バトル/【魔法干渉】

Last-modified: 2024-04-09 (火) 00:37:05

FF2

FF2にある隠しステータス
全ての装備品にこの値が細かく設定されており、この「魔法干渉値」が高ければ高い程、魔法の効果に悪影響が生じる。
これの知識の有無でFF2の攻略難易度が激変する、と言っても過言ではない程重要な仕様。
なお、「魔法干渉」という呼び方は非公式用語である。
攻略本には長い間この仕様について記載すらされておらず、攻略サイト等で「魔法干渉」と命名されて生まれた用語がプレイヤーの間で広まった結果認知されるようになった。

  • PSP版の攻略本では、「魔法妨害率」という表記で記載されている。PSP版では効果がないはずの武器の魔妨率まで網羅してあるので、FC版でも役立つか?
    • ピクセルリマスター版(コンシューマー機版)では、「魔法干渉」という表記が正式に使われている。

干渉の影響

1.魔法命中率が下がる
2.その関係で魔法の成功回数(魔法におけるヒット数)が下がり、
結果攻撃魔法なら威力が、補助魔法なら成功率が落ちる。

といったものが大まかな効果。
一発型魔法がレベルを上げても成功しない、攻撃魔法もレベルを上げても弱い、という風に思ってしまいがちのは、魔法干渉を考慮せずに武器防具を装備しているからである。


魔法命中率の計算式は、

魔法命中率 = 魔法毎に設定された基本命中率 + (知性or精神-魔法干渉)
※()内が0以下の時は0として扱う。

となっているため、知性と精神がそれほど成長していない序盤ではそれほど影響しない。
そのため序盤では盾を装備して回避率を高めたほうがよい。強敵相手に盾を外すのは自殺行為にもなりかねない。
逆に終盤に差し掛かって知性と精神が十分育っていると、即死魔法の全体掛け時などで大きな差が出てくる。

  • 影響を受けるのは命中率だけなので、無条件で全命中扱いとなる弱点を突いた場合は魔法干渉は気にしなくていい。前衛に対アンデッド用のファイアだけ持たせるといった使い方なら盾を持っていてもOK。

魔法干渉値のおおまかな傾向

武器編

武器の魔法干渉値は、系統によってほぼ決まっている(一部例外あり)。

素手:0、盾:70、ナイフ:5
杖:5または20、槍:40、剣:50
斧:50、弓:70

ステータス画面の武器熟練度を見ると、
素手→盾→ナイフ→杖→槍→剣→斧→弓
と盾を除けば魔法干渉値が低い順に並んでいる。偶然であろうか。


弓は後列でも攻撃できるので魔道士型の育成キャラに持たせることが多いが、実際は魔法干渉が大きいのでNG。
杖は後の作品では魔力を上げたり魔法の威力を高めたりする効果を持つことが多いのだが、
FF2では魔力を上げる効果など一切ないばかりか若干の魔法干渉値があるため、これもあまりよろしくない。
魔道士系に育てるなら、最終的には素手になるだろう。


武器が極端に高いものばかりなのも鑑みると、この世界の魔法は両手から放っていると考えられる。
弓の干渉が非常に高いのも、両手で扱うからであろうか。

  • 盾は回避率が大幅に上がる便利な装備だが、魔法干渉が高いので、魔法をメインで使う場合、回避率を取るか、魔法の威力を取るか、というジレンマに陥る羽目に。
    なお、PS版以降は武器と盾の魔法干渉はなくなったので、気兼ねなく盾を装備して回避率を上げるといい。
    • そんなあなたにはナイフ類(FC版・WSC版)。
      上記の通り、元々ナイフ類は魔法干渉が殆ど無い上に、マインゴーシュとリッパーナイフは盾並みの回避率を誇る。
      プレイ開始直後からナイフ二刀流で、一回の戦闘毎に一回振るぐらいの気持ちで熟練度を上げていけば、
      中盤にて片手マインゴーシュで回避率99%を維持出来るようになるので非常にオススメ。
      「行動順と魔法干渉のバランスが取れない」、「魔法使いに盾は似合わない」と言った後衛の悩みもスッキリ解決出来る。
      ネックは熟練度が低いと効果が薄い点だが、これは盾にも言える。
      熟練度を稼いでいると知性が下がり易いので、もし気になるなら知性より先にナイフの熟練度をレベル5くらいまで重点的に上げてしまうべき。

防具編

防具の魔法干渉値は防具によってまちまちであるが、傾向としては、

1.重い防具ほど魔法干渉値が高い。
例えば金属製防具と、皮や布製の防具では、前者の方が魔法干渉値は上。
2.同じ素材(ブロンズ・ミスリル等)の場合、兜→鎧→小手の順に魔法干渉値が高くなる。
3.「~のよろい(アーマー)」と「~のむねあて」は防御値こそ同素材のそれと同じだが、
むねあての方が軽くて魔法干渉値が低い。

という特徴がある。
知性や精神が魔法の威力に影響するので、頭を守る兜は干渉が高いと思いがちだが、実は少ないぐらい。
また、重くて体を覆う面積の多い鎧の干渉が高くなるのはわかりやすいが、小手は意外な落とし穴と言える。

  • これまた腕関係。
    魔法を使うのに印を結ぶ必要でもあるのだろうか?
  • 各種類ごとに異なる魔法干渉・重さが設定されていて紛らわしい鎧に対し、胸当てはどの種類でも一律魔法干渉1・重さ5と大変わかりやすく、攻略面だけでなくいちいち覚えなくても済むという点でも負けてしまっている。

防具の系統や素材ごとに、概ね以下のような傾向で数値が決まっている。
ただし上限は100まで。

  • 兜・鎧:防御力×2
  • 小手:防御力×4
  • ブロンズシリーズ:上記の部位ごとの式をさらに×2(つまり兜・鎧なら防御力×4、小手なら防御力×8)
  • 胸当て:1
  • ローブ:0

重量6以下の軽装備の中で魔法干渉が高いのは盗賊の小手(重量3・魔法干渉40)とGBA版以降追加されたヨーゼフ専用品のブレイサー(重量5・魔法干渉80)の僅か2つのみなので、
いちいち覚えるのが面倒な人はこの2つを避けた重量6以下の防具のみを選んで装備するようにしておけばよい。


ちなみに軽装備トップの魔法干渉80を持つブレイサー(重量5)の魔法干渉は全防具中でも第5位の高さがある。
ただしブレイサーはヨーゼフ専用品なので、GBA版以降でも全キャラ共通の装備品の中では盗賊の小手(重量3・魔法干渉40)が実質的には軽装備中トップといえる。


入手こそ遅いものの、魔法干渉が低いどころか全く存在しない防具も存在する。
具体的には、頭:金の髪飾りリボン、体:白のローブ黒のローブ、腕:守りの指輪の計5種類。
また、これらは魔法干渉以外の性能も優秀なので、魔法メインのキャラはもちろんのこと魔法を全く使わせずに育てた脳筋キャラに装備させても大いに役立つ。

  • 逆に力+10の効果があり脳筋キャラ向けと思われがちなねじりはちまき(魔法干渉2)・力だすき(魔法干渉1)・パワーリスト(魔法干渉2)は実は魔法干渉(&重さ)が低く、力を一切育てていない魔法メインのキャラに装備させても役立つ。
    無論これら3つについてはほんの僅かの数値ながらも魔法干渉が存在するため、魔法の性能にとにかくこだわるなら装備しない方が良かったりするが。

魔法干渉への対策

防具をなるべく魔法干渉値の低い物にする
具体的には防具をローブや髪飾りなどの軽装備で固める、ということ。
これらの防具は魔法干渉、重さともに低く、ステータスボーナスや耐性も備えていることが多いので非常に役に立つ。
直撃が怖いが、魔道士系キャラを後列に下げたり、ブリンクで回避率を高めてしまえば敵の物理攻撃は全く怖くなくなる。
まさに「当たらなければどうということは無い」である。
逆に、金属製の鎧や兜は終盤では全くといっていいほど出番が無い。
防御こそ高いが、魔法干渉値が高い上に重いせいで回避率も下がる。魔法を全く使わせない脳筋キャラにもメリットがあまりないのだ。


一時的に武器&盾をもちもの欄に移動させる
もちもの欄に装備した武器や盾は魔法干渉に影響を与えない。
そのため、魔法戦士として動きたい場合は、通常時は武器を持たせて物理アタッカーとして動き、魔法使用時はもちもの欄に武器&盾を移動させてから魔法を使えば、魔法干渉の影響を最小限に抑えられる。
ただし盾以外の防具は移動できないので、他の部位は前述の対策をとっておく必要がある。

  • 盾が無いと回避率が落ちる→回避率は行動順に影響するのでそれなりに大事。
    魔法干渉を抑えつつ、かつ高回避率を維持したいならば、ひたすら素早さを上げるかマインゴーシュ(魔法干渉5)を盾代わりにすると良い。

PS版以降

PS版以降のリメイク作(PS版、GBA版、PSP版)では、武器&盾の魔法干渉値が全てゼロになった。
そのため、武器を装備したまま魔法を使っても悪影響は無い。
ただし、盾以外の防具の魔法干渉はファミコンから現在に至るまでずっと健在である。
なぜか「GBAから全部無くなった」「PSPで復活した」などと誤解されていることがあるが、そんなことは無い。
追加アイテム唯一の防具であるブレイサーにも魔法干渉は設定されている。

  • 自分は2はGBAから始めたけど、ファ○通の攻略本にはそのようなことは一切書いておらず、
    ジェイド、パンデモニウムは全員ガチガチの装備で固めていけ!みたいなことが書かれていた。
    さすがフ○ミ通……(ただ、GBAでは過去作と比べ大幅に難易度はダウンしているらしいのでそれでもクリアは簡単)。
    しかし、要所要所見てみるとサガフロ2の金属と酷似してるな……。
    やっぱりFF2がサガの原形になったことから来てるのか?
  • エクスカリバーも魔法干渉が30あるため、変化魔法を唱える際はいちいち武器を素手にする必要があるのがめんどくさかった。
    武器の魔法干渉0は個人的にステータスが下がらない仕様のGBA版同様いいことだと思う。
    (GBA以降のHPが自動的に上がる仕様とブラッドソードが1本だけになったのは嫌だったが) 
  • そもそも前衛が戦闘中に魔法を使う行為自体が無益ではある。

武器&盾の魔法干渉が廃止されたPS版以降では、魔法を使うキャラは
武器は自由・防具は盗賊の小手(+GBA版以降はヨーゼフ専用のブレイサー)を避けた重量6以下のもののみを装備させれば良くなり大分楽になった。

ピクセルリマスター

ピクセルリマスター版では武器・盾の魔法干渉が復活した。
また家庭用機版では魔法干渉が隠しデータではなくなり、具体的な数値が表示されるようになった。
なんとプレイヤー間の非公式な呼び名であった「魔法干渉」の語がゲーム中で正式に使用されている。

  • Steam版、スマホ版でも2024年1月のアップデート(ver.1.1.0)でゲーム機版と同仕様に修正。

以前のバージョンでは、攻撃魔法の基本ダメージに直接影響していたが、ゲーム機移植版以降は過去の機種と同じ仕様で、魔法の成功率にのみ影響する。
言い換えれば「弱点を突いた場合に限り魔法干渉の影響を受けずにダメージが通る」という仕様に戻っている。
攻撃魔法のダメージにも影響するが、それは成功率が影響を受けているためで、必ず成功する弱点属性では影響を受けない。
また知性と精神の低い序盤では命中率も大した変化はなく、魔法干渉を意識する必要は薄い。


以下は過去のバージョンの情報。

  • 「弱点を突いた場合に限り魔法干渉の影響を受けずにダメージが通る」という仕様が無くなった。
    • 弱点を突いてるのにあまりダメージが出ないので「あれ?」と思ったプレイヤーも多いのでは。
    • 魔法干渉についてゲーム中で一切説明されないのはピクセルリマスター版でも相変わらずだった。
  • 従来の魔法干渉は魔法の命中率のみに影響しており、知性/精神で上昇する魔法の基本の攻撃力は干渉が高くても関係がなかった。そのため、弱点属性なら魔法干渉の影響がなかった。
    だがピクセルリマスターの場合は弱点の敵であっても魔法干渉でダメージが低下する。
    命中率だけでなくこの「知性/精神で上昇したぶんの魔法攻撃力」にも直接影響していたと推測される。
    知性が低いうちは干渉されても命中率に大差はないが、魔法攻撃力は知性10程度でも大きな差が出るため、ゲーム後半と言わず、初期状態でも既に魔法干渉の影響が大きくなっていた。
    • この旧バージョンでもケアルの基本威力には影響しておらず、成功率にのみ影響していた。仕様変更されたのはダメージ魔法のみであり、移植ミスではなく意図的な仕様変更だった可能性が高いのだが、結局は修正され従来通りに戻った。

余談

この「魔法干渉」という仕様は、「装備をガチガチに固め肉弾戦に強くした上で魔法も使えてしまっては、売りであった自由な育成の意味が無くなってしまう」
という問題に対処するためのシステムであろう。

  • このシステムと同じ考え方を引き算ではなく足し算で作ったのがFF12の重装備魔装備
    2から12に至るまでの間は誰が魔法を使ってもそれなりに高い効果の得られる作品が多かった。
  • 昔のTRPGでは、「魔法使いはそもそも重い鎧を装備できない」「重い、または金属製の装備品を身に付けると魔法の効果が落ちる(アミュレットや指輪くらいならセーフ、ミスリル製ならOK等)」という設定がよく散見されていた。
    河津氏は無類のTRPGマニアであったため、自身がバランス調整を担当したFF2にそれらの設定を上手く組み込んだと言えるのではないだろうか。
    • それならもっと分かりやすく(他の普通のRPGのように)魔法を覚えているキャラは重装備は持てないなどの仕様にすべきだった。こんな要素、当時何の情報もなしに気付けるわけがない。普通に考えて、この要素を知らない限り、誰もが全ての防具を身に着けられるのにあえて防御力の低い物を選ぶ理由がない。

今でこそマスクデータである回避率や魔法干渉が攻略における常識の様に語られているものの、そういったセオリーに反した防具でガチガチに固めて「たたかう」オンリーで進める回避率無視、魔法無使用のプレイスタイルでもFF2はクリアは可能である。
というより仕様に踏み込んだ攻略情報が簡単に手に入れられなかった発売当時や、自力でクリアしたいので攻略情報を敢えて調べない人はそういう「定石に反した」プレイスタイルのままクリアした人もいるのでは?

  • FC版当時は少なくとも自分の周りでは誰もが「このゲーム魔法全然使えねえ」という認識で、パーティー全員知性1の近接殴り魔にするのが定石だった。もっと言うと「回避率が重要」というのもかなり後になって分かったことで、攻撃・防御力重視で片手武器・ガチガチの重装備でプレイを続けた結果、中盤以降は全ての敵に先手を取られ、それに対抗するためにHPを上げた結果、吸収持ちの敵との戦いでえらいことになる…という地獄を誰もが味わった。素早さを上げようにも軽装でないといくら攻撃を食らっても全く上がらないため、後半は敵の先制攻撃に耐える忍耐と吸収持ちの敵に出会わない、出会った場合敵の先制と1ターン目の攻撃で前衛が全滅しないという運を試されるゲームと化していた。
  • この隠しシステムが、世界観を含めることで陽の目を浴びたのがサガフロンティア2であろう。
    『知ってて無視してもクリアは可能』なのは同じ。