作品/【Final Fantasy VII】

Last-modified: 2024-02-05 (月) 11:10:57
7title.jpg
君はもうクラウドになったかい?

オリジナル版

1997年1月31日に発売したFFシリーズの7作目。
ハードがPSに移り、フル3D化が進んだ事が大きな特徴。
現在までインターナショナル版含め、全世界で900万本以上のセールスを記録した。
 
マテリアと呼ばれる独自のシステムを持ち、世界観も近未来的となる。
 
また現在も「Compilation of FINAL FANTASY VII」という題目の元、
この作品の続編、外伝的な作品が様々な形で制作、販売されている。
 
ちなみにパソコン(Windows)版が販売されたのだが、
海外でかつ英語版のみで日本語版はなしだがPCショップなどで販売されていたこともある。
この時期は海外のPCゲームが日本語マニュアルのみを同梱し輸入盤という形で販売されていたが、
Windows版FF7もその事例に当てはまる。後日、日本語訳版が発売されるケースもあったが、
残念ながらこれはそういった事はされなかった。

  • INT版がWIN PC向けにDL販売されることになった。
    詳細は後述。

新システムとして、マテリアリミットが導入された。特にマテリアはやりこみ要素が深い。
ただし敵のHPやこちらが与えるダメージのインフレが進んでおり、少なからず後の作品にも影響を与えている。
グラフィックの大幅な進化は同時に演出のインフレにも繋がり、1分オーバーのやりすぎ召喚も登場。
 
ミニゲームが充実しており、
ゴールドソーサーという巨大娯楽施設で本編を忘れて遊びほうけてしまうことも。
スノボや潜水艦はハマった人も多いのではなかろうか。
また、イベントなどでミニゲーム的な変わった操作を求められることも多い。


地味にセリフの誤植が多い。


FF10-2とFF7のリメイク版、どっちを作るか考えた末
FF10-2が選ばれたそうな。

  • 野島氏が「僕的にはVIIとXって、わりとつながってた気がするんでVIIは気がすんだかなと」とFF10アルティマニアで語っている。

唯一エンディングのあとに「The End」という表記がなかった作品。

  • 発売当初から派生作品やる気満々だったのか…?
  • 単に「プレイヤーの想像に任せたかった」んだろう。

これ以前のFFと比べると、FF7はプレイヤーの対象年齢が高くなっている印象を受ける。
謎めいた演出や細かな伏線が張られた複雑なストーリーは、小学生くらいだと全貌を理解するのは難しかっただろう。

  • 特に、
    「想いを伝えられるのは言葉だけじゃないよ」
    「彼女が、幸せなら私は…かまわない」
    など、感情の機微を表現したセリフは、子供には理解が難しいかもしれない。

ゲーム中にムービーを挟み込むことによって、よりストーリーを映画的に見せることに成功。
以後のシリーズの新しいスタンダードを確立した。

  • 単純にムービーを挿入するだけでなく、ジュノンのエレベータやゴールドソーサーのロープウェイ等、
    通常の移動画面からシームレスにムービーを繋げることで大規模な画面展開を表現したり、
    そのムービー中で自キャラを動かせたりといった面白い使い方をも確立させている。

キャラクターデザインは3段階あり、メインを中心に描かれた等身大イラスト、
神羅の役人を中心に描かれた白黒イラスト、サブを中心に描かれたSDイラストがある。


キャラクターデザインが天野喜孝氏から野村哲也氏に代わった作品。
この作品からはFF9を除いて天野氏の公式キャライラストが使われなくなった。


>世界観も近未来的となる。
直良氏によれば、スチームパンクらしい。

  • FF6もスチームパンクだった。
  • ちなみに同氏は、FF8に先駆けてキャラクターを八頭身する案が存在したことも明かしている。
  • 魔法「プロテス」「シェル」がそれぞれ「バリア」「マバリア」に変わっている。
    魔法は近未来という世界観に合わせて人工物(マテリア)から得るものだからだろうか。

1997年発売でPSというハードウェアでは初の作品。
3Dポリゴンを用いたテクスチャは非常に簡易であり、今の技術を見て当時を振り返るならば非常に
お粗末な出来だが、発売当時は3DCGと言うものは殆ど存在せず開発時はほぼ手探り状態だった。
同時期にはPSからサガフロンティアやFFTなども発売されている。
 
日本国内だけの販売数は401万本と歴代1位の売上げ。
この数字から当時どれだけFF7が売れたかを物語っている。

  • ソフト自体が話題に上がる間に売れた数ではFF8が上回るが、7の成功のおかげもあった。
    やっぱり凄い。
  • 10が出るまでファミ通の歴代ゲーム読者ランキングではシリーズで最も順位が高かった。
    ちなみに、10が出てからはかなりの間10が1位を取り続けていた。
  • コンビニで予約して買った人も多かったはず。
    • 前作までは発売日には店頭で並ばないと入手できないほどだったが、
      7は通学途中のコンビニであっさり購入できて時代の変化を感じた…
  • CDでも3枚必要になるこの容量、当時のROMカセットではどう考えても不可能。
    SFC後継機の64もROMカセットだったため、プラットフォームの変更はある意味仕方のないことだった。
    それまでセガサターンに微妙に押され気味だったPSが、FF7はPSで発売という情報が流れると一気に形勢逆転したという・・・。
    • 逆に言えば、CDになることで(そして、ROMデータとセーブデータが別になることで)、
      カセット時代に付き物だった容量のくびきから解放され、この作品が作れたとも考えられる。
    • ちなみに容量の大半はムービーで、ゲーム部分の容量はdisc1枚に収まるぐらいである。
      そのためdisc1のままdisc2の内容をプレイすることもできる。

リーダーキャラがパーティーから外せなくて困る。
おかげでクラウドなんかレベルが上がりすぎて、大空洞の手前で他キャラとレベルが10も開いてしまった。
この傾向は以降のシリーズでも続くようになる。

  • FF5以前はパーティ任意切替え自体がないし、FF6はリーダーキャラが定まっていないから、
    むしろFF6の方が特別だったのかもしれない。
    • どちらかというと、外せない事よりも主人公だけが途中で一時離脱するというのが過去作と比較して珍しい。
      早解きとかするとクラウドが一軍メンバーの中で一番低レベルで終わったりする事もよくある。

3枚のCD-ROMの中には100人以上の
言葉にできないメッセージが詰まっています。
たくさんの答えに正解なんて難しいものもなく。
「みんなには一体何が伝わるんだろう?」
僕達はそれを楽しみに、しばらくの間お休みします。
(FF7発売時の広告メッセージより)


当初の発売日は96年12月、Disc2枚組だった。
ところが、96年10月ぐらいに、発売日を97年1月31日に延期しDisc枚数も3枚に増やすという変更が発表された。
今考えたら、Disc枚数を増やす仕様変更があっても、約2ヶ月の発売延期でよく間に合ったな…。


通常、ソフトのパッケージ背面にはゲームの内容が紹介されているが、
FF7はスクウェアロゴといくつかの注意書きが記載されているだけでほとんど真っ白である。

  • それで売れてるんだからFF7ってすごい。
    ちなみにこれは当時の宣伝部長の野村匡さんの発案で、発案当初は「FINAL FANTASY VII」の文字も無く、 メテオのロゴだけだったらしい。

ラスボスが取扱説明書のキャラクター紹介で仲間と一緒に堂々と載っている数少ない作品。というか唯一?(誰か知っている方補足していただければ幸いです)
そのため発売当初はセフィロスがいつかは仲間になると期待して(?)ゲームを進める人が多かった。
それもdisc1のラストで諦めざるを得なくなるのだが…
 
兎にも角にもCGムービーの導入により、パーティメンバーの死がこれ以上ない分かりやすい形で明示されたことはそれ以前の作品との決定的な差異であったため
初出当時に多くのプレーヤーが受けた衝撃は相当なものだったと思う。


本作、そして次作の8とキャラクターと戦闘能力の分離がシステム上の方向性だった印象(リミット、特殊技除く)。
そのせいかそれ以前のような打撃や魔法に特化したキャラは作りづらい。
マテリアシステムによって戦い方のバリエーションは格段に豊かになったが、味方側のスケールアップに敵がついてこないのが残念である。
一方で、各キャラクターの存在理由はより明確になり、ストーリーをドラマチックに見せることに貢献している。


その反面、せっかくのPS用ゲームソフトなのに、何故かキャラクターボイスが採用されていない。
恐らくこれは、予算と容量の都合上だろうか?


発売されて10周年を経て2012年で15周年を迎えた。
更に2017年で20周年を迎えることになる中でFF13に似たゲーム画面のリメイク版が公開され現実味を帯びている。


3Dになったことで、装備がこれまでのシリーズとかなり違う仕様になった。
まず、全キャラに専用の武器系統が存在し、2人以上のキャラが装備できる武器が存在しない。
これは、違う種類の武器で攻撃モーションのグラフィックを使いまわすと、
リアルな3Dの画像ではさすがに違和感を感じるからである。
1人のキャラが1種類の武器しか使わないなら、1つの攻撃モーションを違和感なく使えることになる。
また、防具もバングル(腕輪)のみとなった。
これも、「○○の鎧」のような装備だと「着てないじゃん!」というツッコミが入るため。
2D時代でも同じツッコミはされていたが、3Dだともっと違和感が大きいと考えたのだろう。


初の3D作品ということで気合が入っているのか、
後の作品と比べても見劣りしないほどポリゴンキャラクターが動きまわる。
マップ画面でやたらとキャラクターがジャンプするのも印象的。


神羅はあくまで会社であるため、為政者や国という概念が全くといっていいほど出てこない稀有な作品。
この世界は誰が統治しているのだろう。全ての街や村が自治制なのだろうか。
また、その会社といえる存在も神羅以外に影が見えず
結果的には一企業が様々な意味で全世界の命運を握っているような世界観となっている。

  • 蜜蜂の館でのぞき見できる、プレジデント神羅と会食の予定のある社長が王様ごっこをしているシーンで神羅以外の会社の存在が見える。

【ストーリー】
惑星規模で運営される超巨大企業・神羅カンパニーは『魔晄』と呼ばれる星のエネルギーを吸い上げて利用する魔晄炉を建設。人々にその恩恵を与えて豊かな暮らしを提供し、その強い影響力によって事実上、世界をその手に収めていた。
しかし魔晄炉は星の寿命を縮めると主張する反神羅組織アバランチは、神羅のやり口に反発し、神羅の象徴とも言える魔晄都市ミッドガルにおいて日々妨害活動を展開していた。
神羅カンパニーが誇る私設軍隊のエリート戦士、ソルジャーであったクラウドはアバランチに雇われミッドガル壱番魔晄炉破壊ミッションに参加する。
神羅と魔晄を巡る戦いは、クラウドの過去に隠された恐るべき真実と星の命運をかけた巨大な戦いの渦へと発展していく――。
 
 
 
【解説】
上記の通りスチームパンクSFの色合いが濃く、自動車やバイク、機関車、果ては宇宙ロケットと発展した文明を数多く見せる。しかし産業革命直後のような洗練されていない歪さを抱えたガジェットや建築が織りなす退廃的な生活感を見せながらも、その一方でオーソドックスに砂漠や雪山などの大自然を見せるなど地域格差を感じさせるシーンも多く、独特の世界観を醸し出している。
 
登場人物の内面を深く掘り下げていることも特徴の本作であるが、病的な表現も多くホラーテイストが他のFFシリーズより圧倒的に強いことも特筆に値する。発展した文明から生まれた狂気や、未知の怪生物の暗躍、矛盾した登場人物の言動など、物語の中に潜む不穏さや不気味さなどを強調する事件が随所に挿しこまれており、否応なく退廃さを感じさせる。
ゲーム史上でも衝撃的とされる、かの有名なヒロインのうちの一人が死亡することや、阻止しようがない規模の災害の予兆など終末的な要素も数多く登場し、先が全く読めない展開から勧善懲悪などという単純な二元論では語れない内容となっている。
 
もちろんそれはそれとして、FFらしいおふざけ要素も比例して多く、ツッコミどころ満載の迷シーンがある種の悪ノリとも受け取れるほどに散見され、シリアスなストーリーへのカウンターのようで、ここでも歪さを感じずにはいられない。
このように非常にバラエティ豊か且つ贅沢なボリュームの個性的な作りとなっている。
ありとあらゆる感情をごった煮にしてプレイヤーの喜怒哀楽すべてを呑み込む高いエンターテイメント性こそ、この作品が多くの人々に長らく愛される評価へと繋がったのではないだろうか。

インターナショナル版

後にインターナショナル版も発売された。発売日は1997年10月2日。
ふざけているHPの追加モンスターは賛否両論だが、ザックス関連のイベントは概ね好評な模様。

  • ウェポンに関しては、生身の人間が戦ったら絶望するだろう星の凄さにって意味を自分に言い聞かせいていたがエメを倒したら星を超えた!と思った若かりし頃の自分…未だにルビー倒せない…

いくつかオリジナル版から調整が行われており、改善された部分もある反面
インター版では修正されて出来なくなってしまった裏技などもある。
オリジナル版のセーブデータをそのままインター版へ移行して引き継げるので、
最強育成のためにまずオリジナル版でしか出来ない事をやって、
それからインター版へコンバートするというプレイスタイルもあるようだ。

  • オリジナル版→インター版の一方通行で逆は不可なので注意。

CD-ROM「ファイナルファンタジーVIIパーフェクトガイド」が付属。開発中の資料や各エリアのマップ、オリジナル版のアイテムや武器防具・マテリアなどがグラフィック付きで自由に閲覧できる他、これのグラフィックも用意されている。また登場した乗り物を360度好きな角度から観賞でき、停止⇔運転(無人)状態の操作も可能。ハイウィンドは変形前のみ。


2009年4月10日よりPSNのゲームアーカイブスにてインターナショナル版が配信された。
価格は1500円とのこと。

  • ゲーム自体に変更はないが、エミュレータ速度がPS版よりも上がっているため、ロードが若干早い。
    また、アナログパッドが使えるようになった。さりげなく進化している。
  • 注意点として、読み込み速度を「高速」にしない事。画面がバグってまともにプレイできなくなる。
    もしなってしまったらゲームを再起動して、バグる前に素早く読み込み速度を「標準」に戻す事。

全体的にエンカウント率が下がっている。
そのかわり、経験値が増えている。
だが、APはそのままなので、オリジナル版にあった戦法が一部使えなくなっている。

  • (レベルに比べて)マテリアの成長が遅いなーと感じたのはそのせいか…。
  • 経験値は増えていないぞ。

2013年5月16日15時よりWIN PC向けにDL販売が開始された。
日本語版であり、スクウェア・エニックスe-STOREで販売される。
発表が発売日の前日という唐突さ。
価格は20日15時まで特別価格の1000円、それ以降は1500円となる。
歓喜の声もあり、「今更当時のグラでは出来ん」という声もあり、評価は様々。

  • 「アチーブメント」「ゲームブースター」「多言語対応」「高解像度対応」と四つの追加要素が加わった。
    • ゲームブースターは日本語選択時のみだが、5倍速モード・エンカウントなし・常時HPとMPとATBゲージとリミットゲージMAX・各種ステータスMAXと、早い話が公式でチートできる機能である。
      各種ブースターはON・OFF切り替え可能だが、ステータスMAXのみ実行するとそのデータでは元に戻せない。
    • 高解像度にして初めて、キャラクターポリゴンの「口」がはっきりわかる場面が多々ある。
  • 上記以外基本的にはPSのINT版と変わらない仕様…なのだが、
    誤字が修正されたり、死にステータスが修正されたりと細かい修正が結構ある。
    逆に普通に考えればバグだと思われるものが修正されていなかったりするので、
    PS版との違いを探して楽しむのもよいかもしれない。
  • 一部イベント時にBGMがそのマップのデフォルトのものに戻ってしまう。残念
  • アイテム欄が縦1行になり、不便になった。
    • 召喚コマンドも1行になりナイツを選ぶ手間が増した。アイテムと違って整頓もできないし。
  • PS版では戦闘中にステータス異常になると最大HPの代わりに赤字で表示されていたのだがそれがなくなった。
    常に最大HPが確認できるようになったが、ステータス異常になってもパっと見で気付きにくくなってしまった。

2014年12月3日からスマホ・タブレット対応の「DIVE IN」での配信開始。料金は時間制で3日で200円、10日で400円、30日で1000円、365日で1429円。(すべて税別)


2015年12月6日からPS4向けにダウンロード販売が始まった。
フォントやグラフィックの解像度等、仕様は2013年発売のWindows版とほぼ同じでインターナショナル版ベース。ゲームブースターの仕様がWindows版と若干異なる。
価格は1800円。


また、2019年にはNintendo Switch版の発売も告知されている。
またかと思う人もいるだろうが、当時の任天堂と旧スクウェアの関係を思うと感慨深いものがあるだろう。

  • Nintendo Switch版とXBOX ONE版は、2019年3月26日配信。

2018年に発売されたPlayStationクラシックに収録されており
これ以外の同社の作品では、サガフロンティアとパラサイト・イヴが収録されている。

  • プレイステーション クラシック収録版はゲームアーカイブス版と同等だが、プレイステーション クラシック自体の制限として下記の点が異なる。
    • 仮想メモリーカードのスロット2は使用不可。ゲーム上では差さっていないものとして扱われる。
    • 仮想メモリーカードはごく一部を除きそのタイトル専用。バックアップ/リストアも不可。
    • ディスク入れ替えがコントローラの操作だけでは行えない。本体のOPENボタンで呼び出す。
    • ゲームアーカイブス版にはあった説明書は搭載されていない。QRコードが提示され、スマートフォンなどを使いWeb上で閲覧する。
  • また、DISC 4「ファイナルファンタジーVII パーフェクトガイド」が抜かれている。このディスクは単体で起動するものであり、また特定のタイミングしかディスク入れ替えを受け付けないため。単純にゲームアーカイブス版からボリュームダウンしている。

WIN以降の機種だとPSより性能が段違いの為か処理落ちが減って全体的にスピードが早い。(スマホ版などは当然マシンスペックにもより、ニブルヘイム火災時等、ポリゴンを多く使っているマップなどはPS版以上に遅くなる事もある)
普通ならそれで問題ないのだが、Gバイクやスピードコースターなどのミニゲームまで早くなるので、これらのミニゲームの難易度がPS版より跳ね上がっている。


詳細はこちら参照

その他

ロマサガで小林智美氏が語ったところによると、
キャラクターのデザインは既に制作会社側で決まっていて、
小林氏はそれからイラストとしてのキャラクターを作るらしい。
同じ作り方をしているのなら、キャラデザの担当は昔から変わっていないということになる。
以前から渋谷氏のキャラクターが前面に表示されていた例もあるし、
FF7から野村氏のキャラクターが公式でメインに出てくるようになるのも、まああるわな。
ちなみに、FF14までは天野氏のイラストはある。

  • 小林氏は「サガフロから初めて(参考までにという事でその通りに描かなくていいが)
    社員のキャラ絵が送られるようになった」とサガフロ裏解体真書で語っている。
    ドット絵が先に出来ているキャラももちろんあったそうだが。
    少なくともサガフロまでは好きにデザインしていたらしい。
  • 2のリメイクでフリオニール・マリア・リチャード・ポールなどが
    天野氏のデザインに近づけられているあたり一概に小林氏と同一視出来ないと思う。
    DFFでも1のWOLやバッツ等も天野氏のデザインが基準になっているし。
    まあ、ジョブデザインは天野氏でない事はわかるがw
  • 9ではメインのキャラ原案を天野氏が担当し、村瀬氏らが3D用デザインにアレンジしたとあるが。

ちなみに、CC等FF7関連の設定を踏襲した上でFF7をリメイクしようとすると、
仮に媒体がPSのままでもスタッフは過労死を覚悟しなければならないほど大変な作業になる。
特にエアリス・セフィロス・ザックス・クラウド関連のものはry。
ルーファスやツォンについては追加シーンでどうにかなるかもだがそれでもry。
変更が必須と言えばユフィとヴィンセントだが、
ユフィは従来の方法+ウータイのイベント後自動で仲間になるようにすれば問題ないが、
ヴィセントは必須イベントにする必要があるが…。
未来作品(AC)も網羅するためにエアリスの死亡が必須になるのは悲しいが、
しょうがないと言えばしょうがない

  • 後続作品も網羅するならヴィンセント関連の整理も必須になるわけで、
    ヴィンセント関連といえば割と本編の根幹に近い部分である。リメイクが遠くなるわけだ…。

PS初期に発表された作品でもあり、発売当時からしても、キャラクターのポリゴンモデルなどは粗さが目立っていた。
その後、ゲームのCG表現はさらに大きく進歩していき、
「最新技術でFF7をリメイクして欲しい」というファンの声は多く挙がっていたが、
FF7オリジナルのゲーム内容をすべて高品質のグラフィックで作り直すことは
相当な作業量であり、リメイクの実現が難しいのはハタから見ても明らかであった。

北瀬氏は2012に海外誌のインタビューで、

もし自分が『FF7』のリメイクをプロデュースすることになったら、
全く同じものを作るのは反復になるため、
ある部分は削除して新要素や新システムなどを追加したい衝動に駆られる

とリメイクの構想に少し触れていたが、
2015年6月16日、E3 2015においてついにPS4でリメイク版の発表があり、全世界で熱狂的な反応をもって迎えられた。
2020年3月3日、発売予定。ゲームシステムから深く再構築しており、ミッドガル脱出までを描く分作となる。


スペイン語版の本作は、誤訳の塊として一部で有名。誤訳により「エアリスやティファが男」「むしろエアリスは電波」「主人公たちは政党」「超究武神覇斬は鞭を使う」などと言う、意味不明の状況が発生している。


クラウド」「ティファ」といった名前被り、サテライトキャノンを彷彿とさせるバハムート零式ユフィとパーラ・シスそっくり説など発売前年に放映された某ガンダムを意識したかの要素がチラホラ見られる。
さらにインター版では別のガンダムのMAそっくりの追加ボスが。
更に更に後には某ガンダム主人公が、出演作に登場した悲劇のヒロインを、本作の悲劇のヒロインと同様に水葬にしたり…。


近年では、youtubeやニコニコ動画とかでゲームbgmのレトロなFC音源・SFC音源・GB音源とかが投稿されているのをよく見かける。
しかし、本作の原曲音源と投稿された本作のSFC音源をよく聴き比べるとほとんど大して変わらない気がする。

  • 実はSFCの音源はソニー製であり、PSに載っているのもその強化版である。CD音源を直接鳴らす場合は当然別だが、音色データをプログラミングして用いる(PCM音源という)という点ではほぼ同様である(性能自体もちろん向上している)。
    FF7のBGMは上述のように容量の大半がムービーデータであり、CD音源を直接鳴らすことはあまりしておらずほとんどが内蔵音源で制作されているため、SFCでも比較的再現しやすいということになる。
    なお、次回作FF8以降はCD音源が使われる機会が少しずつではあるが増加し、内蔵音源用の音色データもより洗練されたものが使われるようになっていき、より次世代機らしい音作りに進化していくことになる。

2005年頃、7のファミコン版が中国の南晶科技(なんしょうかぎ)という企業によって作られた。
…が、これは言うまでもなくメーカー非公認の「パチモノ」であり、曲とグラフィックは2と3から持ってきていたり、
顔グラも某ゲームからの盗用だったり、戦闘バランスも劣悪と完成度はお世辞にも高いとは言えない。

  • とは言え、初の3人制パーティーやマテリアシステムを導入する等、一応オリジナルのリスペクトはされている。
  • 海外ではこの作品を元に更に完成度の高いファミコン版の7が作られ、2013年に完全版が公開された。