF10アルティマニア』にて、「僕的にはVIIとXって、わりとつながってた気がするんでVIIは気がすんだかなと」と語っており、彼の中で『X-2』制作が一区切りとなったことを示唆している。

シリーズで唯一、エンディングの後に「The End」という表記がない作品である。

  • 発売当初から派生作品の展開を視野に入れていたのだろうか…?
  • 単純に、物語の結末をプレイヤーの想像に委ねたかったのかもしれない。

これまでのシリーズ作品と比較して、『FFVII』はプレイヤーの対象年齢がやや高めに設定されている印象を受ける。
謎めいた演出や細かな伏線が張り巡らされた複雑なストーリーは、特に低年齢層のプレイヤーには全貌を理解するのが難しかったであろう。

  • 特に、
    「想いを伝えられるのは言葉だけじゃないよ」
    「彼女が、幸せなら私は…かまわない」
    といった登場人物の感情の機微を表すセリフは、子供には真意を汲み取りにくい可能性がある。

ゲームプレイの合間にムービーシーンを効果的に挿入することで、物語をより映画的に見せる手法に成功した。
これは以降のシリーズ作品におけるスタンダードな表現方法の一つとなる。

  • 単にムービーを再生するだけでなく、ジュノンのエレベーターやゴールドソーサーのロープウェイのように、通常のフィールド移動画面からシームレスにムービーへと移行し、大規模な場面転換を表現している。
    また、ムービーシーン中にプレイヤーがキャラクターを操作できる場面もあり、インタラクティブな演出も試みられている。

キャラクターデザインは主に3つのスタイルで描かれている。メインキャラクター中心の等身大イラスト、神羅カンパニー関係者中心の白黒イラスト、サブキャラクター中心のデフォルメ(SD)イラストが存在する。


キャラクターデザインが天野喜孝氏から野村哲也氏に変更された最初のナンバリング作品である(メインキャラクターデザインとして)。
これ以降、『FFIX』を除き、ナンバリング作品の公式メインキャラクターイラストは野村氏、または他のデザイナーが担当するようになる(天野氏は主にイメージイラストやロゴデザインを担当する)。


>世界観も近未来的となる。
アートディレクターの直良有祐氏によれば、世界観のベースはスチームパンクであるとのことである。

  • 『FFVI』もスチームパンク要素を持つ作品であった。
  • ちなみに同氏は、『FFVIII』に先駆けてキャラクターを8頭身で表現する案が『FFVII』開発初期に存在したことも明かしている。
  • 魔法「プロテス」「シェル」がそれぞれ「バリア」「マバリア」という名称に変更されている。これは、魔法が近未来的な世界観に合わせて人工物(マテリア)から引き出される力である、という設定を反映したものかもしれない。

1997年発売であり、PlayStationプラットフォームで初めて開発されたFFナンバリングタイトルである。
当時の3Dポリゴン技術はまだ発展途上であり、現在の水準から見るとテクスチャなどは簡易的だが、発売当時は最先端の表現であり、開発も手探り状態で行われた。(同時代には同じくPlayStationで『サガ フロンティア』や『ファイナルファンタジータクティクス』なども発売されている。)。
 
日本国内での販売本数は、廉価版なども含めると約400万本に達し、当時のPlayStationソフトとして記録的なヒットとなった。(※バージョンや集計方法により数字は変動する)
この数字は、『FFVII』がいかに当時のゲーム市場に大きなインパクトを与えたかを物語っている。

  • 発売後の短期間での売上スピードでは『FFVIII』が上回るが、これは『FFVII』の成功による期待感も大きかったと言える。
  • 『FFX』が登場するまで、ゲーム雑誌『ファミ通』の読者が選ぶ「歴代ゲームランキング」では、FFシリーズの中で最も高い順位を維持していた。(その後は長期間『FFX』が上位を占めることになる)
  • コンビニエンスストアでの予約販売が普及し始めた時期でもあり、店頭に行列せずとも購入できたことに時代の変化を感じた人もいたようだ。
    • 前作までは発売日に入手困難な状況が一般的であったが、『FFVII』は比較的入手しやすくなった。
  • ゲームデータはCD-ROM 3枚組という大容量になった。これは当時のROMカセット(NINTENDO64など)では実現不可能なボリュームであった。プラットフォームをPlayStationへ移行したことは、ある意味必然だったと言える。この決定は、当時セガサターンと競っていたPlayStationの普及を大きく後押しする要因となった。
    • 逆に言えば、CD-ROMを採用し、ROMデータとセーブデータが分離されたことで、従来の容量制限から解放され、本作のような壮大な物語と演出が可能になったとも考えられる。
    • ちなみに、ゲームデータ容量の大半はムービーシーンが占めており、ゲーム本編のプログラムやデータ自体はディスク1枚に収まる程度とも言われる。そのため、特殊な方法を用いればディスク1のままでディスク2以降の内容を一部プレイすることも可能である(ただし、通常プレイでは不可能である)。

多くのRPGと同様、主人公(リーダーキャラクター)がパーティーから外せない場面が多い。
そのため、クラウドのレベルだけが突出してしまい、終盤には他の仲間と10レベル以上の差が開いてしまうこともある。この傾向は以降のシリーズ作品でも見られる。

  • 『FFV』以前は基本的にパーティーメンバーの入れ替え自体ができないし、『FFVI』はリーダーが固定されていない群像劇であった。そのため、特定の主人公を固定する『FFVII』以降のスタイルが、むしろシリーズのスタンダードになったとも言える。
    • 外せないことよりも、主人公であるクラウドがストーリーの途中で一時的にパーティーから離脱する展開が、過去作と比較して珍しい点である。
      RTA(リアルタイムアタック)のような特殊なプレイでは、クラウドが一軍メンバーの中で最も低レベルでクリアされることもある。

3枚のCD-ROMの中には100人以上の言葉にできないメッセージが詰まっています。
たくさんの答えに正解なんて難しいものもなく。
「みんなには一体何が伝わるんだろう?」
僕達はそれを楽しみに、しばらくの間お休みします。

(『FFVII』発売当時の広告メッセージより)


当初の発売予定日は1996年12月で、ディスク2枚組と発表されていた。
しかし、1996年10月頃に発売日が1997年1月31日へ延期され、同時にディスク枚数も3枚に増えるという仕様変更が発表された。
今振り返ると、ディスク枚数を増やすという大きな仕様変更がありながら、約2ヶ月の延期で完成させたのは驚異的である。


通常、ゲームソフトのパッケージ裏面にはゲーム画面や内容紹介が掲載されているが、『FFVII』のオリジナル版パッケージ裏面は、スクウェアのロゴといくつかの注意書きがあるだけで、ほとんど白地に近いデザインであった。

  • それでも大ヒットを記録したのだから、『FFVII』の影響力の大きさがうかがえる。
    ちなみに、これは当時の宣伝部長であった野村匡氏の発案で、当初はタイトルロゴすら入れず、メテオのイメージイラストだけにする案もあったそうだ。

ラスボスとなるキャラクターが、取扱説明書のキャラクター紹介ページで、あたかも味方キャラクターのように紹介されている、非常に珍しい(おそらく唯一の?)作品である。
そのため、発売当初は多くのプレイヤーが「セフィロスはいつか仲間になるのでは?」と期待しながらゲームを進めた。
しかし、その期待はディスク1の終盤で衝撃的な形で裏切られることになる…
 
ともあれ、CGムービーの導入により、パーティーメンバーの死という出来事が、これまでのドット絵表現とは比較にならないほど直接的かつ明確に描かれた。これは、それ以前のRPG作品との決定的な違いであり、初プレイ時に多くのプレイヤーが受けた衝撃は計り知れないものがあった。


本作、そして次作『FFVIII』では、キャラクター固有の能力(個性)と、戦闘における役割(アビリティや魔法)をある程度分離させるシステムデザインが試みられている(リミット技や固有アビリティを除く)。
『FFVII』ではマテリアシステムによって、どのキャラクターでもある程度の自由度を持って役割をカスタマイズできる。これにより戦い方のバリエーションは格段に豊かになったが、その反面、従来のシリーズ作にあった「戦士系」「魔道士系」といった明確な役割分担は薄れた。また、味方側の能力スケールアップに対して、敵側のバランス調整が追いついていないと感じるプレイヤーもいた。
一方で、キャラクターの個性は主にストーリー上の役割やイベント、リミット技などで表現され、物語をよりドラマチックに見せることに貢献している。


その反面、PlayStation用ソフトでありながら、キャラクターボイスは採用されていない(戦闘中の掛け声などは一部除く)。
これは主に、当時の開発予算やCD-ROMの容量制限(特にムービーデータとの兼ね合い)によるものと考えられる。
この仕様はエアガイツゼノギアスパラサイト・イヴパラサイト・イヴ2を除くスクウェア(スクウェア・エニックス)のゲーム作品でも続き、FFXまでキャラクターボイスはお預けとなる。


発売から10周年(2007年)、15周年(2012年)、20周年(2017年)といった節目を経て、ついにフルリメイクプロジェクト『FINAL FANTASY VII REMAKE』が始動した。
このプロジェクトは複数作にわたって展開される予定で、第一作は2020年に発売、第二作『FINAL FANTASY VII REBIRTH』は2024年に発売されている。


初のフル3D作品となったことで、装備品のシステムも従来のシリーズから大きく変化した。

まず、全てのキャラクターに専用の武器カテゴリーが存在し、複数のキャラクターが同じ武器を装備することはできない。これは、異なる武器種類で同じ攻撃モーションを使い回すと、リアルな3Dグラフィックでは不自然に見えてしまうためと考えられる。一人のキャラクターが一種類の武器しか使わないことで、自然な攻撃モーションを表現しやすくなる。

また、防具も「腕輪(バングル)」系にほぼ統一された。これも、「○○の鎧」といった装備品をキャラクターグラフィックに反映させることが当時の技術では難しく、「装備しているのにグラフィックが変わらない」という違和感を避けるための判断であろう。2Dドット絵時代にも同様の指摘はあったが、3Dではより顕著になると考えられたのであろう。


初の3D作品ということで開発陣の意気込みが感じられるのか、後のシリーズ作品と比較しても見劣りしないほど、ポリゴンキャラクターが表情豊かによく動く。
フィールドマップ上でキャラクターが頻繁にジャンプするアクションも印象的である。


世界設定において、国家や為政者という概念がほとんど登場せず、「神羅カンパニー」という一企業が事実上、世界を支配しているという点がユニークである。
この星は誰が統治しているのか、各街や村は自治制なのかなど、政治体制については多くが語られない。
また、神羅以外の大企業の存在もほとんど描かれず(一部示唆される場面はある)、結果的に神羅という一企業が、経済、軍事、エネルギーなど、あらゆる面で世界の命運を握っているかのような、特異な世界観が構築されている。

  • 蜜蜂の館でのぞき見できるシーンで、プレジデント神羅との会食予定がある他の「社長」が登場し、神羅以外の企業の存在がわずかにうかがえる。

【ストーリー】
惑星規模でエネルギー供給やインフラ整備を行う巨大企業「神羅カンパニー」。彼らは星の生命エネルギーである「魔晄」を汲み上げて利用する「魔晄炉」を各地に建設し、人々に豊かな生活を提供することで、世界に絶大な影響力を持っていた。
しかし、魔晄の採掘は星の寿命を縮める行為であると主張する反神羅組織「アバランチ」は、神羅のやり方に反発。神羅の本拠地であり、その象徴とも言える魔晄都市「ミッドガル」で、魔晄炉破壊などの抵抗活動を続けていた。
かつて神羅カンパニーの精鋭兵士「ソルジャー」であったクラウド・ストライフは、アバランチに雇われ、傭兵としてミッドガルの壱番魔晄炉爆破ミッションに参加する。
この任務をきっかけに、クラウドは神羅との戦い、そして自身の封印された過去、さらには星の存亡をかけた壮大な運命の渦へと巻き込まれていく――。
 
【解説】
上記の通り、本作はスチームパンクSFの色合いが濃く、自動車、バイク、列車、飛行艇、さらには宇宙ロケットといった、発展した文明の産物が数多く登場する。しかし、それらは産業革命直後のような、どこか洗練されきっていない歪さや荒々しさを伴っており、退廃的な雰囲気も醸し出している。一方で、砂漠、雪山、森林といった雄大な自然も存在し、地域による発展の格差も感じさせるなど、独特の世界観を構築している。

登場人物の内面描写を深く掘り下げている点も本作の大きな特徴だが、同時に精神的な不安定さや病的な側面を描く表現も多く、他のFFシリーズと比較してホラーテイストが際立っていることも特筆すべき点である。発展した文明が生み出す狂気、未知の生命体の脅威、登場人物たちの記憶や言動の矛盾など、物語の随所に不穏さや不気味さを感じさせる要素が散りばめられている。

ゲーム史上においても特に衝撃的とされるヒロインの一人の死や、回避困難な規模の災害の予兆といった終末的なテーマも扱われ、単純な勧善懲悪では割り切れない、先の読めないシリアスな物語が展開される。

もちろん、そうしたシリアスさとは対照的に、FFシリーズらしいコミカルな要素や、時には悪ノリとも取れるような突飛なミニゲーム、珍妙なイベントシーンもふんだんに盛り込まれている。シリアスな展開に対するカウンターのようでもあり、ここにもある種の歪さ、アンバランスさが感じられる。
このように、『FFVII』は非常に多様な要素を内包し、贅沢なボリュームを持つ個性的な作品となっている。

シリアスとコメディ、希望と絶望、科学と神秘といった、ありとあらゆる感情をごった煮にしたような、プレイヤーの喜怒哀楽すべてを揺さぶる高いエンターテイメント性こそが、本作が長年にわたって多くの人々に愛され、高く評価される理由なのであろう。

インターナショナル版

後にインターナショナル版も発売された。発売日は1997年10月2日。
ふざけているHPの追加モンスターは賛否両論だが、ザックス関連のイベントは概ね好評な模様。

  • ウェポンに関しては、生身の人間が戦ったら絶望するだろう星の凄さにって意味を自分に言い聞かせいていたがエメを倒したら星を超えた!と思った若かりし頃の自分…未だにルビー倒せない…

いくつかオリジナル版から調整が行われており、改善された部分もある反面
インター版では修正されて出来なくなってしまった裏技などもある。
オリジナル版のセーブデータをそのままインター版へ移行して引き継げるので、
最強育成のためにまずオリジナル版でしか出来ない事をやって、
それからインター版へコンバートするというプレイスタイルもあるようだ。

  • オリジナル版→インター版の一方通行で逆は不可なので注意。

2009年4月10日よりPSNのゲームアーカイブスにてインターナショナル版が配信された。
価格は1500円とのこと。

  • ゲーム自体に変更はないが、エミュレータ速度がPS版よりも上がっているため、ロードが若干早い。
    また、アナログパッドが使えるようになった。さりげなく進化している。
  • 注意点として、読み込み速度を「高速」にしない事。画面がバグってまともにプレイできなくなる。
    もしなってしまったらゲームを再起動して、バグる前に素早く読み込み速度を「標準」に戻す事。
  • ↑はPSPでアーカイブスをプレイした場合であるが、PSPでは左スティックを方向キーとして使える機能があるだけでゲームがアナログ入力に対応しているわけではない。
    PS3でプレイした場合にアナログモードにしてもスティック入力に反応することはない。またPS3でのロード時間はディスク版とほとんど変わらず高速化機能などもない。

全体的にエンカウント率が下がっている。
そのかわり、経験値が増えている。
だが、APはそのままなので、オリジナル版にあった戦法が一部使えなくなっている。

  • (レベルに比べて)マテリアの成長が遅いなーと感じたのはそのせいか…。
  • 経験値は増えていないぞ。

2018年に発売されたPlayStationクラシックに収録されており
これ以外の同社の作品では、サガフロンティアとパラサイト・イヴが収録されている。

  • プレイステーション クラシック収録版はゲームアーカイブス版と同等だが、プレイステーション クラシック自体の制限として下記の点が異なる。
    • 仮想メモリーカードのスロット2は使用不可。ゲーム上では差さっていないものとして扱われる。
    • 仮想メモリーカードはごく一部を除きそのタイトル専用。バックアップ/リストアも不可。
    • ディスク入れ替えがコントローラの操作だけでは行えない。本体のOPENボタンで呼び出す。
    • ゲームアーカイブス版にはあった説明書は搭載されていない。QRコードが提示され、スマートフォンなどを使いWeb上で閲覧する。
  • また、DISC 4「ファイナルファンタジーVII パーフェクトガイド」が抜かれている。このディスクは単体で起動するものであり、また特定のタイミングしかディスク入れ替えを受け付けないため。単純にゲームアーカイブス版からボリュームダウンしている。

パーフェクトガイド

インターナショナル版に4枚目として付属しているおまけディスク。
正しい名称は、CD-ROM「ファイナルファンタジーVII パーフェクトガイド」。
ゲーム的に本編とは連動しておらず独立したソフトとして起動する。
PS1実機では周辺機器である専用マウスでの操作にも対応している。


開発中の資料や各エリアのマップ、オリジナル版のアイテムや武器防具・マテリアなどがグラフィック付きで自由に閲覧できる他、これのグラフィックも用意されている。また登場した乗り物を360度好きな角度から観賞でき、停止⇔運転(無人)状態の操作も可能。ハイウィンドは変形前のみ。


マップではフィールド上でカーソルを動かして落ちているアイテムやショップ情報、各部分の名称や画像などを参照できる。
一部ストーリー上のムービーも閲覧できるがBGMはガイドの音楽が流れたままなので雰囲気が台無しな部分もある。
ラストダンジョンである大空洞のマップは収録されておらず、道中でも一部のマップは収録されていないなど不完全な部分もある。
データベースのモンスターやアイテムは大空洞の範囲も含めてほぼすべて収録されているが、データはあくまでオリジナル版がベースになっている点には注意したい。


気づきにくいがゲームアーカイブス版にも収録されており、システムメニューからゲームリセットしてDISC4を選択すれば起動することができる。
上記の通りプレイステーションクラシックではPS版インターナショナルを収録しているが、残念ながらこのパーフェクトガイドは収録されていない。

リマスター版

2013年5月16日15時よりWIN PC向けにDL販売が開始された。
日本語版であり、スクウェア・エニックスe-STOREで販売される。
発表が発売日の前日という唐突さ。
価格は20日15時まで特別価格の1000円、それ以降は1500円となる。
歓喜の声もあり、「今更当時のグラでは出来ん」という声もあり、評価は様々。

  • 「アチーブメント」「ゲームブースター」「多言語対応」「高解像度対応」と四つの追加要素が加わった。
    • ゲームブースターは日本語選択時のみだが、5倍速モード・エンカウントなし・常時HPとMPとATBゲージとリミットゲージMAX・各種ステータスMAXと、早い話が公式でチートできる機能である。
      各種ブースターはON・OFF切り替え可能だが、ステータスMAXのみ実行するとそのデータでは元に戻せない。
    • 高解像度にして初めて、キャラクターポリゴンの「口」がはっきりわかる場面が多々ある。
  • 上記以外基本的にはPSのINT版と変わらない仕様…なのだが、
    誤字が修正されたり、死にステータスが修正されたりと細かい修正が結構ある。
    逆に普通に考えればバグだと思われるものが修正されていなかったりするので、
    PS版との違いを探して楽しむのもよいかもしれない。
  • 一部イベント時にBGMがそのマップのデフォルトのものに戻ってしまう。残念
  • アイテム欄が縦1行になり、不便になった。
    • 召喚コマンドも1行になりナイツを選ぶ手間が増した。アイテムと違って整頓もできないし。
  • PS版では戦闘中にステータス異常になると最大HPの代わりに赤字で表示されていたのだがそれがなくなった。
    常に最大HPが確認できるようになったが、ステータス異常になってもパっと見で気付きにくくなってしまった。
  • キャラの名前入力の際に、L1、R1ボタンで文字選択、STARTボタンで即決定に行くことができなくなった。

2025年4月30日をもってe-STOREでのPC版FF7の販売が終了となった。
国内ではe-STOREでしか販売されていなかったため新規でPC版の購入は現状不可となっている。(購入済みでも新規PCへのインストールはシリアルコードの回数制限までとなる)
e-STOREでの販売終了に際して、PC版のFF7について「同等の製品がPC上で遊べるよう検討中」と発表されている。


2014年12月3日からスマホ・タブレット対応の「DIVE IN」での配信開始。料金は時間制で3日で200円、10日で400円、30日で1000円、365日で1429円。(すべて税別)


2015年12月6日からPS4向けにダウンロード販売が始まった。
フォントやグラフィックの解像度等、仕様は2013年発売のWindows版とほぼ同じでインターナショナル版ベース。ゲームブースターの仕様がWindows版と若干異なる。
価格は1800円。


また、2019年にはNintendo Switch版の発売も告知されている。
またかと思う人もいるだろうが、当時の任天堂と旧スクウェアの関係を思うと感慨深いものがあるだろう。

  • Nintendo Switch版とXBOX ONE版は、2019年3月26日配信。

WIN以降の機種だとPSより性能が段違いの為か処理落ちが減って全体的にスピードが早い。(スマホ版などは当然マシンスペックにもより、ニブルヘイム火災時等、ポリゴンを多く使っているマップなどはPS版以上に遅くなる事もある)
普通ならそれで問題ないのだが、Gバイクやスピードコースターなどのミニゲームまで早くなるので、これらのミニゲームの難易度がPS版より跳ね上がっている。


ゲーム内容はインターナショナル版に準拠しているが「ファイナルファンタジーVII パーフェクトガイド」は収録されていない。
1998年に海外で発売されたPC版FF7と似た仕様が多く見られ、これをベースに開発された移植のようである。
2013年WinPC版の商品名は「ファイナルファンタジーVII インターナショナル for PC」であるが、
タイトル画面のクレジット後に表示されるロゴには「INTERNATIONAL」とは付いておらず(PS版インターナショナルには付いていた)、
後に移植された家庭用版では商品名にもインターナショナルという文言はなく単に「ファイナルファンタジーVII」となっている。

その他

ロマサガで小林智美氏が語ったところによると、
キャラクターのデザインは既に制作会社側で決まっていて、
小林氏はそれからイラストとしてのキャラクターを作るらしい。
同じ作り方をしているのなら、キャラデザの担当は昔から変わっていないということになる。
以前から渋谷氏のキャラクターが前面に表示されていた例もあるし、
FF7から野村氏のキャラクターが公式でメインに出てくるようになるのも、まああるわな。
ちなみに、FF14までは天野氏のイラストはある。

  • 小林氏は「サガフロから初めて(参考までにという事でその通りに描かなくていいが)
    社員のキャラ絵が送られるようになった」とサガフロ裏解体真書で語っている。
    ドット絵が先に出来ているキャラももちろんあったそうだが。
    少なくともサガフロまでは好きにデザインしていたらしい。
  • 2のリメイクでフリオニール・マリア・リチャード・ポールなどが
    天野氏のデザインに近づけられているあたり一概に小林氏と同一視出来ないと思う。
    DFFでも1のWOLやバッツ等も天野氏のデザインが基準になっているし。
    まあ、ジョブデザインは天野氏でない事はわかるがw
  • 9ではメインのキャラ原案を天野氏が担当し、村瀬氏らが3D用デザインにアレンジしたとあるが。

ちなみに、CC等FF7関連の設定を踏襲した上でFF7をリメイクしようとすると、
仮に媒体がPSのままでもスタッフは過労死を覚悟しなければならないほど大変な作業になる。
特にエアリス・セフィロス・ザックス・クラウド関連のものはry。
ルーファスやツォンについては追加シーンでどうにかなるかもだがそれでもry。
変更が必須と言えばユフィとヴィンセントだが、
ユフィは従来の方法+ウータイのイベント後自動で仲間になるようにすれば問題ないが、
ヴィセントは必須イベントにする必要があるが…。
未来作品(AC)も網羅するためにエアリスの死亡が必須になるのは悲しいが、
しょうがないと言えばしょうがない

  • 後続作品も網羅するならヴィンセント関連の整理も必須になるわけで、
    ヴィンセント関連といえば割と本編の根幹に近い部分である。リメイクが遠くなるわけだ…。

PS初期に発表された作品でもあり、発売当時からしても、キャラクターのポリゴンモデルなどは粗さが目立っていた。
その後、ゲームのCG表現はさらに大きく進歩していき、
「最新技術でFF7をリメイクして欲しい」というファンの声は多く挙がっていたが、
FF7オリジナルのゲーム内容をすべて高品質のグラフィックで作り直すことは
相当な作業量であり、リメイクの実現が難しいのはハタから見ても明らかであった。

北瀬氏は2012に海外誌のインタビューで、

もし自分が『FF7』のリメイクをプロデュースすることになったら、
全く同じものを作るのは反復になるため、
ある部分は削除して新要素や新システムなどを追加したい衝動に駆られる

とリメイクの構想に少し触れていたが、
2015年6月16日、E3 2015においてついにPS4でリメイク版の発表があり、全世界で熱狂的な反応をもって迎えられた。
2020年3月3日、発売予定。ゲームシステムから深く再構築しており、ミッドガル脱出までを描く分作となる。


スペイン語版の本作は、誤訳の塊として一部で有名。誤訳により「エアリスやティファが男」「むしろエアリスは電波」「主人公たちは政党」「超究武神覇斬は鞭を使う」などと言う、意味不明の状況が発生している。


クラウド」「ティファ」といった名前被り、サテライトキャノンを彷彿とさせるバハムート零式ユフィとパーラ・シスそっくり説など発売前年に放映された某ガンダムを意識したかの要素がチラホラ見られる。
さらにインター版では別のガンダムのMAそっくりの追加ボスが。
更に更に後には某ガンダム主人公が、出演作に登場した悲劇のヒロインを、本作の悲劇のヒロインと同様に水葬にしたり…。


近年では、youtubeやニコニコ動画とかでゲームbgmのレトロなFC音源・SFC音源・GB音源とかが投稿されているのをよく見かける。
しかし、本作の原曲音源と投稿された本作のSFC音源をよく聴き比べるとほとんど大して変わらない気がする。

  • 実はSFCの音源はソニー製であり、PSに載っているのもその強化版である。CD音源を直接鳴らす場合は当然別だが、音色データをプログラミングして用いる(PCM音源という)という点ではほぼ同様である(性能自体もちろん向上している)。
    FF7のBGMは上述のように容量の大半がムービーデータであり、CD音源を直接鳴らすことはあまりしておらずほとんどが内蔵音源で制作されているため、SFCでも比較的再現しやすいということになる。
    なお、次回作FF8以降はCD音源が使われる機会が少しずつではあるが増加し、内蔵音源用の音色データもより洗練されたものが使われるようになっていき、より次世代機らしい音作りに進化していくことになる。

2005年頃、7のファミコン版が中国の南晶科技(なんしょうかぎ)という企業によって作られた。
…が、これは言うまでもなくメーカー非公認の「パチモノ」であり、曲とグラフィックは2と3から持ってきていたり、
顔グラも某ゲームからの盗用だったり、戦闘バランスも劣悪と完成度はお世辞にも高いとは言えない。

  • とは言え、初の3人制パーティーやマテリアシステムを導入する等、一応オリジナルのリスペクトはされている。
  • 海外ではこの作品を元に更に完成度の高いファミコン版の7が作られ、2013年に完全版が公開された。

パーフェクトガイドで見られる開発中のリザルト画面では、キャラの顔グラフィックではなく、4頭身程のキャラのドット絵が使用されている。
PS以降の作品では希少なドットキャラだが、残念ながら製品版には登場しなかった。