バトル/【魔法防御】

Last-modified: 2024-10-15 (火) 19:59:51

魔法のダメージを軽減する能力値。「魔法防御力」「魔防」とも。
ローブ腕輪などの魔法系のジョブ・キャラが使う装備が優秀な数値を持っていることが多い。

  • 逆に脳筋キャラは魔法に弱いことが多い。

FF1・FF2

パラメータとして存在はするが、その実体は他作品での魔法回避率に相当する。

  • ただし、攻撃魔法に対する回避判定に完全に成功してもダメージは0までは減らない。
    攻撃魔法に対してはダメージ軽減以上には関わらないステータスである。
    (3以降は全ヒット回避すれば0までダメージが減る)

FF3

前2作から一転、魔法のダメージを直接減らす防御力的なパラメータとなった。
知性・精神等の能力値は一切影響せず、純粋に防具の性能のみで決定される。
(戦闘中ならプロテスで上昇させられる)
魔法系のジョブが使うローブ等が高い……などと言うことはなく、どちらかと言えば重装備の方が高い傾向にある。
系統の中ではが最も高く、他の同ランクの防具系統の1.5~2倍もの数値を有している。
魔法の強力な敵にダブル盾の赤魔道士で挑む戦術も……後半ではさすがに火力不足か。


敵側の場合、ボスの魔法防御は通常モンスターの数倍の数値になっている場合が多く
氷属性を弱点とするサラマンダーブリザガを使用しても余り大ダメージが期待できない。
特に魔法が通じないことで有名なゴールドルは80もあり、意外なところでは次のボスガルーダも80もある。
一方で、バリアチェンジの使い手であるハインアモンは通常モンスターと同じくらい。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

魔法攻撃しかしなかったボスも少なからず存在したFC版とは打って変わり、
ほとんどのボス級モンスターが通常攻撃・魔法攻撃を併用して戦ってくるようになった。
そのため、どのようにして魔法防御・物理防御のバランスを取るかというのは結構重要。
FC版と異なり、重装備は全体的に魔法防御が低く、軽装備(特に魔法系)は魔法防御が高いという傾向がある。
もちろんリフレクトメイルのように例外も存在する。

FF4

仕様はFF3と大体同じ。戦闘中はシェルで1回辺り3上昇させられる。
この作品からは、ローブ腕輪などの魔道士系向きの装備が高い数値を持つようになり、
以降のシリーズ作品でも同様の傾向が続いている。
重装備はほとんどが悲惨な数値だが、終盤で手に入るドラゴンシリーズから急激に数値が高くなる。
敵の魔法が激しい終盤戦ではありがたい配慮である。

  • 魔法防御力が低いのは拳法着などの魔法系以外の軽装備。
    重装備はローブに比べれば低いが、服系ほど悲惨な低さではない。
    またドラゴンシリーズはそこまで数値的にズバ抜けているわけではなく、その一つ前の源氏シリーズと大して差はない。
    ドラゴンシリーズが魔法に強く感じるのは属性耐性があるためである。

また、敵側に限り最大の255になるとあらゆる魔法が無効化される(攻撃・回復・補助等一切問わず)。
赤い牙などの魔法防御を無視するものですら例外ではない。
ゾットの塔で戦うバルバリシア(竜巻展開中)がその数値を有しているほか、
バーサオーガなど魔法防御がカンスト寸前の敵にシェルを掛けると楽に確認できる。


基本的に味方側の魔法防御はそれほど高くはならないので、強力な魔法に対抗するには属性耐性や魔法回避も非常に重要になる。
シェルはその効果の乏しさに加えて、白魔導士の仕事が多いうえに数が少ないことも相まって有効とはいいがたい。


パーティーキャラの素の魔法防御力は全員「0」で固定。
これはどれだけレベルを上げても、知性精神が伸びても変化しない(魔法防御回数・魔法回避率は上がる)。
なので防具を身に付けていない状態では誰でも魔法で大ダメージを受けてしまうことになる。
魔道士系のキャラクターへの魔法による被ダメージが小さいのは、もちろん魔防回数・魔法回避によるところもあるが、
それ以上にローブ系・魔法帽子系防具の魔法防御力の高さの影響が非常に大きい。
場合によってはセシル(前衛メンバーの中で唯一魔道士装備が可能)にもローブなどを着せた方がいいこともある。

FF4(DS版)

ステータス欄に表示されるのは防具の魔法防御で、引き続き魔法ダメージ軽減の効果。シェルはこれを上昇させる。
実際のダメージにはさらにレベルと精神に影響する。
全体的に脅威の全体ダメージ攻撃が多いので、物理防御よりこっちを重視するのもいい。

FF5

魔法ダメージ基本式は(魔法攻撃力-魔法防御力)×魔法倍率。反映のされ方が実に分かり易い。
装備によってのみ影響を受ける。魔力が高いからといって魔法防御力が高くなるわけでない。

  • 体防具とアクセサリによる上昇が主。と頭防具は低いものが多いが中には高いものもある。
    ローブを装備できる魔道士系は上昇させやすく、逆に戦士系は低くなりがち。

とはいえ、FF5ではゲーム終盤になるといくら魔法防御力を高めても被ダメージを抑えることは難しくなる。
魔法防御力を上げるよりは属性耐性防具やリフレクなどを駆使して対処する方が効果的である。


味方の魔法防御は最高で36(フレイムシールド/アイスシールド:5、ラミアのティアラ:7、白のローブ/黒のローブ:14、天使の指輪/守りの指輪:10)。
GBA版以降なら最高60(フレイムシールド/アイスシールド:5、ロイヤルクラウン:13、ローブオブロード:22、クリスタルオーブ:20)。


全体ガ系魔法(攻撃力100くらい)あたりまでなら魔法防御によるダメージ減少を実感できるレベルだが、
単体ガ系やタイダルウエイブ等(攻撃力200くらい)になると魔法防御だけで軽減するのは非常に厳しい。
基本威力240越えのメガフレアホーリー等や魔法防御をほとんど無視してダメージ計算するフレアギガフレアアルマゲスト等は、おとなしく他の手段(当たらないや撃たせない含む)を用意した方が良い。


「魔法防御力無視の攻撃」は、対象の魔法防御力を1/32にして計算する。
「弱点」か「吸収の属性」を突いた場合は、魔法防御力が0として扱われる。
弱点を突けば魔防は0扱いで大ダメージ、という仕様は特に重要。
本作におけるシェルは魔防を上げるのではなく、詠唱者側の魔法倍率を半減させる。

  • 「魔法防御無視の攻撃」でも完全に0になる訳ではないが、上記の通り装備をかき集めても64には届かないので事実上1削るのが精一杯。
    とは言え、例えばギガフレアのような「必中・反射不可・無属性・魔防無視」の魔法を耐える場合、
    シェルの倍率半減を除けば、装備によってわずかでも魔法防御を上げる以外に対処法がないのもまた事実。

敵の場合、魔防150のオメガのように魔法防御が極めて高い相手もいるため、魔防無視でも竜剣のように基礎攻撃力が低いと貫通できず、0ダメージになる場合がある。

  • オメガに竜剣を当てるとバグの修正された旧スマホ版以降は0ダメージ、SFC版~GBA版はオーバーフローで吸収量がおかしくなる。

ケアル系は魔法防御力の影響を受けないが、回復系の一部調合聖水は魔法防御力の影響を受ける。
聖水のゾンビ状態治療時には一応頭に入れておこう。

FF5(iOS/Android版)

聖水や調合、チャクラなど回復効果が魔法防御の影響を受けなくなった。
ピクセルリマスター版も同様(ver1.0.8で確認)。

FF6

魔力依存のダメージを減らす能力値
魔法ダメージは、[基本ダメージ×{(255-魔法防御)/256}×(1-乱数/256)×α+1]。

  • 基本ダメージ=基礎攻撃力×(4+レベル×魔力÷32)、乱数は1~32の整数。
    魔法防御を無視する攻撃は[(255-魔防)÷256]を1で計算。

物理防御


物理防御と同じく「(255-魔法防御)/256」を掛けるので、
敵のサボテンダードリル装備など魔法防御カがカンストした255時はダメージ×0/256=0となり、さらに+1されて通常なら絶対に1ダメージしか受けなくなる。


古代城への洞窟で出現する雑魚敵は魔法防御250なので99%魔法ダメージをカットされてしまい、アスピルによるMP補給が成り立たない。


FF6におけるシェルはFF5と比較して弱体化しており、被ダメ軽減が1/3になった。
また魔法防御無視効果を持つメテオフレアアルテマはシェルを貫通してしまう。


狂信者の塔などで魔法防御を上げたい時はカッパ装備を身に着ければカッパ状態でなくとも大幅に魔防が上がる。
甲羅の盾アーマーガッパの3点で魔防208。
GBA版のボーンリストを除けば、アクセサリで魔法防御が上がるのはホワイトケープの+5のみ。

  • 実際の狂信者の塔では全カッパ装備よりもメルトン対策などで属性耐性の盾を持った方がよい。

FF7

精神と防具の合計が魔法防御となる……はずだったのだが、不具合により防具の分は加算されない。
よって、魔法防御=精神の値となる。


2013年に発売されたインター版準拠のWindowsダウンロード版では防具の値も死にステではなくなっているようだ。
神羅安式防具ウィザードブレスをつけかえると明らかにダメージ量が変化した。
確かに昔のFF7の画像を検索すると精神=魔防になっているが、このバージョンでは防具の魔法防御力が魔防に数値として反映されている。


ステータスでの最大値は255。
これはオリジナル版・インター版・Windows版共通で、マインドアップのドーピングで達成できる。
防具の魔法防御があるかないかの差があるので、魔法防御255達成までの必要量は異なる。
(Windows版は装備を選べばドーピングなしで達成可能なキャラがいる。)
また、英雄の薬などで戦闘中はステータスの最大2倍まで上げられる。
ダメージ計算では「魔法防御/512」が魔法ダメージからカットされる。

CCFF7

魔法防御というパラメータは登場しないが、同等のものとして精神が該当。
また、敵の使用する技で同名の【魔法防御】が登場する(詳細はバトル/【魔法無効】を参照)。

FF9

主に頭防具が大きく数値を上昇させる。
よりも帽子の方が数値は大きい。

FF10

魔法攻撃のダメージ量に影響する。
魔力と魔法毎の威力から求められた基礎ダメージをどれだけ軽減させられるかの割合に影響し、魔防0の時に100%(1.0倍)、255の時におよそ3%未満にまで減少する。
敵側には魔法防御特化がいるため、敵ごとに魔法が通用するかどうかの二極化にしているが、特殊魔法は魔法防御を無視できる。


本作では防具の魔法防御力が存在しないため、基本的に防具を入れ替えてもダメージ量は変動しない。(防具アビリティの「魔法防御+○%」はダメージ値を直接減少させる。)
そのため、序盤から中盤にかけてはHPでダメージを受けきる形となるが、必中である上に、ラ系以上の魔法が直撃するとダメージが馬鹿にできないため、属性耐性が必須となる。

FF11

魔法ダメージを軽減する値。
シェルなどで発生する魔法ダメージカットとは効果も軽減計算式も別物。
一部武具の付加効果として設定されていることが多いが、基本的に上げる手段は乏しい。


詳細はこちら→魔法防御力

FF12

今作では物理防御のほうが重要(魔法防御が要らないわけではないが)。
魔法防御を上げるくらいなら最大HPを増やしたほうがアグレッサーや大群に耐えやすい。
なので盾役の頭には軽装備をつけるほうが安定感がある。

  • 魔法を連発するような敵は少なく、ダメージ量はあまり問題ではない。
    問題なのは、範囲魔法で浅く広く被害が出ることと、順番待ちが起こりやすいこと。
    • 散開と順番待ち対策ができていれば、魔法防御は申しわけ程度でも支障なく戦える。

FF14

防御力として物理防御力と同様に存在。どちらも装備品に付与された数値の合計で算出される。
タンクが最多で次いで遠隔魔法DPSとヒーラーが高く、物理DPSが最低値となっている。

  • なお、新生エオルゼア当初はスレイヤー(一部の近接物理DPS)装備のみほかのジョブよりさらに低く設定されていた。
    当時唯一の該当ジョブだった竜騎士はこの煽りで1人だけ死んでしまう場合が有り、格差となっていたためのちに魔法防御力が引き上げられている。
    • これについてはタンク以外がダメージを受ける場合、その多くが魔法属性であることも要因となっている。

過去には属性別に魔法防御力が設定されていた。
旧FF14では装備によって耐性が異なったり、敵もパラメータとして個別に設定がなされていた。
厳密には新生エオルゼア以降も存続はしているが、徐々に影響力を失っていった

FFTA

表記は「魔法ぼうぎょ」。
今作の仕様上、武器ぼうぎょ(物理攻撃に対する防御力)と同様、あまり重要なステータスではない。


厄介なことに攻撃魔法に対するダメージだけでなく、回復魔法による回復量までも軽減してしまう
計算式が変更された続編FFTA2でもこの欠点は変わらずに引き継がれてしまっている。


基本的な魔法ダメージの計算式は「魔法アビリティの威力×{(素の魔法のつよさ+装備品の魔法のつよさの合計値)-[(素の魔法ぼうぎょ+装備品の魔法ぼうぎょの合計)÷2])}÷100」。
ただし回復魔法の場合のみ、装備品の魔法のつよさと魔法ぼうぎょの数値は無視して計算される。

  • 実際のダメージ(及び回復量)にはさらに属性補正(無効:0倍・半減:0.5倍・弱点:1.5倍)や乱数(0.9~1.1)等が対応する値に掛けられることになる。

FFTA2

表記は「魔法ぼうぎょ」。
魔法を受けたときのダメージと回復量を軽減する能力値
ダメージ計算式は概ね

{魔法のつよさ+魔法威力-(魔法ぼうぎょ÷2)}×0.75

となる。
ただし、回復魔法の際は魔法ぼうぎょに装備補正を考慮せず、本体の魔法ぼうぎょのみで計算を行う。

  • 小数点以下の処理などの関係か、計算結果と実際のダメージは多少の誤差が出る。

「魔法だが方向補正を受ける技」の場合は以下の式を参照する。

{魔法のつよさ+魔法威力-(魔法ぼうぎょ÷2)}×0.5
式の結果に
前から…×1、横から…×1.5、後ろから…×2

計算の際に1/2にされてしまうことや、そもそもゲームバランスが「やられる前にやれ」な攻撃偏重であることから重要性の低い能力値。
育成の際に考慮されることは少ない。

  • ほぼ死にステータスの最大MPほどではないが。

回復量も軽減してしまう仕様のため、プレイングによっては本体の魔法ぼうぎょを低く育てる手もある。
もちろん、回復魔法に頼らずアイテム等で回復するのなら高いに越したことはない。
以下種族ごとの最も伸びやすいジョブ・最も伸びづらいジョブのまとめ。


しかし、前述の通り最優先で考える能力値ではないので、
「他に伸ばしたい能力を伸ばしつつ、魔法ぼうぎょを低めor高めにする」というのがベターだろう。

  • ヒュムで魔法ぼうぎょを伸ばしたいのなら、導士の代わりに魔法のつよさがより伸びる黒魔道士で育てるなど。

聖剣伝説

モンスターのみに設定されたステータス。
一応、物理防御が高く魔法防御が低い敵や、その逆がいたりと、細かい設定をされているのだが、
与ダメージの数値が表示されず、苦手な敵は逃げれば済む仕様の本作品では、意識しないプレイヤーがほとんどだろう。


何故か序盤に出てくるラビは魔法防御がカンストしている。
この時点ではこちらは魔法を使えないので意味はない。

光の4戦士

高いほど、魔法攻撃のダメージを減らすことができる。
なお、味方の平均レベルの上昇に連動して、敵側の魔法防御力も強化されるようになっている(物理防御力のほうは強化されない)。
なので、攻撃魔法を使っていくなら、魔法攻撃値が伸びる武器を装備強化して持たせないと高レベルになったときにダメージが与えにくくなる。

FF零式

画面上には表示されない隠しパラメーターとして存在している。
敵の攻撃のうち、朱雀兵候補生が使う攻撃魔法や、朱雀の闇のファイアで受けるダメージに影響する。
魔法防御の値は下記の表の通りで、この値はどんな方法でも変化しない。

味方魔法防御
操作キャラクターや支援キャラクター100
軍神(第一章のオーディン以外)200
第一章のオーディン255

敵にも各自設定されており、こちらが使う魔法によって与えるダメージ量に影響する。
魔法防御の値は0~250まであり、魔法防御値が0の敵は当然ながら魔法に弱く、
魔法防御値が250もある敵(ギルガメッシュ)には魔法が効きにくい。

PFF

魔防と略されることが多い…と思ったらとうとうステータス画面も魔防表記になった。
全メモリアが物防と同じく0のため、普通にやっていたら0のままクエストをしている。
高難度クエストではやはり対応が大切で、魔法防御があげられるアビリティなどは用意した方がいい。


味方よりは敵の方がよく日の目をみれる。
ロッド波動による通常攻撃は魔法のため、効きが悪い敵は大体魔防が高い。
魔法無効になると魔法防御ではなく耐性の話になるため、プレミアムスキルで魔防無効にしても魔法は効かない。

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