敵単体ないし敵全体に火炎による小ダメージを与える魔法。
「ブリザド」「サンダー」と並ぶ基本三大属性魔法として扱われることが多い。
アンデッド系モンスターや冷気属性に強いモンスターなどが対象の場合、効果が大きい時が多い。
木や本など、明らかに燃えやすそうなモンスターも弱点であることが多い。一部哺乳類が弱いこともある。
上位の魔法として
が存在する。また、「ファイダ」という演出用の“マジック”がFF9に登場する。
FF1
レベル1の黒魔法として登場。
グリーンスライム対策に欲しいところ。後は使用頻度はそれほど高くないし使える回数が少ない。
この点から特に黒魔は一刻も早くラ系魔法が必要となる。
以降の作品と異なり対象を拡大できず、敵1体にしか効果のないのが泣き所。
その割りに威力も決して大きくない。
初期に限れば命中率が売りになる。
敵味方とも通常攻撃が当たらず、ミスの応酬となるので。
安定してダメージを稼げるというのは意外と重要。
FF1(PS版)
威力は据え置きで弱いままだが、イージーモードではレベルが上がってくると使用回数が二桁に達するため、かなり気軽に使えるようになる。
最終的には他のレベル1の魔法と合わせて99回も使用可能に。
FF1(GBA版以降)
魔法の威力が従来の固定式から使い手の知性に依存するように仕様変更されたことで、最初から知性の高い黒魔術士に使わせるとレベル1でも結構なダメージを叩き出してくれるので、序盤から頼れる攻撃手段になった。
一方で、知性がそこまで高くない赤魔や忍者の場合は(相手にもよるが)従来と同様にこれを使うよりも普通に武器で殴った方が強いため、今までと変わらず覚えさせる必要は特にない。
最初から購入可能なレベル1の魔法故にケアル等と同様、購入金額は50ギルとすべての魔法の中で最も安い。
また、消費MPも5とディア・サンダーと並び全攻撃魔法中で最もMP消費が低い。
加えて格安のMP回復アイテムエーテルまで登場し、かなり使いやすくなった。
- 地味に購入金額はGBA版以前の100ギルから50ギルと半額になっている。
FF2
4属性(炎・冷気・稲妻の三大属性+毒属性)魔法の中で最も使用頻度の高い黒魔法。
本作の「弱点を突くと4倍与ダメージシステム」によりチート並みに強い。
アンデッド共を消し去る強さは爽快である。
ファイアの本で覚えられる。
FF2は亀がやたら強いので、最序盤に覚えるならブリザドのほうがいい。
ファイアの本は買わなくても拾えるし。
熟練度1ではエフェクトが見えないほど小さいが、熟練度があがるごとに炎が大きくなり、
熟練度4では火柱が2列、熟練度8では火柱が3列になる。
しかし、エフェクトに変化があるのは8までで、
この後16まで上げてもエフェクトの変化を楽しむことはできない(FC版)。
FF2(WSC版以降)
熟練度を上げると、FF6のファイアーボールのような派手なエフェクトになる。
ファイアにしてはかなり格好いい。
- まぁ、今作のファイアは他作品のファイラやファイガも内包しているので…
- このエフェクトになるのは熟練度10以降。FCに無かった新しいエフェクトである。
ただ、ここまで来ると演出の長さもかなりなものになるため、気になる人は気になる。(これは他の魔法も同じ)
ゲーム後半のブラックプリン対策に、序盤からコツコツ鍛えておきたい魔法。
大地のドラムがプリン系に効かないWSC版以降ではさらに重要である。
ブラックプリン以外では、ウッドゴーレムにも有効。
- 本作ではかなり凶悪な強さを誇るアンデッド対策にもなる。
特に、炎属性はアンデッド唯一の弱点でもあるから。
…まぁ、ケアルやレイズでもいいんだが、
精神が低いとイマイチな効果しか得られないから、知性の高いキャラはこっちを使おう。
FF3
クラス1の黒魔法として登場。
ジン撃破後にカズスの村、トーザスの村、バイキングのアジトで100ギルで購入可能になる。
封印の洞窟で使えればかなり役立つ魔法だったのに残念で悔やまれる。
- おそらくワイトスレイヤーが使える赤魔道師と、ケアルでアンデッドにダメージを与える
白魔道師の存在価値を高めるために意図的にファイアを使えなくしたのではないかと思われる。 - ↑x2 少なくともDS版のアンデッドは炎属性が弱点ではないです。
- DS版ではわざわざ買わなくてもトーザスで「炎の杖」が手に入るので、
それを全員で使い回せばMPも消費しないため、
トーザスについても買う必要はほとんど無いのが悲しい。
こじつけ臭いが事件解決後で封印の洞窟でレベル上げしたり、
ミスリル鉱山のアンデッド共と戦ったり、
炎の洞窟の炎属性が弱点のモンスターに使う際には役に立つのではないだろうか?
- ボムもこの頃は炎属性弱点だな。昨今は吸収しちゃうけど。
サラマンドソード、もえる杖を装備中アイテムとして使用すると弱いファイアが発動する。
FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)
「もえる杖」の代わりのポジションたる炎の杖のアイテム使用でも発動する。
重量は1。魔法効果力40。
FF4
炎属性の黒魔法として登場。
物質に含まれる電子の移動速度を極端に速めることで、発熱・発火させる熱攻撃。
消費MPは5で、詠唱時間は1。攻撃力は8で、命中率は100%である。
リディア・テラ・パロム・フースーヤが修得している。
リディアはミストの村の一件によるトラウマで、仲間になって間もなくは使えない。
ホブスの山のイベントを終えると戦闘中に使用できるようになる。
ファイア系は、物質に含まれる原子・分子の運動速度を極端に速めて、発熱・発火させている。
黒魔法の中でも初歩なので、一番初めにファイアを修得するものが多い。
- 電子レンジの強化版ってとこか。
FF4 イージータイプ
イージータイプでは魔法の活用形が数字のため、「ファイア1」の名で登場。
また、詠唱時間が0に変更されている。
FF4(DS版)
威力は20にアップ。
また、フレイムソード・炎の爪を使用しても発動可能になった。
デカントアビリティにもなっているおもいだすを選択した時に、
発動することがある(10%の確率)。
大人リディアはデータ上はレベル1で修得の形になっている。
FF4(小説版)
小説版FF4では、「炎撃」と表されている。
FF4TA
リディア・パロム・フースーヤ・ゴルベーザ・ビックス・黒魔道士が始めから覚えている。
レオノーラはパロムのレクチャーにより、ファイア?を経た後に習得する。
FF5
トゥールの村、カーウェンの町、カルナックの町、クレセントの町で150ギルで買えるレベル1の黒魔法。
効果値15、消費MP4。
ブリザドやサンダーとは属性以外は基本性能は同等。まほうけんL1にも対応する。
船の墓場には炎属性弱点の敵もいるので、それなりに役に立つ。
特にボス・セイレーンとの戦いで活躍。
今まで「めらめら」だったのが「ボワッ」に。
一枚の炎の画像を一部だけ表示したり部分的に反転させたりで見事に動きを見せている。重厚な音も良。
FF6
威力21・消費MP4。全体化可能。
ティナは始めから覚えている攻撃魔法(データ上はレベル3で修得)。ウーマロとゴゴ以外は魔石で覚える。
セイレーン(×6)、イフリート(×10)、ビスマルク(×20)から修得可能。
- 初期から使える唯一の攻撃魔法だからか、初期の敵には炎を弱点とする者が多い。
レテ川でのオルトロス戦で使用すると墨によるカウンターが発動する。
SFC版では暗闇にデメリットはほぼないが、各移植作ではティナが暗闇にされる危険が高まるため注意。
凍結解除用にゲーム後半でもお世話になる魔法である。
物理攻撃キャラもビスマルクで覚えていることが多いので地味に助かる。
サマサの村の子供が、この魔法を練習しているシーンがある。
FF4同様「攻撃魔法の初歩」という事なのだろう。
FF6ではレベルや魔力によってはファイアでもかなりのダメージを与えられる(ブリザドやサンダーも同様)。
「フレイムタン」「バーニンナックル」の追加効果でも発動できる(25%の確率)。
これらで発動する追加ファイアは追加効果魔法のサガで、魔封剣やリフレクの影響を受けない(※魔法で使う方はそれぞれ影響を受ける)。
エドガー(とロック)をびっくりさせるのは大抵これかケアルのどちらかである。
FF7
魔法マテリア『ほのお』を装備すれば使える炎属性の魔法。
消費MPは4で、基礎攻撃力は8。
アプスは炎が弱点のため、持っているなら使うといい。また、レッドXIIIのマテリアが変えられないサンプル:H0512戦ではとりあえずこれを使わせた人も多いだろう。それ以降はあまり出番がない。ハンドレッドガンナー、ヘリガンナー戦でサンダーが足りない時に使うくらいか。もう少し進むと同じ炎属性である火炎放射 やベータ が覚えられるのも逆風。
FF7R
「ほのお」マテリアで使用可能になる魔法。
火の玉を撃ち出して炎属性のダメージを与える。爆発によって着弾点の周囲にいる敵も巻き込むことができる。
本作では人型エネミーの大半が炎弱点で、かつ集団で現れることが多いため活躍の場面は多い。
FF7R2
BCFF7
マテリア「ファイア」を装備すると使用可能になる魔法。召喚獣はイフリート。
範囲は1マス。チョコボもマテリア装備&魔法使用可能。
敵に当たった場合はダメージを与え、当たらなかった場合は一定時間そのマスに火炎の効果を残す。
純粋にダメージ与えることを目的に連打するには当たり判定が悪く、
足止めにするには1マスだとすり抜けられるし、凍結するブリザドのほうに軍配があがるため、
使い勝手はちょっと微妙。
CCFF7
マテリア「ファイア」を装備すると使用可能になる魔力II型の魔法攻撃。
火の玉を一つ放ち、当たった敵とその周囲に炎属性のダメージを与える。
消費MP6で、マテリアランクは1~2。
基礎攻撃力は9だが、マテリアLvが1上がるごとに14ずつ上昇していく。
マテリアは序章(仮想空間)終了後に装備している。
調査課支援室にて1000ギルで購入可能。
→魔法/【ファイラ】
→魔法/【ファイガ】
→魔法/【3連ファイア】
→魔法/【ダークファイア】
→魔法/【ダークファイラ】
→魔法/【ダークファイガ】
→魔法/【ヘルファイガ】
DCFF7
ファイアマテリアを装備する事で使える魔法攻撃。
着弾すると爆発する炎弾を放つ。魔法レベルは3まであり、レベルに伴って爆発範囲が拡大する。
固まった雑魚敵を蹴散らすのに向く。
要はガンシューティングにおける「ボム」である。
魔法レベルを3まで引き上げると着弾した瞬間画面いっぱいに炎が広がり、結構凄まじい迫力。
FF8
炎魔法として登場。
攻撃力は18で炎属性。対象単体に小さな爆発を起こしてダメージを与える。
プレイヤー側が使用するというより、サイファーが得意げに使っている印象のほうが強いかもしれない。
モンスターからはバイトバグ、アルケオダイノス、ブエル、イフリート、ガルバディア兵、エリート兵、ヘッジヴァイパー、ビッグス(1回目)、ウェッジ(1・2回目)、X-ATM092、ラルド、グレンデル、エスタ兵(ターミネーター含む)、サイファー(共通)、ダブルハガー、機動兵器8型BIS、アデル、メルトドラゴン、コヨコヨ、スフィンクス/アンドロ[各Lv19以下]
ボム
以上から、ドロー可能。
FF9
ビビのアクションアビリティ『黒魔法』『W黒魔法』で使える火属性の黒魔法。
消費MPは6で、パワーは14。「魔道士のつえ」「皮の帽子」とAP25で修得できる。
屋根の上でパックと『君の小鳥になりたい』の芝居をタダ見していたビビが、
プルート隊に見つかって追われていた時に、兵士へ向かって思わず発動してしまったところ、
手前にいたガーネット着用の白いフード付きのローブに引火させてしまったことがあった。
魔の森でのプリゾンケージ(2回目)戦の時に、ビビはそのモンスターに捕らえられているが、
一定の確率で『ファイア』を放って攻撃してくれる。
FF9では後衛の防具にやたらと火属性弱点が多いので、敵に使われると序盤から終盤まで危ない。
特に序盤ではビビやクイナがファイアで最大HPよりでかいダメージを食らうことが多々ある。
上記の劇に加え、氷の洞窟では氷を溶かしたり(ついでにモーグリ救出)、
料理で使ったりと、戦闘以外でも活躍する魔法。
FF10
MP4、基本値12、動作時間3の火属性黒魔法。
ルールーエリアの序盤に存在する。
消費が少なく弱点としている敵も多いため、序盤の主力として使っていける。
鳥系モンスターに有効。
ワッカの手が足りないようならこの魔法で焼き鳥にしてしまおう。
調合ではヘルファイアというのも出来る。こちらは魔力に依存されない固定値乱数攻撃だが、複数の状態異常を付与出来るという違いがある。
FF10-2
ドレスフィア「黒魔導士」のコマンドアビリティ「黒魔法」で使用できる魔法の一つ。
敵1体または全体に、炎を発生させて炎属性のダメージを与える。
この魔法は所持時点ですでにMaster済み。
アクセサリ「炎の指輪」を装備しても使用可能。
リザルトプレート「炎の戦鬼」の装備特典でもある。
FF11
黒魔道士、赤魔道士、暗黒騎士、学者、風水士が習得可能な黒魔法。精霊魔法に分類される。
敵単体に火属性ダメージを与える。威力は精霊魔法の系統では中の上、といったところ。
火弱点の敵と戦う機会も多く、連携にも合わせやすいため、使用頻度は高い。
最下級の「ファイア」から最上級の「ファイアVI」まで存在し、
上位になるにつれて威力や消費MPなどが増大する。また使用可能ジョブも変化する。
FF12
単体攻撃の黒魔法。火属性。
消費MPは8で威力は25。
使用に必要なライセンスは『黒魔法1』。
プリンや豚3匹との戦いで重宝する。
FF13
単体に火属性の魔法ダメージを与える魔法アビリティ。ATBコストは1。
スノウ以外がブラスターロールで習得できる。
ファイラよりファイア2回、ファイガよりファイア3回の方が威力もチェーンボーナスも高い為、
終盤になっても活躍する。
FF13-2
ブラスターのコマンドアビリティ。ATBコスト1。
敵単体に火属性の魔法ダメージを与える。
LRFF13
魔法系の攻撃アビリティ。
ATBコスト:15(最小コスト10) ノックアウト破壊力:C ノックアウトタイム:E
セットアビリティとして、雷威式正鎧?にLv2がついている。
また、上位版としてイグニッションにファイア改(Lv2)も存在する。
今作はラ系魔法が強力で、コレ含む下位魔法はオートアビリティにもめぼしい物が無いので序盤以外に使い道がない。
FF14
呪術士(黒魔道士)がレベル2で習得。敵単体に火属性魔法攻撃。
使用するとアストラルファイアバフが1スタックし、効果時間が更新される。
また、proc(確率発動)で次のファイガの詠唱とMP消費を0にする。
FF15
エレメントから精製できる火属性の魔法。
草原では周囲に着火して燃え広がる、オイルに引火させて爆発させる等の現象が発生する。
KGFF15
「王の剣」のメンバーが主に使用する魔法の一つ。
FF16
FFT
岩砕き、骸崩す、地に潜む者たち 集いて赤き炎となれ! ファイア!
黒魔道士のアクションアビリティ『黒魔法』で使える魔法。
消費MPは6で、SPは25。射程範囲は4で、効果範囲は2(高さ1ハイト)。攻撃力は14。
詠唱は「岩砕き、骸崩す、地に潜む者たち 集いて赤き炎となれ! ファイア!」。
Jp50で習得できる。
黒魔法基本3属性(火・氷・雷)のうち、火属性の最下位に位置する魔法。
大抵は天候「雨」や「雪」で威力がアップするサンダー系、ブリザド系と違い、
雨で威力が半減してしまうので習得を後回しにされてしまう。
(ボム系に吸収されてしまうのも理由の一つ。
アンデッドには効果があるが、ケアル系で多少の代用は可能である)
- アンデッドにはフェニックスの尾という最終兵器もある。
一応ケアル系よりはダメージはでるのだが。 - このサイトではやたら、ファイアが過小評価されているが、
ケアル系よりダメージが高い上、アイテム士でないと射程の出ないフェニックスの尾、確率が低いことで有名なレイズよりも安定している。
さらに、威力低減は「ランダムバトル+天候が雨」か「一部のイベントマップ」という限られた条件下のみである上、アンデッドモンスターの出現率はかなり高い(スウェージの森から、ディープダンジョンにまで出現)。
よって、他2属性と同レベルの優先順位で習得してよい。 - そんなことはない。
ほか二種は威力半減する天候が無い時点でまず優劣がつく。
さらにアンデッドが登場するマップは限られてる上、それの驚異にさらされる頃にはチャージタイムなしでほぼ確定即死の邪心封印もある。
それならば、種族関係なく強化しやすい雷氷を選ぶべき。
使うタイミングはあまりないと言っていい。 - イヴァリースは3ヶ月ごとに乾期と雨期が入替る。つまり雨期の時期は雷系が強化され炎系が弱化される期間が続く。決して限られた条件下などではない。
- アイテム投げでないとフェニックスの尾の射程が無いとして劣る扱いしているが、即時発動・確殺は射程1の短所を補って余りある強み。さらにアイテムはジョブを問わずに安定するのが利点である。
- ケアルとファイアの威力は同じ。黒魔道士の魔力補正値が白魔道士を上回るので勘違いしているのだろう。さらにラ系以上では威力だけでなくMP消費量とSPも使い勝手で上回る。
- 一応フォローしておくと、ファイア系が全く使えないわけではない。
……が、総合的な使い勝手ではどうしてもブリザド・サンダー系の方がそれを上回るため、優先順位では後回しになるのは仕方ないところ。
何せ炎弱点の相手ですら雨天時ではサンダーにダメージ量が劣る(ファイア弱点2倍ダメージ×雨天で1/2=通常ダメージと同じ<サンダー雨天時1.5倍)。
上記の通りイヴァリースは一年のうち半分が雨季であるため、ランダムバトルのうち半分でダメージ半減するようなものである。
- 一応フォローしておくと、ファイア系が全く使えないわけではない。
FFTA
黒魔道士がロッドで、赤魔道士はスカーレットで覚える「黒魔法」「赤魔法」の魔法。炎属性。
FFTA2
前作同様、黒魔道士がロッドで、赤魔道士はスカーレットで覚える「黒魔法」「赤魔法」の魔法。炎属性。
サンダーやブリザドにも言えるが、MPの仕様変更に伴い今作では下級魔法の出番が格段に増えた。
使い方次第では終盤までお世話になるだろう。
FFCCシリーズ
基本魔法の一つ。ファイアの魔石またはファイアリングで使用可能。
炎属性を持ち、炎耐性のない(低い)キャラを一定時間火だるま状態にする。
マジックパイルによって上位魔法に派生する。
FFCCリマスター版では、この魔法を放つ必殺技「ファイアブラスト」が登場している。
FFUSA
フォーカスタワーからアクエリアへ向かう途中で手に入る火属性黒魔法。
ちょうど氷の地域に向かうところで手に入るという良いタイミング。
ボスのアイスゴーレムももちろん火に弱いので、
最初から使えるフェイと共に一気にこの魔法で畳み掛けて焼き尽くすのがベスト。
しかし威力自体は黒魔法の中で最弱なので
氷のピラミッドをクリアした後はほぼ用途がなくなってしまう。
聖剣伝説
攻撃魔法の1つ。発動すると画面内のモンスターをランダムに追尾・攻撃する。
単体の場合はいいが、複数いる場合はターゲッティングができないので微妙に扱いづらい。
ただし部屋に入った直後の場所は安全地帯のため、そこからファイアを連発するという手立てもある。
- 自動追尾はボタン連打してるだけで敵を倒せて便利なのだが、炎耐性を持つ敵には効かず、
ジャドの砂漠、ガラスの砂漠、海底火山など役に立たない場所も多い。 - 攻略本で対シャドウナイトのベストマジックとして挙げられているが実際は無効。
- ボス戦だとダメージの無いところに当たってしまうこともある。
DFF
フリオニール・ティナ・クラウドのブレイブ攻撃として登場。
キャラクターによって仕様が異なるが、共通するのは追尾性能があること。
フリオニール
炎弾(形状は矢)を相手にむかって飛ばす。
弾速は遅いが長時間持続し、3発まで存在させられる。
あくまで牽制用…と思いきや自作自演シールドバッシュのおかげで非常に強力。
- もっとも対人戦ではほぼ不可能。
このため、ファイアを外してブリザドを入れる人も少ない。
相手を吹き飛ばす能力が高すぎるため。
ばら撒いておくと忘れたころにヒットし派生攻撃が中断されることがしばしば起きる。
ティナ
相手に向かって地面を這っていく攻撃。
結構な速度があり、追撃が発生する。
最下級の攻撃魔法にも関わらず、
他キャラやティナ自身の使う多くのガ系魔法を凌駕する威力補正を誇る。
「今のはファイガではない…ファイアだ」
UT版では、威力補正が30から40に上がった。
- 空中にいる相手を追尾できないという最大の弱点が改善されていないため、
威力補正が上がっても使用する価値は低い。 - 弾速が上がったと言われていたが、下記の動画によれば単純な変化ではないようである。
初速が落ちた代わりに加速するようになったが、
射程は変わらず、限界射程までの到達時間もほぼ同じ模様。
相手からすれば今までより高速で向かってくるようには見えるか。
【視聴覚室】
クラウド
追尾性能がある炎の塊を1つ飛ばす。
フリオニールのファイア同様早くない。
UT版では、弾速が遅くなり長時間持続、最大で3発放てるようになった。
また、同じ遠隔弱とぶつかってもあまり軌道がそれないようである。
【視聴覚室】
ブレイバーとのコンボが発見された。
凶斬りや超究武神覇斬 ver.5の発動中に相手が被弾すると、抜けられてしまうことがある。
シャントット
地上HP攻撃。
タイプは魔法で、接触相性は遠隔中。
前方に火球を放つ遠距離攻撃。
弾速は速いが、高低差に弱い。
BRVが3000未満の時に、精霊魔法 火を使用した場合や
精霊魔法 氷ないし精霊魔法 風から始まるコンボ攻撃で発動可能。
命中時に□を入力するとHPダメージが与えられないが、精霊魔法 水に派生できる
(注:精霊魔法 風から始まるコンボ攻撃として発動させた場合は不可能)。
威力補正は1×4、EXフォース放出量は2×4→6。
DDFF
フリオニール
マジックアーツ:炎に差し替えられた。
ティナ
発生が23Fから25Fと僅かに遅くなり、DFFUT版とは逆に初速が速く、だんだん減速するようになった。
近距離では反応し辛く、遠距離ではタイミングが計り辛くなっている。
さらに、マスターするとHP攻撃のファイガに派生可能。
ファイアで打ち上げた後、追撃かファイガか放置か、三択できるようになった。
が、空中の敵にはヒットせず、ガードも回避も割りと楽だということには変わりない。
ただしメテオからの連携や、アシストを利用して地面に叩き落として当てるなど、
戦法次第では当てる機会はそこそこある。
一連の流れはとても爽快なので、一度は狙ってみたくなる。
爆発部分は相性なし。そして障害物や段差にぶつかると爆発する性質を利用して、
つっこんでくる相手に爆発部分をあてて迎撃する使い方もある。
デコボコしてる月の渓谷などで活かし易いだろう。
また追撃性能持ちなためかEXフォース排出量が多め。
EXゲージ溜めたいな、という場面では派生せずに追撃するのもいい。
今作で択が広がったこともあり、セットしておいて損はないブレイブ技となった。
クラウド
ヒット時の仰け反り距離が短くなり連携が取りやすくなった。
これにより攻撃中にファイアがヒットして攻撃がスカる事故も減った。
ライトニング
正面に炎の弾を撃つライトニングのブラスター時の地上ブレイブ攻撃。弾は一定時間経つと急加速して相手を追う。
連続入力で火弾を最大3連発出来る性能持ち、発生保証も付いている。
硬直が少なく、弾が残っている間に行動可能になるので他の技と時間差攻撃が可能。
弾は一旦広がってから収束するので一定距離離れないとヒットしない。
逆に適正距離なら確実に3ヒットするので距離感を掴めばコンボに導入するのは簡単。
用途としては牽制よりもコンボでの火力底上げが主になる。
シャントット
シャントットの精霊魔法 火か氷ないし風からのコンボで、BRAVE2000未満の時に発動する地上HP攻撃。
ブレイブダメージ判定の炎弾とコンボしない場合はHPダメージ判定の炎弾も放つ遠距離攻撃。
高低差に強くなったが、射程は減少した。
DFFAC
バッツ
バッツ の黒魔道士(MASTER前)で発動する地上ブレイブ攻撃。
相手位置に炎魔法を炸裂させる遠距離技で、移動撃ちが可能。
移動目標には当たり難いが、竜騎士では届かない場合に振っていける。
オニオンナイト
オニオンナイト(ジョブチェンジ前)の空中ブレイブ攻撃。
炎弾を発射する遠距離技で、ヒットさせた時の距離が遠いほど威力が高くなる。
追尾性能もあるが、高低差に弱い。
魔法接触判定はBRV弱。
性能的には平凡だが、クイックダッシュがあるため引き撃ちがしやすい。
・Ver1.230(2016/06/30)
弾速一定化及び対魔法接触判定の弱体化を受けた。
・Ver1.231(2016/07/14)
弾速・追尾性能・上下射角・賢者ポイントのアップと攻撃判定拡大の調整を受けた。
Ver1.220(2016/05/26)以前ほど誘導しないが、当て易くはなった。
・Ver1.361(2017/03/09)
攻撃発生が3F早くなっている。
・Ver1.450(2017/12/07)
上下射角が+5°されて、高低差性能が改善されている。
賢者と異なり、ジョブチェンジ難度を維持する意図から距離別の性能変化は残された。
シャントット
シャントット(ブチ切れ中)の空中ブレイブ攻撃。
追尾性能のある炎弾を発射する遠距離技で、移動撃ちと5回までの連射が可能。
弾速はそこそこ速く、射程も長い。空中にいるときのメインウェポン。
4発で途中止めするとかなりの拘束力があるため、味方との連携力も高い。
このため、コア破壊力は落ちるがHPシェアやトラップ系HP攻撃にわざと突っ込み、能動的にブチ切れるのも十分アリ。
- もちろんHPが減るため被弾には最新の注意を払うこと。
正面から接近戦に持ち込まれた際の迎撃にも使えなくはない。
・Ver1.100(2016/02/04)
発射回数が4回から5回に増えて、威力は 136 * 4 (544) から 109 * 5 (545)に変更された。
また、追尾性能が強化されている。
・Ver1.210(2016/04/21)
硬直短縮・弾速上昇・対魔法接触判定強化(弱→強)・旋回速度低下の調整を受けた。
・Ver1.321(2016/11/24)
1~4発目の魔法接触判定が強から中に落とされた。
・Ver1.450(2017/12/07)
type:SHOOTの全体調整で、威力が 545 から 510 へ落とされている。
ヴァン
ヴァンの空中ブレイブ攻撃。
追尾性能がある火球を放つ遠距離技。
対魔法接触判定こそ弱だが、そこそこの射程と弾速を持つ。
素直な性能なので、近接系キャラが持つ遠隔攻撃としては扱いやすい。
ただし撃つときに完全に足が止まるため、サーチ系の攻撃を刺されるリスクがつきまとう。
使いやすい技だが、無闇に撃つべきではない。
・Ver1.100(2016/02/04)
追尾性能は低下したが、弾速向上、射程延長、硬直短縮、キャンセルダッシュ対応化の調整を受けた。
ただしキャンセルダッシュのタイミングはステップ時より遅い。
・Ver1.321(2016/11/24)
魔法接触判定が強から弱に落とされた。
・Ver1.380(2017/05/11)
魔法の発生するタイミングが3F早くなっている。
ライトニング
ライトニング(ブラスター)の地上ブレイブ攻撃。
火球を放つ遠距離技で、3発まで並べられる。
異なる軌道を描き、相手を徐々に追尾する。
魔法接触判定はBRV弱。
弾速は遅く、単体で使っても効果は薄い。
ウォタラなどと併用し、牽制及び迎撃として使用するといい。
- ファイアから他の魔法で追撃して更にインパクトブレイクかHP攻撃かシーンドライブへ連携するコンボもある。
・Ver1.100(2016/02/04)
弾速と旋回性能が上がった。
・Ver1.200(2016/03/17)
ループ対策から魔法の発生位置が修正された。
・Ver1.321(2016/11/24)
3発目の攻撃発生は10F早くなったが、2段目のキャンセル可能タイミングが20F遅くされた。
2段止めから他の技へ連携し難くなり、実質弱体化している。
・Ver1.510(2018/06/14※DFFNTは2018/08/16適用)
リフレッシュに伴う調整で、視認性強化のためエフェクトが拡大された。
ブラスター共通の調整で、ヒット後繋いだ技にコンボダメージ補正(約2/3)が掛かるようになった。
ヤ・シュトラ
ヤ・シュトラの空中ブレイブ攻撃(呪術時・II > II > II > II )。
炎弾を連射する遠距離攻撃で、移動撃ちと未ヒット派生に対応している。
オーソドックスな性能の魔法弾連射技で、途中段止めによる拘束も可能。
魔法接触判定は、1~3発目はBRV中、4発目はBRV強。
ブレイブダメージは 96 + 96 + 96 + 128 = 416。
・Ver1.571(2018/12/20※DFFNTは2019年1月下旬適用予定)
リフレッシュに伴う技再編で、呪術(THM)の新技として実装された。
DFFOO
ビビの初期アビリティ。使用回数は12回。
4HIT火属性全体魔法BRV攻撃+単体HP攻撃を4回行う。
奪ったBRVを最大BRVを超えて加算する(上限は自身の最大BRVの180%分)。
最後のHP攻撃を除くHP攻撃後、与えたHPダメージの20%分自身のBRVをアップさせる。
最後のHP攻撃HIT時、ターゲット以外にも与えた合計HPダメージの50%分のHPダメージ。
相性性能を持つ武器は「オークスタッフ【IX】」。
光の4戦士
最初に入手できる黒魔法。火属性で魔法攻撃力5。
ジュスカ・ユニータが始めから所持しており、序盤のボス戦で重宝する。
また黒魔法使いの通常攻撃として使われることもある。
FFL
レベル1の黒魔法。単体or全体に炎属性のダメージ。最初の魔法だけあって威力は低い。
また、初期アビリティなので特に買う必要なし。
ケアルと掛け合わせればマジックボム1を習得できる。
もっとも、光&闇の両章ともすぐに2を習得できるので活躍らしい活躍をする機会はほとんど無いだろう。
FFL2
火属性単体攻撃の魔法。消費MPは8。
トゥモロとアンジュがイフリートの幻石>幻獣/【イフリート】#FFL2]]で覚える。
アンジュはともかくトゥモロにはおそらく使用機会はないと思われる。
FF零式
炎魔法。今作では打ち出し方で魔法名の後に英語が続く。
詠唱(チャージ)を続けることで、魔力があればラ→ガと威力が強くなる。
炎属性の種族特攻として、生物系に対して高い効果を発揮する。
TFF
TFFCC
条件発動系の魔法アビリティ。必要CP7。
BMSでタッチトリガー成功判定GOOD以上を30回成功するごとに発動。
まりょくに応じたダメージ【弱】を与える。
オニオンナイト、リディア、セリス、ビビ、シャントット、アーシェ、ライトニング1st、ホープ、ザッシュ、キアラン、エースが覚えられる。
TFBL
まりょくに応じたダメージを与える【弱】。
対象は敵1体で、炎属性の魔法攻撃。一定数のタッチトリガー入力成功で発動する。
マリア、オニオンナイト、ティナ、ケフカ、ヴィンセント、セフィロス、リノア、サイファー、ビビ、プリッシュ、アーシェ、ホープ、エース、デシが習得する。
FFEX
黒魔法の1つ。
SOPFFO
PFF
黒魔法。炎属性で単体に小ダメージを与える。
イベント「禁忌の詠唱術【炎】」で、威力が上がったファイアII~Vも存在する。
連続魔で使用する場合はそれらも同じ魔法として扱われる。
テラのプレミアムスキル「おもいだす」で思い出す黒魔法。
敵単体に火属性で小ダメージを与える。
小ダメージとはあるが、通常のファイアよりリメント値の影響をよく受けるのか威力が強化されやすい。
PFFNE
敵単体に魔法攻撃の小ダメージ。(炎属性)
上位にファイラ、ファイガがある。
皇帝、イングズ、ザンデ、フースーヤ、ゴルベーザ、ストラゴス、レッドXIII、セフィロス、ビビ、ルールー、カイアス、パパリモ、アシエン・ラハブレア、イグニス、リッツ、ルッソが使用可能。
FFRK
レア1の黒魔法アビリティ。単体に炎属性魔法攻撃。効果は小。全体版は敵のみ使用する。
生成に必要なオーブ(極小)は黒3個、炎3個。
魔法ダメージの倍率の検証の際に基準にされている。
メビウスFF
魔道士系火属性のアビリティ。火属性単体攻撃。
「麒麟?」、「ダストメイジ(火)?」、「ダストソーサラー(火)?」のアビリティカードで使用できる。
ダストメイジ、ダストソーサラーの場合は☆3から「ファイア」、☆2までは「プチファイア」となっている。効果は同じであるが、名前が違うため、混ぜて合成してもアビリティレベルが上がらない。
FFBE
Lv1の黒魔法。敵1体に火属性ダメージ。消費MP3。
チョコボの不思議なダンジョン
ファイアの本を使用することで効果を発揮する。
敵に火属性ダメージを与える以外の効果は次の通り:
- かまど、たいまつを点火する。
- 点火系の封印の宝箱を解錠する。ただし袋に空きがない場合は爆発する。
発電機に対しては効果がない。
チョコボの不思議なダンジョン2
ファイアの本を使うことで使用できる。魔法の羽を持っていると攻撃範囲を拡大できるようになる。
レベルが上がると威力が増大し、エフェクトも派手になっていく。
氷属性とは対になっており、氷に強い相手に有効。
チョコボレーシング
魔石の1つ。
前方にまっすぐ進む火球を一つ発射し、ヒットした相手をクラッシュさせる。
- いわゆる某ゲームの緑甲羅みたいなもの。
当てるのが難しい分、下級の魔石1つでクラッシュを発生させる。
- 弾速が遅く、相手がアビリティなどで加速していると追いつかない。至近距離から狙うのが吉。
実は使用者のスピードによりある程度、弾速が変化するという特徴がある。
小人状態・スピンやクラッシュした直後の状態で発射するととても遅く、撃った本人が追いつくほどの遅さである(サボテンダーとジャックは除く)。
ただでさえ低い命中を補うために走行中に発射したいが、弾速の遅さを逆手にとって『置きファイア』のようなトラップ的な使い方もおもしろいのでおすすめ。直線が長いところでどうぞ。
- CPUはほとんど決まったルートを走行するため、ある程度予測しやすい。
- また弾速には限界があり、エディット最速キャラが走行中に撃っても比例して弾速が早くなったりはしない。
順位が高いときに、?のランダム魔石で抽選される確率がもっとも高い。
チョコボGP
『レーシング』から引き続き魔石として登場。
火球を発射する効果は同じだが、1段階目のファイア状態でもクラッシュさせていた『レーシング』に対し、本作ではファイア状態だとスピンのみ。
代わりに、後方にも発射できるようになった。
ストーリー第2章でイフリートから教わる。
- らしいといえばらしいのだが、それでいいのか消防士。
KHシリーズ
炎属性の魔法。敵を追尾する火の玉を放つ。
KH2のみ効果が異なり、炎が自分の周囲を回転する。
Daysの魔法は変わった魔法が多く、後続のRe:codedでも多くが名前を変えて登場したのだが、どういうわけかファイア系だけはまったく登場していない。
何故だ。