小ネタ

Last-modified: 2019-08-31 (土) 17:51:41

Lv2以上のスキルの獲得

そのスキルカードのLv1を獲得するのに必要な修練値を基準とすると
Lv2以降の獲得には基準の特定倍以上の修練値が必要になる。

Lv24倍
Lv310倍
Lv420倍
Lv535倍
Lv656倍
Lv784倍

例えば「傷斬払Lv1」の獲得には「斬術16」が必要なので、
「傷斬払Lv2」を獲得するには「斬術64」が、「傷斬払Lv3」には「斬術160」が要求される。
命術16+算術6の2つで取得出来る「全治癒Lv1」だと、Lv2を取得するのに
命術64+算術24と、2つの学科とも4倍の数値を要求される。

獲得Tip

好戦度と帰還後の最終的なマスLvによって変化する。
勝利した場合は侵攻に成功した場所のマスLv、敗北した場合は戻された先のマスLvを適用する。

  • 勝利時
    vol.11以降
    獲得Tip = int((好戦度 + 12) * (マスLv + 1) * 2.5) * 0.8 ※端数切捨て(intの括弧内も含む)
    vol.1~vol.10
    獲得Tip = (好戦度 + 12) * (マスLv + 1) * 2.5 ※端数切捨て
  • 敗北時
    獲得Tip = (好戦度 + 12) * (マスLv + 1) * 0.75 ※端数切捨て



以下は好戦度ごとの近似値の早見表(vol.11以降)

好戦度勝利時敗北時
228*(マスLv+1)10.5*(マスLv+1)
330*(マスLv+1)11.25*(マスLv+1)
432*(マスLv+1)12*(マスLv+1)
534*(マスLv+1)12.75*(マスLv+1)

マップ横軸の地名と潜在

キャラクター登録直後の初期位置は、縦軸はLv1で固定、横軸はMain潜在によって決定される。
薄橙色はLv1~4、水色はLv9~12、青色はLv13~16、濃橙色はLv21~24、橙色はLv25~28のエリアを示す。
(Lv5~8は全て幻想田園、Lv17~20は全て胎動冷却で固定)

座標潜在地名座標潜在地名
A魔術師魔法使いの棲む家L吊者渦巻海峡
魔法の森海底神殿
魔法の森・奥海底神殿・奥
霧の樹海夕闇の雪原
霧の樹海・奥夕闇の雪原・奥
B女教皇森外れの神殿M死者の川
朽ち果てた神殿炎の腐海
朽ち果てた神殿・奥炎の腐海・奥
閉ざされた水源密氷域
閉ざされた水源・奥密氷域・奥
C女帝花園の宮廷N節制迷走砂漠
ブリザードフラワーガーデンサンドリバー
ブリザードフラワーガーデン・奥サンドリバー・奥
クリスタルダスト塩湖
クリスタルダスト・奥塩湖・奥
D皇帝浮遊城O悪魔地底
闇に浮かぶ城忘却の底
闇に浮かぶ城・奥忘却の底・奥
吹雪の高原荒野
吹雪の高原・奥荒野・奥
E法王神霊の祭壇P天空へ聳え立つ魔塔
名も無き神託所見晴らしの電波塔
名も無き神託所・奥見晴らしの電波塔・奥
朱塗りの祭壇タワーインフェルノ
朱塗りの祭壇・奥タワーインフェルノ・奥
F友愛フェアリーステップQゴールドコースト
仮初の楽園鈍色の海岸線
仮初の楽園・奥鈍色の海岸線・奥
桜の咲く園星巡りの海原
桜の咲く園・奥星巡りの海原・奥
G戦車ジャイアントマウンテンRシルバーフォレスト
大地の傷跡鉛の森
大地の傷跡・奥鉛の森・奥
灰の降る地月廻りの樹林
灰の降る地・奥月廻りの樹林・奥
H飛竜の谷S太陽グレートプレーンズ
風と雷の回廊渇きの地
風と雷の回廊・奥渇きの地・奥
マキシテンペストメルトダウン
マキシテンペスト・奥メルトダウン・奥
I隠者ゴーストケイブT審判祈りの丘
渓谷廃墟を見渡す丘
渓谷・奥廃墟を見渡す丘・奥
エンシェントレストメギドフレイム
エンシェントレスト・奥メギドフレイム・奥
J運命願いの滝U世界ミルキーウェイ
分岐路ミストラビリンス
分岐路・奥ミストラビリンス・奥
風車の並ぶ丘大いなる窪地
風車の並ぶ丘・奥大いなる窪地・奥
K正義聖寺院V愚者導無き道
天空の裂け目忘れられた道
天空の裂け目・奥忘れられた道・奥
渓流果て無き平原
渓流・奥果て無き平原・奥

カード名法則

現状出ているカード名からの推測

創傷・異常系

特殊行A類B類C類
斬払
AB類感傷突刺
狙傷自傷殴打
雑傷刳傷投射
吸魔殺傷火炎
吸命応傷氷水
DE類傷心疾風
味付傷身天光
放出侵食冥闇
感染窮傷E類
異常D類猛毒
BC類麻痺
傷+C+C魅了
その他混乱
傷+C+E封殺
傷元素魔攻
  • 基本
    • 同一行の文字は同時につかない(連列や多深などは存在しない)
    • (A+)B+C、(A+)D+Eの形で生成される
      • ex.全刳傷冥闇、惨傷火炎、感傷投射、貫染封殺など
    • AB類やDE類はそれぞれ、A+B、D+Eとして扱う
      • ex.吸魔氷水、全放出など
    • 罠化(罠がつく)パターンは、罠+(A+)傷+Cや罠+(列+)B+Cの形になる
      • ex.罠深傷疾風、罠刳傷氷水、罠列感傷殴打など
    • 罠と窮傷/放/染は同時につかない(Timing変更の文字であるため両立しえない)
  • 例外
    • 同一行の文字が同時に付くことがある。傷+C+C、傷+C+Eのパターンで確認
      • ex.連傷突刺天光、傷突刺猛毒など
    • 傷+C+CはA類がつくが、傷+C+Eは列以外の範囲化が確認されていない
    • 傷+C+Cは、物理属性+事象属性の順でつく
      • 傷突刺殴打や傷火炎天光は確認されていない
    • 傷元素魔攻は現状これのみ

行動順について(暫定)

キャラクターの行動順は、
1.敏捷値の比較
2.Rankの比較
3.招集順の比較
の順番で決定されている。例を挙げれば、

・キャラクター1:敏捷3、Rank10
・キャラクター2:敏捷5、Rank10
・キャラクター3:敏捷3、Rank10
・キャラクター4:敏捷3、Rank9  (招集順)

というPTの場合なら、行動順は
2→1→3→4  となる。
なお、招集順については「自分は一番目固定」のため、
固定パーティで行動順を確定させたいのならばRankか敏捷で調整することをお勧めする。
また模擬戦においては、同じ敏捷・Rankの場合「1Pサイドを優先する」ので、
模擬戦において2P側は若干の不利があると言えるだろう。

連鎖による威力上昇

連鎖に組まれたカードは、Chain数に応じて威力が上昇する。
この威力の上昇は、回復カードの効果を見る限りは線形である。
治癒Lv1の回復量は、Vol.8時点までのステータスでは「PT生存人数5人、状態異常などバフデバフを受けていない時」には固定である。
威力の上昇具合が分かりやすいため、上記条件の治癒Lv1を例として示す。

Chain数回復量
130
232
334
436
538
640
740
842
944
1046
1148
1250
1350
1452
1554
......
2062
......
2570

※回復量は「2」ずつ上昇ではなく「1.x」ずつ上昇しているらしく、Chain7、Chain13……と、Chain「6n+1」の回復量だけ偶数に切り捨てられて6nと変わらない。そのためパッと見では線形に見えないが、内部的には線形だと考えられる数字の並びになっている。

つまり、連鎖を組めばその分だけカードの効果が強くなっていく。
どこかで効果量が跳ね上がることはないが、かわりに頭打ちになることもない。

特有カード生成の周期

特有カードを同じ命名で生成した時、7更新周期で同じカードが生成できることがある。

前期には同じ命名で生成し続けた結果、
「ランダム→ランダム→全吸投射→耐火炎→〇〇補佐→罠傷身冥闇→吸冥闇」
という周期で複数回同じ効果のカードを生成できた例がある。(Vol.4~Vol.28で確認)

ただし、周期の何枚目がランダムになるか、固定になるかは生成したキャラクターと命名次第。
良い効果のカードが生成できたら、7更新後に同じ命名で生成すると高レベルの同じカードが手に入る『かもしれない』。
Vol.15にて、周期上の1回目に当たるVol.1、Vol.7とは生成結果が変わっていることを確認。
Vol.15時点では新しいテーブルが使われているのか、生成仕様自体が変わったのかは不明。

Clean Hit!!!表示とダメージキャップ

攻撃でダメージを与えた際、Clean Hit!!! と表示されることがある(以下!省略)
前期の時点で、ダメージには上端(ダメージキャップ/以下ダメキャ、あるいはキャップ)が存在することが推測されており、この Clean Hit 表示は、そのキャップに到達した証であると見られている。

以下、わかっていること(添付図も参照のこと)

・キャップ到達後、ダメージが制限されたのちに分散する(同じスキルの Clean Hit 表示でもダメージにバラつきがあったり、同じスキルの同じダメージでも Clean Hit が出たり出なかったりするのはこのためだと考えられている)
・極端に低いダメージでないなら前後に10くらいはぶれる
・最頻値は中央ではなく、ダメージの大きい方に少しよっている(体感としては平均よりも高い値がでやすい。上から下まで平たい確率ではないのでハズレを引きにくいともいえる)
・サンプル数が膨大に存在するもの(特に通常攻撃で顕著)では、キャップの分散の形が明確にあらわれている
・形から憶測するに、本来のキャップは平均をみるより最頻値をみる方がたぶんふさわしい
・最頻値はかなり多くあらわれるため、サンプルサイズが少なくても分散の形をみることで推測できる(逆にいうと平均だけでみるのは避けた方がいい)

chart_cap.png

添付図:vol.4-vol.8の通常攻撃&counter!!のCleanhit分布

干渉(手札操作)カードと命中・回避

※先発カードについてのみ記述する(解離の廃棄や低下については未確認)
待機/発動や白紙・確変などの手札操作カードは、命中判定が存在する。
そしてこれらには命中・回避ステータスが関わっているようで、これらのバフ・デバフがかかっていれば、命中率が変わってくる。
先発のタイミングに合わせられるバフデバフは限られているが、頭に入れておくと戦術が通しやすくなる……かもしれない

カレンダー

月輝激火流水農耕豊穣安息星期
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
29303132333435
3637383940

数字はvol.