Lv2以上のスキルの獲得
そのスキルカードのLv1を獲得するのに必要な修練値を基準とすると
Lv2以降の獲得には基準の特定倍以上の修練値が必要になる。
Lv2 | 4倍 |
Lv3 | 10倍 |
Lv4 | 20倍 |
Lv5 | 35倍 |
Lv6 | 56倍 |
Lv7 | 84倍 |
例えば「傷斬払Lv1」の獲得には「斬術16」が必要なので、
「傷斬払Lv2」を獲得するには「斬術64」が、「傷斬払Lv3」には「斬術160」が要求される。
命術16+算術6の2つで取得出来る「全治癒Lv1」だと、Lv2を取得するのに
命術64+算術24と、2つの学科とも4倍の数値を要求される。
獲得Tip
好戦度と帰還後の最終的なマスLvによって変化する。
勝利した場合は侵攻に成功した場所のマスLv、敗北した場合は戻された先のマスLvを適用する。
- 勝利時
vol.11以降
獲得Tip = int((好戦度 + 12) * (マスLv + 1) * 2.5) * 0.8 ※端数切捨て(intの括弧内も含む)
vol.1~vol.10
獲得Tip = (好戦度 + 12) * (マスLv + 1) * 2.5 ※端数切捨て - 敗北時
獲得Tip = (好戦度 + 12) * (マスLv + 1) * 0.75 ※端数切捨て
以下は好戦度ごとの近似値の早見表(vol.11以降)
好戦度 | 勝利時 | 敗北時 |
2 | 28*(マスLv+1) | 10.5*(マスLv+1) |
3 | 30*(マスLv+1) | 11.25*(マスLv+1) |
4 | 32*(マスLv+1) | 12*(マスLv+1) |
5 | 34*(マスLv+1) | 12.75*(マスLv+1) |
マップ横軸の地名と潜在
キャラクター登録直後の初期位置は、縦軸はLv1で固定、横軸はMain潜在によって決定される。
薄橙色はLv1~4、水色はLv9~12、青色はLv13~16、濃橙色はLv21~24、橙色はLv25~28のエリアを示す。
(Lv5~8は全て幻想田園、Lv17~20は全て胎動冷却で固定)
座標 | 潜在 | 地名 | 座標 | 潜在 | 地名 | |
A | 魔術師 | 魔法使いの棲む家 | L | 吊者 | 渦巻海峡 | |
魔法の森 | 海底神殿 | |||||
魔法の森・奥 | 海底神殿・奥 | |||||
霧の樹海 | 夕闇の雪原 | |||||
霧の樹海・奥 | 夕闇の雪原・奥 | |||||
B | 女教皇 | 森外れの神殿 | M | 死 | 死者の川 | |
朽ち果てた神殿 | 炎の腐海 | |||||
朽ち果てた神殿・奥 | 炎の腐海・奥 | |||||
閉ざされた水源 | 密氷域 | |||||
閉ざされた水源・奥 | 密氷域・奥 | |||||
C | 女帝 | 花園の宮廷 | N | 節制 | 迷走砂漠 | |
ブリザードフラワーガーデン | サンドリバー | |||||
ブリザードフラワーガーデン・奥 | サンドリバー・奥 | |||||
クリスタルダスト | 塩湖 | |||||
クリスタルダスト・奥 | 塩湖・奥 | |||||
D | 皇帝 | 浮遊城 | O | 悪魔 | 地底 | |
闇に浮かぶ城 | 忘却の底 | |||||
闇に浮かぶ城・奥 | 忘却の底・奥 | |||||
吹雪の高原 | 荒野 | |||||
吹雪の高原・奥 | 荒野・奥 | |||||
E | 法王 | 神霊の祭壇 | P | 塔 | 天空へ聳え立つ魔塔 | |
名も無き神託所 | 見晴らしの電波塔 | |||||
名も無き神託所・奥 | 見晴らしの電波塔・奥 | |||||
朱塗りの祭壇 | タワーインフェルノ | |||||
朱塗りの祭壇・奥 | タワーインフェルノ・奥 | |||||
F | 友愛 | フェアリーステップ | Q | 星 | ゴールドコースト | |
仮初の楽園 | 鈍色の海岸線 | |||||
仮初の楽園・奥 | 鈍色の海岸線・奥 | |||||
桜の咲く園 | 星巡りの海原 | |||||
桜の咲く園・奥 | 星巡りの海原・奥 | |||||
G | 戦車 | ジャイアントマウンテン | R | 月 | シルバーフォレスト | |
大地の傷跡 | 鉛の森 | |||||
大地の傷跡・奥 | 鉛の森・奥 | |||||
灰の降る地 | 月廻りの樹林 | |||||
灰の降る地・奥 | 月廻りの樹林・奥 | |||||
H | 力 | 飛竜の谷 | S | 太陽 | グレートプレーンズ | |
風と雷の回廊 | 渇きの地 | |||||
風と雷の回廊・奥 | 渇きの地・奥 | |||||
マキシテンペスト | メルトダウン | |||||
マキシテンペスト・奥 | メルトダウン・奥 | |||||
I | 隠者 | ゴーストケイブ | T | 審判 | 祈りの丘 | |
渓谷 | 廃墟を見渡す丘 | |||||
渓谷・奥 | 廃墟を見渡す丘・奥 | |||||
エンシェントレスト | メギドフレイム | |||||
エンシェントレスト・奥 | メギドフレイム・奥 | |||||
J | 運命 | 願いの滝 | U | 世界 | ミルキーウェイ | |
分岐路 | ミストラビリンス | |||||
分岐路・奥 | ミストラビリンス・奥 | |||||
風車の並ぶ丘 | 大いなる窪地 | |||||
風車の並ぶ丘・奥 | 大いなる窪地・奥 | |||||
K | 正義 | 聖寺院 | V | 愚者 | 導無き道 | |
天空の裂け目 | 忘れられた道 | |||||
天空の裂け目・奥 | 忘れられた道・奥 | |||||
渓流 | 果て無き平原 | |||||
渓流・奥 | 果て無き平原・奥 |
カード名法則
現状出ているカード名からの推測
創傷・異常系
特殊行 | A類 | B類 | C類 |
罠 | 列 | 傷 | 斬払 |
AB類 | 連 | 感傷 | 突刺 |
---|---|---|---|
狙傷 | 貫 | 自傷 | 殴打 |
雑傷 | 深 | 刳傷 | 投射 |
吸魔 | 遠 | 殺傷 | 火炎 |
吸命 | 惨 | 応傷 | 氷水 |
DE類 | 全 | 傷心 | 疾風 |
味付 | 散 | 傷身 | 天光 |
放出 | 多 | 侵食 | 冥闇 |
感染 | 窮傷 | E類 | |
異常 | D類 | 猛毒 | |
BC類 | 付 | 麻痺 | |
傷+C+C | 染 | 魅了 | |
その他 | 放 | 混乱 | |
傷+C+E | 封殺 | ||
傷元素魔攻 |
- 基本
- 同一行の文字は同時につかない(連列や多深などは存在しない)
- (A+)B+C、(A+)D+Eの形で生成される
- ex.全刳傷冥闇、惨傷火炎、感傷投射、貫染封殺など
- AB類やDE類はそれぞれ、A+B、D+Eとして扱う
- ex.吸魔氷水、全放出など
- 罠化(罠がつく)パターンは、罠+(A+)傷+Cや罠+(列+)B+Cの形になる
- ex.罠深傷疾風、罠刳傷氷水、罠列感傷殴打など
- 罠と窮傷/放/染は同時につかない(Timing変更の文字であるため両立しえない)
- 例外
- 同一行の文字が同時に付くことがある。傷+C+C、傷+C+Eのパターンで確認
- ex.連傷突刺天光、傷突刺猛毒など
- 傷+C+CはA類がつくが、傷+C+Eは列以外の範囲化が確認されていない
- 傷+C+Cは、物理属性+事象属性の順でつく
- 傷突刺殴打や傷火炎天光は確認されていない
- 傷元素魔攻は現状これのみ
- 同一行の文字が同時に付くことがある。傷+C+C、傷+C+Eのパターンで確認
行動順について(暫定)
キャラクターの行動順は、
1.敏捷値の比較
2.Rankの比較
3.招集順の比較
の順番で決定されている。例を挙げれば、
・キャラクター1:敏捷3、Rank10
・キャラクター2:敏捷5、Rank10
・キャラクター3:敏捷3、Rank10
・キャラクター4:敏捷3、Rank9 (招集順)
というPTの場合なら、行動順は
2→1→3→4 となる。
なお、招集順については「自分は一番目固定」のため、
固定パーティで行動順を確定させたいのならばRankか敏捷で調整することをお勧めする。
また模擬戦においては、同じ敏捷・Rankの場合「1Pサイドを優先する」ので、
模擬戦において2P側は若干の不利があると言えるだろう。
連鎖による威力上昇
連鎖に組まれたカードは、Chain数に応じて威力が上昇する。
この威力の上昇は、回復カードの効果を見る限りは線形である。
治癒Lv1の回復量は、Vol.8時点までのステータスでは「PT生存人数5人、状態異常などバフデバフを受けていない時」には固定である。
威力の上昇具合が分かりやすいため、上記条件の治癒Lv1を例として示す。
Chain数 | 回復量 |
1 | 30 |
2 | 32 |
3 | 34 |
4 | 36 |
5 | 38 |
6 | 40 |
7 | 40 |
8 | 42 |
9 | 44 |
10 | 46 |
11 | 48 |
12 | 50 |
13 | 50 |
14 | 52 |
15 | 54 |
... | ... |
20 | 62 |
... | ... |
25 | 70 |
※回復量は「2」ずつ上昇ではなく「1.x」ずつ上昇しているらしく、Chain7、Chain13……と、Chain「6n+1」の回復量だけ偶数に切り捨てられて6nと変わらない。そのためパッと見では線形に見えないが、内部的には線形だと考えられる数字の並びになっている。
つまり、連鎖を組めばその分だけカードの効果が強くなっていく。
どこかで効果量が跳ね上がることはないが、かわりに頭打ちになることもない。
特有カード生成の周期
特有カードを同じ命名で生成した時、7更新周期で同じカードが生成できることがある。
前期には同じ命名で生成し続けた結果、
「ランダム→ランダム→全吸投射→耐火炎→〇〇補佐→罠傷身冥闇→吸冥闇」
という周期で複数回同じ効果のカードを生成できた例がある。(Vol.4~Vol.28で確認)
ただし、周期の何枚目がランダムになるか、固定になるかは生成したキャラクターと命名次第。
良い効果のカードが生成できたら、7更新後に同じ命名で生成すると高レベルの同じカードが手に入る『かもしれない』。
Vol.15にて、周期上の1回目に当たるVol.1、Vol.7とは生成結果が変わっていることを確認。
Vol.15時点では新しいテーブルが使われているのか、生成仕様自体が変わったのかは不明。
Clean Hit!!!表示とダメージキャップ
攻撃でダメージを与えた際、Clean Hit!!! と表示されることがある(以下!省略)
前期の時点で、ダメージには上端(ダメージキャップ/以下ダメキャ、あるいはキャップ)が存在することが推測されており、この Clean Hit 表示は、そのキャップに到達した証であると見られている。
以下、わかっていること(添付図も参照のこと)
・キャップ到達後、ダメージが制限されたのちに分散する(同じスキルの Clean Hit 表示でもダメージにバラつきがあったり、同じスキルの同じダメージでも Clean Hit が出たり出なかったりするのはこのためだと考えられている)
・極端に低いダメージでないなら前後に10くらいはぶれる
・最頻値は中央ではなく、ダメージの大きい方に少しよっている(体感としては平均よりも高い値がでやすい。上から下まで平たい確率ではないのでハズレを引きにくいともいえる)
・サンプル数が膨大に存在するもの(特に通常攻撃で顕著)では、キャップの分散の形が明確にあらわれている
・形から憶測するに、本来のキャップは平均をみるより最頻値をみる方がたぶんふさわしい
・最頻値はかなり多くあらわれるため、サンプルサイズが少なくても分散の形をみることで推測できる(逆にいうと平均だけでみるのは避けた方がいい)
添付図:vol.4-vol.8の通常攻撃&counter!!のCleanhit分布
干渉(手札操作)カードと命中・回避
※先発カードについてのみ記述する(解離の廃棄や低下については未確認)
待機/発動や白紙・確変などの手札操作カードは、命中判定が存在する。
そしてこれらには命中・回避ステータスが関わっているようで、これらのバフ・デバフがかかっていれば、命中率が変わってくる。
先発のタイミングに合わせられるバフデバフは限られているが、頭に入れておくと戦術が通しやすくなる……かもしれない
カレンダー
月輝 | 激火 | 流水 | 農耕 | 豊穣 | 安息 | 星期 |
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22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 |
36 | 37 | 38 | 39 | 40 |
数字はvol.