強化
強化することにより、素材となった魔神のアビリティをベースの魔神に習得・レベルアップさせることができる。
その際、素材となった魔神の経験値が50%委譲され素材が持つアビリティ・ボーナスポイントは全て引き継がれる。*1
またこの強化によりレベルアップした場合も通常通りボーナスの追加がある。
アビリティの強化成功確率
ベースと素材が持つ同じアビリティのレベル差によって強化確率が決まる。
Lv差 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
スキル・マジック | 100% | |||||||||
パッシブ | 100% |
例1
ベースがLv3、素材がLv1のスキルを持っているとき、
70%の確率でLv4に強化され、失敗時はLv3で引き継がれる。
例2
ベースがLv1、素材がLv2のパッシブを持っているとき、
85%の確率でLv3に強化され、失敗時はLv2で引き継がれる。
覚醒
スキル・マジックの強化によって、Lv10→Lv11の強化に成功したとき、別の名称の覚醒スキル・マジックLv1になる。
インバイトLv10→大挑発Lv1など。
※パッシブは覚醒が無くそのままLv11となる。
覚醒させると、覚醒以前のスキル・マジックを再度覚えることができる。
ただし覚醒後のアビリティを覚えていると同じスキル・マジックを覚醒することはできない。
(=「再度覚醒すれば覚醒した技のスキルレベルが上がる」ということは無く、覚醒後は覚醒以前のスキル・マジックと別物として扱われる)
覚醒した技のスキルレベルを上げるには、覚醒した素材用魔神を作成して強化する。
例えば覚醒Lv1の魔神のスキルレベルを上げるには覚醒Lv1の素材をもう一人作る必要がある。
例1
ファイアⅩ(Lv10)を覚醒させて炎刃閃I(Lv1)となった場合、再びファイアを習得できるがファイアⅩ(Lv10)までしか強化は出来ない。
炎刃閃I(Lv1)を強化したい場合は新たに別ユニット(魔神)にて炎刃閃を作成し、そのユニットを強化素材として使う。
覚醒スキル・マジックとパッシブレベル11以上のアビリティの強化成功確率
通常よりも強化成功確率が下がる。
Lv差 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
【覚醒】スキル・マジック | 100% | --- | --- | --- | --- | --- | --- | --- |
※【覚醒】スキル・マジックはLv5が上限であるため3レベル差(Lv4とLv1)以上の組み合わせは存在しない。
Lv差 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
パッシブ | 100% |
アビリティ強化期待値表
※計算式:ベース側の魔神数期待値 + 素材側の魔神数期待値 × (log(0.05)/log(1-強化成功率))
スキル・マジック強化期待値表
ベースLv/素材Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 期待値 | 強化後Lv |
0 | 1.00 | 1 | ||||||||||
1 | 2.00 | 2.00 | 2 | |||||||||
2 | 3.00 | 4.00 | 3.00 | 3 | ||||||||
3 | 4.30 | 5.00 | 6.00 | 4.30 | 4 | |||||||
4 | 6.79 | 6.90 | 7.30 | 8.60 | 6.79 | 5 | ||||||
5 | 13.74 | 11.77 | 10.69 | 11.09 | 13.58 | 10.69 | 6 | |||||
6 | 21.11 | 24.60 | 18.16 | 16.29 | 17.48 | 21.38 | 16.29 | 7 | ||||
7 | 28.35 | 37.11 | 37.15 | 26.99 | 25.12 | 26.98 | 32.58 | 25.12 | 8 | |||
8 | 37.83 | 49.24 | 56.36 | 55.03 | 42.01 | 39.03 | 41.41 | 50.24 | 37.83 | 9 | ||
9 | 51.25 | 61.94 | 74.00 | 82.62 | 85.04 | 64.43 | 59.02 | 62.95 | 75.66 | 51.25 | 10 | |
10 | 64.68 | 78.11 | 89.38 | 103.11 | 121.95 | 125.61 | 91.78 | 83.94 | 89.08 | 102.51 | 64.68 | 11 |
パッシブ強化期待値表
ベースLv/素材Lv | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 期待値 | 強化後Lv |
0 | 1.00 | 1 | ||||||||||
1 | 2.00 | 2.00 | 2 | |||||||||
2 | 3.00 | 4.00 | 3.00 | 3 | ||||||||
3 | 4.58 | 5.00 | 6.00 | 4.58 | 4 | |||||||
4 | 7.85 | 7.74 | 7.58 | 9.16 | 7.58 | 5 | ||||||
5 | 15.98 | 14.12 | 12.32 | 12.16 | 15.16 | 12.16 | 6 | |||||
6 | 22.57 | 28.96 | 21.97 | 19.39 | 19.74 | 24.32 | 19.39 | 7 | ||||
7 | 29.80 | 40.22 | 44.59 | 34.36 | 31.36 | 31.55 | 38.78 | 29.80 | 8 | |||
8 | 40.22 | 50.63 | 61.04 | 68.26 | 54.58 | 49.00 | 49.19 | 59.60 | 40.22 | 9 | ||
9 | 50.63 | 61.04 | 71.46 | 87.90 | 103.87 | 79.97 | 70.83 | 70.02 | 80.43 | 50.63 | 10 | |
10 | 61.04 | 71.46 | 81.87 | 98.31 | 129.55 | 152.75 | 114.02 | 97.69 | 90.84 | 101.26 | 61.04 | 11 |
コメント
- 90%の数字は、100回の試行回数に対する成功数が90回になるだけなので、1を90%で割り戻した数字を期待値として使用するのは誤りです。 -- 2020-07-13 (月) 02:46:38
- 大変失礼しました。強化費用検証の計算式を参考にして作り直しましたが、これでどうでしょうか? -- 2020-07-13 (月) 22:26:41
- 6月16日(火)の定期メンテナンス作業終了後の調整項目で「全アビリティ強化成功確率+20%」が追加されたので、わかる範囲で追記 -- 2020-06-18 (木) 11:03:02
- 必要なオファリング数と杯、ソウルの数を考慮すると、最短作り方のやり方とは異なるやり方の方が効率がいい場合があるようです。例えば、クイックステップについては、95%の確率で強化成功させる場合を想定して計算すると、クイステ2から3に上げる場合は影ダン2体(クイステ2+2)、クイステ3から4に上げる場合はクイステ3+影ダン(クイステ2)の方が、オファリング、不動の杯、ソウルの消費量で有利になります。 -- 2019-12-25 (水) 07:20:32
- クイステ2 影ダンまで進化 -- 2019-12-25 (水) 07:22:13
- クイステ3 クイステ2+2 -- 2019-12-25 (水) 07:22:31
- クイステ4 クイステ3+2 -- 2019-12-25 (水) 07:22:58
- 変化の杯の使用量を最も少なくするパターン、最短作り方のパターン、ソウル消費量を最も少なくするパターンで算定 -- 2019-12-25 (水) 15:08:34
- 変化の杯最小 時短速作成コスト オファリング861.19 不動の杯597.92 変化の杯669.30 ソウル79648.52 -- 2019-12-25 (水) 15:09:27
- 最短作り方 時短速作成コスト オファリング845.06 不動の杯591.03 変化の杯674.00 ソウル78544.42 -- 2019-12-25 (水) 15:11:11
- ソウル最小 時短速作成コスト オファリング748.57 不動の杯561.42 変化の杯748.57 ソウル72985.16 -- 2019-12-25 (水) 15:12:24
- ということで、強化費用検証のページをやっつけですが作りました。 -- 2019-12-25 (水) 18:41:36